營養(yǎng)還是要均衡,才能玩得爽呀。
我一直很喜歡玩恐怖游戲,當然也很喜歡“云”恐怖游戲。之前的怪話里,我曾經(jīng)聊到過看主播們玩獨立恐怖游戲的經(jīng)歷——一方面是因為工作確實比較忙,另一方面也是因為獨立恐怖游戲數(shù)量實在太多,玩不過來。
如果是制作較為精良、口碑也不錯的“商業(yè)化”恐怖游戲,我還是更傾向于自己玩,像是“生化危機”“惡靈附身”“逃生”,或是國內(nèi)的“紙嫁衣”系列、《三伏》等等。哪怕不能一鼓作氣打到通關(guān),至少也要感受一下,不同的作品到底能在什么地方嚇到我。
畢竟,在我看來,雖然游戲都會給人沉浸感,但恐怖游戲?qū)@方面的要求總會更高一些。因為它追求的就是先把人拉進一個特定的氛圍,然后在這個氛圍里體驗到種種情緒。更重要的是,這些氛圍和情緒不能輕易被打斷:試想一下,假如你扮演某個冒險者,身處一幢神秘、陰暗、充滿了未知之物的古老別墅,拿著手電筒戰(zhàn)戰(zhàn)兢兢地前進,光線、場景、BGM都恰到好處,你心里甚至期盼著黑洞洞的背景里隨時會有什么東西沖出來……這時候,要是突然有人在你耳邊大聲吆喝“磨剪子咧——戧菜刀——”,那就別提什么恐怖了,不笑出聲來就算情緒穩(wěn)定。
這也是我覺得手機上很難出現(xiàn)優(yōu)秀恐怖游戲的原因之一。姑且不論手游營造氛圍的能力是強是弱,在手機上玩游戲?qū)嵲谔菀妆淮驍_了。同樣的環(huán)境,當你聚精會神地探索某個陰暗恐怖的場景,手機上方突然跳出一條微信,還是公眾號推送,你一定會先嚇一跳,然后興致大減——我知道現(xiàn)在的手機可以屏蔽絕大多數(shù)提醒,但總有些東西是一般人沒法取消也不能不注意的,而它們也就很容易打斷游戲,讓人哭笑不得。
玩恐怖游戲,有個固定預期就是“被嚇到”。這也是大部分恐怖游戲吸引人的地方。能嚇到人的東西,有些是出于共性,比如手無寸鐵的主角面對強壯的怪物,或是把普通人扔進一個無法用常理預測的世界。根據(jù)我的經(jīng)驗,這類游戲給人的刺激十分強烈,但因為“卷”了太多年,一些常規(guī)操作也很容易被人猜到。許多訓練有素的玩家一進游戲,就會先試試能不能跑、能不能蹲、能不能拿到什么武器——能用武器反擊的游戲,恐怖程度比起只靠跑和躲的游戲就低得多了。
還有那些快被用濫了的場景:西式背景的大宅、別墅、鄉(xiāng)村,日式背景的神社、寺院、公寓,中式背景的四合院、舊小區(qū)、學?!薪?jīng)驗的玩家看個開場,就能把“里面會發(fā)生什么”猜個八九不離十。雖然它們大多數(shù)時候仍然能給人一種王道的感覺,但反過來也會讓玩家更期待游戲能在“王道”基礎上做出些小心思,否則就會陷入對套路的吐槽。
我之前看過一個脫口秀演員講段子,吐槽恐怖電影里的“名場面”——一幢獨棟住宅,某家人剛剛搬進去,夫妻都要工作還房貸,還要養(yǎng)一個讓他們不能再頻繁搬家的小嬰兒。這種設定其實很難讓年輕人有沉浸感,就像演員說的:“我這種只能合租的人遇到鬼,直接換房子就行了,鬼總不能跟著我搬家吧?而且真遇上也不怕,這家伙到死都買不起房,有什么可怕的!”
當然,吐槽歸吐槽,每當出了新恐怖游戲,我還是忍不住要試一試。除了這些有共性的嚇人橋段,不同地域、文化里相對獨特的恐怖元素也能讓我樂此不疲。甚至于,就像游戲玩得雜一樣,我在恐怖游戲上的口味也是相當多變的:以前西式、日式玩得多,看到“中式恐怖”就覺得是一股清流;后來中式恐怖玩了不少,又懷念起那種邊跑邊打、血漿橫飛的體驗。這讓我不禁感慨,營養(yǎng)還是要均衡,才能玩得爽呀。
順帶一提,我覺得如今玩恐怖游戲的必要條件之一,就是抱著“來都來了”的心理。具體來說就是,把平時刷社交網(wǎng)站和短視頻平臺時下意識挑剔和抬杠的情緒暫時放放,主動讓自己投入到游戲的場景和氛圍中去。這樣一來,我反而能更容易體會到“被嚇到”的爽快和刺激,而它們帶來的解壓、輕松,都是其他游戲很難替代的。