又到了每年被問(wèn)“這個(gè)和上一代到底有啥差別”的時(shí)候了。
熟悉我們的朋友應(yīng)該知道,觸樂(lè)編輯部時(shí)常聚眾踢球,踢的就是“FIFA”。我們踢《FIFA 20》好一陣了,還有同事以為我們玩的是《FIFA 19》,得知真相以后驚呼“這居然是新的啊”。
確實(shí),對(duì)于不玩這個(gè)系列的人來(lái)說(shuō),從畫(huà)面上分辨足球游戲的每一代確實(shí)不太容易。讓不玩“FIFA”的人一眼能看出差異的可能只有《FIFA 16》到《FIFA 17》更換引擎這樣的變化——當(dāng)然,Switch上極不厚道的《FIFA 20:遺產(chǎn)版》也與其他平臺(tái)上的《FIFA 20》有著一眼可見(jiàn)的顯著差別,Switch上的每一代“FIFA"游戲都令人一言難盡。
不過(guò),對(duì)于那些足夠了解足球游戲的玩家來(lái)說(shuō),《FIFA 20》相比《FIFA 19》的差別其實(shí)很明顯。這些差別中有一部分是明顯的進(jìn)步或新增要素,另外一部分則不太好說(shuō)。只是,對(duì)于足球愛(ài)好者來(lái)說(shuō),單是更新陣容這一點(diǎn),新作就已經(jīng)讓人無(wú)法拒絕了。
觸樂(lè)編輯部里有不同風(fēng)格的選手,有的朋友擅長(zhǎng)兩翼齊飛,一飛就到底線(xiàn),然后傳中;有的朋友喜歡地面配合,總是后場(chǎng)倒腳,丟球后會(huì)反思“打多了”;還有喜歡使用尤文圖斯的,一旦C羅拿球就再也不傳球……不同風(fēng)格的交匯產(chǎn)生了不同的訴求,有的人認(rèn)為頭球進(jìn)球應(yīng)該算2分,有的人認(rèn)為飛鏟也應(yīng)該算分,絕大多數(shù)時(shí)候,通過(guò)搶斷獲得的單刀進(jìn)球被認(rèn)為是可恥的。
EA這兩年推出的新模式在一定程度上滿(mǎn)足了我們的愿望。去年推出的《FIFA 19》就曾推出頭球和凌空射門(mén)才算進(jìn)球的模式,今年按照類(lèi)似思路推出的新模式也極富趣味。
如果你的護(hù)球像亨利,那么在“山丘之王”模式中將會(huì)大占便宜。在這一模式下,玩家需要到指定區(qū)域護(hù)住皮球,在區(qū)域內(nèi)待上一段時(shí)間后,你的進(jìn)球?qū)?huì)算作3個(gè)。在現(xiàn)實(shí)的足球游戲中,我們不時(shí)見(jiàn)到領(lǐng)先后將球帶到角旗桿附近,用臀部頂住對(duì)手來(lái)護(hù)球的拖延時(shí)間戰(zhàn)術(shù)。“山丘之王”模式則像是對(duì)這一情況的反轉(zhuǎn)——先想方設(shè)法護(hù)住球,然后再去取得進(jìn)球。
神秘球模式則將更多變數(shù)帶到了球場(chǎng)中。每一次死球之前,進(jìn)攻方會(huì)獲得能力不等的屬性加成,包括帶球能力提升、射門(mén)能力提升、速度提升、傳球能力提升、全部屬性提升等,每一項(xiàng)的提升都十分夸張。在帶球能力提升的狀態(tài)下,球員的帶球能力人均梅西,什么花式都做得出來(lái);速度提升更是讓你的球隊(duì)獲得人均2倍博爾特的沖刺快感。
這是一個(gè)很適合聯(lián)機(jī)對(duì)戰(zhàn)的模式,專(zhuān)心游玩這個(gè)模式的話(huà),甚至能獲得一些(物理上和心理上雙重的)迷幻感——當(dāng)然,因?yàn)閼騽⌒缘娘@著增加,也很容易陷入大悲大喜的情緒巨變當(dāng)中。
此外,常年缺乏變動(dòng)的生涯模式終于加入了賽后的采訪(fǎng)和與球員面談的環(huán)節(jié)——隔壁“NBA 2K”系列很早之前就有了類(lèi)似的功能——這讓玩家的扮演感增強(qiáng)了不少。
近年來(lái),“FIFA”系列越來(lái)越看重在線(xiàn)游玩的模式,在此背景下,生涯模式等“老舊模式”的更新算是頗為不易了。好在生涯模式的框架也算成熟穩(wěn)定,對(duì)于喜歡單人組建球隊(duì)、征戰(zhàn)聯(lián)賽與歐冠的玩家來(lái)說(shuō),本作的體驗(yàn)不會(huì)有太大改變。
“我只能用右腿踢球,同時(shí)幾乎不會(huì)花式動(dòng)作,但是我知道自己有一個(gè)街球夢(mèng)?!?/p>
這是本作新增的“VOLTA”模式的開(kāi)篇,我是一名逆足1星(滿(mǎn)星為5,1為最低)、花式2星(滿(mǎn)星為5,1為最低)的街球愛(ài)好者,夢(mèng)想是參加世界各地的街球比賽,奪得一堆冠軍……等等,2星花式意味著連馬賽回旋都用不出來(lái),這不是以炫酷著稱(chēng)的街球嗎?這看起來(lái)實(shí)在太慘——如果不考慮蚌埠回旋和馬賽回旋的差別,就連現(xiàn)實(shí)中的我都能用出馬賽回旋,算得上是3星花式的球員了。
每一年的“FIFA”都得有個(gè)主打特色,以便于讓玩家第一時(shí)間想起本作特點(diǎn),去年是加入了歐冠授權(quán),今年則是VOLTA——街球模式。
在VOLTA模式中,玩家將組建自己的街球球隊(duì),參加各項(xiàng)世界大賽。本作的劇情模式講述的也是街球的故事,如上所述,玩家扮演的角色一開(kāi)始很弱,但隨著劇情的進(jìn)展和游玩的場(chǎng)次增加,主角將越來(lái)越強(qiáng),最后能與內(nèi)馬爾不相上下。
體育游戲的劇情向來(lái)不好做,而且容易模板化。在前幾作,玩家看到的都是一名年輕球員好好踢球并獲得成功的故事,中間穿插了一段段家庭倫理劇或肥皂劇的要素。這一作的劇情圍繞街球展開(kāi),有了一定的新鮮感,但也仍然談不上什么新意——好在人們對(duì)體育游戲的劇情要求并不算高。
街球玩法包含劇情模式、與AI對(duì)戰(zhàn)的單機(jī)模式、與玩家對(duì)戰(zhàn)的線(xiàn)上模式,比賽的規(guī)則包括3v3、4v4、5v5等,并且有帶門(mén)將和不帶門(mén)將的差別。和預(yù)計(jì)的一樣,這一模式下花式變得更加實(shí)用,技術(shù)好的玩家甚至可以一人完成全部的進(jìn)攻。
在這一模式下,射門(mén)的方向也需要手動(dòng)指定,遠(yuǎn)射的命中率不高(哪怕對(duì)方是空門(mén))。街球模式射門(mén)的手感就像是關(guān)閉了所有的輔助,全憑搖桿方向的指定和球員的狀態(tài),因此初次嘗試的玩家可能會(huì)感覺(jué)到有些不適應(yīng),仿佛自己控制的球員是雙腳逆足。同時(shí),因?yàn)榍蜷T(mén)比較小,堵門(mén)的效率奇高——我甚至懷疑創(chuàng)建一名重量級(jí)球員可以獨(dú)自一人堵住球門(mén),但是系統(tǒng)不讓我真的長(zhǎng)這么胖。
盡管一開(kāi)始可能有些不適應(yīng),但隨著玩家游玩場(chǎng)次的增加,找到街球模式的手感并不困難:遠(yuǎn)射可以更精細(xì)地按鍵,也可以隨意踢出一腳反彈墻壁的出球,再尋求補(bǔ)射;對(duì)方堵門(mén),那么可以假射騙過(guò)防守隊(duì)員再打空門(mén)……街球模式的確有它的樂(lè)趣。
值得說(shuō)的是,對(duì)于不習(xí)慣用花式的玩家,EA在街球模式中推出了自動(dòng)花式功能。按住L2+R2,球員在盤(pán)帶過(guò)程中可能會(huì)自動(dòng)使用花式盤(pán)帶,這讓平凡的比賽炫酷不少。不過(guò),這一功能僅推薦玩家在不熟悉花式動(dòng)作時(shí)使用,畢竟很多時(shí)候它用起來(lái)并不智能。
FUT模式可能是最容易撩撥起玩家情緒的模式了——無(wú)論是正面的情緒還是負(fù)面的情緒。
簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),在這一模式中,玩家可以像一款流行的課金手游一樣,通過(guò)抽卡或市場(chǎng)交易獲得球員,組建專(zhuān)屬于自己的隊(duì)伍。組隊(duì)的關(guān)鍵在于化學(xué)反應(yīng),同一聯(lián)賽、俱樂(lè)部、國(guó)家隊(duì)的選手會(huì)有較高的化學(xué)加成,然后給一個(gè)隊(duì)伍里的球員帶來(lái)額外屬性加成。
除了現(xiàn)役球員外,一些有授權(quán)的退役球員也可以選擇,他們?cè)谟螒蛑兴阕鱾髌媲騿T,可以與所有球員產(chǎn)生化學(xué)反應(yīng),因此搭配起來(lái)比較方便。
相比《FIFA 19》,《FIFA 20》的FUT模式變化不大。最大的變化可能是任務(wù)模式了,本作的任務(wù)模式改變了UI,引入了經(jīng)驗(yàn)值的設(shè)定,玩家的各種游戲行為都能夠盡量被量化,給予經(jīng)驗(yàn)值的獎(jiǎng)勵(lì),通過(guò)積累經(jīng)驗(yàn)升級(jí)可以領(lǐng)取各類(lèi)獎(jiǎng)品。當(dāng)然,此前不定時(shí)推出的完成任務(wù)獲得卡包的任務(wù)形式也得到了保留,同時(shí)這些任務(wù)也附贈(zèng)了一定的經(jīng)驗(yàn)值。
說(shuō)FUT模式讓人又愛(ài)又恨,當(dāng)然還是因?yàn)樗豢深A(yù)料的隨機(jī)性。組建自己的球隊(duì),這當(dāng)然很吸引人,但開(kāi)卡包不出好卡卻著實(shí)讓人著急??傮w來(lái)說(shuō),課金玩家和非課金玩家的陣容差異極大。并且由于游戲沒(méi)什么保底機(jī)制,充值的收益也極其不確定(并且通常來(lái)說(shuō)比較虧)。相比之下,甚至可以說(shuō)騰訊代理的《FIFA Online 4》的課金體驗(yàn)都比“FIFA”的正作要好很多,更不用提FUT模式的陣容一年一清空。可惜“FIFA Online”系列的手感比起正作要差上不少,只能說(shuō)是各有取舍了。
如果你想游玩FUT模式,我的建議是要么使勁課金,要么不要課金。絕大多數(shù)情況下,“課一點(diǎn)”的效果幾乎是肉眼不可見(jiàn)的,而課多了的話(huà),付出并不比一款流行手游少,甚至可能要多得多——我時(shí)??吹揭淮位顒?dòng)中課出幾千塊人民幣卻血本無(wú)歸的“非酋”。對(duì)于不課金的玩家來(lái)說(shuō),通過(guò)參加比賽、完成任務(wù)與SBC,仍然能夠使自己球隊(duì)的實(shí)力逐步增長(zhǎng),只是這個(gè)提升的過(guò)程會(huì)慢上不少。
當(dāng)然,今年的FUT迎來(lái)了一個(gè)可以說(shuō)不重要,也可以說(shuō)史詩(shī)級(jí)的改變:FUT中與好友進(jìn)行的友誼賽將不消耗體力,也不消耗租借球員的合同數(shù)。同時(shí),在友誼賽中增加的最大默契模式讓玩家可以無(wú)視化學(xué)反應(yīng)地去搭配陣容,這一切使得友誼賽的體驗(yàn)極為良好,你甚至可以操縱租借來(lái)的各種明星球員組隊(duì)和朋友對(duì)決。
唯一值得注意的是,租借球員必須要有剩余合同次數(shù)才能上場(chǎng),所以有友誼賽需求的玩家需要記得,讓租借的傳奇隊(duì)員起碼留下一場(chǎng)比賽的合同。
通過(guò)文字來(lái)講“手感”,這是一件有些尷尬的事情。一方面,手感很難描述;另一方面,談手感也確實(shí)有些枯燥。不過(guò),對(duì)足球游戲來(lái)說(shuō),最關(guān)鍵的還是控制球員踢比賽,不管其他的東西有多么花哨,能夠舒適地踢球是玩家對(duì)一個(gè)足球游戲最基本的需求。因此“手感”問(wèn)題也不得不談。我將這一部分放在最后,希望因?yàn)椴僮鲉?wèn)題而猶豫是否購(gòu)買(mǎi)的朋友提供一個(gè)參考。
每年,EA會(huì)為自己的游戲標(biāo)榜許多“特性升級(jí)”,很難說(shuō)每個(gè)特性是否都帶來(lái)了他們宣傳中的效果,但改變確實(shí)存在。就個(gè)人的感覺(jué)來(lái)說(shuō),相比前作,本作我更多地感覺(jué)到了“人和球的分離”,因此無(wú)論是進(jìn)攻球員還是防守球員都有了更多的操作空間。
游戲中的花式過(guò)人依然實(shí)用,并且新增了許多花式。不過(guò),相比《FIFA 19》,花式動(dòng)作更難被連續(xù)使用,去年對(duì)戰(zhàn)中常常被連續(xù)使用的油炸丸子遭到削弱,前搖增加不少??傮w來(lái)說(shuō),現(xiàn)在《FIFA 20》的花式更講究“在關(guān)鍵的時(shí)機(jī)用一次創(chuàng)造出機(jī)會(huì)”。
在傳球方面,本作中傳球的力度有了更強(qiáng)存在感,不同力度下的球速會(huì)有非常直觀(guān)的改變。尤其是球員在不舒適狀態(tài)下的一腳傳球質(zhì)量極低。這一改動(dòng)無(wú)疑是更貼近真實(shí)的,但在操作中需要注意的事情也更多,需要花更多時(shí)間來(lái)適應(yīng)。定位球的改變則比較直接,屏幕上會(huì)直接顯示足球的預(yù)計(jì)落點(diǎn),在按射門(mén)鍵后再通過(guò)右搖桿調(diào)整球的旋轉(zhuǎn)。
《FIFA 19》的射門(mén)需要經(jīng)過(guò)一定時(shí)間的適應(yīng),并且,大力低射和遠(yuǎn)距離的搓射(在削弱后)也不太好用。《FIFA 20》的射門(mén)變得更加友好,同時(shí),大力低射也變得比前作更加靠譜。如果讓一個(gè)新玩家來(lái)進(jìn)行游玩,它可能會(huì)更迅速地適應(yīng)《FIFA 20》的射門(mén)機(jī)制。在另一方面,在《FIFA 19》中推出的時(shí)機(jī)射門(mén)機(jī)制在《FIFA 20》中加大了難度,玩家會(huì)更難按出“綠光”。
在防守方面,相比《FIFA 19》,游戲中主動(dòng)上搶的收益變得更高。在《FIFA 19》中,正面防守交給AI,自己控制球員回追的防守策略頗為流行,這在一定程度上是因?yàn)檎娣朗亟?jīng)常不太奏效,會(huì)出現(xiàn)防守方斷到了球,球經(jīng)過(guò)反彈仍然被進(jìn)攻方獲得的情況。而在《FIFA 20》中,斷球似乎變得更加干凈,斷球一方有較高概率能夠拿到球權(quán)。這對(duì)于擅長(zhǎng)防守的玩家來(lái)說(shuō)或許是個(gè)好消息。
總體來(lái)說(shuō),我對(duì)《FIFA 20》的手感基本滿(mǎn)意,它的節(jié)奏相比前作有不少變化,對(duì)老玩家來(lái)說(shuō)新鮮感較強(qiáng);射門(mén)和定位球的改進(jìn)也降低了它的上手難度,對(duì)新玩家來(lái)說(shuō)算得上友好。我對(duì)AI最大的不滿(mǎn)仍然是它祖?zhèn)鞯哪们蚺卸J剑ㄗ罱鼛状螒蚨加羞@樣的問(wèn)題):先判定誰(shuí)是控球隊(duì)員,再?zèng)Q定球員的動(dòng)作,非控球隊(duì)員則不會(huì)主動(dòng)拿球。有時(shí)候在傳球后,傳給了誰(shuí)的判定并不合理,導(dǎo)致皮球明明就在球員眼前他卻無(wú)動(dòng)于衷(因?yàn)橄到y(tǒng)判定更遠(yuǎn)的球員才是拿球者,此時(shí)光標(biāo)也無(wú)法切換),從而將球權(quán)讓給對(duì)手。
對(duì)于本作來(lái)說(shuō),談?wù)撌欠裢扑]購(gòu)買(mǎi)似乎意義不大——如果非要找出一些問(wèn)題,《FIFA 20》的小問(wèn)題很多,比如被改得綿軟無(wú)力的頭球,比如各種假死、在UI界面上按鍵失靈的小Bug,這都可以吐槽。不過(guò),喜歡足球游戲的玩家只有“實(shí)況足球”和本作可選,那么這些小問(wèn)題也就不是什么問(wèn)題了。唯一的問(wèn)題是購(gòu)買(mǎi)時(shí)機(jī),考慮到《FIFA 20》售價(jià)不低,并且后續(xù)折扣十分驚人,如果不是想要急著玩FUT模式,稍等兩個(gè)月再買(mǎi)大概是最劃算的。
(題圖來(lái)自《FIFA 20》倫敦世界首發(fā)派對(duì)。)