觸樂一周評論精選(Issue 13)

這么多期評論精選看下來,大家或許會有一種猜想,是不是評論寫得越長越有可能獲獎呢?本期我們特意摘錄了一些短小精悍的評論與大家共賞,有時候,濃縮的才是精華,不是嗎?

編輯李先羽2014年08月13日 12時50分

這么多期評論精選看下來,大家或許會有一種猜想,是不是評論寫得越長越有可能獲獎呢?實際上,就是這樣并不是的。不知為何,本周讀者老爺們的吐槽力大漲,有把游戲行業(yè)元老級人物“姚震”看成“姚晨”的(《移動游戲和移動硬件平臺——游戲老兵的雙面人生》),有誤認為蘋果申請的“摸后背”專利是個癢癢撓的(《蘋果申請“摸后背”專利,PSV表示情何以堪》),還有學SE手滑說我們“編氣淘輯”的(《“不好意思,手滑”——SE的〈勇者斗惡蠑4〉上架新西蘭》)……這些評論雖然不長,但是也閃爍著智(dou)慧(bi)的光芒,整理起來也是別有一番趣味。于是本期我們也摘錄了一些短小精悍的評論與大家共賞,有時候,濃縮的才是精華,不是嗎?

中國游戲行業(yè)元老級的人物姚震和他的夫人李雪梅。才不是姚晨呢!
中國游戲行業(yè)元老級的人物姚震和他的夫人李雪梅。才不是姚晨呢!

本期評論精選的獎項設置不變:在所有評論中評出一條“最佳評論獎”和3條“優(yōu)秀評論獎”。各獎項得主請通過QQ群(群號:205062628)與我們?nèi)〉寐?lián)系,最佳評論獎得主將獲得50元以下正版iOS游戲一款(請根據(jù)自己喜好任選,下同),優(yōu)秀評論獎得主將各獲得30元以下正版iOS游戲一款。

回顧上周評論精選的情況,4位獲獎的讀者已經(jīng)全部拿到了各自的游戲。評論精選這一欄目開辦至今,難得如此順利地將當期的所有游戲全都送出去,這年頭,送禮也沒有那么容易呀。上周我們送出的4款游戲分別是《憤怒軍團:打擊者》、《車票之旅 歐洲版》(Ticket to Ride Europe Pocket)、《寶石陷阱》(Traps n' Gemstones)和《猴島2特別版:老查克的復仇》(Monkey Island 2 Special Edition: LeChuck's Revenge for iPad)。感謝大城小胖、pansori、六翼龍貓小學提督小光頭4位讀者老爺,期待諸位更加精彩的評論!

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江南評論了文章《什么項目?你再說一遍?》。

主辦方表示《泡泡龍》是個好游戲,下次會爭取加入!

六翼龍貓評論了文章《什么項目?你再說一遍?》。

腦補了一下決賽現(xiàn)場解說……

“從雙方的陣容來看,左邊這位應該花了10萬左右的RMB,但右邊這位顯然玩的時間更長,你看XXX英雄刷到了5星!”

“雙方進入了戰(zhàn)場……死亡先知能量滿了!但是他沒有急著放大,而是讓AI放完接下來的一波腐蝕蜂群,這樣能讓傷害最大化。”

“左邊看上去前排和中排要一起出大招了,這時候右邊的潮汐出手了,打斷了左邊的兩個技能,太精彩了!”

“雖然戰(zhàn)斗只持續(xù)了46秒,但我們在短短的46秒中看到了精準的微操和良好的意識?!?/p>

“賽后采訪中,落敗的亞軍表示,回去之后會繼續(xù)往XX傳奇中投入10萬,爭取下一次能打得更好。而冠軍則表示,考慮從獎金中抽出一部分增強自己的英雄庫,以應對更復雜的情況?!?/p>

金愛-劉玉村評論了文章《什么項目?你再說一遍?》

《刀塔傳奇》比賽完實發(fā)700萬現(xiàn)金我吃鍵盤!立此存照!

Delia:這一部分的評論真是精彩!WCA此次不僅將手游與頁游加入了比賽項目,還為它們設置了最高獎金,還讓《Dota 2》與《刀塔傳奇》同臺競技……讀者老爺們恐怕是想不吐槽都憋不住呀。金愛大人我們已經(jīng)將您的評論截圖保存下來了,吃鍵盤什么的,應該會比這場奇葩的賽事更好看吧?

 

緋紅六翼評論了文章《從〈冰雪奇緣〉與傳統(tǒng)三消,看核心玩法與細節(jié)優(yōu)化》。

關(guān)于核心玩法,在《寶石迷陣》中就已有,所以個人認為不能算是《冰雪奇緣》在核心玩法上的突破;而相較于《糖果粉碎傳奇》下落機制的變化,在《寶石迷陣》中也已有實現(xiàn)。至于下落時間的優(yōu)化,確實沒有特別留意過,如果是《冰雪奇緣》特意做的優(yōu)化,確實能看出用心,但如果不是的話,很可惜,《冰雪奇緣》還是一款復制的游戲,只不過對象不單是《糖果粉碎傳奇》了。不過話說回來,即使是復制的游戲也沒有什么不妥,畢竟在三消游戲中有獨特玩法的創(chuàng)新非常不容易,而且這款游戲也是借助電影的勢頭和IP的優(yōu)勢來推廣的,或許賣點本身就不側(cè)重在游戲的玩法上了。以上均是個人愚見。

沉沉如水_牛評論了文章《從〈冰雪奇緣〉與傳統(tǒng)三消,看核心玩法與細節(jié)優(yōu)化》

文中了用很多具體的數(shù)據(jù)來說明“《冰雪奇緣》是如何在核心玩法上有所突破,并在傳統(tǒng)三消游戲的基礎上全面優(yōu)化,強化自己的核心玩法”。那么想先問原作者一個問題,究竟什么是核心玩法?找了個網(wǎng)上比較普遍的觀點——“核心玩法就是在游戲中最頻繁發(fā)生、有意識的交互行為。例如在平臺游戲中,核心玩法就是跳躍;在射擊游戲中,核心玩法就是射擊;在賽車游戲中,核心玩法就是駕駛。另一個判斷方法就是,若游戲缺了某個元素就無法運行,則該元素即為核心玩法。與核心玩法相對應的是次級玩法,次級玩法是指發(fā)生頻率較少的交互行為。它們之間甚至還可以再劃分為發(fā)生頻繁更高和更低的不同層次。最出色的游戲通常都有一個核心玩法,但也具有一定擴展空間?!?/em>從以上這段文字來看,《冰雪奇緣》的核心玩法依然是換位消除,而文中所強調(diào)的“支持多點同時消除”,僅僅是圍繞核心玩法的一種方式,是為其服務的東西。文中又提到“可以在任意時刻進行交換操作,是《冰雪奇緣》與《糖果粉碎傳奇》等傳統(tǒng)三消游戲核心玩法上非常大的區(qū)別”。而其實無論是多點同時消除,還是時間差,都可以在很多游戲中看到。比如《爆破小鳥》,比如更經(jīng)典的《祖瑪》。所以,相比作者反復強調(diào)的核心玩法突破、創(chuàng)新、區(qū)別與傳統(tǒng)三消,個人還是覺得《冰雪奇緣》只是多了個IP,拿到IP后抄了一個熱門游戲,時勢造游戲罷了。當然不否認這也是制作較為精良的游戲,但在玩法上,它依然是《糖果粉碎傳奇》的翻版,更準確地說,沒有《糖果粉碎傳奇》也未必會有《冰雪奇緣》。
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同樣非常經(jīng)典的三消游戲《爆破小鳥》(Birzzle Pandora)

飄來蕩去羅小胖評論了文章《從〈冰雪奇緣〉與傳統(tǒng)三消,看核心玩法與細節(jié)優(yōu)化》。

樓上的評論都有點太苛刻了,三消這個玩法本身就已經(jīng)是很傳統(tǒng)很熱門的玩法,誰都可以拿來用,既不是《糖果粉碎傳奇》發(fā)明的,也不是它發(fā)揚光大的,不要搞得是個三消游戲都是跟風《糖果粉碎傳奇》好么。冰雪奇緣它采用了一個傳統(tǒng)的玩法,然后在細節(jié)上面做了些優(yōu)化(不管是不是首創(chuàng)),完成度很高,這就足夠了。對于一個電影衍生物和粉絲向的游戲來說,沒有什么可以指責的,玩法上的大創(chuàng)新從來不是這種游戲的第一要務。

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Delia:將某兩款相似的游戲作對比的文章總是會引起格外多的爭論。其實同類型的游戲并不一定要分出勝負優(yōu)劣,放在一起作比較也只是為了相互借鑒、分享經(jīng)驗。能夠在保證質(zhì)量的基礎上展現(xiàn)出自己的創(chuàng)意和特色,就可以說是一款優(yōu)秀的好作品。吶,玩游戲呢,最重要的是開心啦,偶爾有些不太滿意的小細節(jié),還是“Let it go”吧!

 

pansori評論了文章《游道易方志航:我們花了很長時間挑選和改造游戲》。

盜版不是奸商肆意魚肉中國玩家的理由,奸商的作為不但不會讓玩家們體驗到用正版的好處,培養(yǎng)正版意識,反而使一些本來可能購買正版的人因為不想犧牲體驗去下破解版。再說中國玩家真的不花錢?《瘟疫公司》是怎么登上付費榜首位的?《紙境》的開發(fā)者為什么激動地說中文化是他們最正確的決定(當然是未經(jīng)過奸商的中文化)?沒有經(jīng)手奸商“本地化”、被各種“業(yè)內(nèi)人士”一致認為沒前途的《魔靈召喚》為什么在中國區(qū)叫好又叫座?《爐石傳說》中文版有因為中國人傻錢多把難度提3倍價格翻一番么?這全都表明未經(jīng)劣化、非特供、支持中文的國外優(yōu)秀作品完全是有市場的。代理國外游戲本來是件好事,但是奸商從來就不把“帶給中國玩家最優(yōu)質(zhì)的體驗”作為目標,他們只是單純地想榨干中國玩家身上的每一分錢,以“盜版橫行”為理由,透支中國玩家支持優(yōu)秀作品的熱情。

Delia:這位朋友您先別激動,坐下來消消氣……我覺得目前的形勢下,作為玩家個體其實無力改變什么,很多選擇只能交給市場?!都埦场贰都o念碑谷》這類作品是很難進入商業(yè)發(fā)行公司的法眼的,那些被挑選和改造的游戲也未必就適合玩家的口味。所以,廠商的說辭我們?nèi)鐚崍蟮?,您也可以聽聽就算。畢竟相比PC游戲市場,手機游戲行業(yè)的外廠們還可以選擇自我漢化和發(fā)行,這已經(jīng)給了手機游戲另外一條路。

 

本周優(yōu)秀評論:

林欣浩評價了文章《〈八十天〉:世界總是會變得跟思想一樣大》。

這游戲看著好好玩!對于有的人來說,游戲的魅力是計算和博弈,譬如玩戰(zhàn)略游戲或者對戰(zhàn)游戲。但我是一腦子笨的懶蛋,對于我來說,游戲的最大魅力是探索未知的世界,進入一張新的地圖,遇到一段全新的事件,探索一套全新的玩法,開展一段未知的人生。可惜現(xiàn)在的手游全部是刷刷刷,老派的探索精神全沒有了。

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Delia:《八十天》上架已經(jīng)快半個月了,在我站的讀者群里還是經(jīng)常能看到大家對旅程最優(yōu)路線和完成游戲的最短時間的討論,可見這確實是一款“讓人開心的游戲,開了又開”。其實我也是“一腦子笨的懶蛋”,《八十天》里這么多英文真是要了我的命,啥時候才能出中文版呀……

 

小豆梓azusa評價了文章《蘋果申請“摸后背”專利,PSV表示情何以堪》。

這個事其實挺好的。PSV出背觸Pad的時候我就覺得這個設備蘊含著無限的創(chuàng)意和新玩法,可惜PSV游戲的開發(fā)人員太少了(相對全球手游、頁游,尤其是手游開發(fā)者而言),而且習慣于開發(fā)主機游戲,思維總體來說比較固化。如果全世界這么多開發(fā)者都一起來想背觸怎么才能好玩,對PSV將是極大的促進和啟發(fā)。

Delia:雖然很多人對于蘋果拿到這個“摸后背”的專利權(quán)并不認可,但既然已經(jīng)歸到了蘋果名下,背部觸摸這一操作方式或許會受到更多的關(guān)注和重視吧?在PSV身上沒有得到充分施展的功能,在iPad設備上會不會表現(xiàn)得更好一些呢?而這位評論君,你評的是手游,還不忘為PSV著想,就差來一句“索尼大法好”了吧!

 

Jing6u9m評論了文章《〈智龍迷城W〉評析:如果不是站在巨人的肩上》

《智龍迷城W》作為今年《智龍迷城》的重頭戲,肯定是細水長流的一個項目,它的誕生有一個非常復雜的背景。

1. 玩家對《智龍迷城》10分鐘回一體的回體速度越來越不滿,在地下城最高體力消耗量達到100的今天,玩家每天想要多玩一會兒《智龍迷城》必須耗費大量魔法石,而其他(可選擇的)手游越來越多,花費過多金錢在回體上玩家越來越不愿意。

2. 面對《怪物彈珠》等勢頭很猛的新興優(yōu)質(zhì)手游的沖擊,《智龍迷城》必須繼續(xù)求新求變,才能穩(wěn)固對老玩家的磁力,加強對新玩家的吸引。

3. 《智龍迷城》畢竟是開服已經(jīng)兩年半,實話實說,盡管運營團隊策劃了很多方法降低這款游戲的門檻,大量合作本、頻繁復刻老福利本、頻繁舉行活動、想著辦法送魔法石……卻依然不得不說現(xiàn)在的《智龍迷城》對無課金和微課金的玩家不那么友好,新手想要不花錢也能愉快地玩耍是比較困難的,這種情況下又該如何接著吸引新玩家,尤其原來一直忽視《智龍迷城》的玩家呢?

針對以上的背景,山本制作人和團隊其實相當未雨綢繆,《智龍迷城W》可以說是他們的解決方案中重要的一環(huán)(無論現(xiàn)在看來成功與否)。

1. 獨立的體力計算模式、回體迅速、關(guān)卡體力消耗小,非常適合等《智龍迷城》時來兩把刷點錢,體驗下本體中成本很高的抽蛋(雖然掉率坑爹,但付出時間成本就一定有可觀的收獲)。

2. 新模式其實還算有趣,而且玩起來成本不高,并不需要像本體一樣投入很多的時間精力就能玩得轉(zhuǎn),對無課金、微課金群體吸引力較大。

3. 強化了益智解謎的部分,弱化了養(yǎng)成(雖然養(yǎng)成系統(tǒng)也足夠可愛),吸引了更偏好益智游戲的群體。

一切看起來很美,但是現(xiàn)在看來《智龍迷城W》卻又不夠成功,癥結(jié)在哪里呢?我感覺是本體完成度太高太強,相比之下《智龍迷城W》反而顯得完成度不夠高,有些小兒科。出井緒老爺說,“要是《智龍迷城W》沒有打上《智龍迷城》的標簽,而是換個形式單獨發(fā)售,其結(jié)局會怎樣呢?” 我覺得可能和GungHo的其他幾款游戲一樣,剛推出時反響一般,元素有限,但還是要看它后續(xù)的發(fā)展,相信制作組肯定也是意識到這點才會將《智龍迷城W》推出的時間一拖再拖(順便可以故意多送點石頭),想讓《智龍迷城W》盡可能以一個較高的完成度出現(xiàn)在玩家的面前。根據(jù)GungHo的一貫表現(xiàn),相信《智龍迷城W》會一直進化下去(更多的衣服、更多的玩法),萬一哪一天脫離本體也不是不可能的……

最后談談個人的不滿?!吨驱埫猿荳》有一個非常大的問題,就是版面變成6×6之后珠子的尺寸小了很多,在小屏幕的手機上誤觸率非常高,所以逼我買了一只《智龍迷城》官方合作的Su-Pen,專門玩《智龍迷城W》。

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Delia:俗話說得好:愛之深,責之切。通過這位玩家老爺對《智龍迷城W》的誕生背景、更新細節(jié)和存在問題的詳盡分析,我們都看出您對《智龍迷城》是真愛了。感謝您的用心評論,也希望GungHo和《智龍迷城》能夠為玩家們帶來更多的快樂。另外我還特意查了一下您所說的這款官方合作的Su-Pen,嗯……版面的變化一定不是您購買這只觸筆的唯一原因?qū)Π桑?/p>

 

本周最佳評論:

90-09-01評論了文章《玩家們,游戲里有哪些設定你們很喜歡,但是卻常常被忽略?》。

我愛這個話題?。。?!說一說我自己喜歡的設定吧!主要是網(wǎng)游,大家不要嫌棄我。

一、天氣系統(tǒng)。我第一款網(wǎng)游是《石器時代》。那款游戲里天氣除了晝夜,還有陰晴,非常過癮!

二、長途支線任務。再一次提到《石器時代》,我記得游戲里有兩條支線任務,是專門到處幫忙傳遞物品的。雖然獎勵都非常普通,但是沿途可以欣賞到游戲里不同的美景。十多年前跟小學同學一起做這個任務,中間我們在山頂一邊聊天一邊等日出日落,真是永生難忘的經(jīng)歷!感覺現(xiàn)實中的愿望在游戲里得到了實現(xiàn)?,F(xiàn)在的游戲把世界做得那么漂亮,為什么不設計一些類似這種任務給玩家四處游歷一下呢!

三、傳送門技能。《仙境傳說》里服侍紀錄地點生成傳送門的技能真的超級棒……現(xiàn)在游戲的地圖越來越大,行走速度又不夠快……

四、有故事的NPC。《仙境傳說》有著非常豐富的支線劇情,游戲里的NPC就算沒有自己的劇情,也基本上都會有自己的故事。而且經(jīng)常能夠通過NPC的一兩句話,就能交代這個人大致經(jīng)歷過什么。這些有愛的NPC讓整個小鎮(zhèn)/世界生機勃勃。

五、女仆連鎖倉庫服務。《仙境傳說》里不同城鎮(zhèn)里不同的倉庫服務員每一個都超美,又各有風格,好贊!可以集這些美女郵真的好棒。像這種倉庫管理員在游戲里一般都是每個鎮(zhèn)配一個,多數(shù)為當?shù)卮迕?。這個就沒有連鎖經(jīng)營那么有魅力了,好比《寵物小精靈》里的警察姐姐和護士姐姐都是一個模子印出來的一樣。如果你跟我說兩個鎮(zhèn)的倉庫管理員/旅店老板其實是姐妹/兄弟,那么就讓人覺得超有歸屬感,去到新的城市就能安心。

六、數(shù)不盡的稱號。《洛奇》真的是一款超極值得玩味的游戲。里面的稱號系統(tǒng)堪稱一絕。各種不同來由、名號奇葩的稱號,真是特別能夠彰顯玩家的個性。我們在游戲中,通常只能通過級數(shù)、服飾、寵物、排名來定位我們自己??墒怯辛瞬煌Q號存在,我們即便級數(shù)、職業(yè)和服飾相同,也可通過不同的稱號,反映出我們游戲方式的不同。比如他喜歡強化,就會有“強化達人”的稱號;比如他有錢,他就是“土豪”;比如他喜歡找NPC搭訕,他可能就有“話癆”的稱號。又比如他在進行某個任務時,很小概率地被某個特定的怪物殺死導致任務失敗,那他也會有這些看似非常隨機的稱號。現(xiàn)在稱號系統(tǒng)不算罕見,不過大多數(shù)游戲里的稱號全部都是屬于“主要成就”“主線任務”里的內(nèi)容,得來了也沒什么好帶的。我想看到更多非必要的、具有隨機性的、無聊的稱號。

七、書籍。《上古卷軸5:天際》里的書是真的可以讀的。而且種類不少,有詩歌,有小說,有傳記,有菜譜……

八、真的可以被調(diào)戲的場景道具。代表:《洛奇》《上古卷軸》。

九、掉寶率可加成。Makes me happy!

難免掃興一下,說說我不那么待見的設定:1. 瑪麗蘇式的NPC名字。西方名字本來就難記,常見的英文名就算了,問題是現(xiàn)在的NPC怎么名字這么瑪麗蘇,又拗口又難記。而且主線劇情的人名也那么難記。難記就算了,那些一輩子只是讓你抓一次豬,完全不會跟你聊家常的城門護衛(wèi)能不能就叫城門護衛(wèi)?2. 技能指導師升級技能。學習新技能就算了,現(xiàn)在每升一級也要跑回城鎮(zhèn)升級技能真是累不愛。3. 種族綁定天賦。我想做一個惡魔鐵匠,或者一個矮人游俠。

Delia:看到這么長的評論,我也“累不愛”了,并且對我在文章開頭說的那段話產(chǎn)生了悔意……沒有啦,其實我也想在《魔獸世界》里做一個巨魔圣騎士或者矮人德魯伊,也很高興看到如此認真的評論,真想立刻請您到交流群里來好好聊一聊呢!

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    編輯 李先羽

    lixianyu@chuapp.com

    Go make some new disaster. That's what I'm counting on.

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