服務(wù)型生存類游戲的邊界,到底在哪?

尋找終局難題的解法。

編輯彭楚微2024年10月17日 18時30分

所謂服務(wù)型生存游戲,包含了“服務(wù)型”和“生存”兩個概念,指的是一種游戲范式:2020年左右立項,受《英靈神殿》啟發(fā),圍繞不斷解鎖的開放世界區(qū)域,以生存為包裝和差異玩法,漫長的養(yǎng)成為劇情主線。

網(wǎng)易的《七日世界》可以歸為這個品類。它不是新游戲,已經(jīng)上線3個月,但10月17日,游戲?qū)⑼瞥?.3版本與全新劇本“雪國人生”。眼下這個時間點,是它關(guān)于SOC(生存、開放世界、建造)的內(nèi)容和賽季制運營模式都已經(jīng)趨近穩(wěn)定的階段,隨著新版本和新劇本的到來,整個游戲勢必會有一些不穩(wěn)定的變量。所以,現(xiàn)在是時候為它以及整個品類做一些總結(jié)。

首先我們要明確一點,2018年之前,生存游戲的核心是營造風(fēng)味,是圍繞沉浸感和氛圍感來做的。之后,生存游戲與開放世界概念融合,現(xiàn)代玩家們喜歡這類“豐富又輕松”(系統(tǒng)較多,但單個系統(tǒng)不一定很復(fù)雜)的游戲,喜歡能投入大量時間來體驗各種養(yǎng)成和玩法的游戲。同時,他們會對這些玩法抱有較大的寬容性,只要能夠提供較好的“風(fēng)味”即可。

這是很有活力的新品類,其中許多游戲在近幾年的暢銷榜單上頻頻出現(xiàn):比如年初強動作性的《霧鎖王國》,以抓怪出圈的《幻獸帕魯》,乃至?xí)r間更早、主打俯視角砍殺的《夜族崛起》,以及戰(zhàn)棋圈子里熱門的《Wartales》,都用的是這一套范式。

這套范式的大致特點是,更新模式都是長線的,即游戲最核心的玩法和養(yǎng)成,在初始的第一個大區(qū)域就確定下來,之后沿著主線解鎖開放世界一個個新區(qū)域,同時反復(fù)驗證這套養(yǎng)成和玩法。它和其他服務(wù)型游戲的區(qū)別在于,玩家前往新區(qū)域的目標感會比其他游戲更強,相對于其他游戲靠主線推動玩家,為了更好地生存(解鎖更多建造系統(tǒng)、獲取更多生存資源),去更大的區(qū)域探索本身就是玩法的一環(huán)。

而它們共同形成了一個完美的閉環(huán)。這一品類下的買斷制游戲,多少帶有服務(wù)型游戲的特點:系統(tǒng)繁多,有各維度的養(yǎng)成,適合多人游玩,采取長線更新的方式,通過上線更多內(nèi)容、更多DLC來延長游戲壽命,常伴隨一定程度的營銷和日?;顒硬邉?。

但是,它們總會抵達邊界。

邊界之外是什么?

邊界外是所有生存游戲都要面臨的終局問題:長線更新變成一場馬拉松,跑道上精疲力竭的既是開發(fā)者,也是玩家——當建造系統(tǒng)和生存系統(tǒng)的潛力被耗盡后,長線更新的內(nèi)容凸顯出玩法的重復(fù)與枯燥。前面說到的玩法和風(fēng)味,后來都會成為枷鎖,大部分生存游戲的玩法缺少(單獨某類游戲玩法的)深度,“營造風(fēng)味”在設(shè)計上較為可遇不可求。

這一品類的玩家更容易滿足,對玩法更寬容,但他們也更容易厭倦。最終,沒有玩法支撐的數(shù)值比拼無法吸引玩家。游戲很容易在曇花一現(xiàn)的繁榮后落入終局。這甚至反過來形成了另外一個共識,就像一名生存游戲開發(fā)者說的:“生存游戲的規(guī)模與成本必須受限?!?/p>

正因如此,邊界問題把生存游戲局限在“小而美”的買斷制范疇。

這時,有一群人嘗試在規(guī)模上加倍,開發(fā)了一款玩法更多、規(guī)模更大的生存類游戲,決心把它以服務(wù)型游戲的方式來運營。這種運營,絕不是“明日之后”模式成功后的延伸,而是他們嘗試用更大成本做一款更好(也就是更“全球化”)的生存游戲,并且想辦法解開此品類游戲枷鎖的過程。

這就是《七日世界》至今所做的嘗試。

超出預(yù)期的商業(yè)化模式

從商業(yè)模式來說,《七日世界》是個不好分類的游戲,它很容易被一眼歸入MMORPG,但大部分MMORPG為用戶設(shè)定的目標都是提升數(shù)值,不管有多少種玩法,最后都是為了數(shù)值。按照最近兩年的行業(yè)慣例,不管打出的口號是不是“不售賣數(shù)值”,付費點總是會放在數(shù)值體系的某個角落,要么直接售賣貨幣,要么收取貨幣的流轉(zhuǎn)稅。

《七日世界》的宣傳口號之一也是不售賣數(shù)值,但不僅是不售賣數(shù)值相關(guān)的貨幣“星之彩”,事實上,它的付費設(shè)計和數(shù)值體系完全不相關(guān),更類似老式的服務(wù)型游戲《輻射76》或《上古卷軸OL》那樣,通過售賣戰(zhàn)令來為玩家提供便利,比如額外的負重、中級資源等,當然還有時裝、槍皮和建筑圖紙。

游戲的主要資源都可以不花錢購買

目前市場上不少MMORPG,連賣點卡都不敢,更不敢這么干了。那么,《七日世界》是在PC端“賠本賣吆喝”嗎?

這個問題的答案在我所處的公會里。俗話說,要快速判斷一款游戲的付費潛力,就看靠它掙錢的玩家。公會有一半人是大學(xué)生,他們晚上8點上線打到凌晨4點下線,每月收入可以輕松超過1萬元人民幣。所謂“輕松”指的是,他們不用賣各種強化資源、武器和收容物,而是通過低價收建筑藍圖、高價出售、幫其他玩家蓋房子等方式,每次獲取幾十元到上百元不等的收入。

由此,我看到了《七日世界》在非數(shù)值方面的付費潛力。今年科隆游戲展上,Starry Studio對外提到他們的商業(yè)化模式超出預(yù)期,8月最后一周的收入達到了全球第2名?!镀呷帐澜纭纺壳暗拈_發(fā)團隊規(guī)模在百人上下,有這個成績應(yīng)當是滿意的。

畢竟他們并沒有背負太大的營收壓力,在口碑方面,從業(yè)者的高評價、Steam商店頁面超過70%的好評率足以證明游戲目前的成功——要知道,它在剛上線的時候可是“褒貶不一”,并且仍然存在許多Bug、優(yōu)化和引導(dǎo)問題,這些問題加起來可以讓任何一款游戲被差評淹沒?!镀呷帐澜纭纺壳暗目诒?,正是證明了玩法層面上的成功。

另一方面,2025年1月,手游版本也將上線,屆時游戲收入應(yīng)該能迎來一次新的增長。但目前來看,《七日世界》的付費潛力來自于游戲較好的底子,也就是初始質(zhì)量。打個比方,此時的《七日世界》其實更像是正式版,“雪國人生”就是它推出的第一個真正的DLC。

用多種玩法賦予玩家目標感

生存游戲天然帶有“目標感”,但這種給玩家暗示帶來的動力很快會消失,需要開發(fā)者來主動引導(dǎo)。

在這方面,《七日世界》的缺點很明顯,它在營造風(fēng)味上有明顯缺乏,我聽到不止一名玩家抱怨“路上怎么沒有怪,感覺世界不夠有危機感”。然而,它在別的方面做出了彌補,具體來說可以歸結(jié)為3點:圍繞新怪談發(fā)掘的新奇設(shè)定;較為精細的開放世界內(nèi)容填充;繼承自其他游戲的細節(jié)與玩法。

首先是“新怪談”的崛起。與之相應(yīng)的還有“基金會”“規(guī)則怪談”或者“克蘇魯”主題的泛濫,已經(jīng)顯示出新怪談設(shè)定是這個年代足夠吸引人的包裝方式。和同品類的吸血鬼、維京人或者喪尸不同,它更復(fù)雜、更酷炫,能涵蓋的背景也更豐富,帶有解構(gòu)與反諷意味的表述,也更為現(xiàn)代玩家喜愛。

其次是開放世界的內(nèi)容填充。在確定了玩法后,《七日世界》填充的“遭遇”部分質(zhì)量較高:獲得收容物“空間魔方”的探索事件;異常寶箱開啟的解謎和留言,互動性很好;藏在各個需要墊摩托車才能跳上去的房頂(當然有正常的路可以選)的戰(zhàn)利品箱,都能帶來較為新鮮不重復(fù)的體驗。支線任務(wù)的敘事相當不錯,副本的Boss戰(zhàn)則中規(guī)中矩。

玩家的探索熱情也反映出游戲在這方面做得夠好

最后,《七日世界》的主要玩法繼承自一些經(jīng)典游戲:“根源之戰(zhàn)”和“領(lǐng)地凈化”對應(yīng)著《七日殺》的血月與血月的翻版;收容物相關(guān)異常遭遇對應(yīng)著《遺跡2》的隨機遭遇;收容物與領(lǐng)地建設(shè)玩法對應(yīng)著《幻獸帕魯》。

這些玩法選得很巧妙,分別解決了生存類游戲的幾個問題。我們都知道,生存類游戲的循環(huán)是探索、采集、建造、發(fā)展、挑戰(zhàn),每次挑戰(zhàn)Boss都會帶來新區(qū)域和新資源,然后從探索開始,重復(fù)這一循環(huán)。

為了給這一循環(huán)帶來新鮮感,生存游戲的開發(fā)者們發(fā)揮了極大的創(chuàng)造力。

為了讓領(lǐng)地不僅是資源產(chǎn)出的地方,為了給“建造”這一環(huán)帶來變數(shù)和設(shè)計上的考驗,《七日殺》創(chuàng)造了“血月”,即玩家每存活7天,就會迎來一場血月下極盡癲狂的喪尸進攻,它們會摧毀建筑和物資,所以玩家在建造和選址時不僅需要考慮到生產(chǎn)功能,還要考慮防御功能。

《七日世界》的“根源之戰(zhàn)”和“領(lǐng)地凈化”是血月玩法的改良版,它把怪物進攻的條件從7天進攻一次,改成了玩家把收集的物資轉(zhuǎn)變成提升數(shù)值的資源時進攻,個人覺得比“血月”更好點,因為它把“建造”和“發(fā)展”這兩環(huán)也關(guān)連在了一起。

《遺跡2》令人稱贊的是大量隨機遭遇中體現(xiàn)出的那股有些荒誕狂野的想象力,它總是能在玩家厭煩之前以一種新的形式抓住他們的心?!镀呷帐澜纭吩谶@一點上有些相似,不僅指兩者都有千奇百怪的遭遇,而是它們在塑造游戲內(nèi)文化時的態(tài)度,給我的那種雜亂又狂野的印象。雖然在敘事上仍然顯得青澀、顯出他們在平衡輕度玩家和硬核玩家時的矛盾,但彌漫其中的想象力和靈感一現(xiàn)的瞬間,是實打?qū)嵉摹?/p>

“代頓醫(yī)院”可以作為這一系列想象力豐富的遭遇的代表

收容物收集則在鼓勵探索的同時,還把一些理論上的建筑功能——比如“傳送門”“玩家傳送”“自動砍伐”等等——綁定在收容物上,讓玩家在循環(huán)時會對新區(qū)域有更大的動力。而不像某些生存游戲,新區(qū)域的每種資源都是舊區(qū)域的重復(fù)。

這些玩法融合在一起,帶來了很多問題,像是機制多又雜,指引和UI一團亂麻,優(yōu)化堪憂……但它抓住了最重要的一點:目標感。

《七日世界》在前、中、后期,玩家都有充足的目標感去游玩:前中期,玩家的主要目標是循環(huán),以解鎖玩法和建筑、收容物的功能為主,提升數(shù)值為輔。后期,游戲變成“刷刷刷”,如何達到秒傷5萬是所有“畢業(yè)”玩家要思考的事兒,一切變成了概率問題。為此,在上周的官方直播中,開發(fā)者著重強調(diào)了概率的調(diào)整。

在開放世界設(shè)計上,路上飛奔的列車、高聳的巨楔,都是目標

此外,游戲設(shè)計了多個模因帶來的天賦樹,讓玩家致力于精誠合作,“根源之戰(zhàn)”和“領(lǐng)地凈化”的玩法在難度上也鼓勵玩家彼此幫助。但它也留下了足夠的空間,讓不愿意打高難度副本的人能享受游戲,畢竟它不是純MMORPG,樂趣大部分不在于打本。也許是宣傳或是刻板印象的問題,玩家群體中的確彌漫著對數(shù)值的追求,但從實際體驗看,普通到困難難度的副本,單人足夠通關(guān)。

用賽季制來解決終局問題

盡管名叫《七日世界》,但這里的“七日”是虛指,指的是一整個劇本的循環(huán)。

以PvE劇本“天空之觸”為例,當你加入一個新開的服務(wù)器后,這個服務(wù)器就會被分成6個階段,每個階段持續(xù)若干天。第一個階段有等級限制,一些區(qū)域也被鎖定,從第二個階段開始,所有區(qū)域都解開,然后開啟“根源之戰(zhàn)”等玩法。再往后,新的裝備、武器卡池被加入游戲。直到6個階段全部結(jié)束,服務(wù)器關(guān)閉,所有玩家?guī)е糠仲Y源、所有的武器裝備模組離開大地圖,等待進入下一個新的地圖,開啟新的循環(huán)。

如果是一款MMORPG,這種清空大部分產(chǎn)出的設(shè)計相當可怕。但對于服務(wù)型的生存類游戲來說,這反而是對終局問題的一個思考——當玩家解鎖了所有的功能性建筑、武器和工具,只有數(shù)值相關(guān)的內(nèi)容可以體驗,還有什么能帶給他們“生存”的感受?無止境的區(qū)域解鎖只會在耗費人力的同時讓人厭煩,哪怕有新收容物、全新的敵人和新遭遇,也不能抵消這種厭煩感。

在生存管理游戲《邊緣世界》(Rimworld)中,玩家在抵達物資極大豐富的終局時,可以選擇獻祭自己的大部分物資從頭開始,結(jié)果這個設(shè)計被罵了個狗血淋頭,從此沒有哪家買斷制生存游戲的開發(fā)商敢這么干。

原因在于,沒人愿意放棄具有慣性的、舒適的開發(fā)節(jié)奏,從分門別類、按圖索驥式的填充新區(qū)域,跳到為從頭再來的玩家直接提供一個具有全新的玩法的地圖,最后都是“溫水煮青蛙”,死在沒有盡頭的更新上,越更新玩家越少,然后他們自己也厭倦了,宣布游戲到此為止。

時間沒有盡頭

《七日世界》的賽季制是很大膽的,它干脆讓玩家跳出開新區(qū)域的循環(huán),用劇本來重新構(gòu)造玩家對于“新區(qū)域”的概念。如果把它的初始版本比作一款買斷制游戲,“逆位戰(zhàn)爭”“雪國人生”等生存劇本就應(yīng)該是大型DLC或者2代,它們嘗試用提供更多玩法和營造不同風(fēng)味來留住玩家(比如接下來的主題就是“寒冬生存”)。同時,在產(chǎn)能有限的情況下,它取了一個巧,嘗試用PvP劇本來拖住玩家,也就是不久前推出的“逆位戰(zhàn)爭”劇本。

從結(jié)果來看,“逆位戰(zhàn)爭”劇本并不算成功——畢竟做PvE內(nèi)容和做PvP的平衡是兩回事,開發(fā)者沒有考慮到陣營人數(shù)不均等的情況,玩家要得到最高獎勵需要的精力和小隊配合又過多。這也導(dǎo)致大部分人選擇了擺爛式的玩法,在第3階段上線,撿一些邊角資源,領(lǐng)取了獎勵就離開。

馬上推出的真正意義上的“雪國”新劇本,就前瞻來看,多少圍繞生存玩法進行了每個環(huán)節(jié)的擴展,它提供了“溫度”這一屬性,以及相對應(yīng)的建造和探索,比如讓人一眼想到《冰汽時代》的溫度控制塔等。

但我擔心的是,即便用玩法而非內(nèi)容來鼓勵玩家游玩,給玩家PvP,游戲推出新劇本的速度能不能維持住玩家?而且“雪國”劇本似乎更加強調(diào)社交——看溫控塔的覆蓋范圍就知道了,它是給一群玩家提供庇護,而不是一個。這個方向有些讓人擔憂。

社交對生存游戲其實是個雙刃劍,它一方面可以培養(yǎng)玩家的粘性,另一方面也會加劇內(nèi)容的消耗,靠這個來解決“日活”問題,很有可能會走偏到數(shù)值比拼的陷阱里去——還記得我們之前說的嗎?《七日世界》并不強調(diào)數(shù)值。

最后的解

《七日世界》的開發(fā)商是網(wǎng)易旗下的獨立工作室Starry Studio,除了科隆游戲展的采訪和開發(fā)者在GDC上的分享外,他們似乎對于“拋頭露面”這件事不那么積極。但這群開發(fā)者確實是非常有活力的一群人,你可以在那些分享和采訪中、游戲本身的細節(jié)中強烈地感受到這點。?

《七日世界》在幾個月的更新后,終于來到了一個比較正式的版本,也觸摸到了大部分好玩的生存類游戲的邊界。在即將到來的新版本前,他們迎來了一個備受期待的時刻。所有玩家都在等待去雪國,等“雪國人生”劇本能帶來足夠的差異性玩法,并且回答他們的問題:生存類游戲可以做到?jīng)]有終局困境,像開發(fā)者說的那樣,“運營幾十年”嗎?

也許生存類游戲面臨的終局問題,會由服務(wù)型游戲來解決。但服務(wù)型游戲又始終潛藏著內(nèi)容不足的詛咒,它會像SLG那樣,為了破解終局難題,從強調(diào)玩法與規(guī)則,轉(zhuǎn)向強調(diào)對抗與合作的社交式運營嗎?它能維持住目前所展現(xiàn)的種種屬于開放世界生存建造游戲的游戲體驗和想象力嗎?最后的解到底在哪,還得看《七日世界》接下來能不能完成自己的野心。

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編輯 彭楚微

3078417601@qq.com

頭腦復(fù)雜的傻瓜。

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