舊的世界已經(jīng)結(jié)束,新的飛船帶著美好的憧憬前往未知的疆域,老船長(zhǎng)卻已離去。
2003年9月的一個(gè)早晨,凱西·哈德遜(Casey Hudson)坐在BioWare位于加拿大埃德蒙頓的會(huì)議室里,對(duì)他的老大說(shuō):“我想做一個(gè)游戲,準(zhǔn)確來(lái)說(shuō)不是一個(gè),而是三個(gè)……”
在他的設(shè)想中,這三個(gè)游戲里玩家的行為和決定將真正影響歷史的進(jìn)程、人物的命運(yùn),并且前一部游戲的所有選擇都將延續(xù)到下一部。游戲?qū)?gòu)建龐大的可供探索的宇宙,個(gè)性鮮明的人物通過(guò)豐富的劇情串聯(lián)起來(lái)。
作為老資格的游戲開(kāi)發(fā)者,時(shí)任BioWare項(xiàng)目經(jīng)理的雷·穆吉卡(Ray Muzyka)被這個(gè)設(shè)想驚得說(shuō)不出話來(lái),BioWare此前從未做過(guò)這樣的三部曲,歐美游戲行業(yè)也沒(méi)有其他人做過(guò)。
4年后,這個(gè)游戲以“質(zhì)量效應(yīng)”(Mass Effect)為名發(fā)售了第一代,隨即以兩年一部的速度推出續(xù)作。2012年初,《質(zhì)量效應(yīng)3》發(fā)售,系列全平臺(tái)銷量突破了1000萬(wàn)份,并且建立起一個(gè)龐大的粉絲帝國(guó)。這是新世紀(jì)以來(lái)最成功的RPG系列,對(duì)于新世代的很多歐美玩家來(lái)說(shuō),這就是他們這一代人的“星球大戰(zhàn)”。主角薛帕德指揮官的史詩(shī)隨著三部曲終結(jié)了,但隨即BioWare宣布將繼續(xù)制作基于“質(zhì)量效應(yīng)”IP的游戲。
又過(guò)了5年,《質(zhì)量效應(yīng):仙女座》(Mass Effect Andromeda)發(fā)售,惡評(píng)如潮,Metacritic的媒體綜合評(píng)分為74/100,玩家評(píng)分為4.6/10。首周銷量尚未公布,但各地區(qū)已經(jīng)出現(xiàn)了不同程度的減價(jià)。
事情為什么會(huì)變成這樣,很多玩家都有自己的觀點(diǎn):母公司EA逼迫BioWare趕工,或是多元化趨勢(shì)讓BioWare雇傭了不合格的成員,抑或是把怒氣宣泄給某一個(gè)言辭失當(dāng)?shù)腅A員工。但這些都不是真正的原因。
《質(zhì)量效應(yīng):仙女座》的故事對(duì)于這個(gè)項(xiàng)目來(lái)說(shuō)是一個(gè)巨大的隱喻:舊的世界已經(jīng)結(jié)束,新的飛船帶著美好的憧憬前往未知的疆域,老船長(zhǎng)卻已離去。在游戲里,有無(wú)所不能的“開(kāi)拓者”主角肩負(fù)起父輩的責(zé)任,打開(kāi)一條新路,但在游戲之外,故事完全是另一種寫法?!顿|(zhì)量效應(yīng):仙女座》遭遇滑鐵盧的根本原因在于,凱西·哈德遜的繼任者們找不到新的方向,他們以粉絲般的熱情和愛(ài)來(lái)為《質(zhì)量效應(yīng)》系列續(xù)上一章,卻沒(méi)有前輩們開(kāi)拓的氣魄和才能,只能在BioWare上一代人的遺產(chǎn)上拼拼湊湊、修修補(bǔ)補(bǔ),試圖還原其形貌,深陷其中,直至搞砸。
要理解這里面的因果原由,得從BioWare最初講起。
1995年,雷·穆吉卡和他的兩個(gè)同學(xué)葛雷格·杰斯曲克(Greg Zeschuk)、奧古斯汀·葉(Augustine Yip)從加拿大阿爾伯塔大學(xué)醫(yī)學(xué)院畢業(yè),與其他幾個(gè)伙伴共同創(chuàng)立了BioWare,他們后來(lái)在游戲行業(yè)被戲稱為“三個(gè)醫(yī)生”。這三個(gè)醫(yī)生在大學(xué)里把主要時(shí)間用來(lái)玩游戲,以及學(xué)習(xí)編程和游戲制作。
BioWare最初的作品《超鋼戰(zhàn)神》(Shattered Steel)由Interplay發(fā)行,是一款駕駛機(jī)甲的第一人稱射擊游戲,但實(shí)際上BioWare整個(gè)工作室從上到下都癡迷桌游跑團(tuán),憋著勁想做RPG。Interplay在當(dāng)時(shí)拿到了“龍與地下城”(Dungeons & Dragons,即DND)的授權(quán),BioWare交了一份名為“Battleground:Infinity”的Demo,爭(zhēng)取到了開(kāi)發(fā)DND題材RPG的機(jī)會(huì)。1998年,他們交出了驚世之作《博德之門》(Baldur's Gate)。
作為DND背景的RPG,《博德之門》有多張可供自由探索的地圖,全程語(yǔ)音、可發(fā)展關(guān)系的隊(duì)友,提供多種選擇的對(duì)話樹(shù),精彩的主線劇情和豐富的支線劇情。1999年P(guān)Cgamer對(duì)《博德之門》的評(píng)價(jià)是:“它超越了同時(shí)代的所有RPG,并為后來(lái)者樹(shù)立了新標(biāo)準(zhǔn)?!边@款游戲連同后來(lái)的二代以及各個(gè)資料片,鑄就了歐美RPG的巔峰,BioWare自此成為歐美游戲的一線廠商。
1998年,凱西·哈德遜正在大學(xué)里讀機(jī)械工程,業(yè)余時(shí)間自己搞點(diǎn)藝術(shù)。在玩到《博德之門》時(shí),凱西·哈德遜如遭雷擊,癡迷萬(wàn)分,兩年以后他看到BioWare在招程序員,毫不猶豫地加入了進(jìn)去。同一時(shí)刻,波蘭游戲代理商CD Projekt兩個(gè)成天玩游戲的老板找上了Interplay,要代理《博德之門》的波蘭版本。這款游戲在波蘭賣出了5萬(wàn)份,CD Projekt賺到了第一筆大錢,自此他們開(kāi)始籌劃制作自己的RPG《巫師》(The Witcher)。
即便是《博德之門》系列也沒(méi)有嘗試過(guò)讓玩家的角色真正參與“塑造世界”,故事基本上是單一結(jié)局。主角人物卡可以來(lái)回搬運(yùn),但二代的劇情、人物與一代只是機(jī)械性地繼承,玩家的決定對(duì)于游戲世界的影響并不大——仍然只是“完成了故事”,“選擇”的重要意義并沒(méi)有凸顯出來(lái)。在《博德之門》發(fā)售的前一年,另一款歐美RPG的巔峰之作《輻射》(Fallout)推出了初代。同樣是自由探索的地圖、豐富的劇情和精彩的人物,《輻射》提供多種結(jié)局選項(xiàng),并且在結(jié)尾用一種比較粗糙的方式交代玩家行為影響了哪些人物和勢(shì)力的命運(yùn)。《博德之門》發(fā)售的1998年,《輻射2》上市,比起一代自然青出于藍(lán),而一代的玩家選擇并不能在二代中延續(xù)影響。
2001年發(fā)售了《博德之門2:巴爾王座》后,BioWare又用大致相同的思路制作了《無(wú)冬之夜》(Neverwinter Nights)一代,同樣叫好又叫座。他們還從喬治·盧卡斯那里拿到了大訂單,制作了《星球大戰(zhàn):舊共和國(guó)武士》(Star Wars: Knights of the Old Republic),加入了善惡值以及相關(guān)的劇情分支選項(xiàng),并且還有電影化的敘事。凱西·哈德遜領(lǐng)導(dǎo)了這個(gè)項(xiàng)目,在此之前他已經(jīng)在《MDK2》《博德之門2》《無(wú)冬之夜》三個(gè)項(xiàng)目中擔(dān)任過(guò)程序員、美術(shù)和設(shè)計(jì)師等職位。
在開(kāi)發(fā)《星球大戰(zhàn):舊共和國(guó)武士》的過(guò)程中,凱西·哈德遜攢出了一份名為“SFX”的企劃,這份計(jì)劃最終在2003年9月拿到了“三個(gè)醫(yī)生”面前。三部曲的游戲要有存檔繼承、自由選擇的劇情,戰(zhàn)斗系統(tǒng)是第三人稱射擊,美術(shù)風(fēng)格有別于當(dāng)時(shí)流行的破舊陰暗的“二手未來(lái)”,需要構(gòu)建明亮簡(jiǎn)潔的太空情調(diào)。
這在當(dāng)時(shí)的歐美游戲行業(yè)是前所未有的,但“醫(yī)生”們和凱西·哈德遜覺(jué)得,BioWare可以去做這樣一個(gè)游戲。整個(gè)游戲行業(yè)的技術(shù)積累已經(jīng)足以實(shí)現(xiàn)這個(gè)計(jì)劃,而且BioWare當(dāng)時(shí)的狀態(tài)極佳,《星球大戰(zhàn):舊共和國(guó)武士》的成功帶來(lái)了充裕的資金,團(tuán)隊(duì)成員經(jīng)過(guò)幾個(gè)項(xiàng)目的歷練已經(jīng)可堪大用。
2003年,歐美RPG也正處于歷史轉(zhuǎn)折之中。《輻射》一二代的開(kāi)發(fā)方黑島工作室(Black Isle Studios)在2003年底被母公司Interplay解散,新成立的黑曜石(Obesidian)還處于青黃不接的狀態(tài),DND的版權(quán)則被威世智加強(qiáng)了控制——在當(dāng)時(shí)看來(lái)似乎只有BioWare有能力和野心去延續(xù)硬核RPG這門手藝,并做出一些大膽的突破。
SFX項(xiàng)目做了4年,其間凱西·哈德遜和BioWare還出品了并不成功的《翡翠帝國(guó)》(Jade Empire)。2007年11月,《質(zhì)量效應(yīng)》最終發(fā)售,它用虛幻3引擎構(gòu)建了虛擬的銀河系,不同種族之間在其間進(jìn)行政治博弈,主角薛帕德穿行于其中探究可怕的陰謀。玩家通過(guò)對(duì)話輪進(jìn)行的選擇,對(duì)白和過(guò)場(chǎng)全部采用電影化敘事,叛逆/模范值影響選擇效果,選擇決定人物命運(yùn)和銀河局勢(shì)。多個(gè)隊(duì)友可供發(fā)展關(guān)系,人物技能和裝備深度自定義,大量星球供探索。
2007年對(duì)于歐美游戲行業(yè)是一個(gè)輝煌的年份,《使命召喚4》(Call of Duty 4)重新定義了現(xiàn)代FPS,《光環(huán)3》(Halo 3)為士官長(zhǎng)傳奇寫下終章,《生化奇兵》(Bioshock)展示了藝術(shù)品一般的世界。在這些歷史性的產(chǎn)品之中,《質(zhì)量效應(yīng)》站住了腳跟,全平臺(tái)賣出了300萬(wàn)套。
法布里斯·孔多米納(Fabrice Condominas)至今記得第一次玩到《質(zhì)量效應(yīng)》時(shí)的感受:“如同孩子的腦海中點(diǎn)亮了火焰,想要去探索一整個(gè)世界?!?011年他加入了BioWare《質(zhì)量效應(yīng)3》項(xiàng)目組,后來(lái)成為《質(zhì)量效應(yīng):仙女座》的兩位主要制作人之一?!顿|(zhì)量效應(yīng):仙女座》的主要班底,大部分都是由一代開(kāi)始成為了這個(gè)系列的粉絲,并逐步加入了二代、三代的制作,其中包括《質(zhì)量效應(yīng):仙女座》另一位制作人邁克爾·甘博(Michael Gamble)、首席編劇凱瑟琳·魯賽爾特(Cathleen Rootsaert)。
在2007年,BioWare也正式被EA收購(gòu)。這是一件喜憂參半的事情,Westwood、Bullfrog等老牌游戲工作室都在加入EA后被迅速榨干價(jià)值并解散,但EA也的確能為工作室?guī)?lái)資金和發(fā)行上的支持?!搬t(yī)生”們從EA手里保下了BioWare的名頭,并且還在其后的兩年里在蒙特利爾和奧斯丁增設(shè)了工作室,為埃德蒙頓總部提供支持,蒙特利爾工作室后來(lái)成為了《質(zhì)量效應(yīng):仙女座》的主基地。
有了更多的錢和人手,凱西·哈德遜帶著B(niǎo)ioWare的老兵和新加入的“粉絲”繼續(xù)推進(jìn)他的宏大企劃。2010年1月,《質(zhì)量效應(yīng)2》上市。在發(fā)售之前,BioWare提醒玩家保存好第一代的存檔,以便導(dǎo)入第二代。玩家驚奇地發(fā)現(xiàn),前一代中他們做出的選擇真的產(chǎn)生了影響:人物的生死,銀河系的政治局勢(shì)。而在這一代游戲中,種種選擇的確導(dǎo)致了多樣化的結(jié)果,“隊(duì)友忠誠(chéng)任務(wù)”使得銀河系各種族的政治博弈、文化沖突充滿張力,并且對(duì)結(jié)局產(chǎn)生重要影響。這也是口碑最好、銷量最多的一代,Metacritic綜合評(píng)分94,全平臺(tái)銷量400萬(wàn)套。
《質(zhì)量效應(yīng)3》之后,開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)出現(xiàn)了一些變化。一代二代的首席編劇德魯·卡爾匹辛(Drew Karpyshyn)離開(kāi)了團(tuán)隊(duì),他曾經(jīng)參與了《星球大戰(zhàn):舊共和國(guó)武士》《翡翠帝國(guó)》的編劇工作,并且主導(dǎo)構(gòu)建了整個(gè)《質(zhì)量效應(yīng)》的世界設(shè)定——?jiǎng)P西·哈德遜最初提出了一些骨架,其中甚至只有人類而沒(méi)有其他種族,編劇班底把故事、劇情和人物構(gòu)建了出來(lái)。同樣參與過(guò)《星球大戰(zhàn):舊共和國(guó)武士》的麥克·沃爾特斯(Mac Walters)接過(guò)了前輩的責(zé)任,他也是一位資深編劇,《質(zhì)量效應(yīng)2》中那些令人激賞的隊(duì)友任務(wù)就是他主導(dǎo)編寫的。
2012年3月,《質(zhì)量效應(yīng)3》發(fā)售,一二代的存檔繼承了下來(lái),玩家更多地看到他們過(guò)去的選擇影響了這個(gè)世界,體現(xiàn)在對(duì)抗收割者的救世計(jì)劃中。然而這種體驗(yàn)越深刻,結(jié)局帶來(lái)的挫敗感也就越嚴(yán)重。BioWare并沒(méi)有像前兩代那樣給出一個(gè)“英雄拯救世界并且幸福地生活下去”這樣的結(jié)局,玩家的選擇分支對(duì)結(jié)局的影響只能體現(xiàn)在“戰(zhàn)備值”一個(gè)數(shù)值上,最終玩家被迫進(jìn)行三選一的抉擇,而不論如何陪伴他們?nèi)难ε恋轮笓]官都得死。
憤怒的玩家發(fā)起投票要求BioWare修改結(jié)局,一部分人把黑鍋扣在繼任的首席編劇麥克·沃爾特斯頭上。但顯然凱西·哈德遜最終拍板了這個(gè)決定,甚至可能一開(kāi)始當(dāng)他提出三部曲的計(jì)劃時(shí),就已經(jīng)決定在三代的結(jié)尾斬?cái)噙@個(gè)故事。BioWare后來(lái)對(duì)玩家做了讓步,發(fā)布了更改的結(jié)局剪輯,并且增加了安撫粉絲的神堡DLC——這個(gè)DLC與三代的史詩(shī)氛圍完全不同,堪稱一場(chǎng)滑稽的大冒險(xiǎn)。
輝煌的三部曲完結(jié)后,《質(zhì)量效應(yīng)》成為了一個(gè)“大IP”,粉絲想要更多的續(xù)作,BioWare和EA顯然也不想浪費(fèi)這個(gè)花了近十年構(gòu)建的宇宙。但凱西·哈德遜不想再做,面對(duì)玩家對(duì)結(jié)局的憤怒指責(zé),他甚至表示“不是很能理解”。在《質(zhì)量效應(yīng)3》之后,他在BioWare內(nèi)部升到了管理職位,沒(méi)有再在任何一個(gè)BioWare游戲中擔(dān)任主創(chuàng),并于2014年8月正式離開(kāi)了BioWare,去微軟做新項(xiàng)目。
老船長(zhǎng)已經(jīng)走了,這艘大船交到了麥克·沃爾特斯、法布里斯·孔多米納、凱瑟琳·魯賽爾特這批人手里。他們經(jīng)驗(yàn)豐富,對(duì)《質(zhì)量效應(yīng)》相當(dāng)熟悉,并且滿腔熱情與粉絲之愛(ài)。
然而他們搞砸了。
在聲討《質(zhì)量效應(yīng):仙女座》之前,需要提及另一款BioWare的爭(zhēng)議之作:《龍騰世紀(jì):審判》(Dragon Age Inquisition)。
“龍騰世紀(jì)”這個(gè)項(xiàng)目實(shí)際上比《質(zhì)量效應(yīng)》開(kāi)始要早,第一個(gè)Demo在2002年9月就做出來(lái)了,但當(dāng)時(shí)BioWare要忙著做《博德之門2》《星球大戰(zhàn):舊共和國(guó)武士》,還開(kāi)啟了SFX計(jì)劃,分身乏術(shù)?!褒堯v世紀(jì)”這個(gè)名字雖然在2004年E3展會(huì)就對(duì)外公布了,但一直沒(méi)有做出來(lái)。
BioWare被EA收購(gòu)后,終于有能力雙線作戰(zhàn)。2009年9月,《龍騰世紀(jì):起源》發(fā)售,獲得了極大成功,全平臺(tái)銷量超過(guò)400萬(wàn)份。這款游戲可以被視作《博德之門》和《無(wú)冬之夜》的精神繼承者,那些BioWare最經(jīng)典、最成功的套路和風(fēng)格,都可以在其中看到?!洱堯v世紀(jì)2》很快立項(xiàng),但問(wèn)題是,《龍騰世紀(jì):起源》實(shí)際上是上個(gè)時(shí)代的遺腹子,這個(gè)IP究竟該怎么做,并沒(méi)有一個(gè)一以貫之的思路,一代的核心制作人丹·圖吉(Dan Tudge)在游戲發(fā)售之后很快離開(kāi)了BioWare,這名老船長(zhǎng)比凱西·哈德遜跑得還快。
到了2011年3月《龍騰世紀(jì)2》發(fā)售的時(shí)候,這已經(jīng)是一部被戲稱為“龍騰效應(yīng)”的作品了。如果有誰(shuí)想提取2005年以后BioWare所有游戲的“模板”,那么就可以細(xì)細(xì)研究《龍騰世紀(jì)2》:一條主線貫穿,根據(jù)支線和隊(duì)友忠誠(chéng)任務(wù)最后有兩個(gè)可選結(jié)局,部分可探索的地圖,一代的存檔可以影響二代中一些細(xì)小的事件。這款游戲質(zhì)量不差,但相比一代爆炸的口碑和銷量,《龍騰世紀(jì)2》顯得非常暗淡。更重要的是,它里面透露出BioWare當(dāng)時(shí)某種不思進(jìn)取的味道:上世紀(jì)末歐美RPG的領(lǐng)跑者、創(chuàng)新者,開(kāi)始對(duì)自己的套路進(jìn)行高度保守的復(fù)制。
BioWare對(duì)于《龍騰世紀(jì)2》顯然是有反思的,尤其是關(guān)于可探索內(nèi)容過(guò)少、劇情線性太強(qiáng)、地圖重復(fù)等問(wèn)題。痛定思痛之后的產(chǎn)品就是2014年的《龍騰世紀(jì):審判》,BioWare加入了一劑非常時(shí)髦的猛藥:開(kāi)放世界。這個(gè)開(kāi)放世界由若干張不相連的龐大地圖組成,每張地圖上都有密密麻麻的探索要素,由此產(chǎn)生了一個(gè)新名詞“辛特蘭效應(yīng)”。當(dāng)玩家進(jìn)入主線的第一張地圖“辛特蘭”時(shí),會(huì)被滿地圖的圖標(biāo)和支線搞得茫然無(wú)措,失去方向,一部分人就此刪掉了游戲,另一部分人熬過(guò)了辛特蘭,發(fā)現(xiàn)還有第二張、第三張……并且這些地圖上的海量支線非常簡(jiǎn)單粗糙,基本就是“到幾個(gè)地方殺幾只”的網(wǎng)游水準(zhǔn)。
《龍騰世紀(jì):審判》趕在2014年11月發(fā)售,獲得了當(dāng)年TGA的年度游戲大獎(jiǎng)——因?yàn)橥瑱n期根本沒(méi)有其他像樣的3A大作。5個(gè)月以后《巫師3:狂獵》發(fā)售,當(dāng)年那群靠賣《博德之門》發(fā)家的波蘭人已經(jīng)把BioWare遠(yuǎn)遠(yuǎn)地甩在了后面。不論是在開(kāi)放世界的用心程度,還是劇情深度、選擇空間,還是電影化敘事的手法,《巫師3》就像當(dāng)年的《博德之門》一樣,“超越了同時(shí)代的所有RPG,并為后來(lái)者樹(shù)立了新標(biāo)準(zhǔn)。”
時(shí)代已經(jīng)變化了,但BioWare沒(méi)有及時(shí)跟上。在《巫師3:狂獵》風(fēng)靡全球之后,BioWare承認(rèn)了《龍騰世紀(jì):審判》的錯(cuò)誤,并表示“《巫師3》讓我們明白支線任務(wù)應(yīng)當(dāng)是有意義的?!薄恫┑轮T》的創(chuàng)造者面對(duì)自己的“后輩”說(shuō)出了這樣的話,有一種別樣的諷刺感。
之所以如此詳細(xì)地解釋BioWare的另一款游戲,是因?yàn)椤顿|(zhì)量效應(yīng):仙女座》就是一個(gè)劣化版的《龍騰世紀(jì):審判》。
制作人法布里斯·孔多米納熱愛(ài)探索元素。在所有媒體采訪中他反復(fù)提及,在《質(zhì)量效應(yīng)》一代中開(kāi)著登陸車在星球表面向未知世界奔馳是多么令他激動(dòng)——這個(gè)設(shè)計(jì)在二代三代被砍掉了,因?yàn)楫?dāng)時(shí)的技術(shù)無(wú)法做出多樣化的星球樣態(tài),只能用“紅色地表”“綠色地表”“灰色地表”來(lái)區(qū)分,并且所有星球的探索內(nèi)容高度重復(fù)。《質(zhì)量效應(yīng):仙女座》要重現(xiàn)十多年前的設(shè)計(jì),法布里斯確實(shí)實(shí)現(xiàn)了他的夢(mèng)想,做了若干張不相連的星球地圖,有雪原、雨林、沙漠和巖地,的確比十年前好了很多。
但如果玩家仔細(xì)觀察會(huì)發(fā)現(xiàn),相隔幾光年的行星,上面的植物、動(dòng)物,基本上是一樣的,只能用“紅色涂裝”“紫色涂裝”“灰色涂裝”來(lái)區(qū)分。這些地圖上密密麻麻的探索要素,其無(wú)聊乏味程度只比《龍騰世紀(jì):審判》的辛特蘭噩夢(mèng)要好那么一點(diǎn)點(diǎn)?!顿|(zhì)量效應(yīng):仙女座》用了《龍騰世紀(jì):審判》的劇情結(jié)構(gòu),主線解鎖地圖,開(kāi)啟隊(duì)友支線,但劇情的橋段和對(duì)白混亂得讓人吃驚,充滿了違和感與邏輯漏洞。
《質(zhì)量效應(yīng)》三部曲在劇情上令人稱道的地方之一,是各個(gè)外星種族鮮明的特色,以及他們之間的富有張力的關(guān)系。僅舉“基因噬體”一個(gè)例子,突銳人執(zhí)行了神堡議會(huì)的決議,向克洛根人投放了賽拉瑞人研制的抑制生育的藥劑,薛帕德必須解開(kāi)這一坨延續(xù)了上百年的政治亂麻,才能讓他們聯(lián)合起來(lái),在這個(gè)過(guò)程中各個(gè)種族的生理特征、社會(huì)文化紛紛展現(xiàn)出來(lái)。但在《質(zhì)量效應(yīng):仙女座》中,所有的外星種族失去了那些鮮明的特質(zhì),除了外形以外和人類幾乎沒(méi)有區(qū)別。
《質(zhì)量效應(yīng):仙女座》還引入了兩個(gè)新種族,當(dāng)玩家與其中一個(gè)友好種族相遇時(shí),陌生種族會(huì)用完全不同的語(yǔ)言喊話。這種“第一次接觸”的緊張氛圍在五分鐘以后立馬消退:外星人在兩三句亂碼式對(duì)話后,忽然學(xué)會(huì)了英語(yǔ),主角對(duì)此也毫不驚訝。在后來(lái)的劇情里,玩家會(huì)發(fā)現(xiàn)這些新種族在“第一次接觸”之前居然已經(jīng)和銀河系種族混居在一起了,那么為什么之前的“第一次接觸”氛圍還被營(yíng)造得極其莊嚴(yán)?
這種邏輯問(wèn)題靠硬拗是可以圓過(guò)去的,《質(zhì)量效應(yīng):仙女座》也在百科里用“心電感應(yīng)”之類的設(shè)定來(lái)解釋。同樣的橋段在前作《質(zhì)量效應(yīng)3》中是這樣處理的:普洛仙人賈維克從沉睡中醒來(lái),懷著敵意與不安,通過(guò)皮膚觸碰勉強(qiáng)學(xué)會(huì)了現(xiàn)代語(yǔ)言,其間有若干電影化片段和對(duì)白來(lái)解釋問(wèn)題,過(guò)程非常流暢,人物形象飽滿。《質(zhì)量效應(yīng):仙女座》試圖從前作里拿來(lái)這些遺產(chǎn),新種族隊(duì)友人設(shè)算是賈維克和蓋拉斯的融合,然而卻畫虎不成反類犬,令人完全提不起與之對(duì)話的興趣。
同樣的事情還發(fā)生在反派種族的設(shè)定上,當(dāng)劇情揭示它們用某種藥劑把其他種族轉(zhuǎn)化為同類時(shí),你只會(huì)在內(nèi)心哀號(hào):“不要,為什么又是這個(gè)!”——同樣的點(diǎn)子已經(jīng)在《質(zhì)量效應(yīng)》三部曲和《龍騰世紀(jì)》系列中用過(guò)N遍了。
劇情老套、邏輯混亂的問(wèn)題顯然得歸咎于編劇?!顿|(zhì)量效應(yīng):仙女座》最初請(qǐng)來(lái)了克里斯·謝夫(Chris Schlerf),他是《光環(huán)4》的首席編劇,在科幻游戲劇情創(chuàng)作方面顯然有水平。但在2015年9月他退出了項(xiàng)目,具體情況外界不得而知,克里斯·謝夫自己說(shuō)是和平分手,并祝愿《質(zhì)量效應(yīng):仙女座》一切順利。接班的首席編劇是凱瑟琳·魯賽爾特,《星球大戰(zhàn):舊共和國(guó)武士》的狂熱粉絲,在《質(zhì)量效應(yīng)3》開(kāi)發(fā)時(shí)加入了項(xiàng)目當(dāng)編劇。
首席編劇換人顯然對(duì)當(dāng)時(shí)開(kāi)發(fā)了一半的《質(zhì)量效應(yīng):仙女座》有影響。在成品的游戲中,玩家可以感覺(jué)到劇情上的參差不齊:有些對(duì)白、橋段和人物相當(dāng)令人驚艷,比如女性突銳隊(duì)友的初次登場(chǎng),有些則漏洞百出,比如在雨林星球上殺光別人的部下后要求對(duì)方一起和自己拯救世界。除了凱瑟琳·魯賽爾特以外,編劇團(tuán)隊(duì)都是新人——事實(shí)上整個(gè)項(xiàng)目組各個(gè)部門都是老人領(lǐng)著新人干活。
《質(zhì)量效應(yīng)3》的首席編劇麥克·沃爾特斯在這個(gè)項(xiàng)目里升任了創(chuàng)意總監(jiān),這個(gè)職位在三部曲時(shí)是凱西·哈德遜的。從游戲的成品來(lái)看,對(duì)于“《質(zhì)量效應(yīng)》在三部曲完結(jié)之后究竟應(yīng)該在游戲形態(tài)上發(fā)生怎樣的變化”這個(gè)問(wèn)題,麥克·沃爾特斯沒(méi)有自己的想法。當(dāng)年凱西·哈德遜歷經(jīng)《MDK2》《星球大戰(zhàn):舊共和國(guó)武士》之后,在BioWare的積累之上提出了SFX計(jì)劃,而麥克·沃爾特斯好像只是看了看《龍騰世紀(jì):審判》,覺(jué)得可以把它套上《質(zhì)量效應(yīng)》的外皮。
如果《質(zhì)量效應(yīng):仙女座》真的可以照著《龍騰世紀(jì):審判》的套路,認(rèn)真做,適當(dāng)進(jìn)行一些調(diào)整,那么作為外傳性質(zhì)的作品,倒也可以接受。但問(wèn)題是老人不思進(jìn)取,新人也都沒(méi)經(jīng)驗(yàn),以至于建模、動(dòng)作方面的問(wèn)題在發(fā)售后成為世界笑料。
在技術(shù)方面,那些經(jīng)驗(yàn)豐富的《質(zhì)量效應(yīng)》老兵究竟去了哪兒呢?麥克·沃爾特斯曾在采訪中透露,這些人在開(kāi)發(fā)一個(gè)目前還不能公布的新IP?!顿|(zhì)量效應(yīng):仙女座》的開(kāi)發(fā)基地在蒙特利爾,這里原本只是一個(gè)支援性質(zhì)的分部,現(xiàn)在被委以重任,自然跌跌撞撞。
這其中另一個(gè)因素可能得歸咎給BioWare的高層變動(dòng)?!搬t(yī)生”們?cè)诋?dāng)年成功避免了BioWare淪為下一個(gè)Westwood,《質(zhì)量效應(yīng)》和《龍騰世紀(jì)》兩個(gè)系列的大賣也讓他們有這個(gè)底氣,但他們也是會(huì)老的。雷·穆吉卡和葛雷格·杰斯曲克在2014年正式退休,事實(shí)上從2012年初《質(zhì)量效應(yīng)3》發(fā)售后,他們就開(kāi)始向EA遞交辭呈。離開(kāi)BioWare以后他們開(kāi)心地陪伴家人,痛飲啤酒,再也不過(guò)問(wèn)江湖紛擾。
在這兩位創(chuàng)始人離開(kāi)后,EA對(duì)BioWare的控制力增強(qiáng)了。《質(zhì)量效應(yīng):仙女座》在幾個(gè)老人帶新兵的情況下做了五年,《龍騰世紀(jì):審判》在2014年底發(fā)售,此后接近三年的時(shí)間里BioWare沒(méi)有產(chǎn)出下一部大作——EA對(duì)此肯定失去了耐心。如果《質(zhì)量效應(yīng):仙女座》能延后半年發(fā)售,建模問(wèn)題和Bug問(wèn)題肯定會(huì)解決得好一些,但EA沒(méi)給出這個(gè)時(shí)間。
2017年,對(duì)于世界游戲行業(yè)來(lái)說(shuō)又是一個(gè)大年。僅就開(kāi)放世界RPG而言,《地平線:零之曙光》在畫面、敘事和機(jī)械設(shè)計(jì)三方面做到了相當(dāng)?shù)母叨?,而《塞爾達(dá)傳說(shuō):荒野之息》在某種意義上又重新定義了一次“開(kāi)放世界”。
二十年之前,《博德之門》為RPG樹(shù)立了新標(biāo)準(zhǔn)。十年之前,《質(zhì)量效應(yīng)》在林立的巨作中站穩(wěn)了腳跟。如今,《質(zhì)量效應(yīng):仙女座》顯得老邁、無(wú)趣且漏洞百出,甚至淪為笑料。這里面沒(méi)有《最終幻想15》那種延續(xù)十幾年的內(nèi)斗、爭(zhēng)吵和趕工,一切看起來(lái)很和諧,每一個(gè)老兵離開(kāi)時(shí)都表示對(duì)項(xiàng)目充滿信心,“醫(yī)生”們還公開(kāi)駁斥了“EA是北美最差公司”的說(shuō)法。制作團(tuán)隊(duì)看起來(lái)充滿愛(ài)和熱情,內(nèi)心滿溢著粉絲的虔誠(chéng)。但問(wèn)題是,《質(zhì)量效應(yīng):仙女座》就變成了這個(gè)樣子。這像是溫水煮青蛙,等到鍋揭開(kāi)的時(shí)候一切都糊爛了。
在新的歷史轉(zhuǎn)折期,BioWare已經(jīng)難當(dāng)大任了。同樣失了一局的還有Bethesda,《輻射4》也洋溢著不思進(jìn)取的味道,用陳腐的套路把歐美RPG最偉大的IP之一做成了庸俗之作。時(shí)隔兩年之后,他們要發(fā)布的大新聞居然只是《輻射4》的VR版。
在2015年之后的RPG開(kāi)發(fā)商里,后起之秀是CD Projekt和Guerrilla。大概梟雄終歸只是一時(shí),后浪推前浪在游戲界是常態(tài),一個(gè)制作人和一家工作室的鼎盛期也就是十年。
下一批3A大作風(fēng)云際會(huì)的檔期會(huì)在2019年,而在那一年,CD Projekt的新作《賽博朋克2077》很可能會(huì)上市,《上古卷軸6》也有可能定在那個(gè)時(shí)候。BioWare又要迎來(lái)一個(gè)歷史轉(zhuǎn)折之年。
那個(gè)未曾宣布的新IP,當(dāng)下蒙特利爾工作室的這群新兵和《質(zhì)量效應(yīng)》IP,是BioWare手里最大的賭注。以EA的兇殘,留給BioWare的時(shí)間不多了。對(duì)于現(xiàn)在BioWare來(lái)說(shuō),會(huì)有人成為新的“醫(yī)生”,新的船長(zhǎng),帶領(lǐng)這個(gè)曾經(jīng)偉大的工作室找到新的方向么?