“是人他就得聽戲,不聽戲他就不是人……你們呀,是趕上好時候了!”
“我一定要嘗試一下《王者榮耀》?!苯衲?月,在大學師門的微信群里,導(dǎo)師這樣說。
關(guān)于我的導(dǎo)師與游戲的故事,可以參看之前的文章《我慫恿北大中文系的老師開了一門游戲課》。這可能是導(dǎo)師第一次主動提出要玩一款手游。據(jù)她說,最近她認識的一些特別傳統(tǒng)的“文化人”也開始玩這款游戲,這讓她產(chǎn)生了極大的好奇。
導(dǎo)師去向她的兒子求指導(dǎo)。導(dǎo)師的兒子,P君,今年高二,死忠DOTA玩家,學校電競社社長,面露一種震驚而又不屑的表情,向他的母親解釋:“我簡單跟您說,LOL(League of Legends,《英雄聯(lián)盟》的常用簡稱)是簡化版的DOTA,《王者榮耀》是簡化版的LOL。我倒是有能力指導(dǎo),但我不太想碰這游戲……”
類似的事情在全國各地大規(guī)模發(fā)生:傳統(tǒng)意義上的非玩家群體(至少是非MOBA玩家群體)正在成為《王者榮耀》的用戶。我聽過四五十歲的出租司機對我大談如何使用諸葛亮五殺,嘴里蹦出“開黑”“排位”這樣的詞語,也看到咖啡館里三十歲左右的正裝白領(lǐng)女性在和同事開黑,更別說肯德基里成群結(jié)隊的中學生了。一位LOL2000小時的朋友則帶著不可思議的神情,向我講述過年回家時全家老小圍坐在一起玩《王者榮耀》的奇景,“那是我第一次和我爸一起玩游戲?!?/p>
資深的MOBA(Multiplayer Online Battle Arena,即“多人在線戰(zhàn)術(shù)競技游戲”)玩家們,則對此抱著復(fù)雜的態(tài)度。有人一邊罵“傻逼游戲”,一邊用自己多年積攢的經(jīng)驗虐菜;也有一部分人,就像P君那樣,始終不愿碰《王者榮耀》。自從2011年LOL在中國流行,DOTA玩家和LOL玩家一直處于紛爭之中,DOTA粉罵LOL“腦殘”“抄襲”,LOL玩家則用“落伍”“固守成規(guī)”來回擊。而現(xiàn)在,MOBA玩家們半開玩笑半認真地說:“《王者榮耀》讓LOL的地位獲得了歷史性升格,再沒人罵LOL傻逼了?!?/p>
LOL上一次正式公布詳細的玩家數(shù)據(jù)是在2014年,全球注冊玩家數(shù)量為6700萬,日活躍用戶數(shù)2700萬,2016年其制作人對外透露月活躍用戶數(shù)達到1億。在2016年底,騰訊公布的《王者榮耀》注冊玩家數(shù)量超過2億,日活躍用戶數(shù)5000萬。
《王者榮耀》是一款移動端的MOBA。面對移動端的MOBA,觸樂在過去的幾年里一直抱著謹慎的態(tài)度。
最早在2014年7月,我們轉(zhuǎn)載了一篇《Riot也無法拯救的世界——移動MOBA的突圍難題》,當時全世界第一批移動端MOBA遭遇了低谷。2012年底上線的《混沌與秩序:英雄戰(zhàn)歌》曾經(jīng)短暫引領(lǐng)熱潮,但很快失去熱度,而國外廠商制作的其他MOBA手游也紛紛折戟沉沙,其中不乏《虛榮》這樣號稱由前暴雪和拳頭員工打造的產(chǎn)品。
當時MOBA手游面臨的難題主要有三:
作為全世界最早期的移動端MOBA之一,《混沌與秩序:英雄戰(zhàn)歌》采用虛擬搖桿來模擬PC端的鼠標與鍵盤。緊隨其后的《永恒命運》則用點擊加手勢的方式來實現(xiàn)走位、技能釋放等復(fù)雜操作,并且只在iPad上運行。為了縮短游戲時間、簡化游戲模式,第一代的MOBA手游不約而同地精簡地圖,減少對戰(zhàn)人數(shù)。總而言之,既要保證PC端MOBA的基本體驗,又要適配移動端,而其結(jié)果就是:觸屏無法還原鍵鼠操作,傳統(tǒng)MOBA玩家不認手游節(jié)奏。
在iPhone 6的發(fā)布會上,《虛榮》登臺亮相。這款MOBA游戲原本是為iPad開發(fā)的,最后被蘋果拿來展示新款iPhone的機能,放到了全世界手機用戶的面前。與之前的MOBA手游相比,《虛榮》更加硬核,竭力把DOTA塞到移動端,UI和操作方式全部是PC端風格的,地圖雖然縮三路為一路,但復(fù)雜程度在MOBA手游中也可以居于前列。畫面的躍升反而限制了其適配的設(shè)備,服務(wù)器的不穩(wěn)定也嚴重影響游戲體驗。
2015年5月正式上線后,《虛榮》的市場表現(xiàn)并不亮眼,聚攏了部分核心受眾,但整體表現(xiàn)平平,未進入大眾視野,不論是在海外還是后來進入中國市場,大部分時候徘徊在下載榜兩百名開外。圈外人提起《虛榮》,印象停留在“那個出現(xiàn)在蘋果發(fā)布會上的游戲”。
從《混沌與秩序之英雄戰(zhàn)歌》到《至日競技場》與《永恒命運》,從游戲廠商們的思路來看,如果僅僅停留在對《DOTA 2》與《英雄聯(lián)盟》的簡化上,移動端的MOBA游戲難以在市場中占有一席之地。
——《移動端的MOBA,也許不是MOBA》,2014年11月4日
中國的游戲開發(fā)者有一個好,就是反應(yīng)非常迅速,跑得比西方同行要快,在模仿和付費設(shè)計方面不知道高到哪里去了。
2014年10月底,就在蘋果展示《虛榮》一個月后,網(wǎng)易發(fā)布了號稱“DOTA+RPG”的《亂斗西游》,緊接著其他廠商密集推出了一系列MOBA手游。到2016年初,能叫得上名字的產(chǎn)品就有《指尖刀塔》《自由之戰(zhàn)》《英雄團》《刀塔西游》,再加上《亂斗西游》,可以說是中國的第一代MOBA手游了。
我們對這一批游戲進行過詳細的評析和總結(jié)。在蹭IP、抄英雄這些談了一萬遍的話題之外,這些作品在畫面、UI、音效、流暢度以及打擊感等“硬品質(zhì)”方面,都比國外的第一代MOBA手游遜色很多,更不用說《虛榮》了?!吨讣獾端返奈ㄒ涣咙c是試圖做成“豎屏MOBA”,一個后來證明幾乎毫無意義的“創(chuàng)新”。
至于網(wǎng)易的《亂斗西游》,這是一個為了MOBA而MOBA的產(chǎn)品。很容易看出它最初的設(shè)計是ARPG+卡牌,早期版本PVP全部是人機異步對戰(zhàn)。
這一批國產(chǎn)MOBA手游中,唯一具有歷史意義的是《自由之戰(zhàn)》?!蹲杂芍畱?zhàn)》改良了虛擬搖桿的操作方式,將原本的目標切換按鈕和自動攻擊按鈕合并為攻擊按鍵,并且發(fā)明了“雙輪盤+鎖定”這種適合移動端的技能釋放方式。《自由之戰(zhàn)》的開發(fā)方上海DW為這款游戲的操作方式申請了專利?!蹲杂芍畱?zhàn)》另一個有意義的設(shè)計是極大簡化了裝備系統(tǒng),玩家在金錢足夠之后,會直接推薦裝備,點擊就可購買。
《自由之戰(zhàn)》是第一款真正在手機上讓人感到具有可玩性、同時上手簡單的國產(chǎn)MOBA。然而《自由之戰(zhàn)》在創(chuàng)新的操作方式外面套了一層非常具有國產(chǎn)特色的數(shù)值系統(tǒng),以及相應(yīng)的收費模式。游戲設(shè)置了非常長的養(yǎng)成線,早期版本中,一個英雄若想要天賦技能加滿,運氣極佳的情況下也至少要用這個英雄在有自由點的前提下獲得兩百場以上的勝利,或者也可以直接花錢。《自由之戰(zhàn)》之戰(zhàn)還有一套額外的屬性加成體系“圣石”,可以在商店明碼標價直接購買,也可以十連抽獲得,對于數(shù)值的影響遠大于LOL中的符文系統(tǒng)。
總體而言,我仍然不看好所謂MOBA手游的前景——尤其是國產(chǎn)MOBA手游在各種考量下,經(jīng)過簡化、改良、重造之后,這些異化的產(chǎn)物已經(jīng)和真正意義上的MOBA相去甚遠——我是站在一個MOBA核心玩家的立場上說這句話的,這個“不看好”也是僅限于狹義的MOBA領(lǐng)域的前景。
——《簡化與異化:國產(chǎn)MOBA手游新走向》,2015年1月27日
作為中國游戲行業(yè)的第一巨頭,騰訊是2015年下半年入場的。2015年7月9日,騰訊公布了自研的移動端MOBA《全民超神》,短暫引發(fā)了關(guān)注,甚至把一款2014年上架的同名山寨LOL卡牌游戲頂?shù)搅讼螺d榜前列。
這款游戲公布一周后,巨人網(wǎng)絡(luò)宣布代理《虛榮》國服。很多人期待這兩款競品能夠發(fā)生怎樣的碰撞,但實際上此時《虛榮》在海外的App Store已經(jīng)掉到了兩百名之外,聯(lián)賽的關(guān)注度也凄凄慘慘。11月《虛榮》國服正式開啟后,除了最初一個月有熱度,后面一路走低。
《全民超神》的表現(xiàn)比《虛榮》國服要好一些。這款游戲據(jù)稱創(chuàng)下了手游團隊規(guī)模的記錄,硬品質(zhì)上的確超過了上一批國產(chǎn)MOBA手游,但它沿襲了前輩們亂搞的收費模式。作為一個帶著MOBA名頭的游戲,《全民超神》和此前的國產(chǎn)MOBA手游一樣,設(shè)置了冗長繁復(fù)的養(yǎng)成線,英雄有升星、裝備強化等卡牌游戲常見的數(shù)值坑,甚至還有一個PVE的劇情主線。
但在2015年下半年的手游市場,這樣的設(shè)計思路簡直是天經(jīng)地義、理所應(yīng)當,玩家對此也習慣了。《全民超神》在15年8月下旬正式上線,直到10月底都處在App Store下載榜和排行榜的前十,10月底騰訊公布《全民超神》的注冊玩家數(shù)據(jù)是2600萬,對于騰訊來說算是一時的明星級的產(chǎn)品,在排行榜前列待足了三個月。
10月底,《全民超神》測試半年、上架兩個月后,《王者榮耀》正式上線了。
《王者榮耀》最初不叫《王者榮耀》,叫《英雄戰(zhàn)跡》?!队⑿蹜?zhàn)跡》最初曝光是在2015年7月底的ChinaJoy上,比《全民超神》晚了20天,沒有“騰訊第一款MOBA手游”的光環(huán),宣傳聲勢也比不上《全民超神》。
騰訊這樣的大廠,內(nèi)部有若干個工作室群,同時開工做多款游戲自然沒問題。開發(fā)《王者榮耀》的臥龍工作室屬于天美工作室群,此前開發(fā)過端游《QQ三國》《QQ封神記》,在手游方面沒什么存在感?!度癯瘛穭t是由光速工作室開發(fā)的,此前已經(jīng)出過《全民突擊》這樣的爆款產(chǎn)品。據(jù)稱騰訊內(nèi)測的數(shù)據(jù),《全民超神》遠遠高于《英雄戰(zhàn)跡》,所以前者也就搶先上市了,《英雄戰(zhàn)跡》則被迫返工,進行全方位的修繕,3V3改成了5V5。
那么與保留了數(shù)值坑、養(yǎng)成線的《全民超神》相比,《王者榮耀》究竟是走怎樣的路線?在ChinaJoy上,天美總裁姚曉光表示:“大部分玩家對戰(zhàn)一局《英雄聯(lián)盟》通常需要30-40分鐘,在此期間因為團戰(zhàn)、Gank等玩法內(nèi)容,情緒已經(jīng)歷了數(shù)次起伏,身心疲憊。當他們拿起手機的時候,手機MOBA不應(yīng)該再消耗他們這么多的精力與時間。”這里面透露了很明確的思路:在移動端復(fù)刻一款快節(jié)奏的LOL。《英雄戰(zhàn)跡》后來還短暫更名為《王者聯(lián)盟》,被拳頭抗議,改成了《王者榮耀》。
15年10月底上線的《王者榮耀》,主要模式是5V5三路推塔,也有1V1、3V3和PVE模式可選。地圖的結(jié)構(gòu)、美術(shù)風格乃至野怪位置都和LOL一模一樣。在數(shù)值屬性方面,《王者榮耀》沒有此前國產(chǎn)MOBA的養(yǎng)成坑,基本復(fù)刻LOL的符文系統(tǒng),皮膚提供相對有限的數(shù)值加成。
而《王者榮耀》與LOL最大的不同在于,每局游戲節(jié)奏極快。LOL的最早投降時間是20分鐘,而《王者榮耀》是6分鐘,大多數(shù)對局可以在20分鐘內(nèi)解決?!锻跽邩s耀》的補兵機制也在LOL的基礎(chǔ)上進行了簡化,游戲甚至內(nèi)置了按鍵自動補刀;技能加點、出裝等傳統(tǒng)MOBA中相對復(fù)雜的系統(tǒng),在《王者榮耀》中也被改造成基本可以一鍵操作,避免了新手玩家面對龐大的裝備選擇不知所措——這也有學《自由之戰(zhàn)》的因素。
因此,對于完全沒有接觸過MOBA乃至完全沒有玩過游戲的“新玩家”,基本可以在5局以內(nèi)搞明白這個游戲是怎么玩的。而MOBA老手們則可以在幾盤之后發(fā)現(xiàn),補兵方便但也需要考慮技巧,出裝有系統(tǒng)推薦但也能自己琢磨,極快的游戲節(jié)奏則放大了團戰(zhàn)、Gank等傳統(tǒng)MOBA的重要體驗?!锻跽邩s耀》在設(shè)計上的確做到了同時滿足“新玩家”和老玩家。
從2015年11月開始,《王者榮耀》與《全民超神》走上了兩條完全不同的道路。僅就App Store的下載排行而言,《王者榮耀》從上架開始就一直保持在前二十以內(nèi),大部分時間在前十,而《全民超神》從11月開始不斷下滑。而在收入榜上,《全民超神》一步步跌到了二十名、三十名,《王者榮耀》則從最初的五十名上升到了前十,保留至今——此處還必須考慮到,《全民超神》是一個用數(shù)值和養(yǎng)成刺激重度充值的產(chǎn)品,而《王者榮耀》從LOL那里拿來的主要收費點只有皮膚、英雄和符文,沒有硬性的充值壓力。
到了2016年1月,勝負已經(jīng)很明顯了:同樣被騰訊力推的、擁有競爭關(guān)系的兩款產(chǎn)品中,《王者榮耀》活了,《全民超神》慢慢跌入深淵。
這個結(jié)果,當時大部分玩家和從業(yè)者都能感覺到。《王者榮耀》也是自2012年移動端MOBA出現(xiàn)以來,第一款在市場上如此成功的MOBA手游。在此之前有數(shù)十款產(chǎn)品試錯,但其中能夠讓《王者榮耀》參考的經(jīng)驗部分其實非常少,《王者榮耀》擊敗《全民超神》,主要靠的是在LOL的模板上大膽做減法,以及拋棄數(shù)值養(yǎng)成系統(tǒng)的膽量——在當時,幾乎沒有哪款手機游戲敢這么做。
第一代MOBA手游面臨的操作方式、游戲節(jié)奏、盈利模式三大難題,《王者榮耀》用LOL解決了后兩個,只有操作方式這個問題,是靠前輩用尸體累出來的遺產(chǎn)搞定的:虛擬搖桿還是比點觸更適合移動端的LOL。
在2015年11月23日,我們發(fā)了一篇《MOBA手游:形式主義的持久戰(zhàn)》詳細分析了此事。這篇文章從操作方式、玩法和贏利模式三方面比較了《王者榮耀》《虛榮》和《全民超神》,指出“為追求輕松、公平對戰(zhàn)的手游玩家打磨一套舒適友好的規(guī)則才是大多數(shù)MOBA手游發(fā)展的理性道路”,并且在文章結(jié)尾預(yù)言:未來這一品類的市場將陷入持久戰(zhàn)。
當虛擬搖桿無法滿足全部玩家的需求,國內(nèi)的游戲開始嘗試使用新的交互方式時,可能會有一大批“虛榮like”操作方式的新MOBA手游如過江之鯽般出現(xiàn),但無論是操作和數(shù)值規(guī)則上的傳統(tǒng)MOBA移動化,還是ARPG玩法規(guī)則的MOBA化,本質(zhì)上都是形式主義的進化論,當這場持久戰(zhàn)越拖越長,融合和相互借鑒會成為纏斗的主旋律,進而催生出新的游戲類型。
然而,2016年的手游故事,不是這樣寫的。事情起了變化,并沒有其他足以與《王者榮耀》相提并論的MOBA手游出現(xiàn)。
在2016年,手游玩家人數(shù)激增,與2015年相比,增幅達到了25%。
CNNIC第39次《中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展狀況統(tǒng)計報告》顯示,到2016年底,中國手機網(wǎng)游用戶比2015年增長了7239萬人,達到了3.52億,而這一年中國新增的手機網(wǎng)民人數(shù)是7550萬人。
7239萬新增手游玩家中,有一部分是從原有的PC、主機領(lǐng)域轉(zhuǎn)過來的,也必然有一部分是純粹的“新玩家”,手游就是他們的游戲啟蒙。另一個顯著趨勢是,新增網(wǎng)民的年齡呈兩極化趨勢,19歲以下、40歲以上人群占比分別為45.8%和40.5%。根據(jù)這些數(shù)據(jù),能夠清晰地勾勒出這些“新玩家”的臉譜:中小學生、中老年人……
2016年的手游市場又是怎樣的?
事實上,從2015年下半年開始,資本寒潮讓游戲行業(yè)變得謹慎起來,新立下的項目大多追求穩(wěn)妥,這一波產(chǎn)品在2016年上半年陸續(xù)上市:鋪天蓋地的卡牌、國戰(zhàn)ARPG。這都是在過去兩年里被手游市場驗證過的玩法,瞄準了市場認知中的固有的“手游玩家”,理論上不大會出錯,但也毫無亮點可言。
在極度沉悶的市場氛圍中,兩款“非主流”的游戲如同落潮后凸顯而出的礁石。一款是《王者榮耀》,另一款是《球球大作戰(zhàn)》。
《球球大作戰(zhàn)》在2015年6月就上線了,起初是一個模仿國外網(wǎng)頁游戲《Agar.io》的手游產(chǎn)品,在美術(shù)、聯(lián)網(wǎng)機制等方面進行了本地化。這款游戲由巨人網(wǎng)絡(luò)制作和發(fā)行,在其上線一個月后,巨人召開了那次宣布代理《虛榮》的發(fā)布會,《球球大作戰(zhàn)》在巨人的IP版圖里只能居于二線。
《球球大作戰(zhàn)》上線國服后成績比較一般,至少在App Store下載榜上曾經(jīng)跌到二百名以外。在2015年下半年,《球球大作戰(zhàn)》一點點從底端爬了上來,2016年1月進入了下載榜前十、收入榜前二十,此時巨人代理的《虛榮》國服已經(jīng)基本可以判死刑了。
《王者榮耀》和《球球大作戰(zhàn)》的思路其實是一樣的:搬來一個PC端被驗證的核心玩法,根據(jù)移動端做出改進,最重要的是,他們都甩掉了國產(chǎn)“主流”那一百萬個付費點組成的沉重枷鎖。它們都是“寒潮”到來之前不被看好的冒險,但在手游寒冬里把那些穿著棉襖的競爭者甩在了后面。
在2016年9月,觸樂發(fā)了《玩<王者榮耀>的小學生》。當時《王者榮耀》已經(jīng)成為了行業(yè)內(nèi)極其閃亮的成功產(chǎn)品,但也只是在游戲圈之內(nèi)被熱議。這篇文章的結(jié)尾是這樣的:
小偉的戰(zhàn)隊贏下了與四班的比賽?!巴庠毙『5谋砀缌⒘舜蠊?,他用的法師甄姬在團戰(zhàn)中幾次凍住了對方,奠定了勝利優(yōu)勢,而且他還時不時的送幾個人頭,間歇性掛機,以避免對方起疑心。
小偉很滿意他的表現(xiàn),在這場勝利之后,他們最終排在了積分榜的第一位,雖然沒有任何物質(zhì)獎勵,只有一個大家公認的名號——“玩《王者榮耀》最厲害的班”。
“小學生”在LOL圈一直是一個被污名化的詞語,數(shù)不清的玩家在游戲內(nèi)外怒罵隊友和對手是“小學生”,而在真正的小學生中,《王者榮耀》是一種社交方式,這賦予了它超出游戲本身的意義。
然而在2016年下半年,最受矚目的“超出游戲”的產(chǎn)品是《陰陽師》?!蛾庩枎煛返拿\軌跡與《王者榮耀》《球球大作戰(zhàn)》類似,玩法不符合國產(chǎn)手游“主流”,上架后獲得了超出想象的成績。在9月到11月,微博、微信上充滿了與《陰陽師》有關(guān)的話題,其中有很多原本不玩手游乃至根本不玩游戲的手機用戶被席卷進來、參與其中。
這可能也是很多傳統(tǒng)的手游玩家第一次意識到大量非玩家群體的涌入。很多從《陰陽師》進入游戲的玩家對于此前游戲行業(yè)發(fā)生過的事情缺乏了解,與傳統(tǒng)手游玩家發(fā)生了摩擦,以至于《陰陽師》因此被很多傳統(tǒng)玩家冠以“起源師”的戲稱。
《陰陽師》在社交網(wǎng)絡(luò)上一時風頭無二,但它從本質(zhì)上來說不是一個適合“新玩家”的產(chǎn)品,LBS系統(tǒng)和公會系統(tǒng)都只能算是附屬系統(tǒng),養(yǎng)成和數(shù)值體系也對輕度玩家并不友好?!蛾庩枎煛分两癯煽兌歼€很好,但其“超出游戲”的光輝已經(jīng)散去。
2016年底到2017年初,“超出游戲”乃至“超越游戲”,引領(lǐng)這個風潮的是《王者榮耀》。
“超出游戲”,首先要有到達一定基數(shù)、包含大量非傳統(tǒng)玩家群體的用戶。在所有試圖仿LOL的MOBA手游中,《王者榮耀》有一個非常突出的優(yōu)點,那就是很少使用洋名字。
打開《王者榮耀》的英雄列表看一眼,滿眼的李白、甄姬、魯班、劉備、項羽、荊軻……洋名字只占十分之一。但要是打開《全民超神》,或者《自由之戰(zhàn)》,滿眼就是波塞冬、布倫希爾德、蓋婭之類的。
這事兒對于傳統(tǒng)手游玩家來說可能不太重要,對于PC端MOBA轉(zhuǎn)來的玩家也不太重要,但對于一個四十歲、只有高中文憑的出租車司機來說,洋名字讓人頭暈,張飛和劉備令人愉快。
這就像是五六年前,我向一位女生推薦《魔獸世界》,她停在了創(chuàng)建人物的頁面:“太丑了,而且看不明白?!焙髞硭闪恕秳b情緣網(wǎng)絡(luò)版三》的死忠玩家。“劍網(wǎng)三”可能是第一款大規(guī)模吸納傳統(tǒng)非玩家群體的國產(chǎn)端游,也創(chuàng)造了“超出游戲”的影響力。
熟悉的歷史人物友好地把“新玩家”請了進來,而優(yōu)化過的、適合觸屏端的操作方式則讓“新玩家”能很快進入游戲。此處必須提一下《王者榮耀》的操作方式,默認的設(shè)置是虛擬搖桿、自動鎖定,而玩家可以自定義的設(shè)置則是“雙輪盤+鎖定”,就是《自由之戰(zhàn)》改良并且申請了專利的那個操作方式。
2016年7月29日,在ChinaJoy上,《自由之戰(zhàn)》的開發(fā)商上海DW打出了橫幅并散發(fā)傳單,指責《王者榮耀》抄襲“雙輪盤+鎖定”。在《王者榮耀》之前,《自由之戰(zhàn)》曾經(jīng)是市場表現(xiàn)最好的國產(chǎn)MOBA手游。《王者榮耀》上市時,《自由之戰(zhàn)》已經(jīng)處于下滑期,掉到了App Store各榜單四十名開外。而在2016年7月,《王者榮耀》如日中天,《自由之戰(zhàn)》已經(jīng)不再出現(xiàn)在榜單中。
在《王者榮耀》中,一些追求難度的玩家會使用“雙輪盤+鎖定”,有一定的策略空間,經(jīng)過優(yōu)化的操作方式提升了游戲品質(zhì)。然而我見到的大部分“新玩家”都喜歡用默認模式,因為輕松愉快,不用費心費力。
能夠把大學教授、職場白領(lǐng)、出租司機、中小學生拉進游戲的另一個因素是社交。中國最大最強的社交平臺掌握在騰訊手里,7.3億網(wǎng)民,6.9億手機網(wǎng)民,7550萬新增手機網(wǎng)民,7239萬新增手游玩家,幾乎每一個人都要用微信或QQ,《王者榮耀》就放在微信游戲中心里,可以用微信號和QQ號登陸。每一個玩家都可以看到自己現(xiàn)實中的親友在玩什么游戲,游戲中認識的人也可以迅速轉(zhuǎn)化為QQ和微信好友。后來推出的LBS玩法更是把線上與線下進一步結(jié)合起來。
這是一套“陌生人社交”和“熟人社交”無縫切換的體系。從PC時代開始進入網(wǎng)絡(luò)的網(wǎng)民們可能對此已經(jīng)不太感冒了,但那些從智能機時代進入網(wǎng)絡(luò)的“新玩家”,那些19歲以下和40歲以上的新增網(wǎng)民,對此毫無抵抗力——想想看,最熱衷于QQ空間,最喜歡在朋友圈轉(zhuǎn)發(fā)各種消息的,都是什么人呢?當他們找到了一個可以共享的游戲產(chǎn)品,一個可以彼此發(fā)生聯(lián)系的話題,并且這個事物深深地嵌進了社交平臺之中,那么會發(fā)生怎樣的事情呢?
和《陰陽師》那種短時間內(nèi)集中的熱點爆發(fā)不同,《王者榮耀》占領(lǐng)社交網(wǎng)絡(luò)是“潤物細無聲”的,在到達某一個閾值之后才被察覺。很難說“新玩家”是在哪一個階段被卷入進來的,但在2016年9月,小學生群體已經(jīng)基本被占領(lǐng)。10月左右,快手上的主播開始大規(guī)模轉(zhuǎn)向《王者榮耀》,其中不乏那些來自所謂“殘酷底層”的中年婦女和光頭大哥。11月中旬,我遇見了第一個問我玩不玩《王者榮耀》的出租司機。12月,一個曾經(jīng)和我徹夜開黑LOL的朋友在朋友圈曬出了劉備五殺,一個曾經(jīng)問我“MOBA是什么意思”的師妹跟我說她在玩《王者榮耀》。
騰訊做出了《王者榮耀》,這是一個偶然。它恰好站在那個風向轉(zhuǎn)變的時間節(jié)點上,手游市場以三年的時間走完了端游十年的路程,一些玩家們厭棄了繁復(fù)的養(yǎng)成,硬件條件也已經(jīng)成熟,他們需要一個合適的,隨時可以拿起放下而不用被日常捆綁的即時對抗游戲,上手即玩,有適當?shù)膹姸榷恢劣谶^度硬核。2016年初,當《皇室戰(zhàn)爭》成為當年的第一款現(xiàn)象級手游,我們便在一篇文章中說明了它所開啟的“即時對抗”領(lǐng)域的新機會。
這同時是一個必然。依托于強大的社交關(guān)系網(wǎng),才使《王者榮耀》在初期并不具備話題性的情況下,一點一點滲入所有人的生活。
在占領(lǐng)社交圈的同時,《王者榮耀》還做成了另一件其他國產(chǎn)MOBA產(chǎn)品想做而沒做成的事情:移動電競。
中國第一個做移動電競的手游是《刀塔傳奇》。在2014年10月舉辦的WCA2014世界電子競技大賽上,《刀塔傳奇》作為唯一一個手游,與《魔獸爭霸3》《穿越火線》《爐石傳說》并列為競技項目。
之后,這款堪稱中國手游里程碑的卡牌游戲加入了削平了數(shù)值影響的線上同步匹配對戰(zhàn),并且舉辦了“《刀塔傳奇》2015年全國巡回賽”。而在2015年5月,《虛榮》聯(lián)合了ESL舉辦“虛榮杯”,MOBA手游正式邁開電競化的腳步。
2015年到2016年,和“IP”、“VR”一樣,“移動電競”也成為了中國游戲行業(yè)熱炒的概念。英雄互娛、愛游戲等企業(yè)舉辦過電競大賽,觸樂也進行過跟蹤報道。
最后說回前面,行業(yè)內(nèi)都在談移動電競,偶爾像《全民槍戰(zhàn)》這種比賽辦得也不錯,但我對于現(xiàn)階段的“移動電競”依然持懷疑態(tài)度,移動電競,說與不說,它就在那里,這是用戶量增加到一定程度的必然結(jié)果,短時間內(nèi)不會壯大,也不可能消亡。
——《移動電競:理論與現(xiàn)實》,2015年9月23日
2016年會成為什么行業(yè)的元年,我們不得而知,但目前可以確定的是,移動電競已經(jīng)走過了它的元年,在接下來的一年中,從政策和資本角度,它應(yīng)該還將獲得更大的支持力度。而從用戶的角度——或許你過年回家就會看到,閑暇時間與小伙伴打一把《全民槍戰(zhàn)》、《虛榮》抑或是《夢三國手游》的00后小朋友,正在出現(xiàn)在你的親戚朋友家。
——《移動電競,走過元年》,2016年2月5日
電競終究要以某一款產(chǎn)品為核心的,以上提到的所有移動電競比賽,除了《全民槍戰(zhàn)》勉強能過關(guān)以外,沒有任何一款手游產(chǎn)品適合搞電競。《刀塔傳奇》用戶基礎(chǔ)足夠,但競技性不足外加先天有虧;《虛榮》競技性到位了,但嚴重缺乏用戶基礎(chǔ)。
而國產(chǎn)MOBA手游,每一款產(chǎn)品都有做移動電競的心思,在對外宣傳時都要號稱“布局移動電競”。其中唯一一款接近做成的是《自由之戰(zhàn)》,WCA2015列入了競技項目,并且還在2015年6月宣布舉辦自己的職業(yè)聯(lián)賽FPL,2016年1月舉辦了《自由之戰(zhàn)》的S1總決賽。
《王者榮耀》在移動電競方面的步伐邁得比較謹慎。直到游戲上線近半年后,2016年3月的騰訊互娛UP大會才公布了《王者榮耀》要做職業(yè)聯(lián)賽的消息。游戲推出近一年后,第一屆《王者榮耀》職業(yè)聯(lián)賽KPL正式開幕,當時游戲的注冊用戶數(shù)達到了1億,日活躍用戶數(shù)為3000萬。
同樣是2016年的黑馬游戲,《球球大作戰(zhàn)》也是一個適宜做移動電競的產(chǎn)品。巨人網(wǎng)絡(luò)在2016年7月開啟了《球球大作戰(zhàn)》“坦塔杯”和職業(yè)聯(lián)賽BPL,2017年1月還舉行了全球總決賽。觸樂發(fā)出了現(xiàn)場報道《我參加了<球球大作戰(zhàn)>全球總決賽》:
相比過去的一些移動電競賽事,去年下半年以來,能明顯感覺場地的專業(yè)程度上升了不少,以前總會出問題的Wifi網(wǎng)絡(luò)問題不再出現(xiàn),舞臺布置和設(shè)計也越發(fā)講究,不遜于一些傳統(tǒng)的大型電競賽事了。雖然說看著一堆人捧著手機打比賽多少還會感到一點違和。
2016年12月17日,第一屆KPL的總決賽上,騰訊公布了KPL的觀賽數(shù)據(jù):KPL的每日獨立觀賽人次累計達到了3.5億——《英雄聯(lián)盟》S6全球總決賽的觀賽人數(shù)累計是3.9億。此時《王者榮耀》的日活躍用戶數(shù)是5000萬,同年9月《球球大作戰(zhàn)》公布日活是1650萬,雖然兩款產(chǎn)品都在移動電競上做出了不錯的成績,但《王者榮耀》的關(guān)注度、聯(lián)賽建設(shè)水平,還是遠遠地領(lǐng)先了。
“我們欠《王者榮耀》一篇大稿?!睆娜ツ?1月開始,這句話時常出現(xiàn)在觸樂編輯部的討論中。
從2015年起,我們見證了這款游戲從《英雄戰(zhàn)跡》變成《王者榮耀》,在騰訊內(nèi)部干掉了競爭對手《全民超神》,超越了它之前最像樣子的國產(chǎn)MOBA手游《自由之戰(zhàn)》,進而在2016年的手游寒冬里穩(wěn)步增長,在小學生中取代LOL,做出了中國第一個上億人關(guān)注的移動電競聯(lián)賽,成為了社會文化熱點,直至驚動國家級官媒。
每一個階段,觸樂都進行了關(guān)注和報道,根據(jù)當時發(fā)生的情況給出觀點乃至做一些預(yù)測,但后來發(fā)生的每一步都超出了寫報道時的預(yù)期。就像我,從未想過我的大學導(dǎo)師,中年女性,會想去嘗試《王者榮耀》,而不屑一顧的反而是她高二的兒子,一個傳統(tǒng)游戲玩家。
《霸王別姬》中,程蝶衣和段小樓幼時學藝的師傅說:“是人他就得聽戲,不聽戲他就不是人……你們呀,是趕上好時候了!”如果把“聽戲”二字換成“玩游戲”,在當下也是成立的?!锻跽邩s耀》作為一款快節(jié)奏、仿LOL、皮相接地氣的移動端MOBA,比起它篳路藍縷、生不逢時的前輩們,的確趕上了手游市場轉(zhuǎn)型、玩家暴增的好時候;比起創(chuàng)新有余、能力不足、要跟代理和運營磨合的競爭者們,它趕上了騰訊社交網(wǎng)絡(luò)空前擴張、渠道能力強盛的好時候;比起其他想要做移動電競的同行,它又趕上了電競逐漸主流化、概念落成現(xiàn)實的好時候。
而它又選對了參照模板,做好了品控,披上了接地氣的皮相?!锻跽邩s耀》走到現(xiàn)在這一步,回頭看來是理所應(yīng)當,當時看來每一步又都是冒險,沒人能確定未來會發(fā)生什么。
2017年3月29日,人民日報微博發(fā)文批評《王者榮耀》“歪曲歷史”。事實上從2016年下半年起,此類批評就常見于知乎、微博,出現(xiàn)的事例大多是“我有個侄子非說李白是刺客”或者“我的高中歷史老師玩了《王者榮耀》以后對劉邦的形象感到不滿”。而正是在那個時候,《王者榮耀》的注冊用戶數(shù)正在從1億向2億邁進。
在人民日報發(fā)文之后,其他主流媒體也紛紛跟進,其中甚至有不少在為《王者榮耀》辯護。騰訊官方倒是表態(tài),要承擔更多的教育責任,發(fā)揮《王者榮耀》作為“歷史索引”的作用,甚至把受到批評的荊軻改成了“阿軻”。
熱門到引發(fā)社會爭議,作者表態(tài)自己愿意承擔“社會責任”,這在每一個時代都是最流行的文藝形式中最成功的作品才有的資格。在80年代,這個特權(quán)屬于金庸,屬于他紅得發(fā)紫的十四天書;在90年代,屬于第五代導(dǎo)演,屬于《大紅燈籠高高掛》和《秋菊打官司》;在新世紀之初,屬于《熱血傳奇》《魔獸世界》。
現(xiàn)在,輪到《王者榮耀》了。