我們一直鼓勵每個工作室研發(fā)更全球化的產(chǎn)品,為了能更好理解全球市場,各個工作室在海外布局的人也越來越多。
有一些采訪,會因為次數(shù)的增加,時間的拉長,而變得越來越有意思。比如對騰訊公司高級副總裁馬曉軼先生的采訪就是這樣。
從2015年開始,觸樂對馬曉軼先生進行過好幾次采訪,有時候是一對一的專訪,有時候是多對一的群訪。
有時候我會翻看之前每年的訪談,在這些訪談中,你也許能直觀地看到騰訊游戲前進的方向,他們的思考,他們所重視的事情,以及他們對一些問題的應(yīng)對策略。如果拉長時間軸來看,會感覺這是一件非常有趣的事。
在2016年的《第一世界問題》那篇采訪中,我們討論的重點還是在中國市場。但現(xiàn)在,“全球化”已然成為一個相當重要的話題,而且騰訊看起來做得相當不錯,不但胸有成竹、思路清晰,而且已經(jīng)取得了相當優(yōu)秀的成果——這么大的轉(zhuǎn)變,其實也只過去了4年而已,實際上可能還不到。
同樣,在2019年那篇題為《永遠關(guān)注下一個浪潮》的采訪中,馬曉軼先生提到TGIF(Tencent Gameplay Innovation Fund,騰訊創(chuàng)新玩法基金)的時候,曾經(jīng)表示這個基金主要面向全球優(yōu)秀的開發(fā)者,而這次我得知國內(nèi)也有一些團隊得到了這個基金的支持,而且已經(jīng)有一些成果放出——或許很多人并不了解,但對一家處于這種地位的商業(yè)公司而言其實是很大的變化,但也只過了一年而已。
今年我們同樣有機會與馬曉軼先生對談。這次采訪還有個重要的背景,那就是騰訊游戲年度發(fā)布會。印象中,騰訊游戲已經(jīng)很多年沒有單獨舉辦過發(fā)布會了。在櫛比鱗次的40多款產(chǎn)品中,從RPG到策略SLG,再到開放世界MMORPG…… 最后還弄出了個主機游戲技術(shù)Demo。不過讓我印象最深的還是《普通話小鎮(zhèn)》等一批功能游戲,去年馬曉軼先生在采訪中提到的要讓游戲“滿足更多人的需求”,探索更多維度的價值,我想,這就是很好的例子。
在這次訪談中,我們一如既往地提到了很多問題,比如全球化、新技術(shù)的風口、“3A游戲”,以及“游戲?qū)ι鐣膬r值和意義”。當我們站在當下,回首過去的時候,就會有機會驗證曾經(jīng)的預(yù)測——當然有對有錯,但最重要的是,我們可以通過這樣的方式,看到那些始終不變、一脈相承的堅持和態(tài)度。這也是每年我們都樂于和馬曉軼先生對話的重要原因之一。
以下為訪談的主要內(nèi)容,內(nèi)容經(jīng)過刪減與調(diào)整。
觸樂(以下簡稱“觸”):我們先聊一個今年不得不提的事情,你認為疫情對于游戲行業(yè)的影響有多大?
馬:從短期來看,整個數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)業(yè)都有不同程度地增長,今年全球游戲行業(yè)可能有10%左右的收入增加;從長期來看,大家更適應(yīng)了在家里生活、工作和娛樂的狀態(tài),這對整個行業(yè)都會有正面的長期影響。
觸:你覺得這個影響會持續(xù)多久?
馬:大家都說,這次疫情可能把“全球在線生活方式”的進程提前了10年。以前大家覺得花5~10年才能養(yǎng)成的用戶習慣,才能達到的用戶滲透率,在今年可能就提前達到了。???
觸:但對于很多公司來說,這種“在線化”也是一種壓力?
馬:當行業(yè)的發(fā)展速度比大家預(yù)想得更快,一方面是帶來了更大的機會,另一方面也提出了挑戰(zhàn)。有很多時候,并不是機會來臨就能抓住,關(guān)鍵是看你有沒有準備好。
觸:從你們的觀察或反饋來看,在疫情期間,玩游戲的孩子跟家長之間的矛盾有增加的趨勢嗎?
馬:疫情給社會及每個人都造成了很大影響和壓力,所以上半年我們也加大了對未成年人保護工作的投入,加快了保護體系的升級速度。我們之前就構(gòu)建起了涵蓋事前、事中、事后的未成年人保護體系,最近如果大家有關(guān)注的話,我們的未成年人保護體系進一步升級到了“3.0”階段,專門針對孩子冒用家長身份信息繞過監(jiān)管的問題,擴大了金融級別人臉識別驗證技術(shù)的應(yīng)用范圍。
這個技術(shù)覆蓋了登錄和支付兩大環(huán)節(jié),有針對性地篩查疑似未成年人的賬戶,甄別后就對其游戲時長和消費進行限制。后續(xù)我們也將針對重點群體和重點問題,采取更多舉措來強化未成年人保護的力度。
所以就像我剛才說的,要面對一個突然爆發(fā)、突然加速的變化過程,我們所有的準備工作要在加速。而且之前打下的基礎(chǔ)也非常關(guān)鍵,不然根本來不及。
觸:記得之前訪談的時候,你談到過游戲企業(yè)要和社會形成一個契約。現(xiàn)在,你覺得跟社會定的這個契約形成了嗎?外界對游戲企業(yè)的看法,你覺得公平嗎?或者說達到了你心目中公平的程度嗎?
馬:我認為我們正在進入一個以前未曾涉足的領(lǐng)域,游戲是一個新興行業(yè),近年來隨著移動互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展實現(xiàn)了快速的大眾化普及。所以,自然也需要面對一些以往社會上沒有出現(xiàn)過的狀況。
面對這些狀況時,需要形成新的社會認知,也要逐步形成新的認知邊界,這是我們當初提出游戲行業(yè)要和社會形成新的契約這一想法的來源。在探索和明晰這個邊界的過程中,我們感受到,能力越大,責任越大。面對新問題、新挑戰(zhàn),所有人都應(yīng)該拿出建設(shè)性的態(tài)度和辦法。作為在行業(yè)領(lǐng)先的企業(yè),在未成年人保護上,我們做的也會更多一些。
觸:這幾年你們也在挖掘游戲的社會價值,做得怎么樣了?現(xiàn)在大多數(shù)人認可它了嗎?
馬:客觀地說,現(xiàn)在還處于很早期的階段。以前我也講過,如果拿電影行業(yè)來類比,現(xiàn)在的游戲行業(yè)就像是1930年的好萊塢。1930年社會廣泛認可電影的社會價值了嗎?我想應(yīng)該還沒有。所以,我們還有很長的路要走。
從本質(zhì)上講,作為一種技術(shù)進步帶來的文化表達方式和新型文化體驗,游戲需要得到社會認可,而且也一定會得到越來越多人的認可。我們需要更多的努力,讓游戲被年輕人、主流社會,以及再下一代人真正地認可、理解和享受。這需要一個比較長的過程。
觸:對于年輕人來說,享受和認可應(yīng)該問題不大。但對中老年人來說,理解似乎還是不太容易?
馬:還是要多接觸,回想一下15年前,那時候上網(wǎng)遠沒有現(xiàn)在普及。如今中老年人用微信也多了,對于上網(wǎng)這件事情已經(jīng)變得很日常了,于是就沒有什么爭議。所以我們也需要推出不同題材的游戲,讓不同年齡、喜好和文化背景的人都能夠有機會去接觸游戲。我們有團隊在專門做這方面的探索,相信總有一天,整個社會是能理解它的。???
觸:怎么平衡社會價值和商業(yè)價值之間的關(guān)系?
馬:許多商業(yè)價值的實現(xiàn)都是因為提供了對應(yīng)的社會價值,所以關(guān)注社會價值本身就很重要,并不是僅僅為了做公益。本身這些人群也是有需求的用戶,我們應(yīng)該提供有價值的服務(wù),然后在這個過程中實現(xiàn)商業(yè)價值,這是很簡單的商業(yè)邏輯。
觸:對于全球化,過去一年的進展超出了你的預(yù)期嗎?我看去年第四季度財報里,游戲收入已經(jīng)有23%都來自海外。
馬:這個數(shù)字在預(yù)期之內(nèi),但是速度比我想象要快很多。這算是全球化長線的收獲,但離我們真正想要的目標還有很長一段距離。
觸:這個目標是指什么?
馬:就是我們的愿景,以前也提過這個愿景:我們希望騰訊不單是全球規(guī)模最大,同時也是最強、最好的游戲公司。
觸:現(xiàn)在你們海外團隊的布局怎么樣了?從進展上來看,天美和光子在海外似乎都已經(jīng)有工作室了。
馬:我們一直鼓勵每個工作室研發(fā)更全球化的產(chǎn)品,為了能更好理解全球市場,各個工作室在海外布局的人也越來越多。我們在歐洲、北美都有研發(fā)團隊,在東南亞、中東、歐洲和北美也有自己的發(fā)行辦公室。
在發(fā)布今年第一季度財報的時候,我們說騰訊旗下最大的幾個工作室是Riot、Supercell、天美、光子、魔方和北極光。你可以發(fā)現(xiàn),這當中就已經(jīng)有一些外國工作室。
同時,我們也一直提倡大家能從更源頭的地方尋找機會,所以很多長線布局已經(jīng)開始做了,包括純粹基于海外市場的團隊,以及一開始就面向全球市場去研發(fā)的產(chǎn)品。
觸:現(xiàn)在你會如何評估騰訊在海外地區(qū)的競爭力?
馬:坦率地說,我們在移動游戲上是全球領(lǐng)先的。你看2019全球移動游戲月活躍用戶數(shù)的排名榜單,前10有5個都是我們的游戲。
但游戲行業(yè)在快速變化,無論是終端之間的不斷切換,還是用戶口味的變化,怎樣適應(yīng)這個變化是一家游戲公司能否取得長遠成功的關(guān)鍵,這方面我們還有很多工作要做。
觸:具體說說?
馬:玩家對游戲類型的追求有很多變化,比如希望更有戰(zhàn)術(shù)性,更有開放度,有更多大規(guī)模用戶之間的交互。從上次采訪(去年11月)到現(xiàn)在,我們對這部分的看法并沒有變,越來越多產(chǎn)品的成功也讓我們看得更清楚。
其次,行業(yè)對工業(yè)化能力的要求也越來越高,在內(nèi)部我們把它稱為Production Value,在美術(shù)、技術(shù)、制作等能力和精細度上的門檻會越來越高。而且在這個過程中,PC、主機和移動端平臺之間的取向是越來越接近的。
觸:聽說你們還在制作一份 “全球技術(shù)共享菜單”,這個該怎么理解?
馬:每年GDC的時候,我們都會組織一個被投資公司的“騰訊游戲大家庭聚會”,把大家拉在一起,在飯桌上做游戲和技術(shù)相關(guān)的分享。
有一次,坐在我旁邊的人來自一家規(guī)模很小的公司,他很興奮地對我講,我們做這么小的品類,為什么也能被投資?然后又問我,坐在我另一邊的人是誰,我說這是Yves,育碧的CEO,我們可以一起交流一下......
在這些交流過程中,我們發(fā)現(xiàn)大家的需求都不一樣。而騰訊有大量的“工具集”,包括商業(yè)化、服務(wù)器、反外掛、運營、研發(fā)管理、公司管理等等。所以我們一直和被我們投資的公司說,就把這些想象成是騰訊提供的“自助餐”,所有的能力都放在桌上,大家可以自選。
觸:說說關(guān)于投資的部分,聽說你們一直在全球?qū)ふ疑瞄L做創(chuàng)新產(chǎn)品的工作室。
馬:對,差不多在3年前我,我們啟動了TGIF投資項目,在全球?qū)ふ倚∫?guī)模的創(chuàng)新團隊。最近慢慢有一些工作室跑了出來,像今年P(guān)S5發(fā)布會上就有一款TGIF投資的團隊所做的游戲。我們希望幫助行業(yè)找到從“0到1”跑通早期創(chuàng)意的團隊。
當然,如果把“取得全球成功”看成10,那么從1到10也很重要,比如“開放世界”“多人競技”“戰(zhàn)術(shù)策略性”……即便看對了這些大致方向,想把它們做出來也很有難度。
所以過去一年里,我們在歐美也投資了很多團隊,其中有一些是傳統(tǒng)主機游戲的工作室,就是希望能幫助他們跑通從“1到10”的部分,把一個被初步驗證的概念做成一款真正的頂尖游戲。
觸:有具體的投資邏輯嗎?
馬:我們的原則很清楚:永遠投資最頂尖的團隊。
我們對品類沒有偏好,哪怕非常小眾的品類也值得做投資,很多大品類最早都是非常小的品類。只有被最核心的用戶認可,才有可能在大眾市場取得更大的成功。
觸:這個過程中有哪些遺憾嗎?
馬:還是有一些,我認為我們在對“隨機性”的認知上需要補一些功課。
比如在Roguelike類型的游戲中,玩家可以搭建自己的策略組合,從隨機的挑戰(zhàn)中獲得樂趣。而且隨著平臺的計算能力增強以后,隨機性可以做得更復(fù)雜,更有挑戰(zhàn)性,更具有AI屬性。
它和另外3點(更有戰(zhàn)術(shù)性,更有開放度,有更多大規(guī)模用戶交互)一樣,都是可能在未來取得重大突破的關(guān)鍵詞。
觸:聊聊另一個話題,現(xiàn)在很多廠商都在探索開放世界品類,為什么這個品類這么重要,你覺得它代表什么?
馬:我覺得是自由度。以前別說開放世界了,加載一張地圖都要花很多時間,但隨著技術(shù)的進步,我們已經(jīng)可以實現(xiàn)無縫大地圖,這讓玩家擁有更高的自由度。
觸:所以更像是為某種技術(shù)能力,或者說制作能力的證明?
馬:不單單如此。就像在虛幻引擎5 Demo的畫面支持實時演算,你可以和所有物件實時互動,而不是像以前那樣,要設(shè)定好哪些可以互動,哪些不可以。這可以帶來更多的可玩性。
觸:你剛剛也說技術(shù)進步能幫助玩法找到突破點。那在未來幾年里,你覺得最有可能影響游戲行業(yè)的新技術(shù)是什么?
馬:有很多,當然第一個就是大家談得最多的5G。低延遲、高帶寬帶來的技術(shù)進步,肯定對在線游戲有很大幫助。我們內(nèi)部也有一個項目組,正在嘗試研發(fā)一款真正原生的云游戲。???
觸:它和其他云游戲的區(qū)別是?
馬:我們想做一款可能本地完全不能跑,但能在云端跑的游戲。現(xiàn)在項目還在早期,我很難描述,但可以說說我們的理解。
第一,云端可以支持顯卡集群,比如1000張顯卡一起去運算圖像,一定比任何最好的顯卡在本地運行的效果更好。
第二,本地游戲很難切換控制權(quán),但云游戲哪怕只有一個角色,也可以輕松地在1000個人中任意切換控制權(quán)。
觸:除了云游戲,還有哪些你認為對游戲有幫助的技術(shù)?
馬:再說說虛幻引擎5,它也代表了行業(yè)發(fā)展的一個方向。
幾年前,我還是Epic Games董事的時候,開會時我們一直在談一個愿景:不需要程序,讓策劃直接開發(fā)游戲,把他們從繁瑣的技術(shù)中解放出來。在這個方面我們也有很多研究,比如用AI來制作地圖,用AI來設(shè)計NPC的行為,而現(xiàn)在,虛幻引擎5往這個方向又近了一步。
觸:這對于騰訊來說有什么好處呢?感覺大公司壁壘之一,就是更強大的技術(shù)和美術(shù)。
馬:很難說短期有什么好處。但首先我們在全球范圍都是行業(yè)領(lǐng)先的游戲公司,如果這個行業(yè)能成長和增長,我們一定是有紅利的;其次,從繁瑣的制作流程中解放出來的人力,一定能投入到其他地方,游戲開發(fā)一定會不停升級。
觸:據(jù)說很多騰訊內(nèi)部的小伙伴都覺得,公司對創(chuàng)新品類的理解很好,方向也對,但落地起來困難重重。
馬:在探索一個新品類的過程中,失敗的概率可能有90%,所以我們會對團隊提出幾點要求:
第一,要走對的方向,有堅定的信心,要反復(fù)嘗試;第二,團隊本身要比較完整,知道自己的能力邊界;第三,要和當前的市場做一個平衡。
還有第四,剛剛說的工業(yè)化也很重要。《絕地求生》不是第一個做戰(zhàn)術(shù)競技品類的,但它最終取得了成功;暴雪很多產(chǎn)品也不是第一次做某個品類的,但它們經(jīng)常能把產(chǎn)品做到最好。這都需要在Production能力上具備很高的水準。
所以,我們要求內(nèi)部團隊清楚發(fā)展方向,對賽道理解得足夠深,然后在這個方向做穩(wěn)定、持續(xù)的嘗試,不斷提高各方面的制作能力。確保一旦找到突破口,我們能用行業(yè)最高水準的制作能力來研發(fā)產(chǎn)品。
觸:當騰訊在一個創(chuàng)新品類上的嘗試沒那么順利,你認為一般是什么問題?是團隊的意愿不足,還是能力不夠?像是二次元騰訊就屢次失敗過。
馬:所以說這里要有一個對“創(chuàng)新”的真實認識——如果真的要做創(chuàng)新,那就要有這樣的思想準備:失敗在多數(shù)時候是必然,成功才是偶然。
二次元方向也一樣。四五年前這個概念剛出現(xiàn)的時候,如果把3~5個人的團隊算進去,國內(nèi)做二次元的團隊大概有700~800個,而今天最成功的的二次元游戲也就3~4個。從整個行業(yè)來看,也就是1%以下的成功概率。
觸:所以要有充分的寬容度。
馬:對。
觸:但也有小伙伴告訴我,每當看到一個新品類的機會,老板總是會說“我全都要”。
馬:我們鼓勵大家一定去嘗試創(chuàng)新品類,因為我們從長遠的戰(zhàn)略目標來看,一定要做這些方向,但具體每一個項目,我們會給大家足夠的寬容度。
包括剛剛說的TGIF計劃,我和公司管理層都是這么說的:這些錢我們投出去就別指望一定有回報,很多團隊可能都堅持不下去,能做出產(chǎn)品就是驚喜,如果產(chǎn)品能成功就是大驚喜。
觸:那什么時候騰訊才能做出“真正的突破式創(chuàng)新”?
馬:游戲行業(yè)一般每隔5~6年玩法就會有一個大的突破。如果要在全球范圍內(nèi)按概率來排序,以我們的資源投入和準備程度,是可以排在前列的。但這是概率維度的相對前列,從絕對值看,創(chuàng)造出實現(xiàn)玩法突破的產(chǎn)品,依然是一個小概率事件。
問:我看到騰訊正在聯(lián)合國內(nèi)外高校和學術(shù)機構(gòu),希望為游戲行業(yè)培養(yǎng)一些專門的人才,為什么要做這件事情?
馬:知乎上常年有一個關(guān)于游戲的問題:為什么中國一定要做出3A游戲大作?這里可以說一下我的理解:3A游戲很大程度上意味著工業(yè)化的能力,在各種細節(jié)上不計代價地追加資源,這是做3A的態(tài)度。
我們內(nèi)部拆解過一款3A游戲里的一個場景,然后找到最好的外包公司做了估價,其中隨便一個屏幕上能看到的物件,加起來的制作成本是20~25萬美元。這僅僅是一個場景的成本,一個游戲又得有多少場景?
他們是怎么做到的?首先是長時間的累積,因為每次重頭做一遍就得花這么多錢,他們的積累可以復(fù)用,這就抬高了競爭門檻。其次,哪怕效率提升后,一個鏡頭只要2~3萬美元,但想駕馭一個上億美元成本的項目,調(diào)配這么多開發(fā)資源,也需要強大的組織能力和工業(yè)化的研發(fā)能力。
在這方面,中國游戲行業(yè)和全球領(lǐng)先的公司還有很大的差距,而差距主要來自人才和基礎(chǔ)研究層面,這就是我們和高校合作的原因。???
觸:好萊塢電影顯然是工業(yè)化到極致的產(chǎn)物,是因為他們有專門的學校來教學生嗎?還是行業(yè)協(xié)會推出的制度更重要?這里說的專業(yè)人才具體指什么?
馬:倒不見得是讓學校培養(yǎng)多少人。以前我也說過一個概念,20世紀40年代后期,電影學在國際上就是一門獨立的學科了。當一個東西要工業(yè)化的話,我們要用學術(shù)的眼光去建立很多底層邏輯和體系。關(guān)于這里說的專業(yè)人才,我們希望是既了解理論知識,同時又適應(yīng)游戲開發(fā),真正意義上做游戲的人才。
觸:與高校合作的計劃現(xiàn)在到什么階段了?
馬:現(xiàn)在我們和清華、浙大等國內(nèi)外23所大學都有一些合作,比如通過產(chǎn)業(yè)研究基金資助研究,或建立智能圖形創(chuàng)新技術(shù)方面的聯(lián)合實驗室。我們有一個3年計劃,目前處于啟動后的早期階段。 學界和產(chǎn)業(yè)需要長期磨合,我們不指望一兩年就能看到結(jié)果,這是一個5—10年,甚至更長的路程。
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編輯,怪話研究者,以及首席廚師。2001年進入游戲行業(yè),熱衷于報導游戲行業(yè)內(nèi)有趣的人和故事,希望每一篇寫出的東西都是有價值的。
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