答案可能有很多。
前段時(shí)間的Steam新品節(jié)上,出現(xiàn)了超過5000款游戲,隨之而來(lái)的是玩家們對(duì)“游戲是否太同質(zhì)化”的大討論。
上個(gè)月,我與輕語(yǔ)游戲獨(dú)游發(fā)行部門的選品負(fù)責(zé)人進(jìn)行了一次訪談,他也告訴我:“雖然總的來(lái)說還是能找到和往年一樣多的好游戲,但確實(shí)出現(xiàn)了更多玩法、題材看起來(lái)類似的游戲?!?/p>
大多數(shù)人把游戲趨同的現(xiàn)象歸結(jié)于“開發(fā)者出于種種原因,導(dǎo)致創(chuàng)新能力不足”又或者“游戲開發(fā)成本過高,缺少投資者,導(dǎo)致開發(fā)者不敢冒險(xiǎn)去創(chuàng)新”。但我認(rèn)為,也許游戲同質(zhì)化和創(chuàng)新并沒有那么大的關(guān)聯(lián)。
只消去看看那些真正“獨(dú)立”到只能出現(xiàn)在itch.io或者說不上名字的小眾游戲節(jié)上的游戲,你就能明白玩法創(chuàng)新并沒有結(jié)束——反過來(lái)說,游戲發(fā)行公司一直在尋找有可能成為“下一個(gè)爆款”的玩法,并不是在想辦法創(chuàng)造某種爆款玩法,這也從側(cè)面證明了“創(chuàng)新仍在持續(xù)”。
那么,為什么要“尋找玩法”?答案是,當(dāng)下是一個(gè)注意力稀缺的時(shí)代,加上搶占人眼球的碎片娛樂內(nèi)容過多,讓游戲觸達(dá)大眾的難度激增。真正達(dá)到玩家眼中、甚至登上Steam新品節(jié)的,其實(shí)是這幾年大眾反復(fù)接觸過的那幾種玩法的排列組合,誰(shuí)能在這些玩法組合中進(jìn)行創(chuàng)新,或者將其打磨到極致,那它便能成為新的“爆款玩法”。
今年大熱的獨(dú)立游戲《動(dòng)物井》與《小丑牌》,無(wú)不是對(duì)“動(dòng)作”“肉鴿”“闖關(guān)”這幾個(gè)大眾最熟悉元素的再創(chuàng)造。過去1年備受矚目的SOC(生存、建造和開放世界)游戲,歸根結(jié)底,也是之前強(qiáng)調(diào)沉浸感的生存恐怖游戲和強(qiáng)調(diào)養(yǎng)成的角色扮演游戲的玩法縫合品,不過是換了一個(gè)更能搶占人注意力的面貌(因?yàn)橐粋€(gè)游戲能提供多種體驗(yàn)),來(lái)滿足當(dāng)代玩家一直沒變的需求罷了。
所有的熱門元素,都是圍繞“如何快速抓住玩家注意力,在有限時(shí)間內(nèi)給玩家提供更復(fù)合的體驗(yàn)”被篩選出來(lái)的。在這種情況下,談創(chuàng)新是沒有什么意義的。
多年前,有一篇叫《Game Design:8 Kinds of Fun》的老文章,作者是《創(chuàng)世紀(jì):地下世界2》《網(wǎng)絡(luò)奇兵》等游戲的開發(fā)者M(jìn)arc LeBlanc。文章中,作者使用了Aesthetics這個(gè)詞來(lái)概括玩家能從游戲行為里所感受到的游戲樂趣。Aesthetics的意思是Game Feel,具體還可以分為“沖擊感”“幻想感”“敘事感”“挑戰(zhàn)感”“陪伴感”“探索感”“表達(dá)感”“沉浸感”等等——他認(rèn)為,無(wú)論時(shí)代如何發(fā)展,玩家的需求如何更迭,這幾種樂趣都是根植在玩家們心底的需求,只要能提供這些需求,游戲其實(shí)并無(wú)所謂類型,或是“玩法”。
我們今天所看到的游戲同質(zhì)化,其實(shí)換個(gè)角度說,正是因?yàn)槿蚧_放背景下,所有人都日趨面臨同樣的生存狀態(tài)——或者說生活困境。所有人都在享受短視頻、小游戲帶來(lái)的吸睛娛樂,在注意力耗盡之后,又不得不尋求類似的游戲來(lái)滿足自己古老的渴望。
這是我們所有人都面臨的現(xiàn)狀。