移動電競,走過元年

上個月,商業(yè)信息服務(wù)平臺易觀智庫發(fā)布了《中國移動電子競技產(chǎn)業(yè)專題研究報告》,從移動電競市場的發(fā)展背景、現(xiàn)狀、廠商分析、用戶研究、發(fā)展趨勢等不同層面,給出了詳細的信息。

編輯董杭葉2016年02月05日 18時11分

剛剛過去的2015年被很多人稱為XX元年,比如H5元年、VR元年等等,其中也少不了移動電競元年。如今時間已進入2016年,H5出鏡的概率大為減少,VR八字剛寫下一撇,倒是早年被質(zhì)疑頗多的移動電競,在資本的裹挾和產(chǎn)品的支持下,逐漸地羽翼豐滿了起來。

上個月,商業(yè)信息服務(wù)平臺易觀智庫發(fā)布了《中國移動電子競技產(chǎn)業(yè)專題研究報告》,從移動電競市場的發(fā)展背景、現(xiàn)狀、廠商分析、用戶研究、發(fā)展趨勢等不同層面,給出了詳細的信息。從中我們也能看到一些直觀的數(shù)據(jù),比如中國移動電競用戶的男女比例是8:2,移動電競的用戶大多分布在二到四線城市,學(xué)生用戶為主要群體。易觀智庫分析認為,受政治環(huán)境、經(jīng)濟環(huán)境、社會環(huán)境、技術(shù)環(huán)境等多方面宏觀因素的影響,在2016年中國電子競技市場將呈現(xiàn)以下趨勢:

1、電競行業(yè)走向?qū)I(yè)化、規(guī)范化

2、移動電競迎來高速發(fā)展期

3、游戲直播平臺對優(yōu)質(zhì)內(nèi)容更加倚賴

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所謂的專業(yè)化和規(guī)范化,是指國內(nèi)電子競技產(chǎn)業(yè)正逐步得到玩家、政府、企業(yè)及資本的普遍認可,隨著更多游戲企業(yè)、資本的進入,以及電競行業(yè)聯(lián)盟的成立,整體電競市場正在走向?qū)I(yè)化和規(guī)范化。一方面,電競賽事數(shù)量及獎金池的提升,推動電競選手的職業(yè)化發(fā)展,產(chǎn)業(yè)鏈環(huán)節(jié)的細分,也給相關(guān)企業(yè)更多專業(yè)化發(fā)展的空間;另一方面,國家體育總局以及地方政府對電競行業(yè)的支持和參與,行業(yè)聯(lián)盟對于市場規(guī)則的共同制定,都使得電競市場更加規(guī)范化。

在移動電競的發(fā)展過程中,資本的推力是最為明顯的,不論是游戲公司還是資本都相信,既然手游用了2年時間走完端游十年的路,那么移動電競一定也能復(fù)制現(xiàn)在的繁榮。出生于81年的應(yīng)書嶺是移動電競的標志性人物,他早年在投行,中途進入游戲圈,在他的帶領(lǐng)下,英雄互娛成了移動電競的明星公司。去年9月,電競?cè)Φ摹百F公子”王思聰入股英雄互娛,而英雄互娛正打造大中華區(qū)最大的移動電競賽事“HPL-英雄聯(lián)賽”,可見其對于電競行業(yè)的看好。同期,英雄互娛、巨人網(wǎng)絡(luò)、昆侖萬維、中國電子競技俱樂部聯(lián)盟等17家游戲產(chǎn)業(yè)公司或組織宣布成立中國移動電競聯(lián)盟,到目前為止,聯(lián)盟成員已有24家。

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移動電競的概念,其實早在2014年便由一些開發(fā)商零星地提出,但基本上各自為戰(zhàn),難成氣候,故在喊出口號沒多久就歸于沉寂,直到2015年再次爆發(fā),大廠的發(fā)力和資本的推動功不可沒。同樣,移動電競之所以在2014年的時候曇花一現(xiàn),缺乏足夠有說服力的產(chǎn)品也是一個重要原因。當時的產(chǎn)品形式較為落后,本身并不具備充分的競技性,同時也缺乏足夠的觀賞性。而到了2015年,F(xiàn)PS領(lǐng)域有《全民槍戰(zhàn)》,MOBA領(lǐng)域有《夢三國手游》、《自由之戰(zhàn)》和《王者榮耀》等熱門產(chǎn)品,天然地契合了“競技”屬性,方便賽事組織方將傳統(tǒng)的電競項目較為自然地平移過來,降低了用戶上手的門檻。如果說資本給了移動電競以推力,那么合適的產(chǎn)品就是移動電競的基石,這二者缺一不可。

在易觀智庫發(fā)布的“中國移動電競廠商實力矩陣”中,我們也可以一窺目前國內(nèi)主流廠商在移動電競的表現(xiàn)、分布、定位和資源儲備。從圖中可以看到,這個矩陣被分為4個區(qū)間,分別為“務(wù)實者”“補缺者”“創(chuàng)新者”和“領(lǐng)先者”。而“領(lǐng)先者”里只有三家公司,除了行業(yè)巨頭騰訊和網(wǎng)易,就只剩下了移動電競的先行者英雄互娛。須知英雄互娛才成立不到一年時間,之所以能在移動電競領(lǐng)域取得如此地位,與其率先打出移動電競概念、充分的落地執(zhí)行和雄厚的資本密切相關(guān),且取得了官方的認可——在2016年1月25日由文化部牽頭成立的中國文化娛樂行業(yè)協(xié)會電子游戲競技分會成立大會上,英雄互娛應(yīng)書嶺任擔(dān)任常務(wù)副會長。

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隨著移動游戲市場的進一步發(fā)展,移動電競的完善也會給玩家和行業(yè)帶來諸多好處。對玩家而言,以玩家之間對抗為核心基礎(chǔ)的競技類游戲一向受到中國玩家的歡迎,電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展給普通玩家提供了大量競技類產(chǎn)品,以及具有觀賞性的賽事,同時為職業(yè)選手提供了收入不菲的職業(yè)發(fā)展空間。電子競技產(chǎn)業(yè)在細分化、職業(yè)化發(fā)展的過程中,可以通過電競游戲、職業(yè)戰(zhàn)隊、賽事制作、周邊衍生等龐大的產(chǎn)業(yè)鏈,與網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)相輔相成,將大量游戲玩家轉(zhuǎn)化為電競愛好者,而圍繞電競選手/知名主播在個人用戶中的粉絲效應(yīng),電子競技產(chǎn)業(yè)的商業(yè)模式也得到擴展。

對行業(yè)而言:隨著移動游戲市場增速放緩,移動電競將成為手游廠商實現(xiàn)破局的關(guān)鍵。目前在移動電競聯(lián)盟為代表的行業(yè)力量的共同推動下,移動電競市場很可能將迎來爆發(fā)期。未來將有更多的移動電競產(chǎn)品推向市場,針對手游的第一方及第三方賽事也將增多,從而為手游產(chǎn)品觸達用戶提供更加有效和直接的渠道。游戲直播平臺將以主播為核心進行粉絲經(jīng)濟的經(jīng)營,并對外拓展至更廣闊的泛娛樂領(lǐng)域,視頻直播的交互方式也為游戲行業(yè)的營銷推廣提供新的想象空間。

2016年會成為什么行業(yè)的元年,我們不得而知,但目前可以確定的是,移動電競已經(jīng)走過了它的元年,在接下來的一年中,從政策和資本角度,它應(yīng)該還將獲得更大的支持力度。而從用戶的角度——或許你過年回家就會看到,閑暇時間與小伙伴打一把《全民槍戰(zhàn)》、《虛榮》抑或是《夢三國手游》的00后小朋友,正在出現(xiàn)在你的親戚朋友家。

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編輯 董杭葉

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