《FIFA 21》怎么樣:時隔多年,單機生涯模式終于更新了

2020年10月12日 18時09分

編輯熊宇

我都記不清上次生涯模式大更新是什么時候了。

又是夏秋之交,又到了體育年貨游戲集中發(fā)售,然后賺著大錢挨罵的日子了。

“體育模擬”這個類別如今有其特殊性,一方面它們都是每一年賣一次;另一方面,不是此類游戲的玩家很難看出相隔兩代的差別——好像都是在拍球或者踢球,好像都一樣啊?而對于熟悉這類游戲的玩家來說,變化大多數(shù)時候還是挺明顯的,廠商也總會給自己找賣點,什么新特性“敏捷盤帶”“真實物理碰撞”,好像他們沒多久前自己做的上一代作品既不真實也不物理一樣。近些年,體育游戲還紛紛搞起了內(nèi)購課金的抽卡網(wǎng)游模式,對于喜歡這些模式的玩家來說,60美元也隨之成為了“課金資格費”。

種種特性形成了對它的固有印象:這是一個每年都出變化沒那么大的新作、每年都挨罵、每年都瘋狂賺錢的游戲類型。從這些方面來看,《FIFA 21》也沒有免俗。

緩慢的進展仍然有,EA每年都為“FIFA”系列帶來了新的內(nèi)容,在去年前年的文章中,我們曾介紹過這些內(nèi)容:特殊規(guī)則下的娛樂模式、歐冠模式、街球模式,等等。在今年,不算手感上的變化與各個模式下的小改動,最值得關(guān)注的要屬生涯模式的更新。

對于單機玩家來說,生涯模式無疑是最為耐玩的系統(tǒng),然而近年EA顯然把更多工夫放在了更賺錢的FUT上,從我的記憶來看,《FIFA 20》的生涯模式玩起來甚至與《FIFA 14》差不多,它實在是太久沒有了變化。今年,它終于迎來了改變,而且不是小修小補,是從競技到培養(yǎng)的全方位改革,從這一點來說,《FIFA 21》或許是最值得單機玩家購買的一代。

這篇文章將會聊聊這一代的“FIFA”有何變化,對生涯模式的介紹當(dāng)然是重點,不過,我們也會聊到其他的變化。需要注意的是,本文提及的《FIFA 21》是PS4版,PC版與Xbox版的內(nèi)容也是基本一致的,只有Switch版本的差別較大。至于Switch版與其他版本的“差別”體現(xiàn)在哪,EA自己在eShop官方商店里的說明通俗易懂:“《FIFA 21:遺產(chǎn)版》在游戲玩法方面的創(chuàng)新與《FIFA 20》完全一樣,沒有什么新功能或者顯著的加強?!?雖然這是事實,但EA自己說出來,寫在商店頁面上……我也只能感嘆真實誠、心真大、不怕罵。

值得一提的是,《FIFA 20:遺產(chǎn)版》與Switch版《FIFA 19》變化又不太大,這是個套娃……要知道,Switch版使用的引擎仍然是《FIFA 16》的Ignite引擎,而主機版本則從《FIFA 17》開始就更換為寒霜引擎

FUT,還是那個網(wǎng)游

如果你還不熟悉FUT(FIFA ULTIMATE TEAM)模式的話,一句話的簡單介紹是,這是一個課金抽卡組建自己球隊的模式。玩家可以通過開卡包、完成任務(wù)、完成SBC等方式獲得各類球員,然后考慮不同球員連線的化學(xué)反應(yīng)(同一聯(lián)賽、俱樂部、國家隊的選手會有較高的化學(xué)加成)搭配陣容,組建屬于自己的球隊。

與往年相比,F(xiàn)UT模式的變化不大。玩家要做的事情還是那些:完成任務(wù)與SBC,(課金或不課金)開卡包組建陣容,然后踢單機的SQB、踢在線對戰(zhàn)的DR排位賽、每周30場的周賽,進一步獲取更多的獎勵的循環(huán)。

Rivals(DR)模式也是排位賽,然而它可能并不代表玩家實力,在《FIFA 20》中,由于EA將大量的任務(wù)放進了DR中,許多高分段玩家跑到低分段炸魚,以期快速完成任務(wù)

不同的模式會提供獎勵,Squad Battles(SQB)是與電腦對戰(zhàn),與玩家比較排名獲得獎勵的模式

當(dāng)然,每年的FUT都會有一定的調(diào)整,今年的調(diào)整是,在任務(wù)方面加入了社群活動(完成任務(wù)的點數(shù)由整個社群共同計算,然后向所有人發(fā)放獎勵)、在游戲模式方面更鼓勵合作游戲,你可以與朋友一起踢DR模式或SQB模式的比賽。這些改動無足輕重,真正有意義的改動或許是看起來更不起眼的東西:比賽中的慶祝動作、回放等動畫的時間被縮短,以及取消了體力值道具。這讓游戲變得輕松了不少,在過去,F(xiàn)UT模式中的體力值是累積的,這意味著你每打完一場比賽需要用道具恢復(fù)體力值或者讓主力陣容在替補席休息一輪,頗為繁瑣。而現(xiàn)在,球員的體力值將會在每場比賽打完后自動恢復(fù)。

在去年,我用“讓人又愛又恨”形容來描述FUT模式,因為這一模式在極具吸引力的同時,太過專注也會給人帶來無窮的疲勞感,對《FIFA 21》來說,事情也是這樣。要不要玩FUT是很容易判斷的:你到底想不想玩一款足球網(wǎng)游,如果答案是肯定的,那么你沒得選,“FIFA”正作就是最優(yōu)解。接下來的問題是,怎么玩。

怎么去玩的問題當(dāng)然是見仁見智的。從好的一面來說,想踢球的玩家可以一把接一把,一直踢下去。從糟糕的一面來講,作為一個已經(jīng)對FUT感到疲勞的玩家,我只能用“又肝又課”形容FUT:“FIFA”的開卡體驗糟糕透頂,比《FGO》還糟糕;EA也從不了解“你的時間非常值錢”,無論是繁瑣的任務(wù)設(shè)計,還是對于競技來說最核心的周賽模式要求玩家在周末踢完30場比賽(這還是從40場縮減后的結(jié)果),都將無限占用玩家時間的意圖寫在了臉上……

許多任務(wù)會比較繁瑣,獲得獎勵固然好,但獲取獎勵的過程或許就沒那么好了。開服初期的任務(wù)一般都還好,不會特別麻煩

FUT模式仍然很吸引人,但“適度游戲”尤其重要。對FUT玩家來說,是想要踢球的時候玩游戲,還是想要拿獎勵才玩游戲,這二者的差別時時刻刻都存在著,它們也可能是快樂或者疲勞的分界點。從主觀的體驗上來說,無視那些亂七八糟的獎勵,只在想踢球的時候踢球,這樣的FUT是最舒適的。

今年我的運氣還不錯,這么多年來第一次從卡包里開到了傳奇

“組個隊,隨便踢,放輕松別太糾結(jié)”,以上只是我的建議,EA則另有建議。在《FIFA 21》發(fā)售前,EA在英國的Smyths Toys(主營兒童玩具)店內(nèi)雜志上做了推廣FUT模式的廣告,引發(fā)了不小的爭議。在這則廣告中,F(xiàn)IFA給出極具誘惑力的“建立你終極隊伍(UT)的四步驟”:第一步是“開始玩FUT”;第二步就是使用FIFA點數(shù)(注意這個是課金獲得的)來開卡包。

很直接,我想到了頁游廣告中的“裝備回收”……哦,EA還不給回收

久違的經(jīng)理職業(yè)生涯模式更新,先說說訓(xùn)練的改動吧

比起令人糾結(jié)的FUT,我對生涯模式的改動只有稱贊,但考慮到更新實在是久違,或許是憋了七八代才有這樣的改動,這種稱贊也不得不被稀釋了七八倍。

還是先從頭做個介紹吧,職業(yè)生涯模式是一種單人玩法,在球員職業(yè)生涯模式里,玩家將扮演一名球員征戰(zhàn)各路聯(lián)賽,在獲取各類榮譽的同時不斷提升自身屬性值,從中超水平逐漸提升到梅西水平;在經(jīng)理職業(yè)生涯模式里,玩家將扮演俱樂部的經(jīng)理兼教練,從青訓(xùn)到臨場指揮,再到俱樂部財務(wù)統(tǒng)統(tǒng)一手抓,率領(lǐng)俱樂部征戰(zhàn)各級聯(lián)賽、杯賽(玩家最熟悉的當(dāng)然還是征戰(zhàn)五大聯(lián)賽與歐冠)。

《FIFA 21》對經(jīng)理職業(yè)生涯模式改動較大,球員模式的變化則不大

無論是“實況”還是“FIFA”,玩家們對生涯模式(尤其是經(jīng)理職業(yè)生涯模式)應(yīng)該都不會陌生,尤其是早年這些體育游戲還沒那么強調(diào)網(wǎng)游模式的時候,生涯模式算得上是最受歡迎、最耐玩的內(nèi)容之一。對“FIFA”系列來說,此前的生涯模式已經(jīng)多年沒有變化,核心的樂趣是通過買人與青訓(xùn)逐漸建隊。在提升球員的屬性方面,訓(xùn)練占有極為重要的地位,在參與指定項目的訓(xùn)練(完成球場小游戲)后,球員的屬性會獲得立竿見影的提升,練人非??臁?/p>

《FIFA 21》的經(jīng)理職業(yè)生涯模式徹底打破了這套機制。“訓(xùn)練”不再能提供立竿見影的成效,取而代之的是全新的屬性“敏銳度”,通過完成訓(xùn)練,球員的體力將會被消耗,敏銳度則會根據(jù)訓(xùn)練的效果有不同幅度的提升。敏銳度可以被通俗地理解為球員狀態(tài),它的初始值為50點,高于這個數(shù)值的球員將會獲得屬性加成(加成屬性根據(jù)球員的位置來定,例如前鋒將會獲得跑位、射門方面的加成),低于這個數(shù)值的屬性則會相應(yīng)減弱。

訓(xùn)練只用完成一次,自動訓(xùn)練將會獲得最好成果,這也是史詩級強化,此前模擬訓(xùn)練的效果是隨機的

經(jīng)過測試,當(dāng)前版本下訓(xùn)練與屬性提升將不再有直接關(guān)聯(lián)。同一名球員在訓(xùn)練前后的屬性經(jīng)驗沒有任何變化,而隨著時間的流逝,年輕球員的屬性將會緩慢提升,即便是不參加訓(xùn)練,提升也依然較為明顯?,F(xiàn)在,相比提升屬性,訓(xùn)練更重要的價值是讓球員們(無論年輕與否)提升競技狀態(tài)。

敏銳度的引入讓“FIFA”的培養(yǎng)機制看起來正常了許多,在以前,訓(xùn)練就跟嗑藥一樣,練完之后屬性上升,立竿見影。而現(xiàn)在,屬性的上升則更依賴比賽的經(jīng)驗與時間的積累,這讓球員的培養(yǎng)更自然,也更平滑。同時,它還解決了能練幾個人的問題,此前的訓(xùn)練模式雖然效果拔群,但訓(xùn)練位十分有限,而且不同訓(xùn)練位還能被分配給同一個人,這就讓選擇困難癥的朋友變得十分糾結(jié)……現(xiàn)在,訓(xùn)練只是出于競技考慮,球員的養(yǎng)成不依賴于有限的格子,這反而是順心了不少。

生涯模式還加入了實時模擬的功能,玩家隨時介入比賽,也可以從比賽中退回到模擬界面

更全面的養(yǎng)成

可以說,《FIFA 21》徹底轉(zhuǎn)變了訓(xùn)練的職能,將它的功能從練小妖轉(zhuǎn)變?yōu)榫S持球員的狀態(tài),這讓游戲玩起來更加真實。同時,由于訓(xùn)練會在提升狀態(tài)的同時消耗體力,如何平衡狀態(tài)與體力也就成了另一個問題。隨之而來的是日程表系統(tǒng)的重做,玩家可以精確控制任何一天是訓(xùn)練、恢復(fù)還是休假,這就讓賽程安排更具策略性。

足球愛好者都知道,不同的球隊,視聯(lián)賽與成績的不同可能擁有不同的賽程,在現(xiàn)實中,一周雙賽甚至一周三賽是件極有挑戰(zhàn)性的事情,較為考驗主教練與體能教練的訓(xùn)練安排,但這一點此前在游戲中從沒有得到體現(xiàn)——以前的情況是,賽程密集還不輪換就只體現(xiàn)為體能不夠,沒什么其他選擇的空間。而現(xiàn)在,玩家可以自定義賽程密集期間的體能儲備計劃,使得周轉(zhuǎn)更加順暢;也可以在7、8月缺乏比賽的期間安排訓(xùn)練,維持球員的競技狀態(tài)。

每一天的活動都是可以自定義的,當(dāng)然,系統(tǒng)也會為你預(yù)設(shè)許多項目

訓(xùn)練功能的變化不意味著練人不再重要,相反,《FIFA 21》的經(jīng)理生涯模式提供了歷代以來最強的訓(xùn)練功能?,F(xiàn)在,球員能夠提升的不僅是屬性值,花式等級、逆足、進攻與防守傾向,甚至是球員的位置,所有這一切都能夠通過發(fā)展計劃獲得改變。

玩家可以為每一名球員制定發(fā)展計劃,不同的計劃組合讓玩家可以自定義一名球員的養(yǎng)成,完全可以將前鋒練成鐵衛(wèi)。這一改動也讓游戲變得更加好玩,此前,花式等級、逆足是不可改變的,這意味著一些小妖,哪怕?lián)碛袠O高的天賦,也注定是“殘次品”,在游戲中并不好用;同時,此前“位置”屬性的影響也很不明確(應(yīng)該是沒有影響),可以隨意換位,而現(xiàn)在則會有位置相關(guān)的獎勵或懲罰?,F(xiàn)在這一切都能夠通過訓(xùn)練系統(tǒng)為玩家提供選擇,除了不能通過訓(xùn)練將1米6的球員練到身高2米外,訓(xùn)練幾乎是無所不能的,這讓生涯模式更富樂趣。

通過訓(xùn)練,逆足都能獲得提升

相反,大齡球員的屬性則會下降,但是通過發(fā)展計劃選項,你可以控制選擇讓不那么重要的屬性下降,這又可以延長球員的職業(yè)生命

當(dāng)然,訓(xùn)練的改變或許也意味著一些不那么好的變化,它讓“FIFA”變得更加……宿命論了一些。一直以來,“FIFA”都有一個叫潛能值的隱藏屬性,它決定了球員的能力上限,通常來說,球員會在巔峰年齡達到自己的上限,而且如果沒有什么意外的話,球員很難突破自己的上限。假如你的上限是“75”(這差不多是優(yōu)秀國足球員的水平),那么任憑你進球如麻,奪冠無數(shù)……你也仍然是一名75的球員。

我們說“沒有什么意外的話”,當(dāng)然也就是有“意外”的,在此前,這個意外是便是“訓(xùn)練”。舉例來說,在《FIFA 20》中,武磊的屬性是79,潛能也是79——已經(jīng)到達上限了。但通過密集的訓(xùn)練,我們可以武磊的屬性提高到81之上……但現(xiàn)在,訓(xùn)練將不再提供直接的屬性加成,這或許會讓潛能變得更加重要,也更無法逃脫。

在游戲前期,玩家主要與現(xiàn)實球員打交道,交易球員是補強陣容的捷徑。從《FIFA 20》加入了談判的動畫,但卻是所有人都不說話,沒有配音的默片,看上去比較違和(這一點上《FIFA 21》沒有變化)

在中后期,則會有大量的虛擬青訓(xùn)球員,其中不乏天才,練這些球員也是游戲的樂趣之一

在模式方面,上面我們重點介紹了FUT與經(jīng)理生涯模式,但“FIFA”的模式還有很多。10多年前就有的杯賽、聯(lián)賽模式,直接使用現(xiàn)實球隊對戰(zhàn)的在線模式,扮演單人最高11v11的小人模式,去年新加入的街球模式……可以說,這些都是多年的積累,是每年加一點累積至今的成果,《FIFA 21》無疑是目前最大而全的足球游戲。

沒得選的游戲

最后,我們來聊聊極為主觀的手感與踢球體驗。

每一代的“FIFA”都會宣稱自己做出了(各種名字聽起來專業(yè)又復(fù)雜的)技術(shù)革新,但這些革新是“進步”還是“變化”并不那么容易說清。起碼,在“哪種打法比較強”方面,“FIFA”一直存在著不停矯枉過正的情況:《FIFA 19》的搓射過強,沒辦法,一個補丁下去砍到不能用,后來又一個補丁才調(diào)到正常;《FIFA 19》頭球也挺好使,連帶著FUT里的曼朱基奇都大受歡迎了一陣子,到了《FIFA 20》一個大刀,球員們仿佛都沒有了頭,誰的傳中都不好使……

相比較之下,《FIFA 21》是非常均衡的一代,這一代的邊路傳中相比前代得到明顯加強,但也并不算過分;搓射也是適當(dāng)情況下有用,但也不會太無敵;戰(zhàn)術(shù)方面,無論是中路滲透還是邊路拉扯,這一代也都能夠?qū)崿F(xiàn)。

從我個人的感受上來說,明顯削弱的部分是原地繞圈以及花式動作。在這一代,花式動作的過人效果明顯不如上代,基本的盤帶便足以應(yīng)付比賽的絕大多數(shù)場合。防守策略也有了不小的變化,《FIFA 21》的防守隊員的攔截面積明顯加大,防守上,也不那么依靠搶斷,更講究頻繁調(diào)整AI站位的同時操作一名球員貼身防守(而不是在禁區(qū)內(nèi)頻繁按搶斷鍵)。

總而言之,我個人更愿意將《FIFA 21》的改變看作改良,它在許多方面玩起來會比《FIFA 20》更有意思,盡管我還不確定這種判斷有多少是基于新鮮感。

還是那句話,如果你想玩一款足球游戲,那么你沒得選。尤其是,對中文玩家來說,今年終于加入了中文解說(由王濤與蘇東進行解說),雖然翻來覆去還是那幾句話,但游戲體驗仍然獲得了巨量提升。去年,我也試了試《實況足球2020》,有些遺憾的是我已經(jīng)有些無法適應(yīng)“實況”的手感。在許多方面,“實況”也的確做得不如“FIFA”,從各種意義上來說,一家獨大都不是件好事,只能說也希望“實況”能夠加油做得更好吧。

文章的最后,推薦兩個實用的網(wǎng)站給有興趣游玩《FIFA 21》的朋友,分別針對FUT玩家與單機玩家。對喜歡FUT的玩家來說,FUTBIN是個好幫手,它能夠提供SBC的方案、查詢球員的價格等功能。對喜歡游玩經(jīng)理職業(yè)生涯模式的玩家來說,新賽季找小妖也是必不可少的,在SoFIFA網(wǎng)站,你能夠查詢所有球員的潛能值,從而得知他們未來的發(fā)展?jié)摿Α?/p>

2
優(yōu)點
新賽季的到來!
加入了中文解說
時隔多年終于更新了單機的生涯模式
缺點
FUT模式依舊被刻意設(shè)計得太占用時間
仍然誘導(dǎo)課金

玩家評分請點擊五角星為游戲評分

關(guān)閉窗口