Riot也無法拯救的世界——移動(dòng)MOBA的突圍難題

MOBA類網(wǎng)游花了接近十年才在PC端上走到了今天的輝煌,MOBA類游戲在手機(jī)上的困境也許就正如當(dāng)年MOBA在PC上的萌芽時(shí)期,等到硬件等問題得到進(jìn)一步的突破之后,MOBA或類MOBA游戲也會(huì)成為移動(dòng)游戲中的潮流。

授權(quán)轉(zhuǎn)載游戲小伙伴2014年07月18日 17時(shí)00分

《英雄聯(lián)盟》依舊風(fēng)生水起,《Dota2》也是漸入佳境,近幾年不僅在中國,放眼全球MOBA游戲的用戶數(shù)量都在呈幾何增長。截止至2014年年初,《英雄聯(lián)盟》全球已經(jīng)擁有過億的玩家,而《Dota2》也擁有將近700萬的月活躍用戶。在MOBA類游戲如日中天和手游市場(chǎng)飛速發(fā)展的現(xiàn)在,將MOBA類游戲移植到手游平臺(tái),似乎是個(gè)不錯(cuò)的方向。繼手游大廠Gameloft推出《混沌與秩序:英雄戰(zhàn)歌》之后,前拳頭與暴雪工作人員推出的《虛無榮譽(yù)》也于近期上線。但相比DotA、LOL題材改編而來的卡牌游戲的炙手可熱,手機(jī)端上的MOBA類卻遠(yuǎn)沒有達(dá)到火熱的程度。

“看上去很美”的空白市場(chǎng)

2012年11月,這個(gè)英雄聯(lián)盟公測(cè)剛過一年的日子,作為移動(dòng)平臺(tái)MOBA游戲的里程碑之作《混沌與秩序:英雄戰(zhàn)歌》正式上線了,借著《英雄聯(lián)盟》S2世界總決賽剛結(jié)束的熱潮推出的這款MOBA類手游在當(dāng)時(shí)也的確引起了一股風(fēng)潮,甚至在當(dāng)時(shí)一度出現(xiàn)了英雄戰(zhàn)歌的職業(yè)戰(zhàn)隊(duì)。

這似乎是一個(gè)良好的開端,但MOBA類游戲卻并未迅速創(chuàng)造他在PC端上的輝煌:《英雄戰(zhàn)歌》App暢銷榜上的最好成績也僅是徘徊在50名左右,現(xiàn)在更是跌到了150名上下,這還算移動(dòng)MOBA游戲中相對(duì)比較好的情況——Zygna的《至日競(jìng)技場(chǎng)》國內(nèi)暢銷排名長期600+,國外的表現(xiàn)也大同小異。SEGA出品的移動(dòng)MOBA《惡魔部族》更是已經(jīng)從App Store下架。

而由前拳頭和暴雪的工作人員合作開發(fā)的《虛無榮耀》現(xiàn)在在當(dāng)?shù)氐腁pp暢銷榜更是200名左右,雖然目前游戲放出的只是測(cè)試版,但帶著拳頭和暴雪名頭的《虛無榮耀》可不應(yīng)該只是這個(gè)表現(xiàn)。

硬件與操作的雙重困境

MOBA類游戲相對(duì)蕭條,已經(jīng)不是能用開發(fā)實(shí)力不足可以概括,畢竟在MOBA類產(chǎn)品的生產(chǎn)廠家中,不乏Gameloft這類手游一線大廠。拳頭、暴雪員工的加盟亦未能成為MOBA類手游的靈丹妙藥。面對(duì)似乎巨大的市場(chǎng)空白,MOBA類產(chǎn)品卻有難以逾越的困境。

1. 大打折扣的操作感

對(duì)于大部分MOBA游戲的玩家來說,操作就是他們的樂趣,但對(duì)于目前依然在采用手勢(shì)或者虛擬按鍵操作的MOBA手游來說。在移動(dòng)端上很難還原PC端上那種精妙而準(zhǔn)確的操作。這大大降低了MOBA玩家在游戲中得到的趣味性。MOBA類游戲強(qiáng)調(diào)激烈的對(duì)抗,精準(zhǔn)的補(bǔ)刀、技能釋放時(shí)機(jī)的準(zhǔn)確把握,對(duì)操作的準(zhǔn)確度和響應(yīng)速度都有極高的要求。這一點(diǎn)在目前的虛擬按鍵操作上非常難以再現(xiàn)。盡管可以通過外接操作手柄的形式來進(jìn)行適當(dāng)?shù)木徑?,但?duì)MOBA玩家來說,這依然只是一個(gè)不得已的選擇。

2. 難以實(shí)現(xiàn)的團(tuán)隊(duì)協(xié)作

就目前的手游市場(chǎng)而言,游戲類型開始從開始的輕休閑慢慢的偏向了重度游戲,但就目前而言,無論是多重度的手游,依然對(duì)玩家的在線狀態(tài)沒有過高的需求。玩家與玩家之間的相互協(xié)作,也更多以自動(dòng)AI扮演好友的形式來進(jìn)行。

MOBA類游戲更為強(qiáng)調(diào)團(tuán)隊(duì)協(xié)作性的對(duì)抗,AI式的扮演合作只能讓MOBA類產(chǎn)品變成無聊的人機(jī)大戰(zhàn)而喪失對(duì)抗的樂趣。當(dāng)游戲變成需要多人同時(shí)在線時(shí),MOBA類游戲更大的困境產(chǎn)生了:首先需要足夠多的用戶量來達(dá)到用戶隨時(shí)能匹配到足夠的對(duì)手和戰(zhàn)友。其次,在MOBA類游戲的整個(gè)戰(zhàn)斗過程中,1位玩家的掉線和離場(chǎng)對(duì)游戲勝負(fù)起到的效果幾乎是決定性的。需要玩家有完善的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境來完整的完成一局游戲。目前絕大多數(shù)手游進(jìn)行一場(chǎng)戰(zhàn)斗只需要3~5分鐘。而MOBA類游戲則很少能在20分鐘之內(nèi)結(jié)束戰(zhàn)斗。這完全不符合目前大部分手游充分利用碎片時(shí)間的定位。

廠商:拒絕MOBA的理由

操作感與網(wǎng)絡(luò)的問題使得玩家對(duì)MOBA類游戲不買賬,造成了MOBA類游戲難以紅火。而對(duì)于廠商來說過高的開發(fā)風(fēng)險(xiǎn)和相對(duì)偏低的開發(fā)回報(bào),則是MOBA類產(chǎn)品數(shù)量稀少的原因。

1. 難以駕馭的開發(fā)難度

除了操作感上的高要求之外,開發(fā)難度高也是MOBA類游戲的另一個(gè)“難做之處”。早在端游時(shí)代國內(nèi)就有十余家廠商嘗試過MOBA類游戲的開發(fā),但成功者寥寥無幾。相比現(xiàn)在市場(chǎng)上最為流行的卡牌類游戲,MOBA類游戲的開發(fā)工作量和開發(fā)時(shí)間都大大高于前者。對(duì)于沒有雄厚資金的開發(fā)團(tuán)隊(duì)而言,從零開始開發(fā)一款市場(chǎng)效果未知的MOBA游戲,還不如簡(jiǎn)單地選擇流行的類型,找到成功過的游戲進(jìn)行換皮包裝來得快速穩(wěn)妥。

2. 相對(duì)狹窄的盈利空間

由于MOBA類游戲?qū)τ谟螒蚱胶庑缘母咭螅螒蛟谑召M(fèi)點(diǎn)的數(shù)量和深度上也存著劣勢(shì)——以LOL為例,主要的收費(fèi)點(diǎn)以皮膚和英雄購買構(gòu)成,0付費(fèi)玩家的游戲體驗(yàn)也幾乎不受影響。相比國內(nèi)僅僅沖VIP等級(jí)就需要花費(fèi)上萬元的卡牌手游。MOBA類游戲的收費(fèi)空間實(shí)在狹窄太多。這對(duì)收入壓力巨大的中小型手游創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)來說,實(shí)在不是一個(gè)好的選擇。

目前正在開發(fā)一款回合制手游的開發(fā)者墨雪在群中討論到MOBA類手游時(shí)就干脆地表示:“目前從技術(shù)角度來說開發(fā)一款移動(dòng)端的MOBA游戲難度并不算無法攻克,但目前無論硬件還是軟件都不是很成熟,市場(chǎng)需求量也不是特別大,關(guān)鍵還是操作模式不符合傳統(tǒng)MOBA玩家的操作習(xí)慣,花時(shí)間開發(fā)MOBA還不如做一款新穎的連連看來得有市場(chǎng)。”

MOBA類網(wǎng)游花了接近十年才在PC端上走到了今天的輝煌。MOBA類游戲在手機(jī)上的困境,也許就正如當(dāng)年MOBA在PC上的萌芽時(shí)期。等到在硬件等問題得到進(jìn)一步的突破之后,MOBA或類MOBA游戲也會(huì)成為移動(dòng)游戲中的潮流。

[ 原文:gamexhb.com | 原作者:強(qiáng)老濕 ]

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