碎片時間也不想擠了。
最近我在工作之外的日常生活也非常忙碌,等我反應過來的時候,已經(jīng)很久沒有打開手機里的幾款游戲,甚至連日常任務都沒繼續(xù)做。至于需要投入時間的單機游戲,更是完全沒空玩。
我現(xiàn)在維持著大概一兩個手游的長期游玩以熟悉它們的特點和動向——再多的也玩不過來了,因為每個游戲都有日常、周常任務要做,為了養(yǎng)卡不至于卡關,還有各種副玩法和副本需要刷。偶爾來了大活動,還得看一眼有沒有什么新鮮事。因為活動副本的獎勵和刷材料效率比平時更高,我通常會“肝”一撥,把能薅的羊毛薅干凈。
哪怕時常有在游戲里“上班”的感覺,我還是一直不溫不火地玩了下來。畢竟這類游戲就是為了碎片時間設計的。我也逐漸習慣了在通勤地鐵、公交車上掏出手機來清任務,倒也一直和那繁瑣的系統(tǒng)相安無事——直到我現(xiàn)在認為在交通工具上睡覺是更加要緊的事情,而其他時間都無法被稱為“碎片時間”。
游戲好不容易培養(yǎng)起來的用戶習慣確實很容易中斷。尤其是以數(shù)值導向的各種養(yǎng)成設計、以及讓我不斷每天做任務去獲取資源的設計,本質(zhì)上還是在讓人為了不斷實現(xiàn)“養(yǎng)成某張卡”“打過某個關卡”的短期目標而付出努力。比較清閑的時候,這些目標可以占據(jù)我的相當一部分注意力,而現(xiàn)在,它們能夠被非常輕易地放下,因為它們確實一點都不重要。
我現(xiàn)在甚至對沉沒成本都沒那么在意了。很長時間沒有AFK一些“上班感”很強的游戲,是因為游戲里的課條——歪卡時出于憤怒的沖動消費也好、精打細算拿資源的累充也好、細水長流的月卡季卡也好,突然也變成了一些沉重的、令人厭倦的壓力。
我很難解釋這種突如其來的厭倦是怎么回事。實際上,我不止一次地感到這種厭倦的滋長。它有時候來源于某個卡練度的關卡,有時候來源于手里累充獲得的雞肋獎勵轉(zhuǎn)賣不出去,或者干脆沒有任何來源。這些游戲倒也有一兩處吸引我的地方,包括它們販賣的情緒價值和設計完美的人物。但我投入精力做的事情,大部分卻與這些吸引我的地方無關。
諷刺的是,這一點在游戲里和現(xiàn)實中并無區(qū)別。
我現(xiàn)在越來越感覺到,我對事物的觀感終究是對自我狀態(tài)的折射。這件事情很早就由一個現(xiàn)在已經(jīng)分道揚鑣的朋友指出。那時她認為,我對她的態(tài)度源于我自身的焦慮,我相信她過得不開心并因此感到緊張,是因為我自己不開心——現(xiàn)在想來,事實很可能就是如此。我認為很多事物如此令人厭倦是因為我用厭倦的眼光去看它們,是因為我無時不刻不處在一種難以消解的無聊中。也許我一度可以接受機械性的日課、刺激人行動的短期目標,也是因為它們比我自己的生活更有規(guī)律與報償可循。而現(xiàn)在我只想接受AFK之類的徹底休息。
這么看來,我在游戲里想要的東西其實和現(xiàn)實里差不多。我好像一直都很難沉浸地想象自己在游戲里獲得在現(xiàn)實里無法獲得的事,比如某種夸張的勝利或者完滿的生活;反過來從現(xiàn)實中遷移到游戲里的愿望也難以完滿——比如周圍所有人和自己都能夠過上一種輕松而愉快的生活。