國(guó)風(fēng)獨(dú)立游戲走向國(guó)際,《墨境》背后的巧合與緣分之旅

制作的過(guò)程如同一場(chǎng)美妙的緣分。

編輯祝思齊2024年10月31日 19時(shí)26分

我和獨(dú)立游戲《墨境》的出品人D與春暉聯(lián)系上時(shí),他們剛剛從東京電玩展(Tokyo Game Show,簡(jiǎn)稱TGS)上回來(lái),因?yàn)檫B日差旅而疲憊不堪。仍在國(guó)內(nèi)的研發(fā)團(tuán)隊(duì)則同樣處在連軸轉(zhuǎn)的工作節(jié)奏中,游戲在9月27日上線EA版以來(lái),以幾乎每天1個(gè)版本的頻率進(jìn)行高強(qiáng)度更新。

《墨境》EA版上線之后,更新強(qiáng)度非常高

《墨境》是Leap Studio的首個(gè)正式作品,是一款中國(guó)風(fēng)Roguelite游戲,擁有選擇關(guān)卡、隨機(jī)掉落和隨機(jī)事件等這類游戲的常規(guī)要素。但獨(dú)特的水墨美術(shù)風(fēng)格、多樣的角色構(gòu)筑和特殊的寵物系統(tǒng),讓它在這個(gè)競(jìng)爭(zhēng)激烈的品類中仍然顯得獨(dú)樹(shù)一幟。

我是在一次游戲展會(huì)上玩到《墨境》的。在現(xiàn)場(chǎng),它擁有一個(gè)獨(dú)立的展臺(tái)。工作人員對(duì)每個(gè)路過(guò)的游客熱情地招呼“請(qǐng)加愿望單”,我才用手機(jī)打開(kāi)Steam,就收獲了不少周邊,亞克力掛件上印著受玩家歡迎的可愛(ài)狐妖形象。

我在展會(huì)現(xiàn)場(chǎng)見(jiàn)到的團(tuán)隊(duì)成員非常年輕,但是他們有一種奇特的成熟感,用他們的話說(shuō),“就像是一種運(yùn)氣”。一開(kāi)始,他們完全沒(méi)有想過(guò)游戲的未來(lái)、不斷地在項(xiàng)目中遇到問(wèn)題,后來(lái)奇跡般地在各個(gè)階段遇到解決問(wèn)題的人加入團(tuán)隊(duì),甚至把游戲一路帶向了國(guó)際。9月參展TGS之后,有20萬(wàn)人將《墨境》加入了愿望單。

水墨風(fēng)格下的多樣構(gòu)筑

“這其實(shí)是我們整個(gè)團(tuán)隊(duì)第一次做出一款完整的作品,更是我們第一次去TGS?!绷牡竭@次經(jīng)歷,D和春暉都表現(xiàn)得非常興奮。他們說(shuō),在現(xiàn)場(chǎng)見(jiàn)到了很多之前完全沒(méi)想到能遇見(jiàn)的人,而那些人試玩了自己的游戲。其中不乏國(guó)內(nèi)大主播,像是女流、布魯sir、直言,還有4Games這樣的海外游戲媒體。團(tuán)隊(duì)收獲了很多對(duì)游戲質(zhì)量的稱贊,還有一些開(kāi)發(fā)方面的交流。這些都讓這次體驗(yàn)變得非常珍貴。

就像所有第一次在重大場(chǎng)合展示自己心血的人那樣,D和春暉對(duì)《墨境》有自己驕傲、想要迫不及待展示的部分,也有非常忐忑的部分。

他們想要迫不及待展示的部分,最明顯的是美術(shù)。

一開(kāi)始,《墨境》就定下了以水墨風(fēng)格為主的美術(shù)基調(diào),每一張地圖都是手繪的,山川和建筑都基本按照傳統(tǒng)的中式審美來(lái)設(shè)計(jì)。但他們很快發(fā)現(xiàn),水墨風(fēng)格有一個(gè)很難跨越的局限——它似乎和動(dòng)作游戲不太相容。尤其是早期,設(shè)計(jì)中有很多沒(méi)有描邊的墨染部分。

“水墨風(fēng)格的線條本身非常柔和,但動(dòng)作游戲更需要一種拳拳到肉的硬反饋。特別柔和的畫(huà)風(fēng)就比較難傳遞出直接的爽快感?!盌解釋,“而且水墨風(fēng)格本身是個(gè)高語(yǔ)境的風(fēng)格,會(huì)有很多留白,這與要求即時(shí)反饋的動(dòng)作類游戲的初衷是相悖的。此外,游戲如果想上Steam,還需要考慮一下我們覺(jué)得好看的東西,怎么樣才能讓外國(guó)人也覺(jué)得好看?!?/p>

游戲在美術(shù)概念圖階段更加傳統(tǒng)寫(xiě)意

后來(lái),他們慢慢在原有基礎(chǔ)上加了很多寫(xiě)實(shí)的、硬朗的畫(huà)法,包括用更加清晰的描線去強(qiáng)調(diào)物品和人物的邊界,形成了現(xiàn)在這樣保留了水墨畫(huà)法、但比原來(lái)更加粗獷的風(fēng)格。

在畫(huà)風(fēng)之外,《墨境》的關(guān)卡地圖也充滿特色風(fēng)味。玩家一路上看到的遇到的敵人比如金和尚、獼猴等等, 看起來(lái)都有比較明確的原型,凸顯出基于中國(guó)風(fēng)的世界觀。

D介紹,這是因?yàn)椤赌场纷钪饕撵`感來(lái)源是《聊齋志異》,很多敵人和NPC的設(shè)計(jì)都來(lái)自于“聊齋”中寫(xiě)過(guò)的故事?!拔覀儺?dāng)時(shí)覺(jué)得,中國(guó)有很多傳統(tǒng)文學(xué)作品沒(méi)有被充分開(kāi)發(fā),尤其是在游戲領(lǐng)域。而《聊齋志異》是單元?jiǎng)?,恰好特別適合Roguelike這種需要不斷重復(fù)的形式”。

在此基礎(chǔ)上,《墨境》加入了自己的世界觀設(shè)計(jì)。比如游戲不是通過(guò)換武器,而是通過(guò)更換人物進(jìn)行比較大的構(gòu)筑變化?!斑@和我們的世界觀有關(guān)?!赌场返恼麄€(gè)世界都由墨構(gòu)成。女主角之所以能變成不同的形態(tài),是因?yàn)樗诓粩噍喕氐倪^(guò)程中遇到了不同的人,和他們交談,了解到了各種背景故事。這使得她得以運(yùn)用這些人身上的一部分能力?!?/p>

《墨境》中的“化身”系統(tǒng)能讓女主角擁有不同的形態(tài)

在戰(zhàn)斗中跟隨玩家的墨寵也是墨構(gòu)成的世界的一部分,所以能擁有各種形態(tài),融入玩家的角色構(gòu)筑之中。

關(guān)鍵在于,游戲要如何將這些傳統(tǒng)概念和有趣的機(jī)制結(jié)合起來(lái)。在設(shè)計(jì)玩法的時(shí)候,團(tuán)隊(duì)經(jīng)常提到“爽點(diǎn)”這個(gè)詞,整體游玩的爽快感也是他們最想提供給玩家的東西。

比如現(xiàn)在最受歡迎的玩法流派之一“貔貅流”。它的核心在于玩家越花錢、越丟錢就會(huì)變得越強(qiáng),是非常簡(jiǎn)單直接的數(shù)值快樂(lè),在戰(zhàn)斗中也非常有用。游戲中還存在一種叫“百草墨”的墨寶(道具),使得玩家在拾取強(qiáng)化自身數(shù)值的丹藥時(shí),會(huì)有一定幾率獲得雙倍丹藥。

不過(guò),在展示玩法時(shí),開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)也有些顧慮。作為Roguelite游戲,《墨境》在機(jī)制上的確與此前一些成功作品——像是《黑帝斯》《暖雪》和《小骨:英雄殺手》——有一定的相似之處。如果只是淺嘗輒止,玩家很容易覺(jué)得“好像沒(méi)什么區(qū)別”。

“但事實(shí)上,大部分玩家玩到后來(lái)都會(huì)發(fā)現(xiàn),我們和那些游戲不一樣。”D說(shuō),“《黑帝斯》《暖雪》都是非常好的游戲,也的確是我們的靈感來(lái)源。但我們并沒(méi)有生搬硬套……我們的游戲動(dòng)作反饋感會(huì)更強(qiáng),而且流派特別多樣,大多數(shù)流派也很強(qiáng)?!?/p>

《墨境》為玩家提供了非常多樣的流派體驗(yàn)

《墨境》中多樣的流派主要由人物形態(tài)、墨寶和墨寵實(shí)現(xiàn)。墨寶分為金木水火土幾個(gè)主要屬性,裝備不同屬性的墨寶也會(huì)讓墨寵擁有對(duì)應(yīng)形態(tài)。在設(shè)計(jì)的時(shí)候,團(tuán)隊(duì)希望每一種墨寶升到頂級(jí)都能代表一種流派;每一局結(jié)束后也給出了專門的墨寵升級(jí)選項(xiàng)。墨寵現(xiàn)在有超過(guò)50種形態(tài),D介紹,如果培養(yǎng)得當(dāng),墨寵有時(shí)候比主角本人還能打。

團(tuán)隊(duì)對(duì)流派的設(shè)計(jì)得到了玩家支持。在《墨境》玩家交流群里,人們總是在交流攻略。除了“貔貅流”之外,有些玩家喜歡疊盾,靠讓怪物打在盾上出反傷,“不用動(dòng)手就能殺怪”;還有些玩家喜歡簡(jiǎn)單暴力堆高傷害,通過(guò)游戲機(jī)制凹出了上千萬(wàn)傷害的組合;異常流、召喚流等等也很受歡迎。

不久前,玩家自發(fā)舉辦了一場(chǎng)速通活動(dòng)。冠軍只用了9分18秒就通過(guò)了4個(gè)關(guān)卡,用的是人物紫夜和白虎墨寶結(jié)合起來(lái)快速清怪的辦法。

有玩家曬出了自己“雙貔貅流”的恐怖傷害

之所以設(shè)計(jì)這么多強(qiáng)力流派,歸根究底還是為了“爽感”。

“我們的初衷其實(shí)就是,讓大家在下班之后很累的狀態(tài)下,能夠隨時(shí)開(kāi)一把、打得很爽,放松了心情之后安穩(wěn)入睡。”D說(shuō),“而玩家在不同心境的時(shí)候,可能想要體會(huì)不同的爽點(diǎn),今天想用這個(gè)構(gòu)筑,明天想用那個(gè)構(gòu)筑——這些都融入了我們的設(shè)計(jì)初衷?!倍婕覍?duì)鉆研流派、甚至很快找出通關(guān)最優(yōu)解的精神也并未讓制作組感到緊張,反而非常開(kāi)心——因?yàn)檫@意味著有人真正玩懂了他們的游戲。

游戲的NPC設(shè)計(jì)也呼應(yīng)了這種輕松愉快的感覺(jué)。比如可愛(ài)的狐妖和廚娘,隨機(jī)出現(xiàn)、交換隨機(jī)獎(jiǎng)勵(lì)的柴犬“賭狗”,以及在玩家大本營(yíng)抱著竹子打滾的熊貓……這一切都讓《墨境》展現(xiàn)出了獨(dú)特的氣質(zhì):盡管是個(gè)不斷死亡和輪回的游戲,在氛圍上卻一點(diǎn)都不壓抑,反而充滿了歡樂(lè)。

國(guó)風(fēng)游戲的好時(shí)候

出品人春暉告訴觸樂(lè),《墨境》前后一共制作了3年。在這個(gè)過(guò)程中,工作室Leap Studio和其中的每個(gè)成員都經(jīng)歷了意想不到的成長(zhǎng)。他將這個(gè)過(guò)程形容為“一路學(xué)一路踩坑,爬起來(lái)再踩下一個(gè)坑”。在這個(gè)過(guò)程中,大家想得最多的是怎么把游戲做出來(lái),從來(lái)沒(méi)有想過(guò)之后能夠進(jìn)行國(guó)際化發(fā)行。

“我覺(jué)得很多坑其實(shí)都是初創(chuàng)團(tuán)隊(duì)會(huì)遇到的?!贝簳熍e了幾個(gè)例子,“比如首先你要確定,作為一個(gè)獨(dú)立游戲項(xiàng)目,它立項(xiàng)是沖著商業(yè)成功,還是取悅自己,二者之間有非常大的區(qū)別。項(xiàng)目開(kāi)始做之后,你就會(huì)面臨控制團(tuán)隊(duì)規(guī)模的問(wèn)題,用錢效率的問(wèn)題……而真正能夠成功的項(xiàng)目占比非常少?!?/p>

在《墨境》之前,工作室曾經(jīng)做過(guò)一款放置類游戲,后來(lái)因?yàn)闀r(shí)間拖得太久而不了了之?,F(xiàn)在的Leap Studio也經(jīng)過(guò)了很多波折才組建起來(lái)。一開(kāi)始,春暉和D分別創(chuàng)立了一家工作室,各自都有項(xiàng)目,但見(jiàn)面后一拍即合,開(kāi)始一起制作《墨境》早期的版本。巧合的是,在北京一次線下PC游戲人相聚的活動(dòng)上,春暉又遇到了現(xiàn)在《墨境》的制作人劉亮。

“那時(shí)候,劉亮剛結(jié)束了上一段游戲創(chuàng)業(yè)生涯?!贝簳熣f(shuō),“我們?cè)诒本┫嘤?,然后亮哥加入了《墨境》?xiàng)目。他半年左右就拋出了一個(gè)很好的玩法,做了一個(gè)很好的Demo。在這個(gè)基礎(chǔ)上,我們才能夠遇到現(xiàn)有的發(fā)行合作伙伴,他們帶來(lái)了很好的發(fā)行資源,我們就一起合作一起往前沖……”在那之后,團(tuán)隊(duì)又磨合了2年半,春暉心中仍然充滿忐忑,但新品節(jié)上的愿望單數(shù)據(jù)給了他底氣,相信“我們能夠把這個(gè)游戲做上線,給它一個(gè)好的結(jié)果”。

《墨境》的制作過(guò)程一波三折,但就像游戲主角一樣,不斷獲得了關(guān)鍵的幫助

而在D看來(lái),“團(tuán)隊(duì)里的每個(gè)人都挺離譜的”。工作室中不乏學(xué)歷和履歷都非常優(yōu)秀的人,比起做獨(dú)立游戲,他們似乎都有更好的去處——D可能走學(xué)術(shù)之路,或者去金融行業(yè);春暉則有可能去央企,或者考公務(wù)員;團(tuán)隊(duì)的主美原本已經(jīng)入職了一家國(guó)企,但沒(méi)幾個(gè)月還是跑到了《墨境》項(xiàng)目組,團(tuán)隊(duì)一起過(guò)著“居有定所但經(jīng)常缺覺(jué)”的生活。

春暉形容這些相遇都是“機(jī)緣巧合”和“美妙的緣分”,因?yàn)镈和劉亮的出現(xiàn)都是項(xiàng)目在團(tuán)隊(duì)建設(shè)、在研發(fā)上遇到問(wèn)題的時(shí)候,而他們的到來(lái)也奇跡般地帶來(lái)了解法。他很難具體舉出一個(gè)具體的解決研發(fā)或者財(cái)務(wù)難題的例子,因?yàn)樗鼈冊(cè)?年間發(fā)生得實(shí)在太頻繁了。提起這些克服困難的人,他用了一個(gè)詞——“托舉”。現(xiàn)在工作室陸續(xù)加入的幾十個(gè)人,都在不同的階段用自己的力量托舉著這個(gè)游戲,直到上線。

畢竟大家都年輕,想趁著年輕做點(diǎn)事情。在二十幾歲的時(shí)候,讓一款自己喜歡、玩家也喜歡的游戲上線,絕對(duì)會(huì)成為非常珍貴、獨(dú)一無(wú)二的經(jīng)歷。“因?yàn)橛螒蚴且患浅o C的、強(qiáng)競(jìng)爭(zhēng)的事情?!贝簳熣f(shuō),“能在這個(gè)狀態(tài)下讓游戲上線,并且收獲一定的成績(jī),我認(rèn)為它是一件非常有價(jià)值的事,讓我覺(jué)得沒(méi)有虛度年華。不管以后做什么,心態(tài)肯定是更加積極樂(lè)觀的?!?/p>

而他們遇到的也不全都是困難。獨(dú)立游戲在當(dāng)下成敗的不確定性,來(lái)到Leap Studio 的人其實(shí)都心知肚明?!白鲞@一行‘錢途’肯定是非常一般的,”春暉開(kāi)玩笑。然而他們某種意義上趕上了國(guó)產(chǎn)游戲的好時(shí)候,更具體一點(diǎn)說(shuō),是國(guó)風(fēng)游戲的好時(shí)候。

他們這次能夠帶著《墨境》到TGS展示,是因?yàn)镈不僅是Leap Studio的負(fù)責(zé)人,還是香港政府下屬游戲協(xié)會(huì)的大陸區(qū)負(fù)責(zé)人。因此《墨境》這次在TGS的香港館展出,也加入了香港的游戲推廣計(jì)劃,獲得了不少官方支持。其他省市近期對(duì)國(guó)風(fēng)游戲的宣傳也非常積極。TGS期間,新華網(wǎng)專門為《墨境》撰寫(xiě)了文章。這讓D覺(jué)得,現(xiàn)在官方對(duì)游戲的態(tài)度真的開(kāi)始轉(zhuǎn)變了。對(duì)小團(tuán)隊(duì)開(kāi)發(fā)者來(lái)說(shuō),這確實(shí)可以視作一個(gè)積極信號(hào)。

就連一開(kāi)始為了風(fēng)格確立的手繪國(guó)風(fēng)美術(shù),也帶來(lái)了意外的好處——手繪的美術(shù)精度很高,使得他們?cè)谶M(jìn)行PC、主機(jī)和手機(jī)多端適配工作的時(shí)候方便許多,在主機(jī)大屏的效果上比PC上還要震撼。

在TGS上看到另一些國(guó)產(chǎn)大作時(shí),D和春暉也會(huì)聯(lián)想到自己的經(jīng)歷?!跋氲剿麄円彩沁@樣一步一個(gè)腳印、一部作品接著一部作品做出來(lái),就覺(jué)得既敬佩又期待?!?/p>

游戲的手繪場(chǎng)景在不同平臺(tái)都有很驚艷的表現(xiàn)?

結(jié)語(yǔ)

接下來(lái),Leap Studio會(huì)繼續(xù)完善《墨境》的EA版,為正式版做準(zhǔn)備。他們會(huì)增加更多可獲取的墨寶、奇珍,尤其是武器。而現(xiàn)在的9個(gè)人物形態(tài),未來(lái)也可能增加到十幾個(gè)。在正式版中,玩家也能看到故事的完整劇情,今后還有更新免費(fèi)DLC的計(jì)劃。

“做游戲不能閉門造車,我們先推出EA,也是為了獲得更多玩家反饋。”D說(shuō)。9月27日上線時(shí),4個(gè)玩家群里每天都會(huì)刷出幾萬(wàn)條消息。他很看重玩家的意見(jiàn),群里@他的問(wèn)題,他幾乎都會(huì)回復(fù)?!爸谱鹘M真聽(tīng)話、真改”也成了目前游戲口碑的一部分。

“好作品都是磨出來(lái)的,不磨的話,未來(lái)肯定要付出代價(jià)?!贝簳熣f(shuō)?,F(xiàn)在,他們的確在一個(gè)版本一個(gè)版本地讓《墨境》往更好的方向發(fā)展。他們已經(jīng)走得比自己當(dāng)初想象的更遠(yuǎn),這部作品最終會(huì)變成怎樣,也更加令人期待。

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編輯 祝思齊

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