操作簡(jiǎn)化了,但不斷挑戰(zhàn)智力、挑戰(zhàn)判斷力、挑戰(zhàn)反應(yīng)極限的這些動(dòng)作游戲與生俱來(lái)的重要價(jià)值,是否依舊能夠被保留下來(lái)?
在開(kāi)始這篇文章前,我想先給大家看一段經(jīng)典的游戲比賽視頻。
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可能并不是每一個(gè)年輕玩家都熟悉這一幕。這是2004年在美國(guó)舉辦的《街霸3.3》的格斗大賽中,日本選手梅原大吾和美國(guó)選手賈斯汀·王之間的一場(chǎng)經(jīng)典比賽。在三局兩勝的賽制中,賈斯汀·王選擇的角色是春麗,梅原大吾選擇的街霸男主角之一的肯。雙方各勝一局的情況下,就出現(xiàn)了視頻中展現(xiàn)的第三局。開(kāi)局后,梅原大吾始終處于劣勢(shì),被賈斯汀·王打到了幾乎馬上要沒(méi)血的狀態(tài)??吹矫吩笪嵋呀?jīng)只剩一點(diǎn)血,賈斯汀·王釋放了春麗的超殺技——按照常理,梅原大吾的肯即使是防守,也是必?cái)o(wú)疑的。因?yàn)樵趥鹘y(tǒng)的格斗游戲中,防守也是減血的。
但是在《街霸3.3》中,在其若干復(fù)雜嚴(yán)謹(jǐn)系統(tǒng)中有一套經(jīng)典的“Blocking”(格擋)系統(tǒng),簡(jiǎn)而言之,也就是在對(duì)手攻擊動(dòng)作產(chǎn)生的最后3幀(《街霸3.3》作為2D格斗游戲的巔峰,每秒鐘人物動(dòng)作有60幀,3幀也就是大約1/20秒左右),移動(dòng)搖桿向?qū)κ址较蚯斑M(jìn),就會(huì)產(chǎn)生所謂的Blocking,破解對(duì)手的攻擊而不減血。由于Blocking系統(tǒng)判定時(shí)間過(guò)短,所以需要玩家在熟悉對(duì)手的招式的情況下,幾乎下意識(shí)地提前預(yù)估對(duì)手的動(dòng)作。
而在這場(chǎng)比賽中,春麗使出的超必殺,是13次連續(xù)的攻擊,而13次攻擊,都被梅原大吾所破解,也就是13次1/20秒的準(zhǔn)確判斷——而且最后一次Blocking還是跳在半空的空中Blocking。
反擊后梅原還奇跡般地連發(fā)數(shù)招,將對(duì)手控制的春麗秒殺。
這場(chǎng)比賽成為了10年前的格斗競(jìng)技游戲的經(jīng)典一幕,而那個(gè)時(shí)代,也是格斗游戲發(fā)展的最輝煌時(shí)代。在同時(shí)期的3D格斗游戲的巔峰之作《VR戰(zhàn)士》系列中,人們討論各種格斗招式的使用技巧時(shí),都是用幀數(shù)(Frame)來(lái)計(jì)算判定的。例如在《VR戰(zhàn)士》系列中,角色A抓住角色B進(jìn)行摔投的時(shí)候,會(huì)有4幀(大約1/15秒)的持續(xù)判定時(shí)間,在這個(gè)時(shí)間內(nèi)如果角色B輸入的任何攻擊指令都是無(wú)效的,而如果是在這個(gè)判定時(shí)間之前輸入的,B就可以打斷A的摔投。
聽(tīng)起來(lái)不可思議但這就是格斗游戲發(fā)展到巔峰時(shí)期的設(shè)計(jì)——它可以提供一套最大限度的平衡機(jī)制和完整體系給予玩家——你可以像個(gè)5歲孩子那樣享受這款游戲;但如果你想像真實(shí)的競(jìng)技運(yùn)動(dòng)那樣來(lái)用它挑戰(zhàn)世界級(jí)的高手,這套系統(tǒng)可以保證你在最大限度上保證比賽的公平和真實(shí)、可以保證通過(guò)這款游戲來(lái)供你體現(xiàn)和挑戰(zhàn)人類反應(yīng)能力的極限。
寫(xiě)了這么多,筆者想問(wèn)的就是——你能想象上述的這一幕出現(xiàn)在一款手游的格斗游戲中嗎?
任何對(duì)于游戲的差異化的探討,就必須建立在游戲的核心本質(zhì)上。動(dòng)作游戲衡量的是什么?是反應(yīng)力、意志力和快速判斷力上。而這些我們通過(guò)移動(dòng)游戲的平臺(tái),依靠觸屏這一媒介,它能夠?qū)崿F(xiàn)嗎?這就是本文試圖探討的問(wèn)題。
我們不如先從看起來(lái)似乎和操作平臺(tái)沒(méi)有太多本質(zhì)關(guān)聯(lián)的賽車游戲開(kāi)始,看看在移動(dòng)設(shè)備上,它針對(duì)觸屏的操作默默地做出了哪些轉(zhuǎn)變。
賽車游戲在發(fā)展到最瘋狂的時(shí)候,也差不多是發(fā)展到2002年~2004年左右,對(duì)輸入設(shè)備提出了更苛刻的要求。當(dāng)時(shí)的賽車代表作《極品飛車:熱力追蹤2》(Need for Speed:Hot Pursuit 2)中,PC端的操作是針對(duì)方向盤做過(guò)專門優(yōu)化的。以至于如果你用鍵盤的方向鍵操作汽車,車子也總是左撞右撞的。2003年記者去香港參加EA針對(duì)XBOX展示的新作品時(shí),我記得在蘭桂坊的那家酒吧里,正中央就擺著一臺(tái)《極品飛車》的專用方向盤和座椅外設(shè),不知得是多么狂熱的人才會(huì)買一套這樣的設(shè)備擺在家里……但方向盤終究沒(méi)有流行普及開(kāi)來(lái)。道理很簡(jiǎn)單,方向盤只能當(dāng)方向盤用,它不能在不玩賽車游戲的時(shí)候當(dāng)鼠標(biāo)用。
人們意識(shí)到了方向盤是“邪道”,賽車游戲的設(shè)計(jì)主流回歸了鍵盤黨。但是如果賽車游戲依靠鍵盤來(lái)控制的話,通常用到5-6個(gè)手指——右手(或左手)的食指和無(wú)名指控制汽車的左打輪和右打輪;左手(或右手)的食指和中指負(fù)責(zé)加速和減速,一個(gè)手的拇指負(fù)責(zé)手剎(拐彎甩尾必須用到),如果是娛樂(lè)向的游戲,還要一個(gè)手指來(lái)負(fù)責(zé)發(fā)射液氮……
如果賽車游戲依靠游戲手柄來(lái)操作的話,也需要起碼4個(gè)手指來(lái)控制車輛。
現(xiàn)在我們回到移動(dòng)設(shè)備上的賽車游戲。油門、剎車、制動(dòng)、被自動(dòng)油門和轉(zhuǎn)彎時(shí)的輔助剎車所代替了,向左右打輪被重力感應(yīng)取代了。哪怕是最最求真實(shí)的賽車游戲《REAL RACING》系列,也可以簡(jiǎn)化到一個(gè)手指操作一款賽車游戲,那個(gè)不能忽略的一個(gè)手指就是用拇指觸屏剎車。這樣的設(shè)計(jì)顯然是針對(duì)手游的操作平臺(tái)進(jìn)行的最聰明的優(yōu)化。 當(dāng)然,過(guò)去那種依靠細(xì)微的松開(kāi)油門,望著轉(zhuǎn)速表達(dá)到你想要的轉(zhuǎn)速時(shí),按緊手剎的同時(shí)按住方向鍵讓汽車在窄道上做出漂亮甩尾、同時(shí)緊握手柄的掌心能夠感應(yīng)到車輪壓上沙路帶來(lái)的手柄的震動(dòng)的那種快感,不會(huì)在移動(dòng)端的賽車游戲中出現(xiàn)了。
但是,在移動(dòng)端的賽車游戲,你可以用金錢來(lái)?yè)Q取時(shí)間,只要你做足夠多的內(nèi)購(gòu),你就可以搶先擁有新車。你可以更方便地和朋友對(duì)戰(zhàn)。
主視角射擊游戲(FPS)就是為鍵盤和鼠標(biāo)應(yīng)運(yùn)而生的一種偉大游戲類型。從id的《雷神之錘2》開(kāi)始,鼠標(biāo)作為虛擬角色的頭部運(yùn)動(dòng)操作裝置就已經(jīng)開(kāi)始完善,而鍵盤擔(dān)負(fù)的最主要任務(wù)包括雙腿的移動(dòng)、側(cè)身、裝彈、換槍、肉搏、跳躍、查看地圖甚至發(fā)送給隊(duì)友簡(jiǎn)單的指令……而且這些操作并不比你用QQ和陌生女孩聊天更難,熟悉之后根本不用把視線移動(dòng)到鍵盤上。當(dāng)每一個(gè)人第一次用手柄玩這一類游戲時(shí),都充滿了顧慮,那種顧慮遠(yuǎn)比第一次在iPad上玩主視角射擊游戲的顧慮要大。因?yàn)楫吘?,瞄?zhǔn)的精度可以精確到屏幕上的最小像素(想想FPS游戲中的那些爆頭帶來(lái)的額外獎(jiǎng)勵(lì)),而手柄搖桿或者十字鍵如何才能有鼠標(biāo)那樣敏捷的速度呢?想一想CS和CF比賽中的那種一秒鐘之內(nèi)跳起、轉(zhuǎn)身、開(kāi)狙擊鏡然后射中敵人的場(chǎng)面……
Xbox的《光暈》(HALO)完善了手柄射擊的感受,輔助的自動(dòng)瞄準(zhǔn)和雙搖桿解決了立體和空間的問(wèn)題,這才讓這一類游戲在主機(jī)上成為最重要的游戲流派之一。
但是在移動(dòng)端平臺(tái),我們?nèi)绾文茏屓绱藦?fù)雜、如此考驗(yàn)人手感的一類游戲能夠繼續(xù)發(fā)揚(yáng)它的光輝呢?一些游戲在它的操作設(shè)置中設(shè)置了重力感應(yīng)來(lái)負(fù)責(zé)虛擬角色頭部運(yùn)動(dòng)的功能,但沒(méi)有人愿意使用這種設(shè)置,因?yàn)橹亓Ω袘?yīng)應(yīng)付賽車的左右兩個(gè)方向還是可以的,但應(yīng)付在一個(gè)三維空間中進(jìn)行準(zhǔn)星瞄準(zhǔn)的操作,這顯然對(duì)陀螺儀而言有點(diǎn)勉為其難。
以GAMELOFT早期的FPS游戲《兄弟連2》為例,它設(shè)置了5套操作模式,其中就包括了陀螺儀瞄準(zhǔn)(即用陀螺儀控制頭部運(yùn)動(dòng))、左手拇指控虛擬搖桿以控制雙腿移動(dòng)、右手拇指點(diǎn)擊虛擬按鍵以射擊的模式。此外,其中還包括了一種左半屏幕用手指控制移動(dòng),右半屏幕同一手指負(fù)責(zé)瞄準(zhǔn)和射擊(拖動(dòng)為瞄準(zhǔn)目標(biāo),點(diǎn)擊為開(kāi)火)的模式。這個(gè)模式看起來(lái)貌似是最貼近移動(dòng)游戲的簡(jiǎn)化操作的模式的,但實(shí)際的操作證明,射擊按鍵還是不和瞄準(zhǔn)混在一起而另外采用虛擬按鍵更為舒服。與《兄弟連》類似的,《戰(zhàn)地:叛逆連隊(duì)2》也有類似的多種設(shè)定選擇。
在后期的移動(dòng)端FPS游戲中,例如手游上最成功的FPS游戲《現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)》(Modern Combat)系列中,“左半屏任何位置都可負(fù)責(zé)移動(dòng),右半屏負(fù)責(zé)瞄準(zhǔn),射擊設(shè)定為在合適拇指按到的位置設(shè)置虛擬按鍵”成為了相對(duì)固定的設(shè)計(jì)。隨著硬件機(jī)能的不斷上升,F(xiàn)PS游戲在移動(dòng)設(shè)備上的表現(xiàn)和操作靈敏度,會(huì)越來(lái)越接近于其他平臺(tái)的FPS游戲,甚至在靈活度上有超越游戲機(jī)手柄的可能性。
此外值得一提到是,在iOS上另一款以畫(huà)面最好著稱的FPS游戲《死亡扳機(jī)2》(DEAD TRIGER 2)中,游戲設(shè)計(jì)者做出了更大膽的嘗試——自動(dòng)射擊。當(dāng)準(zhǔn)星瞄準(zhǔn)僵尸時(shí),武器就會(huì)自動(dòng)射擊;而玩家所有的精力都可以集中在瞄準(zhǔn)、尋找路途和收集彈藥和金錢上。由于這款游戲在關(guān)卡設(shè)計(jì)上,強(qiáng)調(diào)狹窄壓迫的環(huán)境下在意想不到的位置出現(xiàn)僵尸,所以游戲的緊張度和投入感絲毫沒(méi)有因?yàn)樽詣?dòng)射擊而減弱。
為什么要提到這個(gè)不太熱門的游戲種類呢?因?yàn)楣鈽屔鋼纛惖挠螒?,?duì)于移動(dòng)端的觸屏平臺(tái)而言,反而有格外的優(yōu)勢(shì)。你不需要在游戲機(jī)房里端著槍瞄準(zhǔn)了,你也不需要用鼠標(biāo)在屏幕上點(diǎn)來(lái)點(diǎn)去,你可以直接用手指點(diǎn)擊屏幕上出現(xiàn)的敵人——終于這一次,觸屏的優(yōu)勢(shì)超越了其他的輸入方式。
在這類游戲中,MAJOR MAYHEM是其中的佼佼者。他沒(méi)有停留在對(duì)傳統(tǒng)的光槍游戲的模仿中,而是富裕新意地講躲避系統(tǒng)融入到游戲中。當(dāng)你點(diǎn)觸敵人射擊時(shí),你的身體就會(huì)從掩體中探出來(lái),如果敵人這時(shí)也在向你射擊,你就會(huì)受到傷害——先是丟掉頭盔,然后是防彈衣,最后是你的性命。此外,開(kāi)頭從直升飛機(jī)降臨戰(zhàn)場(chǎng),以及在每一小關(guān)之間的銜接處你需要再跑動(dòng)中跳過(guò)障礙物并且有可能需要射擊遠(yuǎn)處的移動(dòng)目標(biāo)(關(guān)系到關(guān)卡的完成度和獎(jiǎng)勵(lì))——種種這些巧思讓人感受到早期游戲的那種趣味性。而且當(dāng)多個(gè)敵人同時(shí)出現(xiàn)時(shí),你同樣需要面臨先打誰(shuí)更為安全的快速反應(yīng)和戰(zhàn)術(shù)判斷。
不過(guò)在移動(dòng)游戲平臺(tái)上,這一類游戲的普及度并不高。因?yàn)楣鈽屔鋼纛愑螒蛴幸粋€(gè)很大的問(wèn)題,就是游戲的可重復(fù)性并不高。你很快就會(huì)覺(jué)得乏味,尤其是當(dāng)你沒(méi)有手握槍柄、或者在射擊時(shí)感受到手柄震動(dòng)的基礎(chǔ)上。不停地點(diǎn)點(diǎn)點(diǎn),使射擊游戲成為了打地鼠游戲,戰(zhàn)爭(zhēng)的臨場(chǎng)感喪失殆盡。你會(huì)對(duì)自己說(shuō)——“哦,這可沒(méi)有水果忍者好玩呢?!?
現(xiàn)在,讓我們?cè)倩剡^(guò)頭來(lái),談?wù)劯穸酚螒虬伞?/p>
在本文的開(kāi)篇,我們已經(jīng)對(duì)傳統(tǒng)格斗游戲發(fā)展到高峰后的主要特點(diǎn)進(jìn)行了闡述。而作為廣受人們喜愛(ài)的格斗游戲的經(jīng)典IP,在移動(dòng)游戲上的移植表現(xiàn),令人非常失望——無(wú)論是《拳皇》還是《街霸》系列的幾部作品,都是虛擬搖桿加虛擬按鍵。玩起來(lái)非常笨拙,經(jīng)常有按錯(cuò)的情況。而且格斗游戲時(shí)按鍵眾多的游戲?!督职浴废盗袨榱朔奖悴僮鳎瑴p少了“中拳”和“中腿”的虛擬按鍵,特殊技也由“方向鍵與打擊鍵的配合輸入”改成了一鍵自動(dòng)發(fā)動(dòng),這對(duì)于格斗玩家而言,核心樂(lè)趣被破壞,完全是一種不可忍受的縮水。而《拳皇》系列雖然保留了所有的按鍵,但是虛擬按鍵太多以至于遮擋了畫(huà)面。
實(shí)際上格斗游戲最致命的還不在于右手的虛擬攻擊鍵按錯(cuò),而在與左手控制角色運(yùn)動(dòng)的虛擬搖桿,實(shí)在是非常難用,完全沒(méi)有手感。
然而這是否宣布了格斗游戲在移動(dòng)游戲平臺(tái)上的死亡呢?答案是否定的。《不義聯(lián)盟:人間之神》(Injustice: Gods Among Us)的手游版本,就幾乎達(dá)到了完美的設(shè)定。它徹底破除了舊有的格斗游戲“左手移動(dòng)、右手打擊”的固定思維,徹底取消了移動(dòng)的設(shè)計(jì),人物會(huì)自動(dòng)靠近到合適的距離,并且將普通的攻擊分為“點(diǎn)”與“劃”的連招動(dòng)作。
當(dāng)你不斷點(diǎn)擊觸屏?xí)r,人物會(huì)做出快速、不易被對(duì)手打斷但傷害力低的連招攻擊(連招的最后一擊通常是配合滑動(dòng)的QTE),而如果你選擇用手指滑在觸屏上滑動(dòng)的話,人物會(huì)發(fā)出動(dòng)作慢、容易被對(duì)手打斷但傷害力高的連招攻擊。
接下來(lái)又連帶產(chǎn)生了兩個(gè)問(wèn)題:
1、沒(méi)有了虛擬搖桿控制移動(dòng),角色的防守該怎么辦?答案是防守動(dòng)作通過(guò)兩個(gè)手指同時(shí)按住觸屏就可以實(shí)現(xiàn),這也完全適合移動(dòng)游戲觸屏的操作特點(diǎn)。
2、上述的連招攻擊減少了很多傳統(tǒng)格斗游戲?qū)?zhàn)的樂(lè)趣。這些樂(lè)趣從哪里補(bǔ)償呢?答案是:人物升級(jí)系統(tǒng)、特殊技QTE化、華麗而獨(dú)具個(gè)性的終結(jié)技、三人組隊(duì)出戰(zhàn)形成的多種戰(zhàn)術(shù)。這值得一提的是特殊技的QTE化。當(dāng)游戲角色在游戲過(guò)程中積累了一定的能量后,就可以發(fā)動(dòng)特殊技,特殊技的打擊力的大小,則取決于特殊技不同角色所需求的QTE的輸入成功度——如準(zhǔn)確點(diǎn)選的位置、點(diǎn)擊或滑動(dòng)的速度等來(lái)實(shí)現(xiàn)。這些多樣化的設(shè)計(jì),都增加了玩家的樂(lè)趣感。同時(shí)這些樂(lè)趣感也非常貼切地和游戲的內(nèi)購(gòu)收費(fèi)點(diǎn)結(jié)合在一起——內(nèi)購(gòu)顯得既重要,又不讓人反感。
這款游戲使我對(duì)它的開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)NetherRealm Studios肅然起敬。作為一個(gè)在主機(jī)上開(kāi)發(fā)《真人快打》系列的團(tuán)隊(duì),能在移動(dòng)平臺(tái)做出完全不同于傳統(tǒng)操作的格斗游戲,是很不容易的,也是足以帶給CAPCOM和SNK這樣的老牌格斗游戲開(kāi)發(fā)商反思的。
我們?cè)谶@篇文章中試圖對(duì)賽車、主視角射擊、光槍射擊、格斗等幾個(gè)游戲類別在手游平臺(tái)和傳統(tǒng)游戲平臺(tái)(PC或主機(jī))上的差異性進(jìn)行了對(duì)比。
這篇文章標(biāo)題所提到的動(dòng)作游戲,其實(shí)是一個(gè)寬泛的概念,我們把射擊、賽車等同樣需要精細(xì)化操作的游戲也歸在了同一主題下敘述。雖然大體上看起來(lái),移動(dòng)游戲平臺(tái)的操作特點(diǎn)使這幾類游戲的表現(xiàn)都變得“簡(jiǎn)易化”和“非核心向”了,但撫今追昔、感慨手游如何不如傳統(tǒng)平臺(tái)游戲精深絕對(duì)不是我們寫(xiě)這篇文章的目的。
我們寫(xiě)這篇文章是試圖從幾個(gè)很窄的角度來(lái)引起大家的思考——比如一種游戲類型的誕生與它載體的特點(diǎn)到底有怎樣的關(guān)系?比如在新的載體上,舊有的游戲類型是否會(huì)注定滅亡?如果不是的話,它又是如何變化的?比如游戲的核心樂(lè)趣的增長(zhǎng)是否與它的操作的精細(xì)程度成正比?
以及最重要的一個(gè)有關(guān)動(dòng)作游戲的問(wèn)題——操作簡(jiǎn)化了,但不斷挑戰(zhàn)智力、挑戰(zhàn)判斷力、挑戰(zhàn)反應(yīng)極限的這些動(dòng)作游戲與生俱來(lái)的重要價(jià)值,是否依舊能夠被保留下來(lái)?
在傳統(tǒng)和今天之間,并不存在孰優(yōu)孰劣。傳統(tǒng)動(dòng)作類游戲的注重手感、注重系統(tǒng)復(fù)雜平衡性、注重操作精度的特點(diǎn),不僅是和它的載體有關(guān),還與更多的因素有關(guān)——比如傳統(tǒng)游戲的銷售模式?;仡欉@些游戲類型,也常常讓筆者聯(lián)想到那些傳統(tǒng)的手工藝——它們有些至今仍有廣泛的生存空間,有的則失去實(shí)用性而瀕臨消亡,我們只能在民俗博物館里見(jiàn)到它們。但當(dāng)我們面對(duì)那些必然會(huì)消亡的事物時(shí),無(wú)需為它感慨惋惜。因?yàn)闀r(shí)間總是向前流動(dòng)的。