它的敘事、美術(shù)都很好,但更好的是,它所塑造的那個自由城市的雛形。
也許每個玩家都會承認,和其他影音娛樂方式相比,游戲銷售的是獨一無二的“體驗”——因此,我們可能會說,要判斷一個游戲是不是好游戲,有時不需要太全面、深度的評測,因為一個游戲能帶來什么樣的體驗,是任何人都能在初見時就直觀感受到的。
本次奇點測試中,《異環(huán)》給我的第一印象,正是它在額外給予玩家的更自由的體驗。這里的“自由”,不是可以自由選擇游玩內(nèi)容,而是一種生活體驗。它讓我想到自己在PS3世代第一次走入自由城的那個瞬間:高樓聳立的現(xiàn)代都市,各種可以互動的店鋪、自動售貨機,以及圍繞這些互動延伸出的模擬經(jīng)營、烹飪、住宅裝修、駕駛、好感度系統(tǒng),還有遍布城市各處的玩法比拼。
以上這些,都是《異環(huán)》的基礎(chǔ)框架,還不是它的主要亮點。你可以從這幾天鋪天蓋地的評測中看到對它美術(shù)風格的夸獎,也能看到關(guān)于它主線演出的贊美,而這一切都和它所嘗試為玩家提供的核心體驗分不開。
這種體驗可以簡單概括為——舞臺外的自由。
對大部分日式RPG來說,世界是故事發(fā)生的場景。當角色們悉數(shù)登場,你仿佛能聽到幕布徐徐拉開的聲音,玩家所處的精致場景會強烈地暗示你,這是為故事搭建的舞臺。
這樣做的好處是,玩家能專注故事,不用為故事之外的那個世界打斷注意力,但另一方面,它也帶來了問題:玩家對整個世界漠不關(guān)心,故事中,你很容易把自己當成劇場里的觀眾,而非情節(jié)的親歷者,因為在故事發(fā)生之外的時間里,你不可能登上舞臺,劇場和生活場景總是被隔開的。
那么,在《異環(huán)》里,玩家是怎么樣的角色?
在主線的“月光當鋪”任務(wù)中,我隨著指引來到目標伊登公寓,完成調(diào)查,并根據(jù)找到的線索將要前去下一處場景。不過,在這棟公寓的電梯里,我發(fā)現(xiàn)可以去更高的樓層,原來我之前買的房也在這兒,于是我得以在主線的間隙,回到自己家,享受片刻的自由。
然后我下樓,上了之前租好的一輛車,車載電臺播放著名為《Wandering in the night》的曲子,歌詞里唱著“在夜晚徘徊街頭”。在縈繞不散的樂聲中,我順著車流駛過橋間地,到達目的地后,我還要為停車繳費,之后又一路飆車,前往下一個地點調(diào)查。
我能感受到,我確實是一名被雇傭的偵探,或者說,異象獵人。
這是《異環(huán)》所兜售的體驗:在舞臺下,在同類RPG主要的戰(zhàn)斗、演出之外,提供一種真正的都市生活體驗。
當然,這種都市生活并非尋?,F(xiàn)實中的樣子,就像宣傳語說的那樣,它提供的是超現(xiàn)實(自然)的都市體驗。這種“超現(xiàn)實”體現(xiàn)在許多地方:街頭五顏六色的涂鴉會化成實體襲擊你,在你經(jīng)過時伸出一只油彩組成的手,想把你拉進墻里,成為它不羈的一部分;失敗后它躍出墻壁,在兩側(cè)傾斜的坡地踩著滑板向你沖來,就像呼嘯著想要把你卷入他們揚起的塵風中的鬼火少年那樣,向你發(fā)起挑戰(zhàn)。
都市傳說中的鬼鴉棲息在行人看不見的樓頂死角,只有熱愛跑酷與攀爬的主角注意到它們,它們經(jīng)常會丟下傳說中“撿到就會招來厄運”的石子,恰好城市里有一間能夠驅(qū)除詛咒的魔女之家……這些設(shè)計都圍繞都市傳說進行,類似于近年新流行起來的“新怪談”文化,把一切日常生活中的物件依據(jù)人類認知轉(zhuǎn)化成模因。這也為《異環(huán)》中的都市披上了一層更奪人眼球的外皮。
在飽和度高、流彩四溢的畫面中,《異環(huán)》的設(shè)定能無限勾起玩家的想象力和情緒,這大概是《異環(huán)》最讓我印象深的部分。比起那個“自由城”,《異環(huán)》并不嚴肅,也不解構(gòu),它圍繞“超自然”進行的種種敘事的內(nèi)核,是情感。
情緒經(jīng)由富有想象力又濃墨重彩的美術(shù)強化,在或驚悚、或目不暇接、或宏大、或虛無的外表下,《異環(huán)》制作團隊嘗試調(diào)動玩家情緒,從序章等待贊美的畫框、因為孤獨而把一切納入相框的膠卷,到嘻哈著想要讓你一起舞起滑板的涂鴉,都在傳達那種埋藏在現(xiàn)代人與人克制又互不打擾的關(guān)系下,對情感的渴望。
雖然目前來說,主線劇情中直接抒情的部分較為簡單和直接,沒有達到潤物細無聲的理想效果,但起碼《異環(huán)》將“超自然”與“都市”結(jié)合的世界設(shè)定,就給講述能打動現(xiàn)代城市人的故事,打下了基礎(chǔ),建好了舞臺。
《異環(huán)》嘗試構(gòu)建的開放世界不是冒險式的,也不是探索式的,而是沉浸式的——單論大小,《異環(huán)》目前可游玩的區(qū)域其實不算大,但勝在依托各個系統(tǒng),玩家在有限的區(qū)域內(nèi)可交互的設(shè)施眾多。
我甚至能感覺到,《異環(huán)》一開始也許想要搭建一個類似《女神異聞錄5》那樣、以固定視角展示街道的城市,后來逐漸擴容成了現(xiàn)在自由開放的樣子。
人們能在這里看到許多符合生活常識的交互點。比如家園系統(tǒng)帶來了玩家裝修房屋的需求,為了滿足這種需求,自然要有相關(guān)的店鋪,而那些店鋪又會帶出支線——買賣裝飾性鮮花的花店里,玩家就能接到“尋找信風”的任務(wù)。
烹飪、好感度系統(tǒng)也是這樣。路邊的自動販賣機可以交互,做出的食物又能交給隊友提升好感度;無論是食物材料,還是家具,都能作為任務(wù)場景自由探索的回報。這種以輕度的數(shù)值驅(qū)動,主要功能在于社交、審美和生活模擬等方面的“回報”,既能很好地滿足玩家,又能讓游戲的養(yǎng)成更加豐富多樣。
加上奇遇部分,《異環(huán)》應(yīng)該能很好地解決傳統(tǒng)開放世界RPG中的一個難題:在給玩家?guī)碜杂筛械耐瑫r,也提供相應(yīng)有價值的回報。
另一方面,盡管制作團隊花了很大的力氣(與成本)搭建了這樣一個自由的都市,但敘事手段仍然要和游戲內(nèi)容相結(jié)合。那么,《異環(huán)》的劇情內(nèi)容又是怎樣的呢?
目前體驗到的主線任務(wù),基本都由幾個步驟構(gòu)成:前置的人物講述,大世界的路徑引導,進入副本,有關(guān)異象的線索收集和謎題推理,富有異象特色的玩法和視覺體驗,收容(摧毀)異象的Boss戰(zhàn)。
主角的職業(yè)類似私家偵探,所以“睡覺結(jié)束一天”之后的“委托人上門”總是標志著時間流逝與新任務(wù)開始。所有的委托都發(fā)生在玩家非常熟悉、甚至可能光顧過幾次的店鋪,又或者就在自己家樓下。這時,大世界的路徑引導就變得有意義起來——游戲一開始,大部分任務(wù)都要玩家跟著一個慢吞吞的角色走到目標地點。而非像大部分游戲一樣,給你一個目標地點,讓你自己跑過去。這其實就是一種暗示:故事的舞臺就是你所處的這個世界,故事不是你抵達某個舞臺后開始的表演,而是你始終處在故事之中。
抵達目的地后,有關(guān)異象的線索收集和推理,總是由大量的文本構(gòu)成。大部分人都能直觀地感受到《異環(huán)》美術(shù)風格帶來的視覺感官沖擊;實際上,《異環(huán)》的文本和臺詞也相當注重感受的表達。你的首個隊友薄荷對主角的稱呼就是“可可”,對橋間地的描述是“咸咸澀澀的石板路,暖烘烘的人群”;調(diào)香師主線中,聞香水時的形容也是“熱鬧得像是一堆親戚沖進來放了一大堆鞭炮”,文本大量使用比喻來勾勒視覺、聽覺和味覺體驗,同時使用了許多鮮活的擬聲詞與夸張表達。就我的體驗而言,本次測試中,在人物塑造方面,文本比角色的3D建模達成的效果更好。
總的來說,《異環(huán)》的幾個主線任務(wù)規(guī)格都很高。比如“生意經(jīng)與招財寶”,玩家在照相館通過快門穿梭于照片與現(xiàn)實世界,演出水平很高,劇情也富有節(jié)奏感,晃動的鏡頭、背景的隱約傳來的電話鈴聲、時不時發(fā)生的空間穿梭,都在催促玩家一路向前,讓玩家的體驗非常緊湊。
可以預(yù)見,在未來,還會有越來越多的玩家運用《異環(huán)》游戲內(nèi)的場景來講自己的故事。這些創(chuàng)作也會為游戲的傳播帶來相當不錯的影響。
很多人說《異環(huán)》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)是它的薄弱點,所以單開一節(jié)來說。
《異環(huán)》的動作核心,其實是內(nèi)嵌了角色切換、技能連攜等設(shè)計的一套系統(tǒng),它需要玩家保持注意力,但不太強調(diào)反應(yīng)能力。概括地說,它不像目前流行的“節(jié)奏偏慢、強調(diào)策略性,一旦決策成功就有強反饋”的那套動作系統(tǒng),而是更像連軸打字游戲,玩家要根據(jù)陣容,摸索出最高效率、打出極限傷害的一套輸出手法,快速連軸切人,像彈鋼琴一樣一氣呵成地演奏一曲。
在這個過程中,與敵人的交互并不多,決策成功的反饋也不算強——極限閃避的收益不過是怪物倒地,但輸出仍然看的是玩家的手法,而非怪物的反應(yīng)。
總而言之,《異環(huán)》的戰(zhàn)斗與其說不好,不如說“缺少亮點”。同時,它的門檻較高,如果游戲想要將這套戰(zhàn)斗系統(tǒng)延續(xù)至公測,可以預(yù)期有相當一部分玩家要通過高玩的攻略或視頻來學習輸出手法——當然,動作部分的動畫演出還是非常不錯的。
此外,在養(yǎng)成方面,類似“命座”的天賦自選功能一方面在Build上給玩家更多選擇,另一方面也讓游戲更容易出現(xiàn)最優(yōu)解,帶來數(shù)值設(shè)計上的問題。這與“最佳輸出手法”出現(xiàn)的問題是同樣的邏輯。
之后開發(fā)團隊如何修改,可能還是要回到最基礎(chǔ)的那一點——《異環(huán)》想要帶給玩家什么樣的動作體驗?
從本次測試來看,《異環(huán)》正處于“廣闊天地,大有作為”的階段。
進一步,它可以擴展出自由城那樣很高的玩法上限,模擬經(jīng)營、家園系統(tǒng)目前都相對獨立,有相當多可以延伸到主線敘事上的內(nèi)容。城市體驗方面,也可以通過設(shè)計更多“異象奇遇”,搭配小型的副本空間或者探索要素來豐富。還可以不設(shè)上限地增加簡單玩法,我尤其希望能加入更多簡單的養(yǎng)成玩法。
退一步,維持目前的完成度,專注主線,展開更多城市區(qū)域,也能保證游戲有相當獨特的體驗。
目前來看,《異環(huán)》的優(yōu)點在于開放而自由的城市生活體驗和異象相關(guān)的華麗演出。這些部分都需要大量的成本的人力來完成,未來,如果它沿用其他游戲開新區(qū)域、新城市的方式來更新,不知道產(chǎn)能是不是跟得上,所以我更加期盼它能在單個或者幾個大城市的區(qū)域內(nèi)做加法,讓《異環(huán)》的大城市變成一個像“自由城”一般被玩家深深記住、讓玩家留下無數(shù)回憶的地方。
在當下這個城市越來越發(fā)達、也越來越無情,城市里居住的人們變得越來越依戀過去的時代,講述“都市”與“異象(被壓抑或扭曲的情感)”的《異環(huán)》也許能在某些方面正好抓住年輕玩家心底關(guān)于溫情、贊美乃至愛的眷戀或渴望。
我們通常會說,當今的游戲市場是個需要卷美術(shù)來奪人眼球的注意力市場,但也許在將來,從《異環(huán)》中,我們能看到,好游戲并不是靠美術(shù)取勝的——就像人人都知道RPG的核心就是打怪升級,但有些游戲就會成為《魔獸世界》或者《博德之門3》,而另一些游戲就會被飛快地遺忘一樣?,F(xiàn)在的玩家真正需要的是強有力的情感體驗,以及蘊含在情感體驗中的核心——可能是釋放被壓抑的情緒,修復被扭曲的美好。
我非常喜歡《異環(huán)》的初次登場。從游玩體驗上來說,它達到了同類游戲二測的水準。同樣值得一提的還有Hotta Studio工作室,從《幻塔》1.0到4.0版本,他們不僅克服了重重困難,證明了對自己產(chǎn)品的誠意,還實打?qū)嵉刈屓丝吹搅怂麄兊倪M步。Hotta Studio的規(guī)模并不算大,能在這樣的環(huán)境下做出《異環(huán)》,讓我感到非常驚艷,也希望能早點體驗游戲的下一次測試。