我慫恿北大中文系的老師開了一門游戲課

當(dāng)年,錢理群老師講魯迅時(shí),經(jīng)常悲壯地說,他們這一代是歷史中間物,要 “肩住黑暗的閘門……”。到了我們這一代,卻只有悲催地說:做一個(gè)安靜的NPC,放網(wǎng)游一代研究未來的主流文藝去吧。

作者fenix2017年02月10日 14時(shí)20分

編者按:2016年秋季學(xué)期,北大中文系邵燕君老師開設(shè)了一門“電子游戲與文化理論”課程。本文是課程的主持者之一,北大中文系在讀碩士傅善超對(duì)于這門課的總結(jié)

2016年年初,殘冬已磨盡了它的威楞而開始變得柔和起來了的時(shí)候,S老師問我:游戲研究的課是下學(xué)期就開,還是等我再學(xué)習(xí)學(xué)習(xí)?我說:開!于是一份開課報(bào)告的word文檔被撲簌簌地丟了過來,我gmail的推送打了一個(gè)激靈,告訴了我這個(gè)消息。我吃著泡面花了一晚上編造了一份課程大綱——從此,我走上了一條難以回頭的難忘之路。

事實(shí)上,在正式開課的一年之前,2015年秋,S老師帶著我們一幫相熟的學(xué)生已經(jīng)試著開了一學(xué)期的討論,只不過沒有十分明確計(jì)劃和目標(biāo),也沒有正式的課程設(shè)置。我們這些學(xué)生當(dāng)然都在一定程度上是游戲的愛好者,也不乏一兩個(gè)“吃游戲長大”的,S老師則是正統(tǒng)中文系出身,專業(yè)方向是“中國當(dāng)代文學(xué)”,也就是研究1949年之后的文學(xué)。她在此之前對(duì)電子游戲只是有所耳聞,以及——有一個(gè)喜歡打(暴雪)游戲的兒子。

S老師的兒子P君也熱愛Dota,同時(shí)在高中組建了一個(gè)“暴雪研究社”

S老師留校之初以研究期刊文學(xué)而在圈內(nèi)頗有名氣,帶出過一個(gè)“評(píng)刊論壇”,后轉(zhuǎn)向網(wǎng)絡(luò)文學(xué)的研究。原因是,她感到活力和才能都已經(jīng)流向這里,現(xiàn)實(shí)感和時(shí)代感也都在這里,而傳統(tǒng)意義上的“純文學(xué)”則日漸陷入某種固化的形式。在剛剛決定轉(zhuǎn)向網(wǎng)絡(luò)文學(xué)的時(shí)候,她也只是“有所耳聞”,而幾乎完全是外行。她喜歡和擅長的是組織集團(tuán)作戰(zhàn),做“力達(dá)”但不控制,總是為有熱情的人創(chuàng)造機(jī)會(huì),以及向別人學(xué)習(xí),在學(xué)習(xí)中進(jìn)步,在進(jìn)步中開始帶著我們寫稿發(fā)文喝湯吃肉——如果是在MOBA里,她就是那種不吃資源但游穿三路掌控大局神級(jí)輔助。

S老師對(duì)游戲關(guān)注和當(dāng)初對(duì)網(wǎng)絡(luò)文學(xué)的關(guān)注有類似之處,她認(rèn)為:游戲很可能將成為未來最主流的文藝形式。對(duì)于一個(gè)幾乎沒直接接觸過游戲的人,能夠做出這樣的判斷,可以說是直覺爆表,而這也確立了我們開課的基本方向:和近幾天在微博上被轉(zhuǎn)起來的電子競技專業(yè)或者數(shù)字娛樂方向不同,也不為直接和業(yè)界對(duì)接,而是從人文學(xué)科的角度來看游戲。

我們將游戲視作一種文藝形式(雖然很多游戲都不是,或者說留給藝術(shù)的空間很?。褡x作品一樣去“讀”游戲,并希望能夠向電影研究曾經(jīng)所做的那樣,把一種“不務(wù)正業(yè)”的東西變成一個(gè)嚴(yán)謹(jǐn)且能對(duì)時(shí)代發(fā)言的學(xué)科的研究領(lǐng)域。同時(shí),我們期望這種更加智識(shí)性凝視對(duì)游戲自身的發(fā)展也是有益的——在電影那一邊,電影學(xué)者的努力已經(jīng)有了這樣的成果,如敝校著名電影學(xué)者D老師(編者注:此處指戴錦華老師)所說:“如果你想要學(xué)到些什么,你可以來看電影,因?yàn)殡娪袄锸裁匆膊簧佟!?/p>

開課之前

開課之前,我憑想象寫下了這樣一份課程大綱:

本課程在西方電子游戲研究近十五年的基礎(chǔ)上,主要以文化研究和媒介研究為方法論,將嘗試初步探討電子游戲的互動(dòng)特性、敘事語法、和文化意義,同時(shí)也會(huì)涉及作為一個(gè)哲學(xué)概念“游戲”在更大范圍內(nèi)的理論意義。

課程將以研討的方式進(jìn)行,選課學(xué)生需做獨(dú)立報(bào)告,并參與其他同學(xué)課程報(bào)告的深入研討??荚嚦煽円哉n堂報(bào)告和最終提交書面報(bào)告為主,參照課堂發(fā)言情況。

由于本課程建設(shè)尚在探索階段,故課堂發(fā)言討論主要采取讀書會(huì)形式,發(fā)言同學(xué)無須準(zhǔn)備PPT和發(fā)言稿,但需作為領(lǐng)讀,從頭到尾梳理、講解選定文獻(xiàn)的內(nèi)容大意。由于選課人數(shù)較多,無法安排同學(xué)一一發(fā)言,故評(píng)分方式仍需探討,預(yù)計(jì)會(huì)以期末論文的形式。

教學(xué)課程安排:

一、緒論0:游戲研究的“能好怎”:什么是游戲研究,為什么要做游戲研究,怎樣做游戲研究
討論0:讀書計(jì)劃與任務(wù)分配

二、游戲本體論1:游戲之為虛擬世界
文獻(xiàn)1.1:翟振明,《有無之間:虛擬實(shí)在的哲學(xué)探險(xiǎn)》,第1、2章

三、游戲本體論1:游戲之為虛擬世界
文獻(xiàn)1.2:翟振明,《有無之間:虛擬實(shí)在的哲學(xué)探險(xiǎn)》,第3、4、5章

四、游戲本體論3:游戲之為玩家體驗(yàn)
文獻(xiàn)3.2:Clara Fernández-Vara,Introduction to Game Analysis,第2章,”Preparing for the Analysis”節(jié)選【如何為“游戲批評(píng)”做準(zhǔn)備,如何向別人介紹游戲】

五、游戲本體論1:游戲之為虛擬世界
文獻(xiàn)1.3:Andrew Groen,Empires of EVE,中譯,周堯夫,《EVE帝國》,選段

六、游戲本體論2:游戲之為規(guī)則
文獻(xiàn)2(上):Jesper Juul, Half-Real: Video Games Bewtween Real Rules and Fictional Worlds,第3章,”Rules”節(jié)選【emergent game和progressive game的概念可以用來討論線性流程與自由度的問題。例如:《俠客風(fēng)云傳》作為高自由度游戲】

七、游戲本體論2:游戲之為規(guī)則
文獻(xiàn)2(下):Jesper Juul, Half-Real: Video Games Bewtween Real Rules and Fictional Worlds,第5章,”Rules and Fiction”節(jié)選【“魔圈”理論;模擬的真實(shí)性;真實(shí)性與沉浸感的關(guān)系】

八、游戲體驗(yàn)的多樣性4
文獻(xiàn)4.1:Katherine Isbister,How Games Move Us:Emotion By Design,第1章,”A Series fo Interesting Choices:The Building Blocks of Emotional Design”【情感體驗(yàn),尤其是角色設(shè)計(jì)所引導(dǎo)的情感體驗(yàn)。例:任何Galgame】

九、游戲體驗(yàn)的多樣性4
文獻(xiàn)4.2:Mia Consalvo, Cheating: Gaining Advantage in Video Games, 第4章,”Gaining Advantage: How Videogame Players Define and Negotiate Cheating”【關(guān)于作弊。例:攻略和修改器;利用游戲bug的玩法;氪金和公平性的討論】

十、游戲體驗(yàn)的多樣性4
文獻(xiàn)4.3:Jesper Juul,The Art of Failure: An Essay on the Pain of Playing Video Games,第1章,”Introdunction: The Paradox of Failure”【關(guān)于失敗。例:魂系列;手游抽卡】

十一、游戲討論5:?
討論5.1:《奇異人生》(Life is Strange),第1、2章

十二、游戲討論5:
討論5.2:《奇異人生》(Life is Strange),第3、4、5章

一些參考書的封面

我的想法是這樣的:在試運(yùn)行學(xué)期我們已經(jīng)分別做了報(bào)告,以自己的游戲體驗(yàn)為中心,介紹自己的熟悉的游戲。如果沒有做過這樣的事,可能會(huì)覺得這太簡單了,但事實(shí)并非如此。首先,和多數(shù)其他藝術(shù)形式不同,如果沒有玩家的實(shí)際游玩,游戲并不處于“完成”的狀態(tài),玩家的游戲體驗(yàn)對(duì)于游戲來說是第一手的文本,而每個(gè)人不同的游玩風(fēng)格可能會(huì)在相當(dāng)大的程度上影響這個(gè)文本。在這個(gè)意義上,游戲像是一個(gè)“譜子”,一個(gè)“劇本”,而玩家則是將其呈現(xiàn)出來的表演者。中文系的傳統(tǒng)講究從文本入手,以文本為最可靠的材據(jù),因此,能夠 “專業(yè)地”把玩家體驗(yàn)這個(gè)第一手文本寫好,是之后一切討論的基礎(chǔ)。

當(dāng)然,只是描述體驗(yàn),然后在此基礎(chǔ)上評(píng)論,也只能得到一種印象式的批評(píng)——在文學(xué)批評(píng)的前現(xiàn)代時(shí)期,差不多有一半的評(píng)論都是這樣的,另一半就是傳記式的批評(píng),“知人論世”。媒體稿件當(dāng)然可以到此為止,認(rèn)真的研究則還嫌不夠,而西方的游戲研究也已經(jīng)有十五六年了,各式各樣的小理論也有不少了,我希望能夠帶著一些學(xué)術(shù)視角去看自己的游戲體驗(yàn)。

所以,我最初構(gòu)想了讀書會(huì)的形式,畢竟我們之前已經(jīng)分享過各種游戲體驗(yàn)了,我希望這一次能夠以一些理論為中心,學(xué)習(xí)已有研究的同時(shí)用新學(xué)到的東西重新審視自己的游戲體驗(yàn)。因?yàn)榉N種原因,在課程結(jié)束后回顧,這個(gè)目標(biāo)完成度并不高。

開課后的變化

前四次課基本按照計(jì)劃進(jìn)行。第一次課我吹了一大通這個(gè)還沒真正誕生的領(lǐng)域,大意無非是在媒介變革的背景下游戲顯得越來越重要,同時(shí)對(duì)游戲的研究有為人文學(xué)科提供新的視角和方法論的潛力——有過學(xué)術(shù)訓(xùn)練的人應(yīng)該不難看出后面這個(gè)牛皮吹得不小。其實(shí)我也沒有十分的把握。我對(duì)課程的關(guān)注點(diǎn)做了一些限定(摘自我的PPT):

  • 首先,是人文學(xué)科的視角。我們不會(huì)重點(diǎn)關(guān)注社會(huì)學(xué)、心理學(xué)、和計(jì)算機(jī)科學(xué)主要關(guān)注的那些角度。
  • 其次,是作為有反思的參與者,可以是學(xué)者,可以是粉絲,可以是“學(xué)者粉”,但更重要的是“有反思的”,這是由游戲的性質(zhì)決定的(一方面,要堅(jiān)持回到自己的切身經(jīng)驗(yàn),另一方面,清楚自身經(jīng)驗(yàn)的相對(duì)性)
  • 最后,采用讀書會(huì)的形式,比作報(bào)告隨意一點(diǎn),不要求有獨(dú)創(chuàng)觀點(diǎn),但要求作出自己的理解。選文水平不一定非常高。(我的意思是,不必把選文的論述奉為圭臬)

這樣的限定讓第一次來聽課的不少同學(xué)都失望了,因?yàn)檫@門課還是研究向的,而他們更關(guān)注業(yè)界,目標(biāo)是做游戲策劃(這個(gè)中國特色的名稱我懶得吐槽了,我心里自動(dòng)翻譯成“設(shè)計(jì)師”了)。當(dāng)然,他們的期待是有理由,因?yàn)樗麄兇蠖鄟碜灾形南敌略O(shè)的“創(chuàng)意寫作”方向,中國的游戲策劃還真是如假包換的“創(chuàng)意寫作”。我向他們推薦了杰西·謝爾的《游戲設(shè)計(jì)藝術(shù)》,這是我從我的設(shè)計(jì)師朋友那里聽說的,然后我感到他們差不多就心滿意足地從這個(gè)課堂消失了。向他們表示歉意。

《游戲設(shè)計(jì)藝術(shù)》有中譯本

其后兩次討論翟振明老師的專著,這算是一個(gè)有些偏題的哲學(xué)基礎(chǔ)?!队袩o之間:虛擬實(shí)在的哲學(xué)探險(xiǎn)》這本書很有趣,表面上它是討論VR的,實(shí)際上,按Q師姐對(duì)“虛擬現(xiàn)實(shí)”這個(gè)概念的界定,其實(shí)戴頭盔這種VR只是其中的一小部分。Q師姐對(duì)“虛擬現(xiàn)實(shí)”概念的界定是三重的:第一,是認(rèn)知性的虛擬現(xiàn)實(shí),比如柏拉圖的洞穴,笛卡爾的惡魔,可以說是在思考“真實(shí)/虛幻”的主軸下設(shè)想的思想實(shí)驗(yàn);第二,是藝術(shù)性的虛擬現(xiàn)實(shí),也就是包圍式的、浸入式的、綜合許多形式的“總體藝術(shù)”,這個(gè)概念是瓦格納提出的;第三種才是我們語境里最熟悉的技術(shù)性虛擬現(xiàn)實(shí)。當(dāng)然,這三種虛擬現(xiàn)實(shí)不是截然分立的,而電子游戲事實(shí)上橫跨這三個(gè)方向。

對(duì)我來說,一開始讀這個(gè)文本很方便地定了個(gè)調(diào):電子游戲是值得被認(rèn)真對(duì)待的——它藏著一個(gè)哲學(xué)維度呢。不過,實(shí)際的討論中,雖然參與相當(dāng)熱烈,但我覺得還是帶著已有的思維更多、而沒太觸及這本書最核心的觀點(diǎn):這個(gè)觀點(diǎn)關(guān)于的是技術(shù)變革與人文價(jià)值之間的關(guān)系。當(dāng)然,這個(gè)觀點(diǎn)難以一兩句說清,這本書寫得也很數(shù)理,很先驗(yàn)哲學(xué),也不是中文系習(xí)慣的路數(shù),我想如果下次還讀這本書,我會(huì)挑一個(gè)MMORPG研究的例子放在前面先講,然后再討論這本書。以MMORPG的“持存虛擬世界”(persistent world)為例再展開討論應(yīng)該就會(huì)好很多。

據(jù)說《有無之間》這本書與《第二人生》(Second Life)有密切聯(lián)系

這個(gè)時(shí)候S老師覺得應(yīng)該調(diào)整一下計(jì)劃。主要的原因是,她感到選課同學(xué)們的思維并不是非常理論,以讀書為中心的話會(huì)太枯燥,會(huì)浪費(fèi)大家的熱情。畢竟是頂著“游戲”之名的課,雖然不“專業(yè)”也會(huì)被批評(píng),但若不“好玩”,未免就“背離初心”了,何況這門課還只能說是在摸索中——所以,課程隨后調(diào)整為以同學(xué)自己選題的課堂報(bào)告為主體,這個(gè)報(bào)告要求以介紹自己的游戲體驗(yàn)為主體,同時(shí)適當(dāng)結(jié)合之前參考書目中的理論給出一定的分析和思考。

然后我和S老師強(qiáng)迫選課的同學(xué)們報(bào)上了選題,主要按興趣和熟悉程度分成了如下這些小組:Galgame組,策略游戲組,MC組,劍三組,魔獸世界組,俠客風(fēng)云傳組,氪金手游組,大掌門組(有大R同學(xué)單獨(dú)報(bào)告),電競組(最后未能安排時(shí)間報(bào)告),抖M游戲組,其中抖M組不負(fù)眾望地成為第一大組

在同學(xué)們exciting地做自己的報(bào)告之前,我?guī)е蠹易x了一下Clara Fernández-Vara的《Introduction to Game Analysis》,即《游戲分析導(dǎo)論》的第2章。這本書主要的出發(fā)點(diǎn)是這樣的:我們談?wù)撐膶W(xué)和電影等等藝術(shù)的時(shí)候都有一套頗為成熟的話語,至少能夠細(xì)致具體地以此來表達(dá)我們的閱讀、觀看的感受、并在此基礎(chǔ)上做出評(píng)價(jià)。電子游戲現(xiàn)在的情況則相對(duì)尷尬,比如,我見到類似機(jī)核的硬核玩家社區(qū)有不錯(cuò)的文章,有逐漸形成一種“迷影文化”——啊,應(yīng)該叫“迷游文化”(念起來像“μ-文化”)——的趨勢(shì),介紹游戲相關(guān)的背景知識(shí)非常細(xì)致,表達(dá)自己的游玩感受還算具體,但更分析性的討論就少得多了(我不是說分析劇情那種,畢竟那其實(shí)是分析小說和電影的方式直接拿過來,那只能作為對(duì)游戲分析的背景而已)。

對(duì)于“迷影文化”已有相當(dāng)多的研究文獻(xiàn)

再比如,我見到類似觸樂和游研社的媒體,在介紹游戲方面已經(jīng)有相當(dāng)成熟的套路和文風(fēng),簡捷,準(zhǔn)確,效率很高,但媒體文章的關(guān)注點(diǎn)還是在傳播而非人文研究;更大范圍內(nèi),游戲玩家使用的普通話語則充滿了術(shù)語的混亂(比如“代入感”、“打擊感”、“電影化”這三個(gè)經(jīng)常好像切中要害卻其實(shí)什么也沒說的術(shù)語),對(duì)游戲歷史總體缺乏了解,嚴(yán)重受媒體評(píng)分這種形式和思維的鉗制。這方面的情況國外并未見得比國內(nèi)好,F(xiàn)ernández-Vara表示,希望能夠找到一種方式,讓我們能夠?qū)懗鱿裎膶W(xué)評(píng)論和影評(píng)那樣精彩的游戲評(píng)論。

事實(shí)上,為了實(shí)現(xiàn)這個(gè)目標(biāo),《游戲分析導(dǎo)論》這本書寫得非常技術(shù)化:它就像提供給游戲評(píng)論作者的一份攻略,事無巨細(xì),條目繁雜。當(dāng)然,這里面最重要的一些觀點(diǎn)還是可以用幾句話說清的,我在我的報(bào)告里大致歸納如下:

第一,分析/評(píng)論一款游戲之前需要了解該游戲的背景(或者叫“語境”,context),這個(gè)背景通常有三重——類型化的游戲史背景游戲工業(yè)的技術(shù)背景,相關(guān)事件的社會(huì)背景。

技術(shù)背景

第二,更好的游戲分析需要某種“反思性視角”(英語的“critical”和漢語的“批判性”在分量上有微妙但嚴(yán)重的差別,所以姑且用“反思性”這個(gè)詞),不是寫成玩家抒情,也不是寫成評(píng)分導(dǎo)購。這種反思性視角當(dāng)然需要非常在意上一條提到的三重背景,不過更重要的一點(diǎn)是,游戲這個(gè)媒介和文學(xué)與電影有某種頗為本質(zhì)的不同,也就是大家常掛在嘴邊的“互動(dòng)性”,換一個(gè)角度說就是,游戲只有在玩家去玩過后才算真正被完成——所以,對(duì)于游戲的分析不存在非?!翱陀^”的角度,任何分析都只能以某些玩家的視角、游玩過程、和體驗(yàn)出發(fā),若不指明這個(gè)參考點(diǎn),任何聲稱“客觀”的分析都難免有把自己的觀點(diǎn)強(qiáng)加給別人的成分。在實(shí)際執(zhí)行中,這個(gè)要求則轉(zhuǎn)化為:清楚自己是什么樣或者什么類型的玩家,在分析中明白地告訴讀者?!傲私饽阕约骸笔怯螒蚍治龅那疤帷?/p>

關(guān)于“玩家類型”有若干種理論,這只是其中一種

第三,和第二條緊密相關(guān):因?yàn)?strong>游戲只有在玩家去玩過后才算真正被完成,而每個(gè)玩家把游戲完成的過程又可能是千差萬別的(這里的差異經(jīng)常比“一千個(gè)讀者的一千個(gè)哈姆雷特”來得要明顯且顯著),所以記錄玩家游戲體驗(yàn)是至關(guān)重要的工作。如果是研究別的玩家,那么需要運(yùn)用社會(huì)學(xué)的方法來觀察、記錄、調(diào)查、采樣等等;如果是偷懶一些,以自己的游戲體驗(yàn)為基礎(chǔ),那么,在游玩過程中隨時(shí)記筆記對(duì)一個(gè)嚴(yán)謹(jǐn)?shù)姆治鼍褪潜夭豢缮俚摹?/p>

這一點(diǎn)是我讀《游戲分析導(dǎo)論》印象最深刻的一點(diǎn)。畢竟不是每個(gè)人都有黑桐谷歌那種做三光攻略的主播的那種記憶力,而且偷懶的人腦總是喜歡跳過過程只記結(jié)果、所以游戲體驗(yàn)的細(xì)節(jié)忘起來是很快的——如果沒有筆記,寫作的時(shí)候很多觀點(diǎn)就沒發(fā)得到準(zhǔn)確堅(jiān)實(shí)的支持,這樣非常容易把文章寫得像是對(duì)文學(xué)或者電影的評(píng)論——看不出游戲的特點(diǎn),抓不住游戲的要點(diǎn)。

不過這次報(bào)告事后我覺得我犯了一個(gè)錯(cuò)誤。我把報(bào)告的標(biāo)題寫成了“游戲分析導(dǎo)論——如何有姿勢(shì)水平地玩游戲?如何有姿勢(shì)水平地安利游戲?”,“安利”這個(gè)詞帶給了一部分同學(xué)們輕松愉快的印象,最后可能多少成為了他們的報(bào)告缺少學(xué)術(shù)性(讀作:姿勢(shì)水平)的原因。

于是,美妙的一個(gè)學(xué)期過去了……

很遺憾我忘了我當(dāng)時(shí)怎么就沒想著照兩張相,現(xiàn)在我只能拿前一個(gè)學(xué)期非正式討論的照騙來展示我們的基情。

這張照片應(yīng)當(dāng)是在懟關(guān)于仙劍的問題

言歸正傳——于是,我們就按照之前提到的分組輪流做了報(bào)告,報(bào)告的要求是這樣的:首先以介紹相關(guān)游戲?yàn)榛A(chǔ),主要以提供信息為主,大致包括:

1、游戲名稱、發(fā)行時(shí)間、平臺(tái)、版本

2、相關(guān)背景、語境

3、類型概括

4、核心系統(tǒng)介紹

5、互動(dòng)方式說明

6、虛構(gòu)世界簡介

7、最有張力的情況/最大快感來源/難忘時(shí)刻

然后,在此基礎(chǔ)上重點(diǎn)分享自己的某些游戲體驗(yàn);最后,以參考文獻(xiàn)里提供的理論做適當(dāng)?shù)姆治龊徒庾x。報(bào)告之后有時(shí)間還會(huì)自由討論。

一學(xué)期下來,總的來說,這個(gè)目標(biāo)的完成度算是及格,但并不優(yōu)秀。從五花八門的分組不難看出選課同學(xué)的游戲經(jīng)驗(yàn),我在第二次課還發(fā)了一份簡單的問卷,調(diào)查了一下——簡而言之,此次選課的同學(xué)以“新一代重度玩家” 為主(畢竟抖M人最多,稍后詳細(xì)解釋這個(gè)概念),但也常玩所謂的“輕度游戲”,女生遠(yuǎn)多于男生(因?yàn)槭窃谥形南担瑲W美與日系之中略偏后者。

說是“新一代重度玩家”,從大家填寫的“最喜歡的游戲”和“最希望安利給別人的游戲”不難看出。兩者的前幾位按順序分別是:

最喜歡:

《劍俠情緣網(wǎng)絡(luò)版3》、《古劍奇譚》系列、《帝國時(shí)代》系列、《仙劍奇?zhèn)b傳》系列、《爐石傳說》《我的世界》、《軒轅劍》系列、《守望先鋒》、“暖暖”系列、《英雄聯(lián)盟》、“超級(jí)馬里奧”系列、《命運(yùn)石之門》、《彈丸論破》系列、《陰陽師》、“軌跡”系列、《幻想三國志》系列、《饑荒》《紀(jì)念碑谷》、“實(shí)況”系列、“無雙”系列、《寂靜嶺》系列、《黑暗之魂》系列、《文明》系列、《刺客信條》系列、《上古卷軸》系列、《星際爭霸》系列、《奧里和黑暗森林》《俠客風(fēng)云傳》系列。

想推薦:

《劍俠情緣網(wǎng)絡(luò)版3》*、《我的世界》*、《奧里和黑暗森林》*、《英雄聯(lián)盟》*、《使命召喚》系列、《黑暗之魂》系列、《雷頓教授》系列、《守望先鋒》《幻想三國志2》《美好的每一天》、《古劍奇譚》系列、《天龍八部》《奇異人生》《EVER17》《黑手黨》《輻射4》《史丹利寓言》《血源詛咒》《俠客風(fēng)云傳》。

(帶星號(hào)的有兩人想推薦,其余都只有一人)

報(bào)告的情況大致是這樣:

介紹游戲的部分差不多都沒有什么問題,除了有一些對(duì)游戲類型了解不夠全面的同學(xué)在介紹具體玩法的時(shí)候用的術(shù)語不夠準(zhǔn)確,大多數(shù)同學(xué)都能把相關(guān)游戲的核心玩法或者系統(tǒng)基本交待清楚,雖然有時(shí)候在這上花的時(shí)間有點(diǎn)多。

分享游戲體驗(yàn)的部分,基本上每一組都至少介紹了一種比較有趣的游戲體驗(yàn),但是在這方面有時(shí)有過于依賴直播/視頻的傾向。這個(gè)問題可能不那么容易掰扯清,不過我的觀點(diǎn)是,盡量以自己的游戲體驗(yàn)和筆記為基礎(chǔ),一方面看游戲和自己打是兩種不同的體驗(yàn),直播時(shí)代的故事本身就不是很容易講清楚,另一方面以自己的體驗(yàn)為基礎(chǔ)更容易說清玩家的類型(當(dāng)然,對(duì)網(wǎng)游來說,一般確實(shí)是研究別的玩家更容易)。

以下是同學(xué)分享的一些有趣的內(nèi)容:

《劍網(wǎng)三》非正常玩法之純陽跳崖:http://v.17173.com/v_1_50018/NDg4Mzcy.html

《血源詛咒》非正常玩法之換裝之魂:http://www.bilibili.com/video/av7029246/

《I wanna be the best guy》BOSS戰(zhàn):http://www.bilibili.com/video/av1486932/

抖M組講失敗體驗(yàn),介紹I wanna系列的韓國同學(xué)傾情奉上三萬秒死兩千命:

俠客風(fēng)云傳組提供了關(guān)于自由度的報(bào)告,試圖收集所有天書同時(shí)獲得情圣結(jié)局的努力功虧一簣,于是,主角和開了九個(gè)分身在世界各地和分別九個(gè)不同的姑娘廝守終生:?

“但我依舊沒有成功,而是打出了和其中九個(gè)妹子的1v1結(jié)局。在這些cg中,東方未明和秦紅殤共赴大漠,和齊麗在洛陽打拳賣藝,和趙雅兒琴瑟和鳴,和史燕開了孤兒院,和紀(jì)紋開了世界上第一家動(dòng)物園,和藍(lán)婷成為神仙眷侶,和任清璇成為花神……看完這些cg,我的第一反應(yīng)是:這忙得過來嗎?這是一場(chǎng)出腳踩九條船的東方未明不僅不會(huì)分身乏力,反而和每個(gè)妹子過上了幸福完滿人生,對(duì)每個(gè)妹子都深情且專情的魔幻現(xiàn)實(shí)主義大戲?!?

同學(xué),你聽說過《女神異聞錄5》的“九艘跳”嗎?

——回到干貨……之前說了分享游戲體驗(yàn)的部分。至于分析的部分,想做出好的分析確實(shí)還是有些難度的,不過多數(shù)小組都引用了一些參考文獻(xiàn)中的觀點(diǎn),被引用最多的是Jesper Juul的兩篇。我選的參考文獻(xiàn)可以提供不少分析游戲體驗(yàn)的視角,但是他們本身其實(shí)也不是非常強(qiáng)有力的理論,這一點(diǎn)在期末報(bào)告里還看得更清楚。

自由討論的部分,我需要承認(rèn),我大多數(shù)時(shí)候沒有提出很好的追問,S老師作為一個(gè)外行卻反而是討論最好的發(fā)起者:她最常提出的問題是從“媒介比較”的角度來問題:游戲和文學(xué)和電影有何相似,有何不同?這個(gè)角度是本學(xué)期課程最能引起深入討論的角度。

另外我的一點(diǎn)感受是,雖然“如何評(píng)價(jià)”的視角非常不學(xué)術(shù)、非常知乎,但是,有時(shí)從此入手來提問反而效果會(huì)不錯(cuò),當(dāng)問“會(huì)怎么評(píng)價(jià)這個(gè)游戲”的時(shí)候大家經(jīng)常能順著講出一些有趣且抓住要害的游戲體驗(yàn)——也許我們這一代玩家就是在游戲評(píng)分體系中長大的吧,這套話語實(shí)在根深蒂固。

最后期末的時(shí)候要求每人結(jié)合自己的課堂報(bào)告交一篇很短的論文,多于1500字即可。有些同學(xué)就是對(duì)課堂報(bào)告稍作改動(dòng),有些同學(xué)寫了新的內(nèi)容。也就是在看完這些報(bào)告之后我強(qiáng)烈地感覺我應(yīng)當(dāng)認(rèn)真地寫一份開課總結(jié),因?yàn)檎窃谶@過程中我又重新思考了這門課的得與失。我把我想到的都寫在下面。

得與失及雜感

第一,同學(xué)們上交的期末論文中,以Galgame或者文藝型AVG為主題的寫得最漂亮。這當(dāng)然不完全是個(gè)人能力、眼界的原因,也是因?yàn)锳VG尤其是Gal本身和文學(xué)更為貼近。事實(shí)上,羅杰·伽耶華對(duì)游戲的矩陣分類中(四列:競技,賭博,眩暈(也就是感官刺激),摹仿;兩行:遵守規(guī)則的ludus和不在意規(guī)則的paidia),“摹仿”是RPG和AVG這兩個(gè)類型里最難核心的要素之一。另一方面,西方寫實(shí)主義文學(xué)里“摹仿”也是其最核心的要素——從這里也不難看出這兩個(gè)類型是和文學(xué)最能相通的,因此,寫這些游戲的分析很多時(shí)候較容易借用中文系已有的知識(shí)和理論乃至文筆。

《命運(yùn)石之門》是一個(gè)重要的分析對(duì)象

第二,好幾次報(bào)告都涉及了對(duì)我來說非常有趣、我也認(rèn)為非常有價(jià)值的問題或者角度。比如,網(wǎng)游的兩組都提到的以《魔獸世界》為模范的時(shí)間流逝機(jī)制,這個(gè)機(jī)制分配給每個(gè)玩家一個(gè)既固定于個(gè)體又有某種同步機(jī)制的時(shí)間標(biāo)度,形成了相當(dāng)有趣的時(shí)間拓?fù)浣Y(jié)構(gòu),而這個(gè)結(jié)構(gòu)在網(wǎng)絡(luò)時(shí)代恐怕有某種普遍性,比如彈幕的時(shí)標(biāo)也是這樣的,同時(shí)這種時(shí)間觀可能會(huì)產(chǎn)生很大的影響(它既不是前現(xiàn)代時(shí)期那種人人不相通的時(shí)標(biāo),也不是所謂“勻質(zhì)空洞的時(shí)間”)。

再比如,Galgame組旁聽的同學(xué)提出游戲黑箱性導(dǎo)致的作者-讀者權(quán)力關(guān)系的轉(zhuǎn)變,以及游戲的探索玩法和故事的“折疊維度”之間的關(guān)系。這些都值得繼續(xù)深入討論,但最后沒有。我暫時(shí)沒想好應(yīng)該怎樣。不過有這些火花我是非常高興的。

第三,作為“新一代重度玩家”,大家總體上(包括我自己)還是缺乏游戲史的視野和素養(yǎng)。從最后的將近40份作業(yè)來看,大概有不到十分之一是在專門討論歷史譜系的問題,其中對(duì)脈絡(luò)的建構(gòu)基本上都不太嚴(yán)謹(jǐn),雖然在這么短的論文里寫譜系事實(shí)上總是會(huì)嫌題目太大,但寫法上還是能看出知識(shí)和視野上的漏洞。比如,有兩位寫手游的同學(xué),一個(gè)試圖厘清卡牌類手游的歷史,一個(gè)試圖梳理女性向戀愛系手游的發(fā)展,兩個(gè)脈絡(luò)敘述的建構(gòu)都缺少足夠的參照。

典型的女性向手游人設(shè)

卡牌手游的那一篇作業(yè)對(duì)對(duì)象的限定不足,似乎是在泛泛地討論全球范圍內(nèi)的卡牌手游,而實(shí)際上視角是從中國本土市場(chǎng)出發(fā)的,這個(gè)時(shí)候需要對(duì)此作出清晰的界定,同時(shí),也應(yīng)該簡單概述國外同類游戲和其他類型的游戲?qū)χ袊ㄅ剖钟蔚挠绊?。女性向戀愛系手游的那一篇雖然對(duì)關(guān)注的對(duì)象界定地很明確,這個(gè)概念也足夠小,但仍然缺少相近類型與母類型的參照——在這里,至少要加上非戀愛系的女性向手游(比如卡牌類的)和非手游的女性向游戲的參照,才能使考察顯得更加扎實(shí),更能令人信服。以上提到需要補(bǔ)充的這些參照實(shí)際上都會(huì)牽出一些不小的脈絡(luò),很可惜關(guān)于它們的知識(shí)對(duì)于我們大多屬于人來說都并不是常識(shí)。

另外那些不關(guān)注歷史譜系的作業(yè)則顯得太過針對(duì)單個(gè)作品了,這當(dāng)然和我在學(xué)期初設(shè)定的目標(biāo)有關(guān):緊貼自己的游戲體驗(yàn)。不過,對(duì)單個(gè)作品的評(píng)價(jià)畢竟還是需要一個(gè)以若干其它作品構(gòu)成的參考系,所以作為背景的游戲史知識(shí)仍然是必不可少,游戲史知識(shí)的缺乏乃至常識(shí)的錯(cuò)誤還是對(duì)作品的閱讀與評(píng)價(jià)有影響。比如,一篇非常優(yōu)秀的作業(yè),主題是《血源詛咒》的敘事策略,其討論的出發(fā)點(diǎn)就基于對(duì)RPG類型的認(rèn)識(shí)。文章的開頭部分是這樣的:

一般來說,傳統(tǒng)的動(dòng)作角色扮演游戲(ARPG)可以看作是將純角色扮演游戲(RPG)中的回合制戰(zhàn)斗置換為動(dòng)作游戲(ACT)中的即時(shí)制戰(zhàn)斗,并在整體上提升動(dòng)作模組的數(shù)量與重要性;從玩家體驗(yàn)的角度看,是將類似對(duì)弈的純腦力策略式的游玩思路,置換為同時(shí)調(diào)動(dòng)腦力策略、手指操作和反應(yīng)力的游玩思路。但除此之外,兩者的劇情演繹方式一般沒有區(qū)別,即通過帶有旁白的過場(chǎng)動(dòng)畫、人物臺(tái)詞、書信留言等渠道來講述劇情,其中文字文本發(fā)揮著主要作用;并且,這些文字文本中傳遞核心劇情信息的最重要部分(臺(tái)詞)的呈現(xiàn)方式是線性、硬性的,會(huì)隨著游戲階段的推進(jìn),依邏輯次序強(qiáng)制插進(jìn)玩家的操作之間;玩家在接受上處于被動(dòng)的地位,既無法徹底取消這些文本形式的在場(chǎng)(對(duì)話行為的發(fā)生),也無法按另一種次序接受這些文本內(nèi)容,且由于臺(tái)詞在每一句中有確定的含義、臺(tái)詞之間有強(qiáng)的邏輯紐帶,玩家也很難用有別于編劇意圖的其他方式來理解這些臺(tái)詞。

從這個(gè)比較中能看出,作者對(duì)“純RPG”的認(rèn)識(shí)主要來源于90年代以來的語境,而所謂的“純RPG”,和《血源》拿來對(duì)比的那種RPG,主要就是JRPG。不過實(shí)際上,首先,“純RPG”這樣的概念并不存在,即使是日本制作的RPG,一開始也包含相當(dāng)多的非線性要素,哪怕是JRPG的始祖《勇者斗惡龍》,在第一代的基本游戲流程也是頗為非線性的,這個(gè)系列應(yīng)該是直到第四代引入章節(jié)制才逐漸變成我們現(xiàn)在熟知的那種“回合制、線性式、重情節(jié)的JRPG”,而日本人在PC上發(fā)售的那些RPG,其實(shí)從80年代開始就有動(dòng)作類的血統(tǒng),代表就是《屠龍劍》系列以及《伊蘇》系列。

始祖級(jí)游戲

其次,即使是最典型的JRPG,線性的敘事之外幾乎一定會(huì)有可由玩家自由探索的內(nèi)容,比如《空之軌跡》三部曲,雖然線性發(fā)展的劇本非常突出,但和NPC對(duì)話里的碎片和隱含信息、劇情交待的模糊之處也一直是系列愛好者所關(guān)注且津津樂道的;另一方面,RPG本身就一直不是按單一譜系發(fā)展的,JRPG之外一直就有歐美的RPG,幾乎采取截然不同的敘事策略,當(dāng)然,那些經(jīng)典CRPG的非線性敘事策略和魂系列仍然有所不同——把這里的所有相關(guān)的異同都講清楚,才真的能說清魂系列敘事的特別之處。

“魂味”究竟是什么?

當(dāng)然,對(duì)于我們這樣“新一代重度玩家”,歷史知識(shí)的不足是一個(gè)挺尷尬的問題。文學(xué)里大家讀舊的經(jīng)典并不很難,這當(dāng)然也是因?yàn)槲膶W(xué)的經(jīng)典已經(jīng)高度體制化。相比起來,電影的觀眾想要看到舊的經(jīng)典電影就難了很多,不光和電影保存介質(zhì)有關(guān),更主要是院線制度的喜新厭舊,而且,電影也和話劇、古典音樂一類的表演藝術(shù)有所不同,對(duì)后者來說“重復(fù)”是一種內(nèi)在的需求,有時(shí)甚至是前進(jìn)的動(dòng)力,對(duì)前者來說卻不可能如此——所以,抖森這樣的人才說他喜歡莎士比亞,比起電影更喜歡演話劇,因?yàn)殡娪把菀淮尉徒Y(jié)束了,在話劇中則可以不斷磨練演技。

游戲的情況和電影類似:老游戲的保存狀況并不樂觀,也極少有玩家會(huì)去重玩三十年前的游戲,雖然幸好還有模擬器。近乎按摩爾定律發(fā)展的工業(yè)技術(shù)水平再加上同樣高度消費(fèi)性的商業(yè)體制則幾乎把每一代玩家都局限在他們自己的童年和情懷里,甚至,比起文學(xué)和電影來說更加強(qiáng)的時(shí)間消費(fèi)屬性(也就是單個(gè)作品的消費(fèi)更耗時(shí))還更限制了一般玩家的視野、將其局限于他所喜歡的那幾個(gè)類型乃至子類型中。

現(xiàn)在還想玩這些古老的游戲,多半得借助模擬器

在這樣的條件下,某種游戲史的教育看來是必要的。我也在思考這方面的問題。對(duì)于學(xué)術(shù)向的游戲課程,我現(xiàn)在覺得開成兩學(xué)期的課比較合適:一學(xué)期可以圍繞游戲體驗(yàn),根據(jù)選課同學(xué)的情況適當(dāng)添加理論,另一學(xué)期則用作游戲史的學(xué)習(xí)和討論,可以按一個(gè)專題(比如:RPG)大家一起選“讀”若干重要作品。作品的選擇可以從類型的早期發(fā)展開始,盡量覆蓋所有主要脈絡(luò)中最定義性的作品,然后再適當(dāng)加一兩個(gè)“現(xiàn)代游戲”做參照。

以單機(jī)RPG為例的話,《勇者斗惡龍》初代是一個(gè)繞不過去的點(diǎn),它之前是歐美的《巫術(shù)》和《創(chuàng)世紀(jì)》,再上溯便是《龍與地下城》這個(gè)史前史,它之后漸漸不再有人讀游戲的說明書,而JRPG也蔚為大宗,再加上一個(gè)歐美同時(shí)期的對(duì)照就可以(最粗略地)勾勒出從80年代到90年代上半這個(gè)類型的脈絡(luò),最后可以添一個(gè)2010年代的“現(xiàn)代作品”做參考——對(duì)于一學(xué)期的課來說,大概也就能重點(diǎn)討論五六部游戲,基本內(nèi)容也就如此了。當(dāng)然,我自己其實(shí)也還在學(xué)習(xí)中,之前所有和譜系相關(guān)的陳述都未必完全準(zhǔn)確,而只能說是我自己目前的理解,剛剛這份粗略描述的課程大綱也只能說是初步的思考。

就算是萌新,有一個(gè)時(shí)代你也繞不過去

第四,有人把游戲當(dāng)做流行文化的工業(yè)品,那么它一定是“充滿噪音”的;有人希望游戲成為“總體藝術(shù)”,那么它必定是綜合的;有人更看重游戲作為亞文化的方面,則幾乎所有亞文化都是一種“混合文體”——無論從哪個(gè)角度,游戲都是非常不純粹的存在,想接近它則總是有不止一個(gè)角度。

對(duì)于游戲課程來說,首先限定好這個(gè)角度是必要的,導(dǎo)論交待和暗示的內(nèi)容也會(huì)為整個(gè)學(xué)期的課定調(diào)。這次開課我把視角限定為“以體驗(yàn)為中心、適當(dāng)結(jié)合理論分析”,這是一個(gè)比較貼近文學(xué)的視角。我放棄的,是文化研究的角度、游戲設(shè)計(jì)的角度、(社會(huì)學(xué)方法的)玩家研究的角度,而這些角度其實(shí)是相互關(guān)聯(lián)、相互補(bǔ)充的。

現(xiàn)在回看,我并不后悔選擇了這個(gè)角度,其他的角度要么不適合人文學(xué)科(比如社會(huì)學(xué)的方法我們做起來就會(huì)比較吃力),要么理論太普適預(yù)設(shè)太強(qiáng),容易把游戲講得不像游戲(從文化研究出發(fā)的話就很有這樣的風(fēng)險(xiǎn))——但是,關(guān)于其他角度的知識(shí)也是不可或缺的,這一點(diǎn)也絕不可以忽略,我上面提到的“游戲史學(xué)期”實(shí)際上很大程度上也是在提供游戲設(shè)計(jì)的知識(shí)補(bǔ)充(和選擇的脈絡(luò)有關(guān),比如如果主題不是單機(jī)RPG而是MMORPG的話,文化研究/玩家研究就變成重點(diǎn)了)。簡而言之,游戲是個(gè)混雜而且復(fù)雜的東西,研究向的課程一個(gè)學(xué)期難以在保持專注的同時(shí)覆蓋多個(gè)視角,所以,理想的情況是至少要開成兩個(gè)學(xué)期的課。

總之,以上就是我在一個(gè)學(xué)期之后的回顧和經(jīng)驗(yàn)。我想我的敘述比較依賴我自己的記憶,論證也未必十分嚴(yán)謹(jǐn),反而倒不如說是緊扣著我自己課上和課后的體驗(yàn)。我并不懷疑中國需要人文學(xué)科里的、研究向的游戲課程。也希望這一次的經(jīng)驗(yàn)?zāi)軐?duì)所有參與或關(guān)注游戲研究的人有所幫助。

附錄

S老師的對(duì)此文的回復(fù):

我被學(xué)生慫恿開了一門游戲課

上個(gè)學(xué)期我開了一門名叫“電子游戲與文化理論”的討論課。我不會(huì)玩游戲,哪里有資格開游戲課?卻架不住學(xué)生慫恿。當(dāng)年我上本科時(shí),錢理群老師就說,他不讀金庸,但是如果有人想做金庸的本科論文,他可以帶。有此優(yōu)良傳統(tǒng),我也便放膽從善如流。

慫恿者里帶頭的是傅善超。從寫課程申請(qǐng)到編課程大綱,從課堂組織到作業(yè)批改,全是他一手包攬。最后,還洋洋灑灑地寫了這么一份全面細(xì)致的課程總結(jié)。若從師門論,善超是我?guī)煹?,所以,我的學(xué)生都管他叫小師叔。但后來,其他同學(xué)也叫他小師叔,他成了所有人的小師叔。所以,善超當(dāng)小師叔不是靠輩分,而是靠才德。我一直慫恿善超看貓膩的《將夜》,不然,不知道小師叔是怎樣一種存在——在夫子學(xué)生們的心里,老師經(jīng)常是不靠譜的,小師叔才是最牛逼的。

這種學(xué)生慫恿老師開的課,熱情必然是很高的。一個(gè)有力的證據(jù)是,學(xué)期中我有一個(gè)星期去開一個(gè)特別偉光正的會(huì),于是光明正大地停課。其他兩門課的學(xué)生都很happy,輪到這門課,學(xué)生們算了算報(bào)告安排,說時(shí)間不夠了,于是對(duì)我說,老師您自己去開會(huì)吧。據(jù)說那節(jié)課的效果還特別好,可能是一學(xué)期中最好的一次。于是,我徹底明白了我的位置:就是一個(gè)經(jīng)常會(huì)問一些外行話的NPC。

當(dāng)年,錢老師講魯迅時(shí),經(jīng)常悲壯地說,他們這一代是歷史中間物,要 “肩住黑暗的閘門……”。到了我們這一代,卻只有悲催地說:做一個(gè)安靜的NPC,放網(wǎng)游一代研究未來的主流文藝去吧。

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點(diǎn)。

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作者 fenix

fushanchao@gmail.com

如果這就是拯救世界的代價(jià),那還是讓它毀滅吧

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