觸樂怪話:這才是真正的開放世界游戲

“2D版的《Risen》”。

編輯彭楚微2024年10月28日 18時53分

觸樂怪話,每天胡侃和游戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

圖/小羅

在10月新出的游戲中,大多數(shù)人可能都會忽略《Drova—Forsaken Kin》。按照Steam商店標簽來說,它是一款“開放世界動作角色扮演游戲”——聽起來很熟悉,正是最近幾年流行的品類,不是嗎?

但事實上,這款游戲和重形式、往開放世界填輕度玩法的同類不一樣。它的“開放世界”并非那種空有玩法填充、實際了無生氣的大地圖,或者空有風景等形式而無關卡設計內(nèi)涵的障礙物堆積,游戲里的“動作”也不是講究數(shù)值搭配的砍殺。

游戲的表現(xiàn)很簡單,但氛圍塑造和戰(zhàn)斗卻很有趣

雖然形式上很簡陋(像素畫風),但《Drova—Forsaken Kin》的世界是“活著的”。一方面,它帶來了出色的沉浸感,靠的是大量手工勞動定制的腳本、對話,以及無數(shù)條牽扯眾多的任務線;另一方面,這些手工勞動又不是無止盡的,開發(fā)者用很巧妙的方式,以盡可能小的勞動量完成了這一切。在這個連獨立游戲都重形式、輕敘事的時代,它告訴所有人,什么是真正的游戲。

具體來說,這個游戲的展開形式完全致敬了“哥特王朝”系列與“崛起”(Risen)系列。由于我只玩過“崛起”,所以就用它來舉例吧。

《Drova—Forsaken Kin》和《Risen》一樣,給玩家基本的動作系統(tǒng),把玩家丟進一個生存難度相當高的荒野,主線目標只是一個模糊的“把水晶帶給某個城市的德魯伊”。玩家需要靠自己的摸索,去探索遍布世界的各個秘密、線索和迷宮來獲得成長。而在這一切之前,玩家需要沿著大路前進,大路邊是圍繞兩個勢力交織成的大小營地,玩家需要在勢力之間做出選擇。游戲出色的任務設計把這些勢力編織成一個有多個節(jié)點、網(wǎng)狀結構、放開又收束的清單,讓玩家在自由的世界上,順次體驗最核心的內(nèi)容和故事。

這種設計,我在10年前CRPG轉沙盒玩法時也見到過。

而《Drova—Forsaken Kin》的沉浸感,來自于它的“崛起”式流言、對話設計,那是整個游戲體驗最美妙的部分。玩家融入這個開放世界時,雙手空空,妄想用劍從世界上劃下一片自己的地盤,而這個世界也是這么回應你的:大部分NPC都會給你任務,其中不少任務是相互關聯(lián)的。這種關聯(lián)十分雜亂,有點像是無心插柳柳成蔭——每個任務都好像是被單獨設計出來的,只是在任務中,開發(fā)者反復利用有限的那些NPC(游戲中的城鎮(zhèn)都不太大,就是這個原因),把各種任務物品隨意地塞在NPC手中,最后竟然也給玩家一種“每個人都有故事,這個世界很鮮活”的感覺。

居然真的能從非生存類的2D像素風角色扮演游戲里感受到一絲代入和沉浸

總的來說,《Drova—Forsaken Kin》是今年我個人覺得最好的開放世界游戲——諷刺的是,它的設計并沒有超出10多年前那些優(yōu)秀的角色扮演游戲實踐過的范疇。它是一款繼承著“過去”的游戲,而這種“過去”在開放世界概念大火的“當下”早就被淘汰了。這個行業(yè)一邊督促開發(fā)者們?nèi)パ芯块_放世界內(nèi)容要怎么做,一邊讓“做一款真正的開放世界”這件事變得越來越難。想想吧,10年前大規(guī)模開放世界游戲還有可能立項,而到了今天,我們只能在一款像素風的2D小成本游戲“偶然地”看到過去的影子。

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編輯 彭楚微

3078417601@qq.com

頭腦復雜的傻瓜。

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