當國內(nèi)推出山寨爐石桌游:游戲“去電子化”究竟意義何在?

國內(nèi)山寨團隊推出的《爐石傳說》桌游在某些玩家群體中受到了歡迎,但它受到了更多人的質(zhì)疑。當存在著更加便捷的電子版游戲,這樣從電子游戲到桌游的“退化”究竟意義何在?

編輯辛羽2014年09月30日 18時37分

在成為《爐石傳說》愛好者之前,賈二曾經(jīng)是一名狂熱的桌游玩家。但隨著上班以后空閑越來越少,他不得不放棄原先那種泡桌游店的生活方式,開始在地鐵通勤中用iPad登陸《爐石傳說》。在他看來,《爐石傳說》有著許多不言而喻的優(yōu)點,而其中最顯著的一個就是擺脫實體卡牌之后的便捷性。但近日,他發(fā)現(xiàn)在淘寶上有店家販售《爐石傳說》的實體卡牌,這讓他有些迷惑。

“《爐石傳說》從魔獸TCG而來,但最終卻又被變回了實體卡牌。”他這樣告訴記者,“就好像那個笑話說的那樣,喬布斯將iPhone變薄了2mm,然后中國人發(fā)明了鋼化膜?!睆乃脑捴校嗌倌苈牫鲆恍┎恍嫉囊馕?。

實際上,有著同樣看法的不止他一個人,一位曾經(jīng)在某國內(nèi)桌游公司工作的朋友直言不諱地對記者說,他認為玩這種實體卡牌簡直就是浪費時間。那么,這種《爐石傳說》實體桌游究竟是什么樣的,而它存在的意義又究竟是什么呢?

骰子、轉(zhuǎn)輪與爐石

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在淘寶搜索“爐石傳說 實體”的關(guān)鍵詞,我們能夠得到100多個結(jié)果。根據(jù)這些店家在淘寶頁面中的描述,這些“爐石桌游”能夠忠實地還原《爐石傳說》的玩法。游戲中具有2000余張卡牌,每一張卡牌都擁有一個副本,便于職業(yè)內(nèi)斗以及復制技能等特殊情況。玩家不僅可以用轉(zhuǎn)盤或是骰子來模擬場上隨從卡牌的血量損失與攻擊加成情況,用各種標記來表明隨從的嘲諷、沖鋒等屬性,甚至還可以使用抽牌或者擲骰子的方式來還原如法師“奧術(shù)飛彈”這樣具有隨機性的法術(shù)牌效果。面對這一大桌配件,很難不感嘆制作者的煞費苦心。

實際上,這樣的卡牌也并不是什么新鮮事物,早在去年《爐石傳說》在海外服務器內(nèi)測的時候,就已經(jīng)有人進行過這樣的嘗試,只不過當時的版本還非常簡陋,而如今在淘寶上,賣家已經(jīng)為玩家準備好了一套完整的機制,除非《爐石傳說》在新資料片中加入特別的內(nèi)容與屬性,否則這樣一套“爐石桌游”能夠在簡單的更新之后適應電子版游戲的最新玩法,讓玩家一直玩下去。比如在最近,這些店家就為“爐石桌游“更新了“納克薩瑪斯的詛咒”的最新卡牌。

為了進一步了解這種“爐石桌游”究竟是怎樣誕生的,記者聯(lián)系到了淘寶店鋪的一位店主。據(jù)他介紹,在其店鋪中銷售的“爐石桌游”銷量尚可,開售三個月以來已經(jīng)以近300元的價格賣出了100多套,他們的商品甚至已經(jīng)賣到了海外,香港、臺灣、美國、新加坡都有他們的買家。而一些國外玩家在買走之后把這個消息發(fā)到了國外一些《爐石傳說》論壇上,從而獲得了許多海外游戲媒體的報道。不過當記者問到這套牌的制作者是誰的時候,店主表示他們只負責銷售,而其他的情況一概不知。

那么,這一套在許多人士看來“費時費力”的桌游為什么卻會受到另一些玩家的歡迎呢?

自由,抑或是欺騙

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從理論角度來說,或許我們可以根據(jù)經(jīng)典的游戲玩家分類來得出答案。按照游戲研究者的觀點,玩游戲的人可以被分為四個類型,即“殺手”、“成就者”、“探索者”和“社交家”,而通過統(tǒng)計可以得出結(jié)論,在這些玩家中,“探索者”占據(jù)著絕大部分。這些“探索者”玩家更傾向于在游戲中進行創(chuàng)意構(gòu)建等活動,而與之相對的玩家類型則是“殺手”,即那些更喜歡通過人與人或者人與機制之間的對抗來獲得成就感的玩家。具體到《爐石傳說》中,暴雪官方將這款游戲的核心設定為在線對戰(zhàn),對于“殺手”類型玩家來說明顯更加具有吸引力,但是同時,雖然在游戲中卡組構(gòu)建可以被認為是一種創(chuàng)意構(gòu)建的創(chuàng)造性活動,但是對于許多“探索者”類型的玩家來說,仍然不能得到絕對的滿足。

因此規(guī)則自由的桌游有了它的用武之地。通過這套桌游,玩家不用付出很多金錢與時間就可以享受到組建高級牌組的樂趣,還可以嘗試35張牌或是40張牌一套牌組的新玩法,甚至實現(xiàn)三英戰(zhàn)克總這種在魔獸世界TCG中才具備的模式,可以讓玩家基于《爐石傳說》的規(guī)則發(fā)揮更多的創(chuàng)造力。于此同時,面對面玩桌游所帶來的交流也是電子版游戲無法比擬的,而這會讓四種類型中的“社交家”玩家更加享受游戲。

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而從另一個角度來看,“爐石桌游”的存在則是一種欺騙性的過程。在《爐石傳說》發(fā)售之后,暴雪官方很快停止了魔獸世界集換式卡牌的銷售,這也表明了暴雪的一種“奧卡姆剃刀”式的思想:“如無必要,勿增實體”。電子游戲要比實體桌游更加方便,機制的修改與內(nèi)容的增添也更加簡單。而這些國內(nèi)團隊出品的“爐石桌游”以及賣家不加分別的宣傳可能會使許多初級玩家認為《爐石傳說》的實體卡牌確實存在,這樣的結(jié)果導致了玩家抱著嘗試的心態(tài)去進行購買。

面對這種“爐石桌游”琳瑯滿目的卡牌和配件,我相信許多人,尤其是《爐石傳說》玩家都會產(chǎn)生購買一玩的欲望。但問題是,失去了3D感與動畫的二維化卡牌很難讓看慣了精致效果的玩家得到長久的滿足,這種落差更甚于由于無法拿到官方授權(quán)的高清原圖而造成的卡面的印刷質(zhì)量低劣帶來的不滿。而游戲中的復雜的洗牌抽牌以及收拾道具等行為,也會加重玩家的學習成本。更不用說這樣將《爐石傳說》“去電子化”,通過“反向工程”變?yōu)檎浦锌梢阅﹃膶嶓w卡牌的行為是侵犯知識產(chǎn)權(quán)的,這樣的欲望在上手之后還能維持多久值得懷疑。

如今的我們已經(jīng)看膩了桌游到電子游戲的躍遷,《冷戰(zhàn)熱斗》、《暗殺神》、《波多黎各》、《卡坦島》、《萬智牌》……我可以繼續(xù)列出一長串電子化桌游的名字,但是從電子游戲到桌游的“退化”我們卻所見甚少。實體桌游所帶來的情感交流與營造出的氣氛是電子游戲永遠也無法比擬的(Lan Party除外),但電子游戲操作便捷,隨時可及以及自動計算的優(yōu)勢也是桌游永遠不能實現(xiàn)的。那么,我們能從桌游化《爐石傳說》的背后看出什么樣的意義呢?

《爐石傳說》桌游化背后的意義

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作為在電子游戲出現(xiàn)之前的游戲類型,桌游更加接近于游戲的本質(zhì)。因為《爐石傳說》脫胎于萬智牌與魔獸世界集換式卡牌,因此它的去電子化是具有意義的,而其他一些基于Gacha或者類似玩法的所謂卡牌游戲?qū)嶋H上一旦完成去電子化,整個游戲?qū)⒈銓⑹ビ螒蛐?。另一方面,《爐石傳說》在上述桌游作品的機制上進行了簡化,取消了一些相對復雜的概念,比如“地”牌的顏色,墳場以及瞬間牌等,這使得游戲具有上手簡單而節(jié)奏快速的特點。這些本來是更適合移植到移動設備上的特性,而在《三國殺》等游戲盛行的中國,這樣簡單快捷的風格也讓《爐石傳說》的桌游版本更有市場。

顯然,《爐石傳說》在在線對戰(zhàn)系統(tǒng)的設計上是可圈可點的,隨機匹配與短語交流讓《爐石傳說》更加公平合理,而自由挑戰(zhàn)隨意聊天卻無法換取金幣與經(jīng)驗值的好友對戰(zhàn)系統(tǒng)在照顧玩家情感交流的基礎上堵住了所有作弊的可能。爐石團隊方面的人士在不同的訪談中一再強調(diào)在線對戰(zhàn)是這款游戲的核心機制,無疑這是令他們驕傲的創(chuàng)造。在暴雪看來,希望所有玩家都能夠通過網(wǎng)絡聯(lián)結(jié)在一起,但是在某些環(huán)境里,存在著太多特例。

根據(jù)暴雪前不久公布的數(shù)據(jù),《爐石傳說》的玩家數(shù)量已經(jīng)超過了2000萬,而中國玩家群體居于世界首位。雖然玩家人數(shù)不少,但在這些玩家中,有不少僅在PC端進行游戲。他們或許因為使用安卓設備,或許因為正在求學等因素,無法像iPad用戶那樣,實現(xiàn)隨時隨地的游戲體驗。面對更加昂貴的《魔獸世界》集換式卡牌,簡單而且廉價的盜版桌游化《爐石傳說》因此成為了他們最好的選擇。簡單來說,玩家希望玩《爐石傳說》的對戰(zhàn),但問題是,暴雪尚沒有將這款游戲普及到更多設備上。山寨桌游版《爐石傳說》的出現(xiàn),實際上可以被看成是玩家對于《爐石傳說》更進一步傳播的一種渴求的體現(xiàn)。

但這樣的體驗畢竟是有殘缺的。只靠喊叫來吟唱法術(shù)多少有些荒謬。雖然在此之前,暴雪就承諾將在安卓平臺上上架《爐石傳說》,但為了保證游戲體驗的一致性,這開發(fā)的過程多少有些漫長,漫長到甚至有玩家自行研發(fā)出了移植安卓平臺的辦法。面對前有追兵后有堵截的現(xiàn)狀,如果想滿足用戶的需求,避免市場份額可能被蠶食,暴雪是否應該加快研發(fā)的腳步了呢?

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編輯 辛羽

tanyuxin@chuapp.com

字斟句酌是為了讓心情充斥字里行間。

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