玩家們,游戲里有哪些設(shè)定你們很喜歡,但是卻常常被忽略?

Gamasutra的讀者們提供了很多意見,包括隱藏要素,mod工具,差異化內(nèi)容,游戲UI等等。讀者們你們?cè)趺纯??征集意見?/p>

讀者臺(tái)伯河2014年08月11日 17時(shí)13分

我們經(jīng)??梢钥吹胶芏嘤螒颍裁炊加?,什么元素都具備,但是感覺就是“不夠好”;可能就是缺了那么一點(diǎn)點(diǎn)的靈氣,一點(diǎn)點(diǎn)天才造成了它泯然眾人;當(dāng)然那些極為成功的游戲,可能它比起那些平庸的游戲,就是多那么一點(diǎn)點(diǎn)的天才才能夠在所有的游戲中脫穎而出。所以說,究竟是哪些元素,哪些地方讓我們覺得這個(gè)游戲真棒呢?著名的面向開發(fā)者的國(guó)外游戲站點(diǎn)Gamasutra.com向他們的讀者提出了這一個(gè)問題,下面是他們的回答。

“隱藏要素隱藏內(nèi)容!誠(chéng)意滿滿!”

在塞爾達(dá)里,林克的弓箭和炸彈組合就是火箭筒了
在塞爾達(dá)里,林克的弓箭和炸彈組合就是火箭筒了

隱藏要素是最讓玩家驚喜的設(shè)定之一。有玩家回復(fù),他最愛的是那些只有鉆研最深的玩家才能發(fā)現(xiàn)的隱藏設(shè)定,比方說《圣劍傳說》。還有讀者回復(fù),隱藏的連招和技巧比方說惡魔城系列中的那些,也是會(huì)讓玩家驚喜的要素。關(guān)鍵則是“發(fā)現(xiàn)”那一瞬間的感覺,會(huì)讓玩家覺得這才是游戲的真諦。早期的《塞爾達(dá)傳說》中玩家可以將炸彈和弓箭組合成隱藏的火箭筒就是一例。

“在一個(gè)已經(jīng)確立的類型中保持差異化”

鐵拳里的“地面技”,叫Okizeme
鐵拳里的“地面技”,叫Okizeme

這位讀者說的這個(gè)例子比較特殊。《鐵拳》中的“地面技”經(jīng)常被人忽略,但是其他的格斗游戲中都沒有這個(gè)設(shè)定。所以就算格斗游戲是一個(gè)很成熟的類型,但是能做到一些同類游戲里沒有的元素,仍然是鶴立雞群的一種方式。

“mod工具”

《少女滾動(dòng)條5》
《少女滾動(dòng)條5》

游戲的mod工具是用來維持游戲長(zhǎng)久生命力的重要設(shè)計(jì)之一,更不用提很多游戲開發(fā)者都是由制作游戲mod開始的。

“漂亮的游戲內(nèi)UI”

《死亡空間》系列的UI一直為人稱道
《死亡空間》系列的UI一直為人稱道

游戲界面做的精良與否也是一個(gè)常常容易被忽略但是對(duì)游戲有很大影響的部分。玩家喜歡看到游戲的界面與游戲本身能有機(jī)結(jié)合的設(shè)定,比方說《死亡空間》里的UI就做的非常棒。

“好的游戲音樂”

《Halo 3: ODST》堪稱是最近幾年讓人印象最深刻的游戲音樂之一
《Halo 3: ODST》堪稱是最近幾年讓人印象最深刻的游戲音樂之一

很多頂級(jí)游戲都投入很大精力在游戲音樂上面,他們也和游戲結(jié)合的非常好。但是大多數(shù)游戲的音樂只是一個(gè)可有可無的存在。因?yàn)樘^重復(fù),很多玩家在玩一段時(shí)間之后就不耐煩關(guān)掉了音樂。

“可以自定義的操作”

《無主之地2》PSV版
《無主之地2》PSV版

很多游戲的操作并不是那么順手(因?yàn)樵O(shè)定本身或是開發(fā)者的問題),但如果開發(fā)者能讓玩家自己定義操作,對(duì)于玩家來說無疑是一個(gè)好消息。

“游戲內(nèi)的視角設(shè)定”

《忍者龍劍傳2》的視角經(jīng)常被玩家詬病
《忍者龍劍傳2》的視角經(jīng)常被玩家詬病

視角設(shè)計(jì)是游戲里一個(gè)很重要的部分,在于如果它設(shè)計(jì)的好,那么沒人會(huì)注意到,但是它如果設(shè)計(jì)的有問題就會(huì)讓玩家非常困擾。

“缺乏過場(chǎng)、強(qiáng)制引導(dǎo)和強(qiáng)制氪金”

誰能從這個(gè)寶箱抽獎(jiǎng)界面看出這本來是個(gè)科幻射擊游戲?
誰能從這個(gè)寶箱抽獎(jiǎng)界面看出這本來是個(gè)科幻射擊游戲?

這是《Antichamber》開發(fā)者Alexander Bruce從反面解釋的回答。我想不用解釋了吧?

“對(duì)于本地化更好的支持”

《八十天》這樣的游戲就很難漢化
《八十天》這樣的游戲就很難漢化

這個(gè)可能并不是你的目標(biāo)玩家群會(huì)提出來的問題,但是如果想要擴(kuò)大國(guó)際影響力這個(gè)就很重要了。比方說很多使用參數(shù)化文本的角色扮演游戲等等,它們的文本經(jīng)常很難翻譯。

“更真實(shí)的物理系統(tǒng)”

《光環(huán)》的載具物理系統(tǒng)一直是FPS里最好的
《光環(huán)》的載具物理系統(tǒng)一直是FPS里最好的

對(duì)于很多有物理系統(tǒng)的游戲來說,游戲中的物件往往會(huì)呈現(xiàn)出一些很奇怪的特性,比方說完全沒有重量和阻尼等等。這會(huì)讓玩家的觀感非常奇怪,有的時(shí)候,做的不真實(shí)的物理系統(tǒng)還不如不做。

“劇情!”

一開始大家都以為《傳送門》就是一個(gè)單純的解謎游戲而已……
一開始大家都以為《傳送門》就是一個(gè)單純的解謎游戲而已……

對(duì)于很多游戲來說,“劇情”這玩意基本可以忽略……對(duì)于絕大多數(shù)手游就更是如此了。但是有一個(gè)好的劇情總是玩家日后回憶游戲的重點(diǎn)。

“一個(gè)活生生的世界”

這方面的翹楚毫無疑問是《俠盜獵車手V》,但是投資也是驚人的
這方面的翹楚毫無疑問是《俠盜獵車手V》,但是投資也是驚人的

NPC有自己的事務(wù),會(huì)互相交談互動(dòng),這對(duì)于一個(gè)游戲的觀感也相當(dāng)重要。處于一個(gè)仿佛NPC唯一的任務(wù)就是與玩家對(duì)話的世界實(shí)在是非常奇怪的。

“扮演女性角色”

在《暗黑破壞神3》里每個(gè)職業(yè)都可以選擇性別
在《暗黑破壞神3》里每個(gè)職業(yè)都可以選擇性別

在一個(gè)日漸平等的世界中游戲仍然是被強(qiáng)勢(shì)男權(quán)所掌握的領(lǐng)域。如果對(duì)這個(gè)議題感興趣,讀者不妨去搜索“Bechdel Test”。

“載入時(shí)給玩家的提示”

《Bastion》中載入時(shí)會(huì)給玩家介紹世界觀或者技巧提示
《Bastion》中載入時(shí)會(huì)給玩家介紹世界觀或者技巧提示

又是一條可供開發(fā)者打磨的建議。載入時(shí)的提示可以給玩家以引導(dǎo),讓他們更深入的理解游戲。

“自動(dòng)保存!”

現(xiàn)代游戲大部分都有自動(dòng)保存機(jī)制
現(xiàn)代游戲大部分都有自動(dòng)保存機(jī)制

肯定有很多老玩家經(jīng)歷過玩了半天游戲沒保存機(jī)器突然重啟結(jié)果一大段進(jìn)度沒了的故事。在如今這個(gè)時(shí)代,自動(dòng)保存不應(yīng)該成為問題;玩家甚至不應(yīng)該擔(dān)憂進(jìn)度丟失,因?yàn)檫M(jìn)度理應(yīng)被存放在云端。

“給予玩家世界感”

《黑暗之魂》里多人游戲的參與方式獨(dú)樹一格
《黑暗之魂》里多人游戲的參與方式獨(dú)樹一格

就算玩家玩的并不是一個(gè)MMO游戲,讓玩家知道自己的游戲里有其他玩家一同奮斗也是很棒的感覺,比方說《黑暗之魂》在這點(diǎn)上就做的非常不錯(cuò)。

“同一個(gè)謎題,不同的解法”

《神偷1:黑暗計(jì)劃》中的關(guān)卡
《神偷1:黑暗計(jì)劃》中的關(guān)卡

諸如《神偷1:黑暗計(jì)劃》那樣的謎題設(shè)計(jì),玩家可以利用自己的經(jīng)驗(yàn)技能和物品各顯神通過關(guān)。這才是一個(gè)好的謎題設(shè)計(jì)。

以上就是Gamasutra.com的讀者們對(duì)于游戲的意見。那么,親愛的觸樂的讀者們,你們對(duì)于游戲都有什么想法呢?哪些設(shè)定你們特別在意但是卻常常被忽略的?請(qǐng)?jiān)谠u(píng)論或者新浪微博的回復(fù)里告訴我們。

[ 編譯自:Gamasutra.com ]

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