移動端的MOBA,也許不是MOBA

10月31日,網(wǎng)易發(fā)布了號稱“DOTA+RPG”的《亂斗西游》;9月10日,蘋果發(fā)布會上一款移動游戲《虛榮》(Vain Glory)也得到了展示,它們掀起了移動端的MOBA游戲集中殺入市場的風潮。但是,移動端的MOBA游戲,也許并不是MOBA游戲。

讀者楊森2014年11月04日 10時33分

4天前(10月31日),網(wǎng)易發(fā)布了一款號稱“DOTA+RPG”的動作手游《亂斗西游》。盡管《亂斗西游》是一款動作游戲,但游戲的核心玩法由MOBA類的對戰(zhàn)和RPG類的闖關兩部分組成,并且游戲意在強調(diào)對角色的操縱與把控。在移動游戲領域,《亂斗西游》并不是第一款瞄準移動MOBA游戲領域的手游,移動MOBA類游戲的數(shù)量也遠比我們想象的多。

最明顯的例子就是之前9月10日的蘋果發(fā)布會上,一款移動MOBA游戲《虛榮》(Vain Glory)就得到了展示。當前PC游戲市場MOBA類游戲火熱的背景下,蘋果在發(fā)布會上選擇了一款MOBA類移動游戲來展示新產(chǎn)品的高性能,或多或少讓人猜測有其他的意義。而對于手游廠商而言,PC端上《英雄聯(lián)盟》與《DOTA 2》的等MOBA游戲的多用戶、高營收證明著這個市場的潛力,自然也都把移動MOBA游戲市場視為一塊大大的蛋糕。

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登陸蘋果發(fā)布會的《虛榮》,引發(fā)了人們關于蘋果與移動MOBA游戲的很多猜測

PC端的MOBA

MOBA游戲的歷史

MOBA全稱Multiplayer Online Battle Arena Games,意為多人聯(lián)機在線競技游戲。它是近來來廣受PC端玩家歡迎的一種網(wǎng)絡游戲,經(jīng)過了10多年的發(fā)展,才有今天《DOTA 2》與《英雄聯(lián)盟》的大成。

首先,MOBA游戲的雛形來自于《星際爭霸》上玩家用地圖編輯器制作的一張名為Aeon Of Strife的地圖。在《魔獸爭霸III》面世后,出色的玩家Euls又用地圖編輯器為我們創(chuàng)造了早期的DotA(Defense of the Ancients)。之后,DotA依次經(jīng)歷Steve Guinsoo與Ice Frog兩位DotA制作人不斷更新完善之后,終于成為了MOBA游戲的代表作,在之后的各類電競比賽中大放異彩,成為一代人的記憶。

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在Ice Frog從Steve Guinsoo中接手DotA后,《DotA》像插上了翅膀,風靡全球

而后由于時代的發(fā)展,DotA因為本身以《魔獸爭霸III》為基礎開發(fā),或多或少受到了《魔獸爭霸III》的在游戲畫面、模型等問題的制約。2009年,Valve與DotA制作人Ice Frog宣布將制作《DOTA 2》。在同一年,以Steve Guinsoo為代表的Roit Games在2009年發(fā)布了《英雄聯(lián)盟》,而《DOTA 2》的發(fā)布則要到了2013年。而這兩者,也就是目前最火的兩款MOBA游戲。

MOBA游戲與電子競技

提到了MOBA,無可避免的要提到電子競技。在電子競技的RTS游戲歷史上(Real-Time Strategy Game,即時戰(zhàn)略游戲。MOBA游戲是RTS游戲的一個子類),從《星際爭霸》到《魔獸爭霸III》,到《DotA》再到《星際爭霸2》《英雄聯(lián)盟》《DOTA 2》。我們可以看到的是,RTS游戲一直活躍在電子競技的賽場上,而且極度的有規(guī)律。

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RTS類游戲的經(jīng)典:《星際爭霸》與《魔獸爭霸III:冰封的王座》,MOBA游戲的基礎

我們通過時間軸來總結(jié)規(guī)律:《星際爭霸》是以上游戲中最早面世的,接著是《魔獸爭霸III》,再有《DotA》,接著是《英雄聯(lián)盟》《星際爭霸2》與《DOTA 2》。它們每個游戲都在一定的時間內(nèi)是最火熱的游戲,而它們之所以能替代或是與前作產(chǎn)生競爭的一個原因是,上手的門檻越來越低。在操作上:《星際爭霸》中是各類兵種;《魔獸爭霸III》在此基礎上提出了英雄的概念,并強化英雄在戰(zhàn)斗中的作用;《DotA》則是讓玩家將注意力完全集中在一個單位身上——英雄;《DOTA 2》與《DotA》玩法上一脈相承;《英雄聯(lián)盟》則是取消了反補(即殺死自己的小兵,可以減少敵法獲得的經(jīng)驗,而且敵方無法獲得金錢)降低了玩家的挫敗感,地圖變得更小讓游戲節(jié)奏更快等設計讓游戲更簡單、更容易上手。

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《DOTA 2》:Valve與IceFrog出品的DotA續(xù)作

所以,最熱門的游戲一定是在一定程度下比之前的游戲更加容易上手的。在當下,有人可能會欣賞玩《魔獸爭霸III》與《星際爭霸2》的玩家,愿意去坐在那里看他們打一場激情熱血的比賽,但是如果讓他們自己進行游戲,得到的答案往往是”這個,有點難啊“或者是在嘗試之后輕易地放棄。

MOBA游戲代替?zhèn)鹘y(tǒng)RTS類游戲成為熱門游戲的原因很多,主要是RTS類上手難度確實較高,目前的游戲環(huán)境而且很難得到周圍人的贊譽與個人成就感,而且隨著網(wǎng)絡的普及以及網(wǎng)絡質(zhì)量的提高,游戲從單人游戲向團隊合作轉(zhuǎn)變,這些原因和游戲的發(fā)展讓MOBA游戲成為了目前市場的主流游戲。

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《英雄聯(lián)盟》:MOBA游戲代表作,當下最熱門的游戲

回到當下最熱門的《英雄聯(lián)盟》,對于這款游戲而言人氣能超過《DOTA 2》的原因有很多(這里不一一展開),但相較DotA的上手難度,英雄聯(lián)盟更加友好的對待新人,讓玩家有更多愿意嘗試的想法,減少玩家在剛開始游戲時的挫敗感。這一點為其帶來了數(shù)量龐大的用戶,當然《英雄聯(lián)盟》本身的游戲制作精良。

作者注:由于坊間對于《DOTA 2》與《英雄聯(lián)盟》的爭論很多,所以有必要說明一下我們的結(jié)論的基礎:

1.文中聲明是《英雄聯(lián)盟》是上手簡單,不是相比《DOTA 2》整個游戲簡單。

2.二者之中《英雄聯(lián)盟》較為熱門,但不否認《DOTA2》也是一款非常成功的游戲。

3.至于二者今后的發(fā)展情況,本文不做討論。

MOBA的游戲玩家群體與游戲環(huán)境

對于《英雄聯(lián)盟》或《DOTA 2》而言,它們都設定有100多個英雄供玩家選擇(《英雄聯(lián)盟》121位,《DOTA 2》95位),每個角色至少4個技能,100多種物品。玩家在游戲的過程中,逐漸認識到熟悉所有的英雄、技能、物品,學習游戲的玩法,這需要大概明白400多個技能,100多個英雄的多種出裝路線,玩家的學習成本很高。盡管現(xiàn)在的MOBA游戲在逐漸降低上手度,但是這些設計都是游戲豐富性的保證。在了解游戲之后,玩家離玩好游戲還有很長的一段路要走,對于游戲節(jié)奏的把控、技能的配合、英雄陣容的認知、精準犀利的操作等等,這些點只有通過一次次的游戲來提升,這也是MOBA游戲的迷人之處。同時,作為一個團隊游戲,能與朋友們一起開黑娛樂,共同游戲也是MOBA游戲的一大魅力。

所以,MOBA游戲(或者RTS類),有以下相對鮮明的游戲特點:

1.玩家需要一定的時間熟悉游戲。

2.游戲上手后要達到玩得漂亮的水平很難。

3.游戲平衡性良好而且有深度,需要相對穩(wěn)定地游戲時間,或較長的游戲時間才能理解游戲。

4.相對固定的游戲圈子與伙伴(多人游戲中)。

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MOBA游戲市場現(xiàn)狀:《DOTA 2》(左半圖)與《英雄聯(lián)盟》(右半圖)的激烈斗爭

MOBA游戲的盈利模式是道具收費,而且不影響游戲平衡性,因為游戲是免費的,所以在需要龐大的用戶基數(shù),才能保證有一定的營收。

而MOBA游戲最常出現(xiàn)的游戲場景是:網(wǎng)吧與住處。學生群體完全符合這樣的設定,有相對穩(wěn)定游戲時間(無生存壓力,但是有學習壓力),容易形成較為固定的游戲圈子與伙伴,游戲場景不是問題。

所以學生群體是MOBA游戲的最佳土壤,《英雄聯(lián)盟》從”小學生“到大學生覆蓋的廣泛年齡層,也證實著這一點。

至此,我們之所以前面要花這樣長的篇幅來寫MOBA游戲的本源及其特征與發(fā)展,正是因為這些MOBA游戲的歷史,與其在移動端如何表現(xiàn)以及將遇到的問題息息相關。

移動端的MOBA

PC端的MOBA游戲是經(jīng)過了很長時間才發(fā)展到今天,成為主流游戲。同樣在移動端,MOBA游戲也有許多嘗試。

MOBA游戲的現(xiàn)狀

移動端MOBA游戲真正的開始應該要從Gameloft的《混沌與秩序之英雄戰(zhàn)歌》(簡稱HOC)說起。2012年末發(fā)布的《混沌與秩序之英雄戰(zhàn)歌》,在操作上采用虛擬搖桿與屏幕點擊的方式來模擬鼠標與鍵盤,在地圖上與移動端的MOBA游戲一樣采用上中下三路設置,有3V3與5V5兩種模式。作為移動端的第一款MOBA游戲,《混沌與秩序之英雄戰(zhàn)歌》基本完全復刻了PC端MOBA游戲的設計,在手機上也可以進行這樣的一把MOBA游戲聽起來讓人激動不已。但《混沌與秩序之英雄戰(zhàn)歌》虛擬搖桿與屏幕點擊的交互方式的操作感只能勉強算是及格,在移動端成績平平。

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《混沌與秩序之英雄戰(zhàn)歌》:移動端的首款MOBA游戲,采用虛擬搖桿與觸控模擬鍵鼠操作

在此之后,Zynga在2013年6月推出《至日競技場》(Solstice Arena)。《至日競技場》借鑒了類DOTA游戲競技要素,在操作上放棄了虛擬搖桿,地圖只有一條路與三個塔的,最多支持3v3,極大地損傷了游戲的戰(zhàn)術性,可以說是借鑒《英雄聯(lián)盟》的”極地大亂斗“模式,一場游戲的時長大概5-10分鐘,完完全全是本著簡化MOBA游戲的方向而邁進。

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《至日競技場》:拋棄虛擬搖桿設計,僅采用觸控的操作方式,極度精簡的移動MOBA游戲

《永恒命運》(Fates Forever)是開發(fā)商錘與鑿(Hammer & Chisel)與《至日競技場》同期推出的作品,只能在iPad上進行游戲。《永恒命運》的畫面和細節(jié)非常到位,幾乎可以媲美PC端的MOBA游戲。在游戲設計上,地圖精簡為兩條路,保留了野怪設定,較完整的保留了PC端MOBA的玩法,豐富性遠遠高于《至日競技場》。同時,《永恒命運》操作上采用觸控加手勢的方式,復雜的技能設計讓技能釋放需要用到手勢。游戲中有時需要一只手點擊技能,一只手甩出技能,還要兼顧敵方的走位,移動自己。在英雄池方面,《永恒命運》僅有10位英雄,但在操作上極力還原著《英雄聯(lián)盟》與《DOTA 2》等PC端MOBA的游戲體驗,可是這樣的操控方式還是讓人很難適應。

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《永恒命運》:繁瑣的操作,但較完整的保留了PC端MOBA游戲的玩法

從《混沌與秩序之英雄戰(zhàn)歌》到《至日競技場》與《永恒命運》,盡管它們的成績沒有很出色,但是在操作上遵循著操作感越來越舒適的規(guī)律。

MOBA游戲的問題——交互方式

歸根結(jié)底,MOBA游戲在移動端的重要問題是沒有找到一種合適的交互方式,讓玩家可以舒服精準的操控游戲。參考PC端競技游戲雖然從多支部隊到單個英雄的操作,但是交互一直都是依靠鼠標與鍵盤,為此我們可以對移動端的游戲進行一些分析。

目前,移動端最出色的競技游戲是《爐石傳說》。《爐石傳說》作為一款卡牌游戲,玩家的對戰(zhàn)更像在下一盤棋。針對敵方的每一步,玩家都是經(jīng)過縝密的分析以及長時間的思考來決定自己的行動,通過每一步的操作讓自己盡量不處于劣勢,最終獲取勝利。這樣的操作像通向勝利路上的一個個路標,是一種思考結(jié)果的反饋,整個思考過程是在玩家的腦海中完成的。

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《爐石傳說》:操作是思考結(jié)果的體現(xiàn)

對于PC端的MOBA游戲而言,玩家需要不停的點擊鍵盤與鼠標,調(diào)整角色的位置,針對游戲情況作出反應。玩家通過鼠標與鍵盤的大量操作,一點點達成短時間的目標,鼠標與鍵盤的大量操作是思考過程的體現(xiàn)。目前,MOBA游戲在移動端的交互方式是通過手指復雜的操作,這種大量的交互是不夠精確的,容易導致疲倦,而且得不到足夠多的反饋。

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MOBA游戲:操作是思考過程的完整體現(xiàn)

所以移動端的競技游戲是一種通過思考后的結(jié)果來決定要做的操作,而PC端的競技游戲是通過大量的鍵鼠操作體現(xiàn)思考的過程。MOBA游戲迷人之處在于游戲的節(jié)奏、多樣化的戰(zhàn)術、團隊的合作、游戲雙方的激烈爭斗,所有的碰撞都是在游戲的過程中體現(xiàn)。MOBA游戲時刻都充滿著未知性,過程體現(xiàn)著游戲的魅力,而不是你出拳頭我出布,這樣猜拳式的結(jié)果導向的游戲。而移動端目前并沒有出現(xiàn)一種交互方式可以做到這一點,所以這也是移動端MOBA游戲需要解決的的一個難題。

移動端MOBA游戲的其他問題

游戲平衡性、豐富性以及上手難度:PC端的MOBA游戲的設定復雜,需要一定時間學習,但是保證游戲平衡性的同時保證了豐富性;移動端的MOBA游戲目前看來走精簡路線,可以快速上手游戲,但是游戲平衡型與豐富性有待考證。

游戲群體:相比于PC端的MOBA游戲的學生群體,移動端的MOBA游戲似乎并沒有特別針對的群體。手游玩家每天的時間并不多,而且調(diào)查表明手游的時間集中在飯后和睡前,時間是碎片化的。

游戲時長、網(wǎng)絡、設備以及游戲的場景:

PC端的MOBA游戲一局的時長大多在30分鐘至50分鐘,玩家需要穩(wěn)定的網(wǎng)絡,以及一臺電腦,游戲場景大多發(fā)生在住處與網(wǎng)吧。而對于移動端的MOBA游戲而言,玩家需要穩(wěn)定的WIFI或者移動網(wǎng)絡,端好iPad(iPhone等手機如果支持而且您不嫌?。趶碗s糾結(jié)的操作體驗下,花費10至20分鐘左右,在住處或者辦公室,來一場從未接觸過得移動MOBA游戲。

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也許,你會在這個時候玩一把MOBA游戲

相比而言,移動MOBA游戲目前的特點是簡單、明了,極度簡化PC端的MOBA游戲,但是這樣的表現(xiàn)形式與MOBA游戲本身的精彩之處相矛盾。再或者,也許移動端的MOBA游戲會逐漸發(fā)展成另一種游戲,并不是我們現(xiàn)在的MOBA游戲。

總結(jié)

盡管在移動端,MOBA游戲目前的表現(xiàn)并不好,但PC端MOBA火熱的市場讓開發(fā)商們對于MOBA游戲依舊保持著熱情。又逢MOBA游戲《虛榮》(Vain Glory)作為蘋果的大會上的展示游戲,無疑更是為MOBA游戲廠商打了一支強心劑。

關于MOBA游戲能否在移動端成功,或者逐漸演變出一種新的游戲類型,找到新的交互方式來展現(xiàn)MOBA游戲的魅力,我們無法預測。但從《混沌與秩序之英雄戰(zhàn)歌》到《至日競技場》與《永恒命運》游戲廠商們的思路來看,如果僅僅停留在對《DOTA 2》與《英雄聯(lián)盟》的簡化上,移動端的MOBA游戲難以在市場中占有一席之地。

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讀者 楊森

yangsen@chuapp.com

當過去都變成曾經(jīng),我會說好多精彩的故事給你聽。

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