雖然“黑神話”未能獲得年度游戲大獎(jiǎng),但幾天之后我們就不那么在乎了

與全球一致的共同話題。

編輯祝佳音2024年12月13日 17時(shí)46分

你們可能都知道了:在剛剛結(jié)束的2024年游戲大獎(jiǎng)(The Game Awards,簡(jiǎn)稱TGA)頒獎(jiǎng)典禮上,《黑神話:悟空》沒能得到年度游戲大獎(jiǎng)。

這當(dāng)然是件讓人沒那么高興的事。大家的心情也可以理解,朋友圈里現(xiàn)在的氣氛絕對(duì)稱不上“高興”——很多人拿那句“袈裟”什么的做比喻……就還好啦,在這個(gè)有點(diǎn)兒失望的時(shí)候,發(fā)泄發(fā)泄當(dāng)然也是健康的。

我很確定,一星期后,這件事就不再會(huì)有多少人記得?;蛟S一段時(shí)間后人們?nèi)匀粫?huì)談起它,可能會(huì)有點(diǎn)兒可惜,但我相信太多人的憤怒不會(huì)持續(xù)很久。因?yàn)閷?shí)際上我們都知道,中國游戲能夠走到這里,其實(shí)已經(jīng)是一件非常值得高興的事情。錦上添花固然可喜,沒有花,我們遲早會(huì)想起來,現(xiàn)在我們已經(jīng)有錦啦。

錦繡當(dāng)然不止一件。事實(shí)上我最關(guān)注的反而是這次TGA頒獎(jiǎng)典禮中呈現(xiàn)出的一種趨勢(shì)——簡(jiǎn)單來說,我個(gè)人的感覺是,游戲行業(yè)正處于變革前夜,這種變革中,來自中國的影響力已經(jīng)蓄勢(shì)待發(fā)。

讓我們看看本屆TGA上的游戲。在所有獎(jiǎng)項(xiàng)中,全部提名產(chǎn)品共計(jì)149個(gè):日系廠商占比32%;美國廠商占比20%;中國廠商如果算上投資或控股的產(chǎn)品,占比能到22%。

說實(shí)話,20年前,我最狂野的想象中也不敢有這樣的局面。

那些關(guān)于過去的回憶

我是2000年進(jìn)入游戲行業(yè)的。在此之前,我是個(gè)游戲愛好者,當(dāng)年玩的游戲主要是美國的,日本的偏少(因?yàn)槲抑饕鍼C游戲)。當(dāng)時(shí),我其實(shí)真沒敢想“有朝一日如果中國游戲能賣向全球”這種虎狼之詞,只是能玩到我們自己開發(fā)的游戲就很高興了。

我進(jìn)入游戲行業(yè)之后幾年,網(wǎng)絡(luò)游戲興起。當(dāng)年網(wǎng)游主要是韓國游戲——由《傳奇》領(lǐng)銜,在國內(nèi)掀起傳奇。當(dāng)年我真的曾經(jīng)評(píng)估過《傳奇》——那會(huì)兒我在一家網(wǎng)絡(luò)公司,有一天,一個(gè)朋友找到我,說有一些韓國人拿來一個(gè)游戲,想要在國內(nèi)找合作伙伴,聽說我玩游戲多,請(qǐng)我去看看游戲怎么樣。我就答應(yīng)了。

過了幾天,朋友約我過去,記得是在一個(gè)酒店房間里,幾個(gè)韓國人拿著筆記本電腦給我們演示——當(dāng)時(shí)感覺還挺一般的,因?yàn)槲夷菚?huì)兒是《網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀(jì)》(Ultima Onlie)的用戶,那可是被稱為“2D畫面的大成之作”,看到《傳奇》這種有點(diǎn)兒城鄉(xiāng)結(jié)合部風(fēng)格的畫面,心中很是不以為然??吹阶笥覂蓚€(gè)紅藍(lán)瓶,心想這不就是“暗黑”嗎——有這些成見,也就不自覺地有點(diǎn)挑剔起來??傊p方客客氣氣地看完演示,告別出門,朋友問我怎樣,我說一般吧。朋友也玩游戲,沉吟一會(huì)兒說,他也覺得一般。后來他們?cè)趺凑劦奈揖筒恢懒耍蟆秱髌妗钒l(fā)生了什么大家都知道——這算是我職業(yè)生涯中無數(shù)看走眼的故事中的一個(gè)。

在韓國游戲遍布大地的時(shí)候,我也沒想過“我國游戲走向全球”。當(dāng)時(shí)想這些似乎還太遙遠(yuǎn)。后來各種韓國企業(yè)都帶著產(chǎn)品來國內(nèi)淘金,有些成功了,有些沒成功,都是后話。再后來是頁游,這玩意兒確實(shí)也輸出了一些,但總感覺有點(diǎn)兒怪怪的。

終于到了手機(jī)時(shí)代,中國游戲行業(yè)算是找到了超車的機(jī)會(huì),這時(shí)候的“游戲全球化”看上去才不像是大話,因?yàn)椤坝螒虺龊!闭饾u成為事實(shí)。單說移動(dòng)游戲或者所謂“多端游戲”,就在現(xiàn)在,有無數(shù)玩家正在《原神》世界里暢游,還有一大票人在《三角洲行動(dòng)》里戰(zhàn)斗,更別提接下來的各種作品。往前數(shù),《使命召喚手游》也讓中國游戲第一次獲得TGA獎(jiǎng)項(xiàng)(最佳手機(jī)游戲)。

2019年,由動(dòng)視和天美工作室群合作研發(fā)的《使命召喚手游》獲得了TGA年度最佳移動(dòng)游戲

至少在一個(gè)領(lǐng)域內(nèi),中國游戲取得了極大的優(yōu)勢(shì),各家大廠都有了值得把海外成績(jī)寫進(jìn)財(cái)報(bào)的成功案例,甚至誕生出了專注出海的大中型游戲公司。

但這一時(shí)期,優(yōu)勢(shì)似乎只集中在移動(dòng)端。而在更廣闊的市場(chǎng)中,尤其是那些高技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)的主機(jī)、PC游戲領(lǐng)域,中國游戲看上去仍然缺乏建樹。接下來的故事你大概已經(jīng)很熟悉了:一方面,以《原神》為代表的多端游戲開始流行,中國游戲借助移動(dòng)端的優(yōu)勢(shì),選擇了多平臺(tái)互通這個(gè)如今被證明是正確路徑的方式,再次實(shí)現(xiàn)了新的突破,讓主機(jī)、PC上也有了許多性能與品質(zhì)都相當(dāng)?shù)轿坏挠螒?,在國際取得了巨大的影響力。終于在今年,《黑神話:悟空》在傳統(tǒng)的主機(jī)、PC的3A游戲領(lǐng)域也實(shí)現(xiàn)了突破——說實(shí)話,我很難想到比這更完美的亮相了。

《黑神話:悟空》獲得2024年TGA最佳動(dòng)作游戲

另一方面,如果把TGA入圍名單看成是當(dāng)年游戲行業(yè)“最具影響力作品列表”的話,我們會(huì)發(fā)現(xiàn),大量游戲開發(fā)者背后都有中國公司的影子。其中有些接受了國內(nèi)企業(yè)的投資,有些干脆就是國內(nèi)企業(yè)的子公司——一個(gè)更有趣的數(shù)據(jù)是,以騰訊為例,2023年TGA可以說是“含騰量”最高的一年,得獎(jiǎng)的游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)超過半數(shù)背后有騰訊投資。

這是個(gè)非常驚人的事實(shí)!這意味著在不知不覺之間,我們已經(jīng)成為世界游戲開發(fā)行業(yè)中越來越重要、越來越有影響力的一方。考慮到這種變化是沉默而堅(jiān)決地完成的,就更讓人感覺意義非凡。哪怕不從財(cái)務(wù)角度來看,單就企業(yè)之間的技術(shù)交流、經(jīng)驗(yàn)傳遞,都會(huì)在未來結(jié)出豐碩的果實(shí)。

至此,從整個(gè)產(chǎn)業(yè)的角度來看,“中國游戲走向全球”已經(jīng)不再是個(gè)計(jì)劃或者目標(biāo),而是在全產(chǎn)業(yè)、全平臺(tái)都成為既定的事實(shí)。

20年前我沒想過這些——好像是比爾·蓋茨說的,我們總是高估一項(xiàng)技術(shù)在1年或者2年中能夠做到的事情,而低估它5年或者10年中能夠做到的事情——其實(shí)很多事都是這樣。20年前,我對(duì)“中國游戲走向全球”只有一個(gè)模糊的期待,而現(xiàn)在,我已經(jīng)看到了中國游戲在全球綜合影響力到達(dá)的全新高度——這或許還只是個(gè)開始。

我們默默實(shí)現(xiàn)了游戲全球化?

TGA所呈現(xiàn)的是一個(gè)結(jié)果。這個(gè)結(jié)果背后有更多的原因,以及現(xiàn)象。實(shí)際上,就算不借助TGA,“中國游戲全球化”也已經(jīng)是普通玩家都能感受到的事情。

拿今年舉例,在《黑神話:悟空》之外,《三角洲行動(dòng)》《暗區(qū)突圍》《鳴潮》《絕區(qū)零》等作品也在海外相當(dāng)熱門。前兩天剛上線的《漫威爭(zhēng)鋒》則是近期大受玩家歡迎的游戲。在未來,即將上線的還有《影之刃零》《解限機(jī)》《異人之下》等眾多作品。這還只是列舉了那些備受關(guān)注、投入較多的作品。至于獨(dú)立游戲和傳統(tǒng)手游領(lǐng)域,出海的例子就更是多不勝數(shù)了。

《三角洲行動(dòng)》全網(wǎng)注冊(cè)干員突破4000萬

開服72小時(shí),《漫威爭(zhēng)鋒》已在全球擁有1000萬玩家

相比以往,最顯著的變化是“以全球市場(chǎng)為目標(biāo)”不再是絕對(duì)頭部產(chǎn)品的專屬待遇,而是一種普遍的策略。此外,在題材和游戲種類上,出海的游戲們也開始前往此前不曾涉足的領(lǐng)域——《三角洲行動(dòng)》瞄準(zhǔn)的是原本屬于“戰(zhàn)地”“COD”等頂級(jí)IP、傳統(tǒng)合作射擊游戲的龐大市場(chǎng);《影之刃零》和《異人之下》在美術(shù)上極具風(fēng)格化,嘗試讓中式風(fēng)格走出去,而不僅僅是揣摩可能受歡迎的世界市場(chǎng)的“標(biāo)準(zhǔn)美術(shù)風(fēng)格”。

相當(dāng)容易被忽視的一點(diǎn)是,許多第一印象看上去與“中國游戲”無關(guān)的作品,實(shí)質(zhì)上也屬于這個(gè)類型。也就是說,你所看到的中國游戲全球化程度,其實(shí)還是被低估了許多的。

舉例來說,最近搶先體驗(yàn)上線的《流放之路2》在全球的成績(jī)都非常好,它的開發(fā)商是新西蘭工作室Grinding Gear Games(GGG)——我看過一篇相關(guān)報(bào)道,騰訊從2013年就看好這款游戲,雙方從騰訊代理國服發(fā)行和營銷工作開始,一步一步深入合作,現(xiàn)在GGG已經(jīng)是騰訊完全控股的工作室了——顯然,這也屬于“中國力量影響世界游戲市場(chǎng)”的一個(gè)例子。

在討論中國游戲走向全球的時(shí)候,騰訊是繞不過去的一家公司。騰訊在全球的游戲行業(yè)的投資和布局已經(jīng)持續(xù)了許多年,在今年TGA上,我們就能看到這些投資的成果和價(jià)值:共有149款游戲獲得提名,其中騰訊控股或投資的公司開發(fā)的產(chǎn)品就有31個(gè),占據(jù)了21%。

這再次反映了騰訊在全球游戲領(lǐng)域的投資有相當(dāng)高的命中率。據(jù)我了解,這和“有錢”有關(guān)系,但不大,主要還是和騰訊沒有侵略性的、尊重和陪伴式的投資方式有關(guān)。

以GGG為例,騰訊最早與這家公司形成的是2016年的合作發(fā)行的關(guān)系,直至2018年才開始投資,并經(jīng)歷了一個(gè)相當(dāng)有耐心的逐步合作深入的過程,直到今年才100%控股。實(shí)際上,在海外游戲領(lǐng)域,騰訊作為投資方,向來以尊重被投資方擅長領(lǐng)域、在干涉運(yùn)營方面頗為克制而深受歡迎。諸如《流放之路2》等作品的成功,進(jìn)一步證明了這一策略的正確性。

《流放之路2》在游戲玩法上十分大膽

當(dāng)然,不僅是騰訊,國內(nèi)廠商在近年來與海外大廠合作、投資甚至直接在海外開設(shè)工作室的案例并不罕見。更多的產(chǎn)品在海外獲得成功,游戲相關(guān)的資本也更加全球化,這進(jìn)一步讓中國游戲的許多設(shè)計(jì)理念開始擴(kuò)張到全球。

如果你關(guān)注游戲出海,對(duì)“GaaS”(Games as a Service,服務(wù)型游戲)應(yīng)該并不陌生。我還記得今年看過一項(xiàng)調(diào)查,大致內(nèi)容是說65%的企業(yè)正在做GaaS游戲,30%想做GaaS游戲??梢奊aaS在全球的影響力。

在這方面,中國游戲也為全球市場(chǎng)提供了重要的經(jīng)驗(yàn)——我們的市場(chǎng)幾乎完全是在“免費(fèi)游戲”占據(jù)主導(dǎo)的情況下發(fā)展起來的。期間也經(jīng)歷了無數(shù)艱難的磨合,“免費(fèi)游戲”一度被認(rèn)為是劣質(zhì)的象征,“免費(fèi)的才是最貴的”成為廣為人知的說法。但在更長期的探索下,國內(nèi)游戲行業(yè)也探索出了如何在免費(fèi)的情況下兼具公平、娛樂并適當(dāng)?shù)拈_放內(nèi)容,并最終將這一理念貫徹于許多成功的產(chǎn)品上。

還有一個(gè)例子,今年TGA,在“受玩家歡迎”影響比重較大的“玩家之聲獎(jiǎng)”上,入圍的5款游戲中有4款來自中國,也印證了市場(chǎng)對(duì)此類游戲的接受度。實(shí)際上,類似的模式如今在全球都很常見,你甚至不會(huì)感受到哪些設(shè)計(jì)其實(shí)是一個(gè)“中國元素”,但這恰恰是“游戲全球化”的意義。

2024年TGA“玩家之聲”進(jìn)入最終投票的5款入圍游戲,其中4款是中國游戲

“艱難時(shí)刻”與未來暢想

現(xiàn)在是游戲行業(yè)的好時(shí)光嗎?

這是個(gè)難以回答的問題。一方面,從業(yè)者們最近抱怨的都是投資遇冷、產(chǎn)線收縮、公司裁員,我們當(dāng)然不能把這些事情當(dāng)空氣,視而不見。但另一方面,2024年又的確是中國游戲在全世界最具存在感的一年。

我們當(dāng)然可以用一句有些敷衍的話來評(píng)論——有些事情在變好,有些事情在變壞。但我更愿意用另一種方式來描述如今:這是改變來臨前的時(shí)期。成功不再顯得唾手可得,投資人也不再踏破每家公司的門檻,但我們正在孕育變化。

變化總是仿佛忽然發(fā)生。而當(dāng)我們回過頭去,才會(huì)發(fā)現(xiàn)我們已經(jīng)在不知不覺中做好了準(zhǔn)備。如果說我從過去游戲行業(yè)的起起伏伏中得到什么經(jīng)驗(yàn)的話,我倒是有個(gè)模糊的感覺,那就是——有些道理是真的。

我的意思是,很多道理其實(shí)是正確的。比如付出就有收獲,比如努力就會(huì)得到成績(jī),比如把目光投向全球,再加上持之以恒的努力,就會(huì)收獲全球市場(chǎng)。我們?cè)诤苄〉臅r(shí)候聽到這些樸素而基礎(chǔ)的道理,然后在成長過程中懷疑它們,因?yàn)槟承┩话l(fā)事件而對(duì)這些道理不屑一顧。在某一個(gè)階段,我們覺得這些道理過于古板和無趣,我們相信有捷徑,懷疑運(yùn)氣或許更重要,覺得也許努力不一定有回報(bào)。

然而,我們總會(huì)在一天發(fā)現(xiàn),足夠長的時(shí)間維度(也許是5年,10年或者再長一點(diǎn)兒)足以屏蔽一切小概率事件。在這一點(diǎn)上,我的確對(duì)騰訊印象很好,原因是我發(fā)現(xiàn)他們的目標(biāo)總是長期的,而且策略相當(dāng)穩(wěn)定,不會(huì)變來變?nèi)?。很多時(shí)候我看到他們?nèi)〉玫某煽?jī),然后回頭一看,發(fā)現(xiàn)這個(gè)目標(biāo)他們?cè)?jīng)在3年、甚至5年前提出過。

基本上,我們每年都會(huì)專訪騰訊集團(tuán)高級(jí)副總裁馬曉軼先生,有時(shí)候回看訪談,我會(huì)發(fā)現(xiàn),許多事實(shí)其實(shí)源自3年、5年甚至更早的“決定”——我覺得,對(duì)于一家公司,這或許可以算得上另一種寶貴的“長期主義”。

所以,我們不必為一時(shí)一事的得失而太過于傷心——我的意思是,生氣是可以的,傷心也沒問題。適度的情緒發(fā)泄是現(xiàn)代人保持心理健康的方式。我們會(huì)覺得有點(diǎn)兒可惜,有點(diǎn)兒不可思議,這都沒關(guān)系,明天總會(huì)到來。

那會(huì)是一個(gè)更好的明天。從長遠(yuǎn)來看,不止騰訊,中國公司在全球市場(chǎng)內(nèi)的位置必然會(huì)越來越多、越來越重要。從某種意義上來說,這不僅和游戲有關(guān),也不僅和文化產(chǎn)業(yè)有關(guān),歸根結(jié)底,它也可以看成是我國在世界范圍內(nèi)影響力增強(qiáng)的體現(xiàn)。

我不想說獎(jiǎng)項(xiàng)不重要,或者不在乎這個(gè)獎(jiǎng)項(xiàng)。我想說的是,我們還有許多值得高興、驕傲和自豪的事情。我們正處在變革的前夜,我們已經(jīng)積蓄了足夠多的力量?,F(xiàn)在我越來越相信這一點(diǎn)。如果我們把目光投向全球市場(chǎng),并且堅(jiān)定地、慢慢地向著這個(gè)目標(biāo)努力,不好大喜功,不尋找捷徑(坦率地說,這些做法大部分不會(huì)改變結(jié)果,只會(huì)讓我們走點(diǎn)兒彎路),那么,最終我們就會(huì)得到全球市場(chǎng)。

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編輯 祝佳音

commando@chuapp.com

編輯,怪話研究者,以及首席廚師。2001年進(jìn)入游戲行業(yè),熱衷于報(bào)導(dǎo)游戲行業(yè)內(nèi)有趣的人和故事,希望每一篇寫出的東西都是有價(jià)值的。

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