把握團隊優(yōu)勢、堅持自我表達(dá)、迎合市場細(xì)分,中小團隊就可能在“頭部通吃”的二游市場中擁有一席之地。
對于國內(nèi)的二游市場來說,去年是雪暴不停的冬天,一批同質(zhì)化明顯的產(chǎn)品集中爆發(fā),許多游戲上線不久便成為“大逃殺”的犧牲品。今年則是寂靜的春天,雖然上線二游的數(shù)量變少,但其中大部分是由老牌廠商出品,體量大,研發(fā)和宣發(fā)成本高,在處于擠壓狀態(tài)的市場中“大力出奇跡”,用資源砸出空間。
在這個不?!熬砥饋怼钡倪^程中,二游玩家們的審美也越來越高。這也導(dǎo)致,比起大體量、高成本的頭部產(chǎn)品,中小體量的游戲想要脫穎而出,更加困難。
《新月同行》可能算個例外,它由深圳燭薪網(wǎng)絡(luò)開發(fā),是一款2D都市超自然題材回合制游戲。游戲上線前,全平臺預(yù)約人數(shù)達(dá)到了446萬,公測首日免費榜躍至第1名。業(yè)內(nèi)普遍認(rèn)為,2D美術(shù)是《新月同行》最大的市場競爭力。
公測前,我和《新月同行》的原畫組長小葉和品牌負(fù)責(zé)人人形展開了一次對談,他們向我深入講述了項目組在研發(fā)中的美術(shù)探索過程。人形告訴我,團隊擁有非常豐富的2D游戲研發(fā)經(jīng)驗,現(xiàn)在也有信心在2D畫面做一些技術(shù)和風(fēng)格上的突破,讓游戲以獨特的姿態(tài)面對玩家。
《新月同行》美術(shù)給玩家最深的印象是“日常感”。人形告訴我,之所以強調(diào)這一點,是因為游戲立項的出發(fā)點是“科幻”和“本土”,同時以“超自然”作為講故事的切入點。要想講超自然故事,讓玩家感受到超自然,必須先讓玩家體會到自然,也就是“日常感”。
“如果沒有熟悉的日常作為對比,就沒辦法界定什么是異常。玩家只可能在基于現(xiàn)實生活的世界中感受到‘超自然’,而不是架空世界觀里?!比诵握f。
于是,項目組構(gòu)建了一個基于中國本土背景的科幻世界觀,并秉持“注重當(dāng)下”的美術(shù)設(shè)計理念——游戲中,本土(國風(fēng)、復(fù)古)的部分不那么復(fù)雜,科幻(未來)的部分看起來也不那么夸張。當(dāng)過去和未來事物的視覺感受都傾向于“當(dāng)下”,也就構(gòu)建起了能讓玩家直觀感知的日常感。
這個理念最明顯的體現(xiàn),是游戲中對于陣營和角色的設(shè)計。小葉介紹,游戲里令世界免受超實體(敵人)威脅的“超管局”,最初的設(shè)計參考了“黑衣人”系列電影和新怪談題材作品中的常見形象,采用了現(xiàn)實西服為基礎(chǔ)的嚴(yán)肅暗色調(diào)方向,后來項目組考慮到市場差異化,不希望帶給玩家太過壓抑的感覺,便以橙色為主色調(diào),先設(shè)計出了游戲看板娘千秋的形象,為后續(xù)陣營角色設(shè)計打樣。
當(dāng)千秋的設(shè)計方案迭代了幾版,項目組感到比較滿意時,便從她形象上提取了橙色調(diào)和設(shè)定中代表超管局前身宇航局的銀色調(diào),一同確定為超管局的主色調(diào)——銀色恰好也是上世紀(jì)科幻電影的常用色調(diào),既顯得復(fù)古,又不失科幻味。
與此同時,超管局角色的武器原型更像是解決生活問題的工具。這正是為了保持“日常感”,讓角色看起來平易近人,仿佛現(xiàn)實中也隨處可見。
人形向我解釋:“從設(shè)定上來說,(超管局)處理超自然現(xiàn)象不是打打殺殺,而是解決問題。水管出問題了只需要修好水管即可,不需要殲滅水管?!?/p>
在工具的印象基礎(chǔ)上,需要做進(jìn)一步的裝備設(shè)計,讓它們更有特工武器的帥氣感。例如鳴霜的初版武器以普通釘槍為藍(lán)本,迭代后融合了旅行箱的收納要素和左輪手槍的射擊要素,讓她看上去可以帥氣、利落地解決問題。看板娘千秋的武器也采用了類似的設(shè)計。
另一大陣營“全聯(lián)堂”重點體現(xiàn)的是中國風(fēng)味元素。“很多項目都正在嘗試往游戲里融入本土風(fēng)味,我們則要將本土要素和現(xiàn)代潮服有機結(jié)合,而不是直接將古風(fēng)服裝照搬放入現(xiàn)代都市里?!毙∪~說。
從設(shè)定上看,全聯(lián)堂有種本土企業(yè)和幫派結(jié)合的感覺。因此,大小姐時曦的連衣裙使用了許多現(xiàn)代仿古的設(shè)計,正面對稱的拉鏈替代了傳統(tǒng)漢服的一些外形輪廓要素,抹胸和內(nèi)裙的效果在視覺表現(xiàn)上也和漢服極為相似,看起來既日常又帶有本土韻味,不會讓人覺得有種花哨國風(fēng)的刻板印象。
不僅如此,本土文化元素還廣泛使用在場景中。比如第一個場景主舞臺南廷,項目組參考了廣州、深圳、香港等中國南方沿海城市,提煉出一般人對這些城市的綜合印象后,再反映到場景設(shè)計中。像是雨塘大街的騎樓,就是許多嶺南地區(qū)市民再熟悉不過的典型街道建筑,上開窗、下廊道,行人在石柱間穿過,別有一番韻味——玩家在這些足夠日常、市井的場景中穿梭,當(dāng)超自然現(xiàn)象產(chǎn)生時,帶來的沉浸感也足夠濃郁。
通過在底層概念設(shè)計方面的深耕與創(chuàng)新,《新月同行》打造出了屬于自己的視覺風(fēng)格,也借此講出了足夠令玩家產(chǎn)生代入情緒和沉浸感的超自然題材故事。深入一點說,這種基于玩家本土認(rèn)知的“日?!迸c“超現(xiàn)實”對比還能為游戲帶來另一項優(yōu)勢:隨著故事為越來越多的玩家接受、喜愛,它就可以在IP拓展時發(fā)揮更大的作用。
用設(shè)計凸顯日常感,強化玩家體驗的同時,《新月同行》項目組還在2D畫面語言上下了很大功夫。相比3D,2D手游發(fā)展多年,技術(shù)和表現(xiàn)形式都趨于成熟,而玩家對2D畫面——尤其是二游畫面——的要求也相當(dāng)高。然而,《新月同行》還是拿出了新東西:用更有差異化的2D效果,來滿足玩家對新鮮感的需求。
例如,橫版動作游戲的關(guān)卡場景大多采用平鋪,人們對這類游戲的感受也比較刻板,覺得它們像“紙片”。而項目組覺得“紙片”難以承擔(dān)游戲想要表現(xiàn)的視覺效果,于是為背景增加了空間感。
“我們深入品鑒了類似《奧日與黑暗森林》《神之褻瀆》這些2D美術(shù)非常優(yōu)秀的作品,從中尋找提升品質(zhì)的思路,”人形向我展示了美術(shù)館一樓和二樓大堂區(qū)域的初版草案,“你可以看到,這兩塊場景非常堵,沒留出什么空間,角色也是被直接放在了前景層。但我們在后續(xù)的迭代中,嘗試多做一些遠(yuǎn)、中、近景的結(jié)合,把中間打通,用幾層2D的背景,營造出‘偽3D’的效果?!?/p>
人形說,為了場景能達(dá)到觀感和關(guān)卡體驗的最佳效果,前期的美術(shù)館場景完全重做了1到2遍。雖然有點費時,但從這個美術(shù)館關(guān)卡“框外風(fēng)景”中總結(jié)出了高品質(zhì)2D場景資源的生產(chǎn)流程。這些流程也被應(yīng)用到后續(xù)工作中,實現(xiàn)了高效量產(chǎn),讓玩家能在大量場景中始終感受到“偽3D”帶來的沉浸感——讓游戲空間顯得更加宏大,風(fēng)格更突出,也與游戲超自然的主題相適配。
除了關(guān)卡迷宮場景,美術(shù)團隊也強化了戰(zhàn)斗畫面的空間感。不同于一般2D二游的側(cè)視角戰(zhàn)斗,在選中角色準(zhǔn)備行動時,《新月同行》額外采用了背視角,即角色面對敵人、背對玩家的視角。
人形告訴我,這是游戲中最有辨識度的設(shè)計。“我們這樣設(shè)計,是想在戰(zhàn)斗中表現(xiàn)出面臨異常的巨大壓迫感。當(dāng)時,市面上還沒有任何一款二游這樣做,很多人都默認(rèn)只有3D游戲才能多角度展現(xiàn)角色,但我們想在一款2D游戲中挑戰(zhàn)這種效果。”
與背視角相輔相成的,是獨特的“小人”設(shè)計。市場上大部分2D二游,角色在戰(zhàn)斗時都是2頭身的Q版形象,這樣做既可以節(jié)約美術(shù)成本,又可以強化游戲的二次元張力,也更適合手機端的畫面表現(xiàn)。如果角色不是Q版小人,而是正比例,開發(fā)團隊可能會遇到許多設(shè)計難題。
“如果戰(zhàn)斗時角色是2頭身,畫得也比較可愛,是可以忽略掉許多問題的。正比人體就需要考慮動作張力和人體結(jié)構(gòu),很吃美術(shù)團隊的實力?!毙∪~說,“但既然決定要做2D游戲,就要做出差異化下的競爭力。所以我們經(jīng)過考慮,決定做5至6頭身的正比小人?!?/p>
當(dāng)5至6頭身的正比小人被放在具有縱深感的橫版關(guān)卡中,項目組便有了在敘事上深入設(shè)計的基礎(chǔ)。于是我們可以看到,《新月同行》的敘事沒有采用大多數(shù)二游常見的AVG模式,而是有電影、番劇質(zhì)感的橫版動畫演出。制作人梵八曾提到,他們會花比較多的精力嘗試在演出上加入情緒,通過音樂、鏡頭、光影,甚至是站位等等細(xì)節(jié)去呈現(xiàn)各種各樣的畫面,從而給玩家?guī)砀玫男Ч?
美術(shù)館副本“框外風(fēng)景”Boss的出場動畫就遵循了這樣的設(shè)計原則。按照流程,文案先提出要表現(xiàn)超實體(一幅會吸收顏色的畫)的危險感和畫家的癲狂感,動畫會根據(jù)這兩點需求畫一些分鏡,和原畫、場景以及需求方一起挑選最優(yōu)方案。選出一版后,美術(shù)組再根據(jù)分鏡進(jìn)行實際產(chǎn)出,然后進(jìn)一步迭代。
內(nèi)測時,“框外風(fēng)景”Boss的出場動畫在玩家社群中討論度頗高,許多玩家被這種極致的橫版演出效果打動了——先是用類似Jumpscare的方法快速拉遠(yuǎn),展現(xiàn)許多失去顏色、快要被吸進(jìn)畫面的人,隨后畫家出場,用對話的方式來展現(xiàn)癲狂感,最后畫框不斷轉(zhuǎn)動,畫家和畫融為一體。
項目組認(rèn)為,這樣的內(nèi)容更適合用2D的形式展現(xiàn)?!跋啾?D,2D也有其獨到的優(yōu)勢,比如風(fēng)格化表達(dá),如果是2D畫面,我們能直接在引擎中去精準(zhǔn)還原一些原畫效果和筆觸質(zhì)感,做一些怪異、離奇的表達(dá)。我們經(jīng)常需要去表現(xiàn)一個角色或者場所被怪異感染、侵蝕,會用2D繪制的手段去傳達(dá)這些抽象的概念。這些抽象的內(nèi)容能原汁原味地在2D底層中實現(xiàn),沒有什么技術(shù)上帶來的表達(dá)損耗?!毙∪~說。
總體來說,不管是往“偽3D”的方向靠攏,還是做復(fù)雜的動畫演出、迭代許多版本來做調(diào)度細(xì)節(jié),都能看出項目組的野心——他們想探索2D表現(xiàn)的可能性,做出市面上沒有的東西。而這種創(chuàng)新后的2D表達(dá),也在一定程度上展現(xiàn)了《新月同行》獨特的市場競爭力。
在“寂靜的春天”之后,二游市場呈現(xiàn)出兩種不同的趨勢:一是頭部通吃,二是市場細(xì)分。雖然頭部“卷生卷死”,但中、小體量產(chǎn)品依舊可以靠差異化優(yōu)勢突圍。
目前看來,美術(shù)差異化仍然有許多可挖掘的空間。美術(shù)作為二游最重要的元素之一,開發(fā)團隊在這個層面做得越獨特,游戲就越能吸引市場的目光。在我看來,《新月同行》就是個很好的例子,項目組將2D發(fā)揮到了極致,用獨屬于2D畫面的設(shè)計語言,打動了玩家。
甚至于,趁相當(dāng)一部分頭部產(chǎn)品在3D領(lǐng)域競爭時,抓住合適的機會,在自身擅長的方向突圍,反而是中小團隊的機會——當(dāng)3D美術(shù)的技術(shù)突破效率放緩,它們同樣會呈現(xiàn)出同質(zhì)化的格局。而《新月同行》作為一款中等體量的二游,在Q4這個市場競爭相對較弱的時間點上線,以高質(zhì)量、差異化的美術(shù)為基礎(chǔ),呈現(xiàn)出了扎實的內(nèi)容。
它不僅在市場上站穩(wěn)了腳跟,也為面臨同樣問題的研發(fā)團隊帶來了足夠的經(jīng)驗和啟示:把握團隊優(yōu)勢、堅持自我表達(dá)、迎合市場細(xì)分,就可能在“頭部通吃”的市場中擁有一席之地。
當(dāng)然,一切的前提仍然是內(nèi)容。不論2D或是3D,也不僅限于某一種表達(dá)形式,游戲的核心仍然是為玩家提供優(yōu)秀、讓人喜愛的體驗。
“雖然現(xiàn)在3D相關(guān)技術(shù)已經(jīng)相當(dāng)發(fā)達(dá),但玩家依然會為《空洞騎士》《十三機兵防衛(wèi)圈》等優(yōu)秀作品津津樂道。好的內(nèi)容永遠(yuǎn)不會過時,技術(shù)只是表達(dá)的工具,無論是2D還是3D,都要不斷思考如何創(chuàng)作優(yōu)秀的內(nèi)容體驗?!比诵握f。