“地下城與勇士”的第17個春天

讓這樣一艘船不停地更改方向,不僅需要熟練的水手,更離不開能感知潮水方向的舵手,他們對市場的了解和對玩家的關注,或許是這艘船能夠長遠啟航的關鍵。

編輯祝佳音2024年12月16日 21時34分

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12月7日,我來到深圳的“地下城與勇士”(Dungeon Fighter Online,簡稱DNF)嘉年華會場。

多年以前,我的同事高洋是個DNF狂熱愛好者。當時我們聊天,每次談到自己喜歡的游戲,他都會提到DNF,臉上露出懷念的表情。他肯定在這個游戲里度過了一段好時光。

嘉年華現(xiàn)場,所有人對DNF的熱愛都不亞于我的前同事。酒店離嘉年華會場很近,我到得比較早,在會場外等待的時候就看到一堆玩家等著開門。然后我就發(fā)現(xiàn)來嘉年華的玩家年齡分布有點兒出乎我的意料——中年人比我想象中多!而且我發(fā)現(xiàn),許多玩家好像把這次嘉年華當成了一次家庭春游——很多人是以“一家三口”甚至“一家四口”的形式來參加的。常見的畫面是,爸爸一臉興奮地走在前面,拉著一個五六歲的孩子,一邊走一邊向孩子熱切地講解著什么;孩子被拽著往前走,臉上是那種不明所以的寬容——我能想象這個爹在說什么,大概率是“你爸爸我當年玩這游戲可厲害了”之類的話;媽媽帶著微笑跟在后面。我就這么看著他們穿過人群,穿過拍照布景和摸高墻,走到手游試玩區(qū)坐下開始玩。

現(xiàn)場的人非常多

我和他們不一樣,我有機會上手試玩Nexon的新作《卡贊》。游戲的試玩區(qū)在一個封閉的小屋子里,門是黑色的,兩個員工站在門外,這一切都讓我想起參加東京電玩展或者科隆游戲展等展會時的試玩場景。我盡量不引起別人注意,鉆進屋里(因為我有經(jīng)驗,那些進不去的玩家會帶著一種羨慕嫉妒恨的眼神盯著你),開始試玩《卡贊》。

你們應該已經(jīng)看過《卡贊》的PV廣告了,這是一個完全專注于動作的單機游戲,它的美術和設計都相當“成熟化”,說實話上手有點兒難度,但看起來也為輕度玩家做了調整——真巧,在動作游戲方面,我就算個輕度玩家。

從職業(yè)游戲媒體編輯的角度,我知道不少關于這款游戲的故事,這些我會在稍后提到?,F(xiàn)在,讓我們先從“DNF”端游和手游開始說起。

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很多時候,我會在概念中知道一款游戲的“影響力”,但每次直到和這款游戲的玩家見面的時候,我才能真正意識到游戲對他們意味著什么。

這非常奇妙,你會聽到有人對你說,這款游戲伴隨了他的少年時光,這款游戲在他的生命中占據(jù)了重要的地位,這款游戲改變了他的人生——這樣的人存在,而且大量存在。這些人可以說是對游戲創(chuàng)造者最好的禮物。

“DNF”就是這樣的游戲,在國內擁有大量擁躉,正因如此,當《地下城與勇士:起源》(簡稱DNF手游)終于在2024年推出的時候,它基本上瞬間就獲得了巨量的關注。我完全可以用“萬眾期待”來形容它。人們都想看看它的表現(xiàn),它也沒讓人失望。7月的時候,我經(jīng)常聽到同事們反復提起《DNF手游》位列iOS暢銷榜前列的消息。

《地下城與勇士:創(chuàng)新世紀》(簡稱《DNF端游》)現(xiàn)在的成績也相當不錯,根據(jù)Nexon 2024年半年業(yè)績報,DNF端游的成績雖然略有下滑,但隨著現(xiàn)在為新版本預熱的先遣服開啟,未來能看到的收入數(shù)據(jù)會更高。

我可以繼續(xù)列舉出好多DNF手游與端游今年來的漂亮數(shù)據(jù),但成績只是一個結果,導向這個結果的過程才是更值得關注的東西。在我看來,DNF手游的氣質其實有點兒像最初期的端游,它在手機上了不起地保持了格斗游戲般的手感,也似乎確實抓住了玩家跟以前不一樣的需求。

我很難用幾句話概括這個“不一樣“,它其實由來自玩家的無數(shù)需求構成。在我看來,具體的區(qū)別可能包括游戲里取消了“強化失敗裝備消失”的設計,強化能繼承,強化費用低。從手游玩家在意的手感、設備延遲,到現(xiàn)在玩家喜歡的即時反饋更快、裝備強化起來更輕松等等——然而,他們是怎么抓住這些“不一樣”的需求的?

在嘉年華當天下午,會場附近的一間茶社里,我和幾位媒體同行對Nexon CEO姜大賢和Neople CEO尹明鎮(zhèn)進行了訪談。這兩位受訪者都和“DNF”淵源極深。

Nexon CEO姜大賢(右)和Neople CEO尹明鎮(zhèn)(左)

“不是說‘作為開發(fā)者,我要做成這樣’就可以的,而是我做成這樣之后,給玩家看看他們喜不喜歡……” 尹明鎮(zhèn)告訴我,“我們的開發(fā)方式是基于玩家體驗到的樂趣隨時調整,給到玩家滿足的最好體驗。”

這一定程度上似乎解釋了“DNF”系列游戲中許多“不一樣”的來源,也說明了“DNF”獲得玩家喜愛的原因。

兩位游戲設計師向我們描述了“DNF”的未來規(guī)劃——我知道你們很關心這些。先說說手游,現(xiàn)在的手游雖然氣質類似最初的端游,但在未來,它將會擁有更多屬于自己的優(yōu)點和吸引力,具體體現(xiàn)在,開發(fā)團隊將會為手游加入全新原創(chuàng)內容,從劇情上也會有一些單獨的劇情線。

目前來看,DNF手游與端游加起來的收入與用戶遠大于端游原先的體量,也就是說,他們的目的達到了。DNF手游既是一次對老用戶的回籠,也是一次整個IP的破圈——我就是個例子。

夜幕下,嘉年華現(xiàn)場依然很熱鬧

那么端游呢?上個月端游公布了“重力之泉”版本的一系列更新和活動計劃。讓我再強調一下,“DNF”自推出到現(xiàn)在已經(jīng)過了16年,對一款已經(jīng)有16年歷史的游戲來說,無論討論什么都得先談歷史。

如果把不同時期的市場反饋比作大海,把DNF端游比作航船,那么在這艘船漫長的航行中,它已駛過了無數(shù)不同的海域,在每個海域,它都找到了順應潮流的航行方式。一開始,它非常注重ACT要素,提供的是相對硬核的格斗體驗,填補了橫板動作游戲的空白;后來,在移動游戲崛起的時代,它開始降低操作要求,強調數(shù)值養(yǎng)成、多職業(yè)組合的玩法,重視組隊體驗。再往后,“安圖恩”版本時,DNF端游又應玩家們對打團的需求,為游戲添加20人團本,讓每個玩家都能通關,同時順應直播潮流。

到了今天,這艘船開始行駛在更遼闊、更暗潮涌動的海域。DNF端游新版本“重力之泉”的更新,可以視為它開始嘗試減輕玩家的養(yǎng)成壓力,提供更爽快的動作體驗。這可以從公布的“稀有度重塑”“套裝積分”“調優(yōu)系統(tǒng)”等新改動中看出。最終,就像尹明鎮(zhèn)說的那樣,“不希望讓DNF(端游)變成一個割草游戲,讓玩家覺得角色太強,失去了挑戰(zhàn)的樂趣”,他們需要在RPG和割草之間做適當?shù)钠胶狻?/p>

DNF端游還在嘗試拓展休閑玩法,新版本將帶來自走棋“勇士戰(zhàn)棋”玩法,新職業(yè)在玩法之外的美術風格上下了很大功夫。他們還推出了“新春裝扮”等新皮膚,包括與“犬夜叉”等IP進行聯(lián)動——你能感受到,他們正在把DNF像一個超級IP那樣去運營。

這或許是他們的新方向。

讓這樣一艘船不停地更改方向,不僅需要熟練的水手,更離不開能感知潮水方向的舵手,他們對市場的了解和對玩家的關注,或許是這艘船能夠長遠啟航的關鍵。而在我看來,在這片新海域,他們才剛剛揚帆起航,他們還能駛得很遠。

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現(xiàn)在,讓我們回到2003年10月。

一份立足于“以廣大背景為基礎,每個角色都有自己的劇情,將打擊感和格斗作為熱點的卷軸過關游戲”的企劃在韓國一個辦公室內被確定下來。

這就是“地下城與勇士”IP的開端。DNF是一個在初始設定期就包含著極大的野心的IP,當時的開發(fā)者們構架了異常龐大的世界供玩家探索和發(fā)現(xiàn),對于這樣的一個宇宙來說,DNF端游跟手游兩款游戲顯然無法窮盡。

在我的記憶里,早在2016年,騰訊和Nexon雙方都嘗試拓展DNF IP內容,想要通過多層面的產(chǎn)品打通游戲世界,把更立體的IP世界關聯(lián)起來。我記得當時“DNF”出了不少動畫,今年嘉年華上的高質量美術設定展覽,也是自那時延續(xù)而來的傳統(tǒng)。

現(xiàn)在,DNF的IP宇宙將要迎來另外兩款全新的游戲——《卡贊》和《Project Overkill》。

《Project Overkill》和DNF端游本體很像,給我的感覺有點像采用3D技術重塑后的進化版DNF端游,它將所有人物都改為3D建模,場景設計上也變得更加立體。得益于3D化設計,在一些野外環(huán)境中,戰(zhàn)斗比端游版更有縱深感,戰(zhàn)斗動作看起來也更華麗。

這是個大多數(shù)老玩家看了會感到欣慰的作品,它與時俱進,有更強的表現(xiàn)力,但又保持著一貫以來的動作性。

我顯然更關注《卡贊》——或許無論是對于Nexon、DNF,還是玩家們都是如此。其實我有點兒吃驚,為什么在現(xiàn)在Nexon會推出一款更硬核、更面向成熟玩家、世界觀更成熟、畫面更黑暗——簡而言之,整體更“純粹”的單機游戲。

從我的游戲體驗來說,《卡贊》相當成熟

這是DNF這個IP下第一款嚴格意義上的買斷制單機游戲。尹明鎮(zhèn)這樣定義它:“這是一款專注動作性的主機游戲。” 接下來他向我們解釋原因,“我們不能放棄的核心價值是什么,最后得出來就是動作性,這么多想要的東西,如果只有一個一定要保留的,那就是動作性。于是我們決定把之前想要嘗試的開放世界、跨平臺都暫時放一放,集中去做一款專注動作性的主機游戲?!?/p>

這非常了不起。一個擁有成熟IP、在網(wǎng)絡游戲上擁有成熟經(jīng)驗的團隊,決定做一款單機動作游戲,這無論如何都值得尊敬。就我的游戲體驗來看,《卡贊》相當成熟——鑒于我并不是一個動作游戲的優(yōu)秀玩家,我無法在諸如機制、手感上給出什么有建設性的評價。但從我上手的體驗來看,它顯然處于動作游戲的第一梯隊中。

歸根結底,DNF正在形成自己的“IP宇宙”。除了上述提到的這兩款可試玩的衍生之作外,近期還有一款由Nexon Games負責開發(fā)的開放世界動作RPG《DNF:阿拉德》。

就像尹明鎮(zhèn)說的那樣:“我們想要追求的不是某一款產(chǎn)品特別厲害,我們追求的是在DNF IP以及DNF IP宇宙下給玩家提供更多樣的產(chǎn)品,也希望在DNF世界里跟玩家一起攜手開展更好的發(fā)展?!?/p>

所有這些游戲都從各自的維度擴展著DNF背景故事的深度,另一方面,它們在玩法內容上差距又極大。它們想在不同的領域嘗試突破,這種突破不光為了積累技術或者提升IP的商業(yè)價值,也不僅是為了讓更多玩家能夠知道DNF?;蛟S,這是為了一些更純粹的樂趣——當一個開發(fā)者真心喜歡自己創(chuàng)作的世界的時候,它自然而然地就會想要充實它、豐富它、從各種角度描繪它、為它添磚加瓦。

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16年來,DNF在中國擁有無數(shù)的玩家和擁躉。今年的嘉年華則是DNF IP向著不同的方向出發(fā)的一年。有些方向,比如端游,已經(jīng)走得很遠;有些方向,比如手游,則正在蓬勃發(fā)展;還有一些方向,比如那些衍生游戲,它們正準備出發(fā)。

在騰訊第二季度財報會議上,騰訊首席戰(zhàn)略官詹姆斯·米歇爾說過這么一句話:“我們對DNF手游的長線運營非常樂觀。DNF端游在過去16年里表現(xiàn)相當穩(wěn)健,這些運營經(jīng)驗將會拓展到移動端。”

某種意義上,DNF的長線運營的成績來自于Neople與Nexon的持續(xù)創(chuàng)新、對玩家需求的關注,當然也來源于玩家們對游戲的熱愛。表現(xiàn)在這次嘉年華中,就是那些沉浸于嘉年華會場的人,那些帶著孩子來試玩游戲的中年人,和或許跨越半個城市來參加活動的玩家。

在同兩位開發(fā)者談話的時候,我?guī)缀蹩梢灾庇^地感覺到他們對于“DNF”的熱情——他們在談到游戲的各種歷史、細節(jié)和變革緣由的時候很少思索,總是脫口而出。他們當然會這樣,他們已經(jīng)陪伴這個游戲足夠長的時間。

角色也是DNF IP宇宙的一部分

而他們對DNF的未來還有著更長遠的計劃。他們在采訪中提到了許多次“DNF IP宇宙”——顧名思義,它是由多種文化產(chǎn)物組合而成的、詮釋DNF世界觀的廣泛而龐大的一系列作品。我偶爾會覺得,現(xiàn)在我們所看到的這幾款游戲,可以算是這個宇宙初期的原始星系團或大型氣體云。

我問他們,如果有一個進度條,100%是個完整的“DNF IP宇宙”的話,那么現(xiàn)在進度條到哪里了?

“現(xiàn)在它還處于比較早期的階段,我們是按10到20年規(guī)劃這件事的?!苯筚t告訴我,“我們始終認為DNF是很有魅力的,在動作性、故事性和角色成長上都有很大的可開發(fā)空間。從商業(yè)前景上來說,相比現(xiàn)在可能有10至20倍的發(fā)展空間。”

“如果有進度條的話,現(xiàn)在它到哪里了?” 我追問。

姜大賢回答:“5%”。

Nexon CEO姜大賢、Neople CEO尹明鎮(zhèn)在嘉年華現(xiàn)場

如果你意識到,當前所看到的這些產(chǎn)品——吸引、感動了無數(shù)人,而且即將吸引和感動更多的人的這幾款游戲——只是一個龐大計劃形成之初的閃光,那么你自然會開始暢想整個宏大版圖的全景。對于任何具有一定歷史,在現(xiàn)在仍然持續(xù)煥發(fā)生機的游戲,我都抱以非常尊敬的態(tài)度。老游戲當然具備許多優(yōu)勢,但有些時候,這些優(yōu)勢本身也會成為或限制發(fā)展、或隱藏危機的束縛。

任何具有持久生命力的游戲一定都擁有以下元素——優(yōu)秀的、與時俱進的游戲設計,忠誠的玩家,有經(jīng)驗、保持熱情的開發(fā)者,以及清晰堅定的方向感。這種方向感不會隨波逐流,不會追逐流行,也不會固步自封;它有自己的長期規(guī)劃,而且因為基礎良好,所以可以把目光放得更為長遠;它可能更有耐心,可以等待更長的成熟期以及收獲更豐碩的果實——在我看來,DNF就是這樣的游戲。

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編輯 祝佳音

commando@chuapp.com

編輯,怪話研究者,以及首席廚師。2001年進入游戲行業(yè),熱衷于報導游戲行業(yè)內有趣的人和故事,希望每一篇寫出的東西都是有價值的。

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