觸樂怪話:讓人不假思索,就是好的設計嗎?

這只是必要不充分條件。

編輯王文杰2024年10月16日 18時35分

觸樂怪話,每天胡侃和游戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

圖/小羅

我很早就聽過這么一句話:“好的設計要符合直覺,不要給使用者太多思考的負擔。”

尤其是交互設計,要盡量減少用文字的方式傳達信息,能否讓用戶在脫離文本的情況下輕松使用,甚至是檢驗設計好壞的標準之一。但我最近在體驗了一款日文游戲的新手引導后,意識到這是一個必要而非充分條件。

這款游戲叫做《開放空間》,是網易出品的二次元箱庭探索RPG。由于它目前只上線了日服,且沒有提供日文之外的語言選項,在正式開玩前,我一度擔心會不會因為語言障礙而玩不明白。然而目前體驗下來,除了看不懂劇情之外,整體的游玩體驗還算“順暢”,只是遠遠談不上“絲滑”。

在整個新手引導的過程中,我確實不需要懂日文。跟隨非文字的視覺引導——高亮、紅點、星星之類的收集目標等等,就能夠輕松走完教學流程;做任務時,也不用擔心找不到交接任務的地點,游戲貼心地提供了路線;至于商城、活動等系統(tǒng)模塊和3D跳躍、戰(zhàn)斗、養(yǎng)成等基礎玩法,也都因為給人非常強的“既視感”而不難搞懂——在完成短短幾分鐘的開局教學關卡后,就迎來了再熟悉不過的抽卡界面……

熟悉的味道……

這讓我意識到,其實之前玩過的很多中文手游,在游戲初期似乎也不需要看文字就能搞明白大多數(shù)的功能,從這個角度來說,那些新手引導都完成了使命,但它們都是好的設計嗎?

答案應該是否定的。我簡單回想了一下過往的游戲經歷,能夠真的做到符合直覺的產品似乎并不多。在這個維度上,讓我印象比較深的有兩款游戲:PS5《宇宙機器人無線控制器使用指南》和VR平臺上的《節(jié)奏光劍》。

能夠兼顧樂趣和教學引導的游戲,實在難得

前者恰如其名,是一款用來幫助玩家熟悉PS5手柄操作和特性的游戲,但不妨礙它在經典的3D跳躍玩法基礎上,用巧妙的關卡設計和節(jié)奏安排為玩家提供了有趣且絲滑的體驗——它甚至能讓我外婆在旁邊看得津津有味;而后者,不僅是我近期偶爾打開VR的唯一原因,還是我應付親戚家熊孩子的大殺器——不論多吵鬧的小孩,只要花1分鐘了解游戲的基本操作,就能自己在房間里開心地玩上幾個小時。

這兩個游戲都有一個共同特點——讓沒有相似游戲經驗的人也能夠很直觀地感受到樂趣,不像很多游戲之所以容易上手,不過是因為人們已經被相似的玩法或功能充分馴化了,有些設計不需要也經不起思考。

舉一個極端的例子,我曾因為好奇而下載過一款知名的“傳奇”類手游。與上面兩款游戲截然相反,這是一款不需要思考但也毫無樂趣可言(至少對我而言是這樣)的游戲,在非常早期的階段就開放了自動推進功能,其對應的游戲體驗就像是觀看一部不明所以的遠古Flash動畫……很難想象一個對“傳奇”題材沒有興趣的人,能夠忍受這樣的體驗。

很難指望市面上的每個產品都能在實現(xiàn)功能的同時還可以帶來驚喜,但抱有期待總歸是一件好事吧。

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編輯 王文杰

喜歡養(yǎng)貓,不愛洗碗

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