尋找終局難題的解法。
所謂服務(wù)型生存游戲,包含了“服務(wù)型”和“生存”兩個(gè)概念,指的是一種游戲范式:2020年左右立項(xiàng),受《英靈神殿》啟發(fā),圍繞不斷解鎖的開(kāi)放世界區(qū)域,以生存為包裝和差異玩法,漫長(zhǎng)的養(yǎng)成為劇情主線。
網(wǎng)易的《七日世界》可以歸為這個(gè)品類。它不是新游戲,已經(jīng)上線3個(gè)月,但10月17日,游戲?qū)⑼瞥?.3版本與全新劇本“雪國(guó)人生”。眼下這個(gè)時(shí)間點(diǎn),是它關(guān)于SOC(生存、開(kāi)放世界、建造)的內(nèi)容和賽季制運(yùn)營(yíng)模式都已經(jīng)趨近穩(wěn)定的階段,隨著新版本和新劇本的到來(lái),整個(gè)游戲勢(shì)必會(huì)有一些不穩(wěn)定的變量。所以,現(xiàn)在是時(shí)候?yàn)樗约罢麄€(gè)品類做一些總結(jié)。
首先我們要明確一點(diǎn),2018年之前,生存游戲的核心是營(yíng)造風(fēng)味,是圍繞沉浸感和氛圍感來(lái)做的。之后,生存游戲與開(kāi)放世界概念融合,現(xiàn)代玩家們喜歡這類“豐富又輕松”(系統(tǒng)較多,但單個(gè)系統(tǒng)不一定很復(fù)雜)的游戲,喜歡能投入大量時(shí)間來(lái)體驗(yàn)各種養(yǎng)成和玩法的游戲。同時(shí),他們會(huì)對(duì)這些玩法抱有較大的寬容性,只要能夠提供較好的“風(fēng)味”即可。
這是很有活力的新品類,其中許多游戲在近幾年的暢銷榜單上頻頻出現(xiàn):比如年初強(qiáng)動(dòng)作性的《霧鎖王國(guó)》,以抓怪出圈的《幻獸帕魯》,乃至?xí)r間更早、主打俯視角砍殺的《夜族崛起》,以及戰(zhàn)棋圈子里熱門(mén)的《Wartales》,都用的是這一套范式。
這套范式的大致特點(diǎn)是,更新模式都是長(zhǎng)線的,即游戲最核心的玩法和養(yǎng)成,在初始的第一個(gè)大區(qū)域就確定下來(lái),之后沿著主線解鎖開(kāi)放世界一個(gè)個(gè)新區(qū)域,同時(shí)反復(fù)驗(yàn)證這套養(yǎng)成和玩法。它和其他服務(wù)型游戲的區(qū)別在于,玩家前往新區(qū)域的目標(biāo)感會(huì)比其他游戲更強(qiáng),相對(duì)于其他游戲靠主線推動(dòng)玩家,為了更好地生存(解鎖更多建造系統(tǒng)、獲取更多生存資源),去更大的區(qū)域探索本身就是玩法的一環(huán)。
而它們共同形成了一個(gè)完美的閉環(huán)。這一品類下的買(mǎi)斷制游戲,多少帶有服務(wù)型游戲的特點(diǎn):系統(tǒng)繁多,有各維度的養(yǎng)成,適合多人游玩,采取長(zhǎng)線更新的方式,通過(guò)上線更多內(nèi)容、更多DLC來(lái)延長(zhǎng)游戲壽命,常伴隨一定程度的營(yíng)銷和日?;顒?dòng)策劃。
但是,它們總會(huì)抵達(dá)邊界。
邊界外是所有生存游戲都要面臨的終局問(wèn)題:長(zhǎng)線更新變成一場(chǎng)馬拉松,跑道上精疲力竭的既是開(kāi)發(fā)者,也是玩家——當(dāng)建造系統(tǒng)和生存系統(tǒng)的潛力被耗盡后,長(zhǎng)線更新的內(nèi)容凸顯出玩法的重復(fù)與枯燥。前面說(shuō)到的玩法和風(fēng)味,后來(lái)都會(huì)成為枷鎖,大部分生存游戲的玩法缺少(單獨(dú)某類游戲玩法的)深度,“營(yíng)造風(fēng)味”在設(shè)計(jì)上較為可遇不可求。
這一品類的玩家更容易滿足,對(duì)玩法更寬容,但他們也更容易厭倦。最終,沒(méi)有玩法支撐的數(shù)值比拼無(wú)法吸引玩家。游戲很容易在曇花一現(xiàn)的繁榮后落入終局。這甚至反過(guò)來(lái)形成了另外一個(gè)共識(shí),就像一名生存游戲開(kāi)發(fā)者說(shuō)的:“生存游戲的規(guī)模與成本必須受限?!?/p>
正因如此,邊界問(wèn)題把生存游戲局限在“小而美”的買(mǎi)斷制范疇。
這時(shí),有一群人嘗試在規(guī)模上加倍,開(kāi)發(fā)了一款玩法更多、規(guī)模更大的生存類游戲,決心把它以服務(wù)型游戲的方式來(lái)運(yùn)營(yíng)。這種運(yùn)營(yíng),絕不是“明日之后”模式成功后的延伸,而是他們嘗試用更大成本做一款更好(也就是更“全球化”)的生存游戲,并且想辦法解開(kāi)此品類游戲枷鎖的過(guò)程。
這就是《七日世界》至今所做的嘗試。
從商業(yè)模式來(lái)說(shuō),《七日世界》是個(gè)不好分類的游戲,它很容易被一眼歸入MMORPG,但大部分MMORPG為用戶設(shè)定的目標(biāo)都是提升數(shù)值,不管有多少種玩法,最后都是為了數(shù)值。按照最近兩年的行業(yè)慣例,不管打出的口號(hào)是不是“不售賣(mài)數(shù)值”,付費(fèi)點(diǎn)總是會(huì)放在數(shù)值體系的某個(gè)角落,要么直接售賣(mài)貨幣,要么收取貨幣的流轉(zhuǎn)稅。
《七日世界》的宣傳口號(hào)之一也是不售賣(mài)數(shù)值,但不僅是不售賣(mài)數(shù)值相關(guān)的貨幣“星之彩”,事實(shí)上,它的付費(fèi)設(shè)計(jì)和數(shù)值體系完全不相關(guān),更類似老式的服務(wù)型游戲《輻射76》或《上古卷軸OL》那樣,通過(guò)售賣(mài)戰(zhàn)令來(lái)為玩家提供便利,比如額外的負(fù)重、中級(jí)資源等,當(dāng)然還有時(shí)裝、槍皮和建筑圖紙。
目前市場(chǎng)上不少M(fèi)MORPG,連賣(mài)點(diǎn)卡都不敢,更不敢這么干了。那么,《七日世界》是在PC端“賠本賣(mài)吆喝”嗎?
這個(gè)問(wèn)題的答案在我所處的公會(huì)里。俗話說(shuō),要快速判斷一款游戲的付費(fèi)潛力,就看靠它掙錢(qián)的玩家。公會(huì)有一半人是大學(xué)生,他們晚上8點(diǎn)上線打到凌晨4點(diǎn)下線,每月收入可以輕松超過(guò)1萬(wàn)元人民幣。所謂“輕松”指的是,他們不用賣(mài)各種強(qiáng)化資源、武器和收容物,而是通過(guò)低價(jià)收建筑藍(lán)圖、高價(jià)出售、幫其他玩家蓋房子等方式,每次獲取幾十元到上百元不等的收入。
由此,我看到了《七日世界》在非數(shù)值方面的付費(fèi)潛力。今年科隆游戲展上,Starry Studio對(duì)外提到他們的商業(yè)化模式超出預(yù)期,8月最后一周的收入達(dá)到了全球第2名。《七日世界》目前的開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)規(guī)模在百人上下,有這個(gè)成績(jī)應(yīng)當(dāng)是滿意的。
畢竟他們并沒(méi)有背負(fù)太大的營(yíng)收壓力,在口碑方面,從業(yè)者的高評(píng)價(jià)、Steam商店頁(yè)面超過(guò)70%的好評(píng)率足以證明游戲目前的成功——要知道,它在剛上線的時(shí)候可是“褒貶不一”,并且仍然存在許多Bug、優(yōu)化和引導(dǎo)問(wèn)題,這些問(wèn)題加起來(lái)可以讓任何一款游戲被差評(píng)淹沒(méi)。《七日世界》目前的口碑,正是證明了玩法層面上的成功。
另一方面,2025年1月,手游版本也將上線,屆時(shí)游戲收入應(yīng)該能迎來(lái)一次新的增長(zhǎng)。但目前來(lái)看,《七日世界》的付費(fèi)潛力來(lái)自于游戲較好的底子,也就是初始質(zhì)量。打個(gè)比方,此時(shí)的《七日世界》其實(shí)更像是正式版,“雪國(guó)人生”就是它推出的第一個(gè)真正的DLC。
生存游戲天然帶有“目標(biāo)感”,但這種給玩家暗示帶來(lái)的動(dòng)力很快會(huì)消失,需要開(kāi)發(fā)者來(lái)主動(dòng)引導(dǎo)。
在這方面,《七日世界》的缺點(diǎn)很明顯,它在營(yíng)造風(fēng)味上有明顯缺乏,我聽(tīng)到不止一名玩家抱怨“路上怎么沒(méi)有怪,感覺(jué)世界不夠有危機(jī)感”。然而,它在別的方面做出了彌補(bǔ),具體來(lái)說(shuō)可以歸結(jié)為3點(diǎn):圍繞新怪談發(fā)掘的新奇設(shè)定;較為精細(xì)的開(kāi)放世界內(nèi)容填充;繼承自其他游戲的細(xì)節(jié)與玩法。
首先是“新怪談”的崛起。與之相應(yīng)的還有“基金會(huì)”“規(guī)則怪談”或者“克蘇魯”主題的泛濫,已經(jīng)顯示出新怪談設(shè)定是這個(gè)年代足夠吸引人的包裝方式。和同品類的吸血鬼、維京人或者喪尸不同,它更復(fù)雜、更酷炫,能涵蓋的背景也更豐富,帶有解構(gòu)與反諷意味的表述,也更為現(xiàn)代玩家喜愛(ài)。
其次是開(kāi)放世界的內(nèi)容填充。在確定了玩法后,《七日世界》填充的“遭遇”部分質(zhì)量較高:獲得收容物“空間魔方”的探索事件;異常寶箱開(kāi)啟的解謎和留言,互動(dòng)性很好;藏在各個(gè)需要墊摩托車(chē)才能跳上去的房頂(當(dāng)然有正常的路可以選)的戰(zhàn)利品箱,都能帶來(lái)較為新鮮不重復(fù)的體驗(yàn)。支線任務(wù)的敘事相當(dāng)不錯(cuò),副本的Boss戰(zhàn)則中規(guī)中矩。
最后,《七日世界》的主要玩法繼承自一些經(jīng)典游戲:“根源之戰(zhàn)”和“領(lǐng)地凈化”對(duì)應(yīng)著《七日殺》的血月與血月的翻版;收容物相關(guān)異常遭遇對(duì)應(yīng)著《遺跡2》的隨機(jī)遭遇;收容物與領(lǐng)地建設(shè)玩法對(duì)應(yīng)著《幻獸帕魯》。
這些玩法選得很巧妙,分別解決了生存類游戲的幾個(gè)問(wèn)題。我們都知道,生存類游戲的循環(huán)是探索、采集、建造、發(fā)展、挑戰(zhàn),每次挑戰(zhàn)Boss都會(huì)帶來(lái)新區(qū)域和新資源,然后從探索開(kāi)始,重復(fù)這一循環(huán)。
為了給這一循環(huán)帶來(lái)新鮮感,生存游戲的開(kāi)發(fā)者們發(fā)揮了極大的創(chuàng)造力。
為了讓領(lǐng)地不僅是資源產(chǎn)出的地方,為了給“建造”這一環(huán)帶來(lái)變數(shù)和設(shè)計(jì)上的考驗(yàn),《七日殺》創(chuàng)造了“血月”,即玩家每存活7天,就會(huì)迎來(lái)一場(chǎng)血月下極盡癲狂的喪尸進(jìn)攻,它們會(huì)摧毀建筑和物資,所以玩家在建造和選址時(shí)不僅需要考慮到生產(chǎn)功能,還要考慮防御功能。
《七日世界》的“根源之戰(zhàn)”和“領(lǐng)地凈化”是血月玩法的改良版,它把怪物進(jìn)攻的條件從7天進(jìn)攻一次,改成了玩家把收集的物資轉(zhuǎn)變成提升數(shù)值的資源時(shí)進(jìn)攻,個(gè)人覺(jué)得比“血月”更好點(diǎn),因?yàn)樗选敖ㄔ臁焙汀鞍l(fā)展”這兩環(huán)也關(guān)連在了一起。
《遺跡2》令人稱贊的是大量隨機(jī)遭遇中體現(xiàn)出的那股有些荒誕狂野的想象力,它總是能在玩家厭煩之前以一種新的形式抓住他們的心。《七日世界》在這一點(diǎn)上有些相似,不僅指兩者都有千奇百怪的遭遇,而是它們?cè)谒茉煊螒騼?nèi)文化時(shí)的態(tài)度,給我的那種雜亂又狂野的印象。雖然在敘事上仍然顯得青澀、顯出他們?cè)谄胶廨p度玩家和硬核玩家時(shí)的矛盾,但彌漫其中的想象力和靈感一現(xiàn)的瞬間,是實(shí)打?qū)嵉摹?/p>
收容物收集則在鼓勵(lì)探索的同時(shí),還把一些理論上的建筑功能——比如“傳送門(mén)”“玩家傳送”“自動(dòng)砍伐”等等——綁定在收容物上,讓玩家在循環(huán)時(shí)會(huì)對(duì)新區(qū)域有更大的動(dòng)力。而不像某些生存游戲,新區(qū)域的每種資源都是舊區(qū)域的重復(fù)。
這些玩法融合在一起,帶來(lái)了很多問(wèn)題,像是機(jī)制多又雜,指引和UI一團(tuán)亂麻,優(yōu)化堪憂……但它抓住了最重要的一點(diǎn):目標(biāo)感。
《七日世界》在前、中、后期,玩家都有充足的目標(biāo)感去游玩:前中期,玩家的主要目標(biāo)是循環(huán),以解鎖玩法和建筑、收容物的功能為主,提升數(shù)值為輔。后期,游戲變成“刷刷刷”,如何達(dá)到秒傷5萬(wàn)是所有“畢業(yè)”玩家要思考的事兒,一切變成了概率問(wèn)題。為此,在上周的官方直播中,開(kāi)發(fā)者著重強(qiáng)調(diào)了概率的調(diào)整。
此外,游戲設(shè)計(jì)了多個(gè)模因帶來(lái)的天賦樹(shù),讓玩家致力于精誠(chéng)合作,“根源之戰(zhàn)”和“領(lǐng)地凈化”的玩法在難度上也鼓勵(lì)玩家彼此幫助。但它也留下了足夠的空間,讓不愿意打高難度副本的人能享受游戲,畢竟它不是純MMORPG,樂(lè)趣大部分不在于打本。也許是宣傳或是刻板印象的問(wèn)題,玩家群體中的確彌漫著對(duì)數(shù)值的追求,但從實(shí)際體驗(yàn)看,普通到困難難度的副本,單人足夠通關(guān)。
盡管名叫《七日世界》,但這里的“七日”是虛指,指的是一整個(gè)劇本的循環(huán)。
以PvE劇本“天空之觸”為例,當(dāng)你加入一個(gè)新開(kāi)的服務(wù)器后,這個(gè)服務(wù)器就會(huì)被分成6個(gè)階段,每個(gè)階段持續(xù)若干天。第一個(gè)階段有等級(jí)限制,一些區(qū)域也被鎖定,從第二個(gè)階段開(kāi)始,所有區(qū)域都解開(kāi),然后開(kāi)啟“根源之戰(zhàn)”等玩法。再往后,新的裝備、武器卡池被加入游戲。直到6個(gè)階段全部結(jié)束,服務(wù)器關(guān)閉,所有玩家?guī)е糠仲Y源、所有的武器裝備模組離開(kāi)大地圖,等待進(jìn)入下一個(gè)新的地圖,開(kāi)啟新的循環(huán)。
如果是一款MMORPG,這種清空大部分產(chǎn)出的設(shè)計(jì)相當(dāng)可怕。但對(duì)于服務(wù)型的生存類游戲來(lái)說(shuō),這反而是對(duì)終局問(wèn)題的一個(gè)思考——當(dāng)玩家解鎖了所有的功能性建筑、武器和工具,只有數(shù)值相關(guān)的內(nèi)容可以體驗(yàn),還有什么能帶給他們“生存”的感受?無(wú)止境的區(qū)域解鎖只會(huì)在耗費(fèi)人力的同時(shí)讓人厭煩,哪怕有新收容物、全新的敵人和新遭遇,也不能抵消這種厭煩感。
在生存管理游戲《邊緣世界》(Rimworld)中,玩家在抵達(dá)物資極大豐富的終局時(shí),可以選擇獻(xiàn)祭自己的大部分物資從頭開(kāi)始,結(jié)果這個(gè)設(shè)計(jì)被罵了個(gè)狗血淋頭,從此沒(méi)有哪家買(mǎi)斷制生存游戲的開(kāi)發(fā)商敢這么干。
原因在于,沒(méi)人愿意放棄具有慣性的、舒適的開(kāi)發(fā)節(jié)奏,從分門(mén)別類、按圖索驥式的填充新區(qū)域,跳到為從頭再來(lái)的玩家直接提供一個(gè)具有全新的玩法的地圖,最后都是“溫水煮青蛙”,死在沒(méi)有盡頭的更新上,越更新玩家越少,然后他們自己也厭倦了,宣布游戲到此為止。
《七日世界》的賽季制是很大膽的,它干脆讓玩家跳出開(kāi)新區(qū)域的循環(huán),用劇本來(lái)重新構(gòu)造玩家對(duì)于“新區(qū)域”的概念。如果把它的初始版本比作一款買(mǎi)斷制游戲,“逆位戰(zhàn)爭(zhēng)”“雪國(guó)人生”等生存劇本就應(yīng)該是大型DLC或者2代,它們嘗試用提供更多玩法和營(yíng)造不同風(fēng)味來(lái)留住玩家(比如接下來(lái)的主題就是“寒冬生存”)。同時(shí),在產(chǎn)能有限的情況下,它取了一個(gè)巧,嘗試用PvP劇本來(lái)拖住玩家,也就是不久前推出的“逆位戰(zhàn)爭(zhēng)”劇本。
從結(jié)果來(lái)看,“逆位戰(zhàn)爭(zhēng)”劇本并不算成功——畢竟做PvE內(nèi)容和做PvP的平衡是兩回事,開(kāi)發(fā)者沒(méi)有考慮到陣營(yíng)人數(shù)不均等的情況,玩家要得到最高獎(jiǎng)勵(lì)需要的精力和小隊(duì)配合又過(guò)多。這也導(dǎo)致大部分人選擇了擺爛式的玩法,在第3階段上線,撿一些邊角資源,領(lǐng)取了獎(jiǎng)勵(lì)就離開(kāi)。
馬上推出的真正意義上的“雪國(guó)”新劇本,就前瞻來(lái)看,多少圍繞生存玩法進(jìn)行了每個(gè)環(huán)節(jié)的擴(kuò)展,它提供了“溫度”這一屬性,以及相對(duì)應(yīng)的建造和探索,比如讓人一眼想到《冰汽時(shí)代》的溫度控制塔等。
但我擔(dān)心的是,即便用玩法而非內(nèi)容來(lái)鼓勵(lì)玩家游玩,給玩家PvP,游戲推出新劇本的速度能不能維持住玩家?而且“雪國(guó)”劇本似乎更加強(qiáng)調(diào)社交——看溫控塔的覆蓋范圍就知道了,它是給一群玩家提供庇護(hù),而不是一個(gè)。這個(gè)方向有些讓人擔(dān)憂。
社交對(duì)生存游戲其實(shí)是個(gè)雙刃劍,它一方面可以培養(yǎng)玩家的粘性,另一方面也會(huì)加劇內(nèi)容的消耗,靠這個(gè)來(lái)解決“日活”問(wèn)題,很有可能會(huì)走偏到數(shù)值比拼的陷阱里去——還記得我們之前說(shuō)的嗎?《七日世界》并不強(qiáng)調(diào)數(shù)值。
《七日世界》的開(kāi)發(fā)商是網(wǎng)易旗下的獨(dú)立工作室Starry Studio,除了科隆游戲展的采訪和開(kāi)發(fā)者在GDC上的分享外,他們似乎對(duì)于“拋頭露面”這件事不那么積極。但這群開(kāi)發(fā)者確實(shí)是非常有活力的一群人,你可以在那些分享和采訪中、游戲本身的細(xì)節(jié)中強(qiáng)烈地感受到這點(diǎn)。?
《七日世界》在幾個(gè)月的更新后,終于來(lái)到了一個(gè)比較正式的版本,也觸摸到了大部分好玩的生存類游戲的邊界。在即將到來(lái)的新版本前,他們迎來(lái)了一個(gè)備受期待的時(shí)刻。所有玩家都在等待去雪國(guó),等“雪國(guó)人生”劇本能帶來(lái)足夠的差異性玩法,并且回答他們的問(wèn)題:生存類游戲可以做到?jīng)]有終局困境,像開(kāi)發(fā)者說(shuō)的那樣,“運(yùn)營(yíng)幾十年”嗎?
也許生存類游戲面臨的終局問(wèn)題,會(huì)由服務(wù)型游戲來(lái)解決。但服務(wù)型游戲又始終潛藏著內(nèi)容不足的詛咒,它會(huì)像SLG那樣,為了破解終局難題,從強(qiáng)調(diào)玩法與規(guī)則,轉(zhuǎn)向強(qiáng)調(diào)對(duì)抗與合作的社交式運(yùn)營(yíng)嗎?它能維持住目前所展現(xiàn)的種種屬于開(kāi)放世界生存建造游戲的游戲體驗(yàn)和想象力嗎?最后的解到底在哪,還得看《七日世界》接下來(lái)能不能完成自己的野心。