《伊瑟》三測(cè):2024年的“魔靈Like”游戲應(yīng)該是什么樣?

傳統(tǒng)玩法現(xiàn)代化,也許是一條競(jìng)爭(zhēng)不那么激烈的路。

編輯彭楚微2024年10月28日 19時(shí)50分

10月24日,《伊瑟》開啟了三測(cè)“原質(zhì)測(cè)試”。此前,對(duì)大部分玩家來(lái)說,這款游戲一直被貼著“又一款‘魔靈Like’游戲”的標(biāo)簽。不過,“魔靈Like”游戲的受眾一般較為成熟,而在此次測(cè)試中,我注意到《伊瑟》的玩家普遍年輕化。

當(dāng)玩家在世界頻道頻繁談?wù)撝坝螒蚰膫€(gè)角色厲害”“體力怎么回”又或者“戰(zhàn)斗要怎么過Boss”的時(shí)候,我恍惚間看到了第一次接觸這類游戲時(shí)、完全沉浸在研究養(yǎng)成趣味中的自己。與此同時(shí),我也發(fā)現(xiàn),玩家們討論的不僅僅是“魔靈Like”游戲標(biāo)志性的養(yǎng)成,還有一些更陌生的字眼,像是“打先手”和“屬性克制”,又或者“潛行”和“偷襲”。

玩家的交談中,存在這樣一個(gè)事實(shí):《伊瑟》之所以能吸引眾多年輕玩家,一方面當(dāng)然靠的是“魔靈Like”極具魅力的養(yǎng)成驅(qū)動(dòng)玩法,另一方面,它又有自己的改進(jìn)和創(chuàng)新來(lái)吸引“魔靈”玩家和更廣大的年輕玩家群體。

游戲有很多很“現(xiàn)代”的創(chuàng)新

換句話說,正是這些新的玩法規(guī)則和養(yǎng)成系統(tǒng),將《伊瑟》中“魔靈Like”玩法的魅力和年輕玩家的喜好結(jié)合,展現(xiàn)出游戲的特色。同時(shí),“魔靈Like”玩法本身也在追隨現(xiàn)代玩家喜好的過程中,進(jìn)一步得到了改良。

不僅如此,《伊瑟》所展現(xiàn)出的二游風(fēng)格和較為重度的“魔靈Like”特征非常巧妙地以角色為契機(jī)達(dá)成了契合,它吸引的與其說是二游玩家,不如說是更廣大的年輕玩家群體。

在此前的測(cè)試中,游戲正是這樣引起玩家興趣的。那么,這些現(xiàn)代化的改良具體是什么?一款重策略的“魔靈Like”游戲又是怎么吸引這么多年輕玩家的?為了搞清楚這些問題,在體驗(yàn)游戲的同時(shí),我也從《伊瑟》的制作人杰克周先生那兒,得到了一些解答。

“現(xiàn)代化”傳統(tǒng)玩法

“魔靈Like”游戲是借鑒了韓國(guó)Com2uS公司旗下頭牌游戲《魔靈召喚》的“養(yǎng)成資源驅(qū)動(dòng)”玩法的一類游戲的統(tǒng)稱,很難用幾個(gè)詞來(lái)概括它,但它給玩家?guī)?lái)的核心體驗(yàn)是,通過復(fù)雜的養(yǎng)成框架和角色培養(yǎng)機(jī)制,打造有深度的策略性玩法和構(gòu)筑體驗(yàn)。正是靠著這套“養(yǎng)成驅(qū)動(dòng)”系統(tǒng),《魔靈召喚》曾經(jīng)火遍了全球,但這么多年來(lái),它最出色的后繼者只有《陰陽(yáng)師》等寥寥幾款。

如今,除了《伊瑟》,玩家很難找到同樣體量,還能得到類似養(yǎng)成體驗(yàn)的游戲——但這也引發(fā)了另外一個(gè)問題:從核心玩法上看,它與當(dāng)下的玩家有一段距離;同時(shí),作為一款帶有一定二游特征的游戲,它吸引來(lái)的大多又是年輕玩家。兩者需要平衡與融合。不僅如此,時(shí)代本身在變化,游戲不論玩法還是細(xì)節(jié),也需要作出足夠的變化。

從《伊瑟》目前獲得的熱度來(lái)看,我能感受到,游戲的制作團(tuán)隊(duì)對(duì)“現(xiàn)代玩家想要什么”非常了解,正是基于這些了解,他們才得以對(duì)“魔靈Like”這樣一個(gè)經(jīng)典的玩法,進(jìn)行現(xiàn)代化改良。

那么,現(xiàn)代玩家會(huì)對(duì)一款“魔靈Like”游戲有什么期望?經(jīng)過調(diào)研,制作人杰克周總結(jié)出了3個(gè)維度:“不肝”“玩法多”“劇情有代入”。

我在游戲過程中得到的一些有趣味的體驗(yàn),也正是對(duì)應(yīng)這3個(gè)維度。具體來(lái)說,它們分別對(duì)應(yīng)著“便利的養(yǎng)成系統(tǒng)”“多樣的箱庭探索和豐富的副本機(jī)制”“更精細(xì)的敘事”這3個(gè)方面。

箱庭探索是游戲的創(chuàng)新之一

便利性、新鮮感和消費(fèi)預(yù)期

現(xiàn)代玩家需要什么?答案是便利性、新鮮感和夠好的消費(fèi)預(yù)期。

《伊瑟》都做到了。它在養(yǎng)成上給玩家便利性,玩法上給玩家新鮮感,在付費(fèi)方面又給了新玩家足夠好的預(yù)期,來(lái)滿足玩家的需求。

“魔靈Like”的標(biāo)志之一是復(fù)雜的養(yǎng)成框架,角色培養(yǎng)由本體強(qiáng)化加裝備養(yǎng)成構(gòu)成。本體強(qiáng)化由人物和技能升級(jí)、升星,以及潛能組成;裝備養(yǎng)成又可以分為2個(gè)部分,即共計(jì)6個(gè)部位、強(qiáng)化出隨機(jī)詞條的“源器”,以及類似寵物系統(tǒng)的“智殼”。

養(yǎng)成系統(tǒng)作為玩家的核心樂趣來(lái)源,和游戲本身的付費(fèi)設(shè)計(jì)也十分緊密。按慣例,養(yǎng)成所需的資源全部來(lái)自于游玩主線、挑戰(zhàn)各種副本的隨機(jī)掉落,掉落區(qū)分稀有度,提供高難度的策略體驗(yàn)與掉落那一刻的刺激感。這些設(shè)計(jì)十分有效,但也存在明顯問題:玩家很容易在“刷刷刷”過程中感到厭倦。

《伊瑟》針對(duì)這些體驗(yàn)進(jìn)行了優(yōu)化。一方面,它在養(yǎng)成便利性方面做了大量調(diào)整,比如在“日常挑戰(zhàn)”的各個(gè)副本中,都給了后臺(tái)掛機(jī)挑戰(zhàn)的選項(xiàng),三星解鎖首次挑戰(zhàn)后,可以反復(fù)連續(xù)10次戰(zhàn)斗——在上次測(cè)試中,這個(gè)數(shù)字是5,本次測(cè)試進(jìn)一步優(yōu)化了這點(diǎn)。

挑戰(zhàn)本身也有玩法上的創(chuàng)新,本次測(cè)試新出的“源網(wǎng)征令”,就是一種像是下棋一樣需要規(guī)劃的多小隊(duì)探索玩法,當(dāng)然還有靈感來(lái)自“女神異聞錄”、已經(jīng)被反復(fù)討論過的箱庭潛行玩法。它們圍繞著回合制戰(zhàn)斗系統(tǒng),在規(guī)則或者交互表現(xiàn)上進(jìn)行了創(chuàng)新,而所有創(chuàng)新的目的都很一致:幫助玩家減輕初期的厭倦感,過渡到養(yǎng)成出成果的中期。不管是跳過掛機(jī)戰(zhàn)斗,還是在15級(jí)、20級(jí)、40級(jí)依次解鎖新的玩法,都是為了這個(gè)。

目前的測(cè)試版本中已經(jīng)有了11個(gè)PvE玩法,對(duì)應(yīng)了13個(gè)有不同特性的大型Boss,內(nèi)容算是很充實(shí)。

游戲的玩法很多

策略方面,因?yàn)槭腔睾现疲螒虻牟呗陨疃群艽蟪潭壬先Q于構(gòu)筑的多樣性。本次測(cè)試再度增加了11個(gè)新角色,三測(cè)角色池已經(jīng)達(dá)到了40名左右。對(duì)此,制作人杰克周表示:“豐富的角色池是游戲的重要基石,期望上線時(shí)能達(dá)到60名角色左右?!笨紤]到游戲計(jì)劃在明年上線,這個(gè)目標(biāo)應(yīng)該還是比較輕松的。

我還了解到,目前《伊瑟》的每個(gè)版本都把擴(kuò)充角色池放在最高優(yōu)先級(jí)。

這也是《伊瑟》和一般二游的區(qū)別——角色不僅用來(lái)吸引玩家,為玩家提供代入感,也是策略玩法的核心。游戲的策略性不僅集中在獲取資源的PvE挑戰(zhàn)上,更多是以PvP的方式展現(xiàn)的,玩家對(duì)戰(zhàn)中也非常需要大量的角色來(lái)組合出豐富陣容搭配,形成不同隊(duì)伍、流派之間的循環(huán)克制,使得PvP具有深度。

玩家的預(yù)期也自然會(huì)集中在獲取角色的付費(fèi)強(qiáng)度上,雖然本次測(cè)試非計(jì)費(fèi)測(cè)試,但從角色池的概率來(lái)說,是夠良心的。初見角色池中,SSR的概率達(dá)到了2%,SR的概率也有14%。

同時(shí),之前測(cè)試中需要同名角色才能強(qiáng)化的“潛能”系統(tǒng),也得到了進(jìn)一步弱化——解綁了一些機(jī)制特性,強(qiáng)化潛能目前只能獲得一些小數(shù)值增益。

弱化必須付費(fèi)才能獲得的數(shù)值增強(qiáng),目的除了迎合玩家的消費(fèi)預(yù)期外,還有保證PvP模式的公平,為輕度玩家提供動(dòng)力。

本次測(cè)試中,PvP內(nèi)容也是更新的重頭戲,除了異步競(jìng)技場(chǎng)外,又新增了實(shí)時(shí)對(duì)戰(zhàn)的天梯競(jìng)技場(chǎng)。天體競(jìng)技場(chǎng)采用較為成熟的“禁用與選擇”機(jī)制,玩家以輪流選擇角色的方式,確定自己的隊(duì)伍,在選擇完5名角色后,可以禁用對(duì)方的一名角色,第三順位的角色還可以獲得禁用保護(hù)。

競(jìng)技場(chǎng)選人環(huán)節(jié)

目前來(lái)看,游戲的養(yǎng)成機(jī)制與銜接策略玩法的PvE挑戰(zhàn)與PvP規(guī)則都做得十分完善。

以二游為形,注重形神兼?zhèn)?/strong>

雖然杰克周并不認(rèn)為《伊瑟》是一款二游,而是更強(qiáng)調(diào)游戲的策略深度和養(yǎng)成樂趣,但《伊瑟》或多或少帶有一部分玩家理解中“新二游”的特點(diǎn)——比如動(dòng)人的角色、采用了賽璐璐渲染的美術(shù)風(fēng)格、詳盡角色的背景等等。

開發(fā)團(tuán)隊(duì)本身非常清楚這點(diǎn)。作為一款現(xiàn)代化的“魔靈Like”游戲,《伊瑟》的“現(xiàn)代化”必然不局限于基于年輕用戶習(xí)慣的玩法改良,也包括形式上的變化。

這種變化和二游的變化有相似之處——非常重視角色的刻畫,包括精致的3D箱庭關(guān)卡,其意義并不僅僅是服務(wù)于玩法,更是為了演出。

游戲主線第6章中,玩家在巨大競(jìng)技場(chǎng)挑戰(zhàn)富有魅力的不同敵人,就是一段很經(jīng)典又很能挑動(dòng)情緒的演出。競(jìng)技場(chǎng)本身成了一個(gè)大舞臺(tái),玩家穿越其中,角色們則盡情展示戰(zhàn)前的驕傲、仇恨和戰(zhàn)后的悲鳴,加上全程的配音,大大增強(qiáng)了劇情的表現(xiàn)力,角色的性格也顯得更加飽滿。

游戲的部分章節(jié)敘事抓住了玩家的情感點(diǎn)

正是這些設(shè)定,增強(qiáng)了玩家與角色的情感連接,所以這可能是少數(shù)玩家社區(qū)會(huì)主動(dòng)要求開發(fā)團(tuán)隊(duì)把“BOSS做成可選角色”的游戲,正是因?yàn)槟切┙巧凶銐虻镊攘妥屓烁型硎艿谋尘啊纳蒲?、莎朗到琳提爾,?duì)角色的刻畫是游戲核心要素之一,尤其是《伊瑟》這種以抽角色為核心的魔靈like加二次元風(fēng)的游戲。

總的來(lái)說,在劇情方面,從異格者與人類的分歧,到莊園拯救善雅,再到打擂臺(tái),乃至于探討人工生命的情感,故事都是圍繞著角色為核心的。也就是說,角色們不依附于玩家的“抽卡”,而是先有背景,然后才在故事里存在。

因此,《伊瑟》的敘事雖然部分橋段略有些套路,但起碼足夠多樣,玩家作為故事見證者,能夠感受多元化人物群像劇的模式,也有作為主角做出選擇的橋段。在內(nèi)容方面,游戲的文筆合格,敘事結(jié)構(gòu)嚴(yán)謹(jǐn),部分劇情能準(zhǔn)確把握住玩家感動(dòng)點(diǎn)。同時(shí),高精度建模和不錯(cuò)的美術(shù)風(fēng)格保證了玩家的代入感,最終讓玩家記住角色。

這種“記住”讓玩家能夠深入游戲,并感受到專屬的養(yǎng)成體驗(yàn)和挑戰(zhàn)體驗(yàn),甚至,在試煉挑戰(zhàn)玩法的異格回響模式下,《伊瑟》還準(zhǔn)備了專門的角色故事。

這就是《伊瑟》的目標(biāo),也是它現(xiàn)代化之路的重要一步:舍棄一貫重?cái)?shù)值、輕敘事的習(xí)慣,繼承二游品類對(duì)角色刻畫和故事演出的重視。從內(nèi)容上,在“魔靈Like”這個(gè)相對(duì)成熟的品類里做出一些有自己特色的東西;在形式上也下大力氣,確保玩家愿意留在游戲里。

如何為玩家提供情感體驗(yàn),是現(xiàn)代游戲要考慮的一個(gè)問題

困難與期待

作為一款有著二游部分屬性的策略回合制RPG,《伊瑟》仍然面臨著一些困難。因?yàn)樗暮诵哪繕?biāo)很大部分在于吸引年輕玩家來(lái)體驗(yàn)有深度的策略玩法和養(yǎng)成系統(tǒng),這就涉及到了與玩家群體的交流,在硬件質(zhì)量足夠的前提下,如何服務(wù)好年輕玩家,在消費(fèi)預(yù)期上滿足玩家的期待,是它要關(guān)注、協(xié)調(diào)好的重點(diǎn)。

就像所有策略養(yǎng)成游戲一樣,把控?cái)?shù)值是最難的,而比把控?cái)?shù)值更難的是,讓玩家覺得數(shù)值合適。

此外,在三測(cè)體驗(yàn)中,我還難以清晰感受到新角色的強(qiáng)度。像是我獲得的新角色夏妲,技能組合以單體傷害加被動(dòng)靠疊增益攻擊加多段群體傷害為主,但我并不確定疊加的機(jī)制。如果像其他“魔靈Like”游戲玩家那樣,頻繁去論壇查看解包來(lái)了解角色強(qiáng)度,那么玩家的試錯(cuò)成本和深入體驗(yàn)成本都會(huì)提高。在這方面,《伊瑟》還有優(yōu)化空間。

目前來(lái)看,選擇傳統(tǒng)玩法的《伊瑟》,正在通過把握年輕玩家的各方面,讓更多玩家感受到“魔靈Like”的核心樂趣,讓玩家能在感受角色魅力的同時(shí),嘗試策略和養(yǎng)成的趣味,最后結(jié)合PvP來(lái)長(zhǎng)久運(yùn)營(yíng)。這是一條不那么難走的路,也揭示了一條“經(jīng)典玩法現(xiàn)代化”的開發(fā)方向。唯一的要求是,能否抓住玩家的心。

從目前幾次測(cè)試的玩家反饋來(lái)看,游戲正在逐漸得到玩家的認(rèn)可,希望在不久后,我們討論新一代“魔靈Like”的代表作時(shí),能夠提到《伊瑟》。

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編輯 彭楚微

3078417601@qq.com

頭腦復(fù)雜的傻瓜。

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