傳統(tǒng)玩法現(xiàn)代化,也許是一條競爭不那么激烈的路。
10月24日,《伊瑟》開啟了三測“原質測試”。此前,對大部分玩家來說,這款游戲一直被貼著“又一款‘魔靈Like’游戲”的標簽。不過,“魔靈Like”游戲的受眾一般較為成熟,而在此次測試中,我注意到《伊瑟》的玩家普遍年輕化。
當玩家在世界頻道頻繁談論著“游戲哪個角色厲害”“體力怎么回”又或者“戰(zhàn)斗要怎么過Boss”的時候,我恍惚間看到了第一次接觸這類游戲時、完全沉浸在研究養(yǎng)成趣味中的自己。與此同時,我也發(fā)現(xiàn),玩家們討論的不僅僅是“魔靈Like”游戲標志性的養(yǎng)成,還有一些更陌生的字眼,像是“打先手”和“屬性克制”,又或者“潛行”和“偷襲”。
玩家的交談中,存在這樣一個事實:《伊瑟》之所以能吸引眾多年輕玩家,一方面當然靠的是“魔靈Like”極具魅力的養(yǎng)成驅動玩法,另一方面,它又有自己的改進和創(chuàng)新來吸引“魔靈”玩家和更廣大的年輕玩家群體。
換句話說,正是這些新的玩法規(guī)則和養(yǎng)成系統(tǒng),將《伊瑟》中“魔靈Like”玩法的魅力和年輕玩家的喜好結合,展現(xiàn)出游戲的特色。同時,“魔靈Like”玩法本身也在追隨現(xiàn)代玩家喜好的過程中,進一步得到了改良。
不僅如此,《伊瑟》所展現(xiàn)出的二游風格和較為重度的“魔靈Like”特征非常巧妙地以角色為契機達成了契合,它吸引的與其說是二游玩家,不如說是更廣大的年輕玩家群體。
在此前的測試中,游戲正是這樣引起玩家興趣的。那么,這些現(xiàn)代化的改良具體是什么?一款重策略的“魔靈Like”游戲又是怎么吸引這么多年輕玩家的?為了搞清楚這些問題,在體驗游戲的同時,我也從《伊瑟》的制作人杰克周先生那兒,得到了一些解答。
“魔靈Like”游戲是借鑒了韓國Com2uS公司旗下頭牌游戲《魔靈召喚》的“養(yǎng)成資源驅動”玩法的一類游戲的統(tǒng)稱,很難用幾個詞來概括它,但它給玩家?guī)淼暮诵捏w驗是,通過復雜的養(yǎng)成框架和角色培養(yǎng)機制,打造有深度的策略性玩法和構筑體驗。正是靠著這套“養(yǎng)成驅動”系統(tǒng),《魔靈召喚》曾經(jīng)火遍了全球,但這么多年來,它最出色的后繼者只有《陰陽師》等寥寥幾款。
如今,除了《伊瑟》,玩家很難找到同樣體量,還能得到類似養(yǎng)成體驗的游戲——但這也引發(fā)了另外一個問題:從核心玩法上看,它與當下的玩家有一段距離;同時,作為一款帶有一定二游特征的游戲,它吸引來的大多又是年輕玩家。兩者需要平衡與融合。不僅如此,時代本身在變化,游戲不論玩法還是細節(jié),也需要作出足夠的變化。
從《伊瑟》目前獲得的熱度來看,我能感受到,游戲的制作團隊對“現(xiàn)代玩家想要什么”非常了解,正是基于這些了解,他們才得以對“魔靈Like”這樣一個經(jīng)典的玩法,進行現(xiàn)代化改良。
那么,現(xiàn)代玩家會對一款“魔靈Like”游戲有什么期望?經(jīng)過調研,制作人杰克周總結出了3個維度:“不肝”“玩法多”“劇情有代入”。
我在游戲過程中得到的一些有趣味的體驗,也正是對應這3個維度。具體來說,它們分別對應著“便利的養(yǎng)成系統(tǒng)”“多樣的箱庭探索和豐富的副本機制”“更精細的敘事”這3個方面。
現(xiàn)代玩家需要什么?答案是便利性、新鮮感和夠好的消費預期。
《伊瑟》都做到了。它在養(yǎng)成上給玩家便利性,玩法上給玩家新鮮感,在付費方面又給了新玩家足夠好的預期,來滿足玩家的需求。
“魔靈Like”的標志之一是復雜的養(yǎng)成框架,角色培養(yǎng)由本體強化加裝備養(yǎng)成構成。本體強化由人物和技能升級、升星,以及潛能組成;裝備養(yǎng)成又可以分為2個部分,即共計6個部位、強化出隨機詞條的“源器”,以及類似寵物系統(tǒng)的“智殼”。
養(yǎng)成系統(tǒng)作為玩家的核心樂趣來源,和游戲本身的付費設計也十分緊密。按慣例,養(yǎng)成所需的資源全部來自于游玩主線、挑戰(zhàn)各種副本的隨機掉落,掉落區(qū)分稀有度,提供高難度的策略體驗與掉落那一刻的刺激感。這些設計十分有效,但也存在明顯問題:玩家很容易在“刷刷刷”過程中感到厭倦。
《伊瑟》針對這些體驗進行了優(yōu)化。一方面,它在養(yǎng)成便利性方面做了大量調整,比如在“日常挑戰(zhàn)”的各個副本中,都給了后臺掛機挑戰(zhàn)的選項,三星解鎖首次挑戰(zhàn)后,可以反復連續(xù)10次戰(zhàn)斗——在上次測試中,這個數(shù)字是5,本次測試進一步優(yōu)化了這點。
挑戰(zhàn)本身也有玩法上的創(chuàng)新,本次測試新出的“源網(wǎng)征令”,就是一種像是下棋一樣需要規(guī)劃的多小隊探索玩法,當然還有靈感來自“女神異聞錄”、已經(jīng)被反復討論過的箱庭潛行玩法。它們圍繞著回合制戰(zhàn)斗系統(tǒng),在規(guī)則或者交互表現(xiàn)上進行了創(chuàng)新,而所有創(chuàng)新的目的都很一致:幫助玩家減輕初期的厭倦感,過渡到養(yǎng)成出成果的中期。不管是跳過掛機戰(zhàn)斗,還是在15級、20級、40級依次解鎖新的玩法,都是為了這個。
目前的測試版本中已經(jīng)有了11個PvE玩法,對應了13個有不同特性的大型Boss,內容算是很充實。
策略方面,因為是回合制,游戲的策略深度很大程度上取決于構筑的多樣性。本次測試再度增加了11個新角色,三測角色池已經(jīng)達到了40名左右。對此,制作人杰克周表示:“豐富的角色池是游戲的重要基石,期望上線時能達到60名角色左右。”考慮到游戲計劃在明年上線,這個目標應該還是比較輕松的。
我還了解到,目前《伊瑟》的每個版本都把擴充角色池放在最高優(yōu)先級。
這也是《伊瑟》和一般二游的區(qū)別——角色不僅用來吸引玩家,為玩家提供代入感,也是策略玩法的核心。游戲的策略性不僅集中在獲取資源的PvE挑戰(zhàn)上,更多是以PvP的方式展現(xiàn)的,玩家對戰(zhàn)中也非常需要大量的角色來組合出豐富陣容搭配,形成不同隊伍、流派之間的循環(huán)克制,使得PvP具有深度。
玩家的預期也自然會集中在獲取角色的付費強度上,雖然本次測試非計費測試,但從角色池的概率來說,是夠良心的。初見角色池中,SSR的概率達到了2%,SR的概率也有14%。
同時,之前測試中需要同名角色才能強化的“潛能”系統(tǒng),也得到了進一步弱化——解綁了一些機制特性,強化潛能目前只能獲得一些小數(shù)值增益。
弱化必須付費才能獲得的數(shù)值增強,目的除了迎合玩家的消費預期外,還有保證PvP模式的公平,為輕度玩家提供動力。
本次測試中,PvP內容也是更新的重頭戲,除了異步競技場外,又新增了實時對戰(zhàn)的天梯競技場。天體競技場采用較為成熟的“禁用與選擇”機制,玩家以輪流選擇角色的方式,確定自己的隊伍,在選擇完5名角色后,可以禁用對方的一名角色,第三順位的角色還可以獲得禁用保護。
目前來看,游戲的養(yǎng)成機制與銜接策略玩法的PvE挑戰(zhàn)與PvP規(guī)則都做得十分完善。
雖然杰克周并不認為《伊瑟》是一款二游,而是更強調游戲的策略深度和養(yǎng)成樂趣,但《伊瑟》或多或少帶有一部分玩家理解中“新二游”的特點——比如動人的角色、采用了賽璐璐渲染的美術風格、詳盡角色的背景等等。
開發(fā)團隊本身非常清楚這點。作為一款現(xiàn)代化的“魔靈Like”游戲,《伊瑟》的“現(xiàn)代化”必然不局限于基于年輕用戶習慣的玩法改良,也包括形式上的變化。
這種變化和二游的變化有相似之處——非常重視角色的刻畫,包括精致的3D箱庭關卡,其意義并不僅僅是服務于玩法,更是為了演出。
游戲主線第6章中,玩家在巨大競技場挑戰(zhàn)富有魅力的不同敵人,就是一段很經(jīng)典又很能挑動情緒的演出。競技場本身成了一個大舞臺,玩家穿越其中,角色們則盡情展示戰(zhàn)前的驕傲、仇恨和戰(zhàn)后的悲鳴,加上全程的配音,大大增強了劇情的表現(xiàn)力,角色的性格也顯得更加飽滿。
正是這些設定,增強了玩家與角色的情感連接,所以這可能是少數(shù)玩家社區(qū)會主動要求開發(fā)團隊把“BOSS做成可選角色”的游戲,正是因為那些角色有足夠的魅力和讓人感同身受的背景。從善雅、莎朗到琳提爾,對角色的刻畫是游戲核心要素之一,尤其是《伊瑟》這種以抽角色為核心的魔靈like加二次元風的游戲。
總的來說,在劇情方面,從異格者與人類的分歧,到莊園拯救善雅,再到打擂臺,乃至于探討人工生命的情感,故事都是圍繞著角色為核心的。也就是說,角色們不依附于玩家的“抽卡”,而是先有背景,然后才在故事里存在。
因此,《伊瑟》的敘事雖然部分橋段略有些套路,但起碼足夠多樣,玩家作為故事見證者,能夠感受多元化人物群像劇的模式,也有作為主角做出選擇的橋段。在內容方面,游戲的文筆合格,敘事結構嚴謹,部分劇情能準確把握住玩家感動點。同時,高精度建模和不錯的美術風格保證了玩家的代入感,最終讓玩家記住角色。
這種“記住”讓玩家能夠深入游戲,并感受到專屬的養(yǎng)成體驗和挑戰(zhàn)體驗,甚至,在試煉挑戰(zhàn)玩法的異格回響模式下,《伊瑟》還準備了專門的角色故事。
這就是《伊瑟》的目標,也是它現(xiàn)代化之路的重要一步:舍棄一貫重數(shù)值、輕敘事的習慣,繼承二游品類對角色刻畫和故事演出的重視。從內容上,在“魔靈Like”這個相對成熟的品類里做出一些有自己特色的東西;在形式上也下大力氣,確保玩家愿意留在游戲里。
作為一款有著二游部分屬性的策略回合制RPG,《伊瑟》仍然面臨著一些困難。因為它的核心目標很大部分在于吸引年輕玩家來體驗有深度的策略玩法和養(yǎng)成系統(tǒng),這就涉及到了與玩家群體的交流,在硬件質量足夠的前提下,如何服務好年輕玩家,在消費預期上滿足玩家的期待,是它要關注、協(xié)調好的重點。
就像所有策略養(yǎng)成游戲一樣,把控數(shù)值是最難的,而比把控數(shù)值更難的是,讓玩家覺得數(shù)值合適。
此外,在三測體驗中,我還難以清晰感受到新角色的強度。像是我獲得的新角色夏妲,技能組合以單體傷害加被動靠疊增益攻擊加多段群體傷害為主,但我并不確定疊加的機制。如果像其他“魔靈Like”游戲玩家那樣,頻繁去論壇查看解包來了解角色強度,那么玩家的試錯成本和深入體驗成本都會提高。在這方面,《伊瑟》還有優(yōu)化空間。
目前來看,選擇傳統(tǒng)玩法的《伊瑟》,正在通過把握年輕玩家的各方面,讓更多玩家感受到“魔靈Like”的核心樂趣,讓玩家能在感受角色魅力的同時,嘗試策略和養(yǎng)成的趣味,最后結合PvP來長久運營。這是一條不那么難走的路,也揭示了一條“經(jīng)典玩法現(xiàn)代化”的開發(fā)方向。唯一的要求是,能否抓住玩家的心。
從目前幾次測試的玩家反饋來看,游戲正在逐漸得到玩家的認可,希望在不久后,我們討論新一代“魔靈Like”的代表作時,能夠提到《伊瑟》。