把握?qǐng)F(tuán)隊(duì)優(yōu)勢(shì)、堅(jiān)持自我表達(dá)、迎合市場(chǎng)細(xì)分,中小團(tuán)隊(duì)就可能在“頭部通吃”的二游市場(chǎng)中擁有一席之地。
對(duì)于國(guó)內(nèi)的二游市場(chǎng)來(lái)說(shuō),去年是雪暴不停的冬天,一批同質(zhì)化明顯的產(chǎn)品集中爆發(fā),許多游戲上線不久便成為“大逃殺”的犧牲品。今年則是寂靜的春天,雖然上線二游的數(shù)量變少,但其中大部分是由老牌廠商出品,體量大,研發(fā)和宣發(fā)成本高,在處于擠壓狀態(tài)的市場(chǎng)中“大力出奇跡”,用資源砸出空間。
在這個(gè)不?!熬砥饋?lái)”的過(guò)程中,二游玩家們的審美也越來(lái)越高。這也導(dǎo)致,比起大體量、高成本的頭部產(chǎn)品,中小體量的游戲想要脫穎而出,更加困難。
《新月同行》可能算個(gè)例外,它由深圳燭薪網(wǎng)絡(luò)開(kāi)發(fā),是一款2D都市超自然題材回合制游戲。游戲上線前,全平臺(tái)預(yù)約人數(shù)達(dá)到了446萬(wàn),公測(cè)首日免費(fèi)榜躍至第1名。業(yè)內(nèi)普遍認(rèn)為,2D美術(shù)是《新月同行》最大的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)力。
公測(cè)前,我和《新月同行》的原畫(huà)組長(zhǎng)小葉和品牌負(fù)責(zé)人人形展開(kāi)了一次對(duì)談,他們向我深入講述了項(xiàng)目組在研發(fā)中的美術(shù)探索過(guò)程。人形告訴我,團(tuán)隊(duì)擁有非常豐富的2D游戲研發(fā)經(jīng)驗(yàn),現(xiàn)在也有信心在2D畫(huà)面做一些技術(shù)和風(fēng)格上的突破,讓游戲以獨(dú)特的姿態(tài)面對(duì)玩家。
《新月同行》美術(shù)給玩家最深的印象是“日常感”。人形告訴我,之所以強(qiáng)調(diào)這一點(diǎn),是因?yàn)橛螒蛄㈨?xiàng)的出發(fā)點(diǎn)是“科幻”和“本土”,同時(shí)以“超自然”作為講故事的切入點(diǎn)。要想講超自然故事,讓玩家感受到超自然,必須先讓玩家體會(huì)到自然,也就是“日常感”。
“如果沒(méi)有熟悉的日常作為對(duì)比,就沒(méi)辦法界定什么是異常。玩家只可能在基于現(xiàn)實(shí)生活的世界中感受到‘超自然’,而不是架空世界觀里?!比诵握f(shuō)。
于是,項(xiàng)目組構(gòu)建了一個(gè)基于中國(guó)本土背景的科幻世界觀,并秉持“注重當(dāng)下”的美術(shù)設(shè)計(jì)理念——游戲中,本土(國(guó)風(fēng)、復(fù)古)的部分不那么復(fù)雜,科幻(未來(lái))的部分看起來(lái)也不那么夸張。當(dāng)過(guò)去和未來(lái)事物的視覺(jué)感受都傾向于“當(dāng)下”,也就構(gòu)建起了能讓玩家直觀感知的日常感。
這個(gè)理念最明顯的體現(xiàn),是游戲中對(duì)于陣營(yíng)和角色的設(shè)計(jì)。小葉介紹,游戲里令世界免受超實(shí)體(敵人)威脅的“超管局”,最初的設(shè)計(jì)參考了“黑衣人”系列電影和新怪談?lì)}材作品中的常見(jiàn)形象,采用了現(xiàn)實(shí)西服為基礎(chǔ)的嚴(yán)肅暗色調(diào)方向,后來(lái)項(xiàng)目組考慮到市場(chǎng)差異化,不希望帶給玩家太過(guò)壓抑的感覺(jué),便以橙色為主色調(diào),先設(shè)計(jì)出了游戲看板娘千秋的形象,為后續(xù)陣營(yíng)角色設(shè)計(jì)打樣。
當(dāng)千秋的設(shè)計(jì)方案迭代了幾版,項(xiàng)目組感到比較滿(mǎn)意時(shí),便從她形象上提取了橙色調(diào)和設(shè)定中代表超管局前身宇航局的銀色調(diào),一同確定為超管局的主色調(diào)——銀色恰好也是上世紀(jì)科幻電影的常用色調(diào),既顯得復(fù)古,又不失科幻味。
與此同時(shí),超管局角色的武器原型更像是解決生活問(wèn)題的工具。這正是為了保持“日常感”,讓角色看起來(lái)平易近人,仿佛現(xiàn)實(shí)中也隨處可見(jiàn)。
人形向我解釋?zhuān)骸皬脑O(shè)定上來(lái)說(shuō),(超管局)處理超自然現(xiàn)象不是打打殺殺,而是解決問(wèn)題。水管出問(wèn)題了只需要修好水管即可,不需要?dú)灉缢堋!?/p>
在工具的印象基礎(chǔ)上,需要做進(jìn)一步的裝備設(shè)計(jì),讓它們更有特工武器的帥氣感。例如鳴霜的初版武器以普通釘槍為藍(lán)本,迭代后融合了旅行箱的收納要素和左輪手槍的射擊要素,讓她看上去可以帥氣、利落地解決問(wèn)題。看板娘千秋的武器也采用了類(lèi)似的設(shè)計(jì)。
另一大陣營(yíng)“全聯(lián)堂”重點(diǎn)體現(xiàn)的是中國(guó)風(fēng)味元素。“很多項(xiàng)目都正在嘗試往游戲里融入本土風(fēng)味,我們則要將本土要素和現(xiàn)代潮服有機(jī)結(jié)合,而不是直接將古風(fēng)服裝照搬放入現(xiàn)代都市里。”小葉說(shuō)。
從設(shè)定上看,全聯(lián)堂有種本土企業(yè)和幫派結(jié)合的感覺(jué)。因此,大小姐時(shí)曦的連衣裙使用了許多現(xiàn)代仿古的設(shè)計(jì),正面對(duì)稱(chēng)的拉鏈替代了傳統(tǒng)漢服的一些外形輪廓要素,抹胸和內(nèi)裙的效果在視覺(jué)表現(xiàn)上也和漢服極為相似,看起來(lái)既日常又帶有本土韻味,不會(huì)讓人覺(jué)得有種花哨國(guó)風(fēng)的刻板印象。
不僅如此,本土文化元素還廣泛使用在場(chǎng)景中。比如第一個(gè)場(chǎng)景主舞臺(tái)南廷,項(xiàng)目組參考了廣州、深圳、香港等中國(guó)南方沿海城市,提煉出一般人對(duì)這些城市的綜合印象后,再反映到場(chǎng)景設(shè)計(jì)中。像是雨塘大街的騎樓,就是許多嶺南地區(qū)市民再熟悉不過(guò)的典型街道建筑,上開(kāi)窗、下廊道,行人在石柱間穿過(guò),別有一番韻味——玩家在這些足夠日常、市井的場(chǎng)景中穿梭,當(dāng)超自然現(xiàn)象產(chǎn)生時(shí),帶來(lái)的沉浸感也足夠濃郁。
通過(guò)在底層概念設(shè)計(jì)方面的深耕與創(chuàng)新,《新月同行》打造出了屬于自己的視覺(jué)風(fēng)格,也借此講出了足夠令玩家產(chǎn)生代入情緒和沉浸感的超自然題材故事。深入一點(diǎn)說(shuō),這種基于玩家本土認(rèn)知的“日?!迸c“超現(xiàn)實(shí)”對(duì)比還能為游戲帶來(lái)另一項(xiàng)優(yōu)勢(shì):隨著故事為越來(lái)越多的玩家接受、喜愛(ài),它就可以在IP拓展時(shí)發(fā)揮更大的作用。
用設(shè)計(jì)凸顯日常感,強(qiáng)化玩家體驗(yàn)的同時(shí),《新月同行》項(xiàng)目組還在2D畫(huà)面語(yǔ)言上下了很大功夫。相比3D,2D手游發(fā)展多年,技術(shù)和表現(xiàn)形式都趨于成熟,而玩家對(duì)2D畫(huà)面——尤其是二游畫(huà)面——的要求也相當(dāng)高。然而,《新月同行》還是拿出了新東西:用更有差異化的2D效果,來(lái)滿(mǎn)足玩家對(duì)新鮮感的需求。
例如,橫版動(dòng)作游戲的關(guān)卡場(chǎng)景大多采用平鋪,人們對(duì)這類(lèi)游戲的感受也比較刻板,覺(jué)得它們像“紙片”。而項(xiàng)目組覺(jué)得“紙片”難以承擔(dān)游戲想要表現(xiàn)的視覺(jué)效果,于是為背景增加了空間感。
“我們深入品鑒了類(lèi)似《奧日與黑暗森林》《神之褻瀆》這些2D美術(shù)非常優(yōu)秀的作品,從中尋找提升品質(zhì)的思路,”人形向我展示了美術(shù)館一樓和二樓大堂區(qū)域的初版草案,“你可以看到,這兩塊場(chǎng)景非常堵,沒(méi)留出什么空間,角色也是被直接放在了前景層。但我們?cè)诤罄m(xù)的迭代中,嘗試多做一些遠(yuǎn)、中、近景的結(jié)合,把中間打通,用幾層2D的背景,營(yíng)造出‘偽3D’的效果?!?/p>
人形說(shuō),為了場(chǎng)景能達(dá)到觀感和關(guān)卡體驗(yàn)的最佳效果,前期的美術(shù)館場(chǎng)景完全重做了1到2遍。雖然有點(diǎn)費(fèi)時(shí),但從這個(gè)美術(shù)館關(guān)卡“框外風(fēng)景”中總結(jié)出了高品質(zhì)2D場(chǎng)景資源的生產(chǎn)流程。這些流程也被應(yīng)用到后續(xù)工作中,實(shí)現(xiàn)了高效量產(chǎn),讓玩家能在大量場(chǎng)景中始終感受到“偽3D”帶來(lái)的沉浸感——讓游戲空間顯得更加宏大,風(fēng)格更突出,也與游戲超自然的主題相適配。
除了關(guān)卡迷宮場(chǎng)景,美術(shù)團(tuán)隊(duì)也強(qiáng)化了戰(zhàn)斗畫(huà)面的空間感。不同于一般2D二游的側(cè)視角戰(zhàn)斗,在選中角色準(zhǔn)備行動(dòng)時(shí),《新月同行》額外采用了背視角,即角色面對(duì)敵人、背對(duì)玩家的視角。
人形告訴我,這是游戲中最有辨識(shí)度的設(shè)計(jì)?!拔覀冞@樣設(shè)計(jì),是想在戰(zhàn)斗中表現(xiàn)出面臨異常的巨大壓迫感。當(dāng)時(shí),市面上還沒(méi)有任何一款二游這樣做,很多人都默認(rèn)只有3D游戲才能多角度展現(xiàn)角色,但我們想在一款2D游戲中挑戰(zhàn)這種效果?!?/p>
與背視角相輔相成的,是獨(dú)特的“小人”設(shè)計(jì)。市場(chǎng)上大部分2D二游,角色在戰(zhàn)斗時(shí)都是2頭身的Q版形象,這樣做既可以節(jié)約美術(shù)成本,又可以強(qiáng)化游戲的二次元張力,也更適合手機(jī)端的畫(huà)面表現(xiàn)。如果角色不是Q版小人,而是正比例,開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)可能會(huì)遇到許多設(shè)計(jì)難題。
“如果戰(zhàn)斗時(shí)角色是2頭身,畫(huà)得也比較可愛(ài),是可以忽略掉許多問(wèn)題的。正比人體就需要考慮動(dòng)作張力和人體結(jié)構(gòu),很吃美術(shù)團(tuán)隊(duì)的實(shí)力?!毙∪~說(shuō),“但既然決定要做2D游戲,就要做出差異化下的競(jìng)爭(zhēng)力。所以我們經(jīng)過(guò)考慮,決定做5至6頭身的正比小人?!?/p>
當(dāng)5至6頭身的正比小人被放在具有縱深感的橫版關(guān)卡中,項(xiàng)目組便有了在敘事上深入設(shè)計(jì)的基礎(chǔ)。于是我們可以看到,《新月同行》的敘事沒(méi)有采用大多數(shù)二游常見(jiàn)的AVG模式,而是有電影、番劇質(zhì)感的橫版動(dòng)畫(huà)演出。制作人梵八曾提到,他們會(huì)花比較多的精力嘗試在演出上加入情緒,通過(guò)音樂(lè)、鏡頭、光影,甚至是站位等等細(xì)節(jié)去呈現(xiàn)各種各樣的畫(huà)面,從而給玩家?guī)?lái)更好的效果。?
美術(shù)館副本“框外風(fēng)景”Boss的出場(chǎng)動(dòng)畫(huà)就遵循了這樣的設(shè)計(jì)原則。按照流程,文案先提出要表現(xiàn)超實(shí)體(一幅會(huì)吸收顏色的畫(huà))的危險(xiǎn)感和畫(huà)家的癲狂感,動(dòng)畫(huà)會(huì)根據(jù)這兩點(diǎn)需求畫(huà)一些分鏡,和原畫(huà)、場(chǎng)景以及需求方一起挑選最優(yōu)方案。選出一版后,美術(shù)組再根據(jù)分鏡進(jìn)行實(shí)際產(chǎn)出,然后進(jìn)一步迭代。
內(nèi)測(cè)時(shí),“框外風(fēng)景”Boss的出場(chǎng)動(dòng)畫(huà)在玩家社群中討論度頗高,許多玩家被這種極致的橫版演出效果打動(dòng)了——先是用類(lèi)似Jumpscare的方法快速拉遠(yuǎn),展現(xiàn)許多失去顏色、快要被吸進(jìn)畫(huà)面的人,隨后畫(huà)家出場(chǎng),用對(duì)話(huà)的方式來(lái)展現(xiàn)癲狂感,最后畫(huà)框不斷轉(zhuǎn)動(dòng),畫(huà)家和畫(huà)融為一體。
項(xiàng)目組認(rèn)為,這樣的內(nèi)容更適合用2D的形式展現(xiàn)?!跋啾?D,2D也有其獨(dú)到的優(yōu)勢(shì),比如風(fēng)格化表達(dá),如果是2D畫(huà)面,我們能直接在引擎中去精準(zhǔn)還原一些原畫(huà)效果和筆觸質(zhì)感,做一些怪異、離奇的表達(dá)。我們經(jīng)常需要去表現(xiàn)一個(gè)角色或者場(chǎng)所被怪異感染、侵蝕,會(huì)用2D繪制的手段去傳達(dá)這些抽象的概念。這些抽象的內(nèi)容能原汁原味地在2D底層中實(shí)現(xiàn),沒(méi)有什么技術(shù)上帶來(lái)的表達(dá)損耗?!毙∪~說(shuō)。
總體來(lái)說(shuō),不管是往“偽3D”的方向靠攏,還是做復(fù)雜的動(dòng)畫(huà)演出、迭代許多版本來(lái)做調(diào)度細(xì)節(jié),都能看出項(xiàng)目組的野心——他們想探索2D表現(xiàn)的可能性,做出市面上沒(méi)有的東西。而這種創(chuàng)新后的2D表達(dá),也在一定程度上展現(xiàn)了《新月同行》獨(dú)特的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)力。
在“寂靜的春天”之后,二游市場(chǎng)呈現(xiàn)出兩種不同的趨勢(shì):一是頭部通吃,二是市場(chǎng)細(xì)分。雖然頭部“卷生卷死”,但中、小體量產(chǎn)品依舊可以靠差異化優(yōu)勢(shì)突圍。
目前看來(lái),美術(shù)差異化仍然有許多可挖掘的空間。美術(shù)作為二游最重要的元素之一,開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)在這個(gè)層面做得越獨(dú)特,游戲就越能吸引市場(chǎng)的目光。在我看來(lái),《新月同行》就是個(gè)很好的例子,項(xiàng)目組將2D發(fā)揮到了極致,用獨(dú)屬于2D畫(huà)面的設(shè)計(jì)語(yǔ)言,打動(dòng)了玩家。
甚至于,趁相當(dāng)一部分頭部產(chǎn)品在3D領(lǐng)域競(jìng)爭(zhēng)時(shí),抓住合適的機(jī)會(huì),在自身擅長(zhǎng)的方向突圍,反而是中小團(tuán)隊(duì)的機(jī)會(huì)——當(dāng)3D美術(shù)的技術(shù)突破效率放緩,它們同樣會(huì)呈現(xiàn)出同質(zhì)化的格局。而《新月同行》作為一款中等體量的二游,在Q4這個(gè)市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)相對(duì)較弱的時(shí)間點(diǎn)上線,以高質(zhì)量、差異化的美術(shù)為基礎(chǔ),呈現(xiàn)出了扎實(shí)的內(nèi)容。
它不僅在市場(chǎng)上站穩(wěn)了腳跟,也為面臨同樣問(wèn)題的研發(fā)團(tuán)隊(duì)帶來(lái)了足夠的經(jīng)驗(yàn)和啟示:把握?qǐng)F(tuán)隊(duì)優(yōu)勢(shì)、堅(jiān)持自我表達(dá)、迎合市場(chǎng)細(xì)分,就可能在“頭部通吃”的市場(chǎng)中擁有一席之地。
當(dāng)然,一切的前提仍然是內(nèi)容。不論2D或是3D,也不僅限于某一種表達(dá)形式,游戲的核心仍然是為玩家提供優(yōu)秀、讓人喜愛(ài)的體驗(yàn)。
“雖然現(xiàn)在3D相關(guān)技術(shù)已經(jīng)相當(dāng)發(fā)達(dá),但玩家依然會(huì)為《空洞騎士》《十三機(jī)兵防衛(wèi)圈》等優(yōu)秀作品津津樂(lè)道。好的內(nèi)容永遠(yuǎn)不會(huì)過(guò)時(shí),技術(shù)只是表達(dá)的工具,無(wú)論是2D還是3D,都要不斷思考如何創(chuàng)作優(yōu)秀的內(nèi)容體驗(yàn)?!比诵握f(shuō)。