觸樂怪話:憑什么這么貴?

降價已成為近幾年游戲市場的重要話題。

編輯熊冬東2024年12月05日 18時00分

觸樂怪話,每天胡侃和游戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

圖/小羅

我常常自己買菜做飯,也由此總結出了一些經(jīng)驗。比如菜價,在一段時間里,大多數(shù)食材的價格是穩(wěn)定的,只是會根據(jù)生產(chǎn)日期有小幅變動。看上去不那么新鮮,或是臨期的食品,“出清價”往往能降到5折,如果是特殊食材,像是豬腦,甚至可能降到3折。所以,每次買菜,我都會直奔貼上“打折”標簽的食材。如果是線上,就直接劃到特價版塊。

時間久了,我對菜價就變得相當敏感,如果某種食材持續(xù)漲價或降價,我很快就能發(fā)覺。大體來說,還是漲價的時候多,而且漲上去之后就不太容易再下跌——不止食品,還有很多東西都是這樣,每當生活中常見、常用的東西漲價,我和朋友總會一起吐苦水:“這日子真是越來越難過了!”

在這個過程中,我也發(fā)現(xiàn),大家近年對價格越來越敏感了。

比如,麥當勞的“隨心配1+1”被許多人戲稱為“窮鬼套餐”,可見其極致的性價比。而它也要漲價了——前段時間,麥當勞宣布,“隨心配1+1”從12.9元漲價至13.9元。對此,許多網(wǎng)民的反應是,怎么又漲價了?話題一度沖上微博熱搜。

“隨心配1+1”可以買一份主食和一份甜品(或飲料)

事實上,“隨心配1+1”的漲價幅度并不算夸張。這個套餐于2019年推出,當時的價格是12元,2021年漲到12.9元,最近才漲到13.9元。按照比例,大概漲了16%,但如果看數(shù)字,只多了1.9元。相比其他各種產(chǎn)品,這“一塊九”很難說能產(chǎn)生什么決定性影響。大家之所以反應這么大,是將它當成了一個切入點——“物價猛漲,工資不漲”對于許多人來說不是虛言,幾年前人們提起月薪時,3000元是個相對平均的數(shù)字,如今,這個數(shù)字還被反復使用著。

作為游戲編輯,我當然也關注游戲的價格。以二游為例,在很長一段時間里,這類F2P手游(也包括跨端游戲)的價格其實都是偏高的——尤其是2019年、2020年左右,一些二游大獲成功,成為爆款,不少廠商跟著立項了二游項目,但其中有相當一部分項目組只看到爆款游戲的收益,并不了解二游和二游玩家。而這些游戲的價格往往還和爆款差不多,經(jīng)濟上行時,問題可能還不那么明顯,但經(jīng)濟下行時,大家手里的錢都不多,玩家就很難買賬,還會反問“憑什么這么貴”。

近幾年,一些廠商立項時也會考慮讓利。但在F2P游戲中,實際讓利一直是個偽命題。一位資深從業(yè)者曾經(jīng)和我談起,所謂“讓利”大概分成3種情況,而它們在實際運營中都很難說多么有效。

第一種情況,假如市場上有一款成功的A游戲,B游戲打算用一半的制作成本來“模仿”A游戲,導致各方面的體驗都只有A游戲的一半。這樣做的結果是,玩家對B游戲的質量不滿意,即使便宜,也不會有多少人去玩。

第二種,假設另一款C游戲吸取了B游戲的經(jīng)驗,不做盲目的減法,而是在保證質量的前提下做差異化,游戲圈定的用戶數(shù)更少,但用戶付費更忠誠。在這種情況下,C游戲完全沒有必要降價,甚至會漲價。

第三種,有大廠看中了這條賽道,推出了D游戲。大廠往往能夠在嚴格控制成本和周期的情況下,做到A游戲的八九成質量,這時,在上線初期以低價噱頭來吸引用戶就是不錯的宣發(fā)手段。不過,它的局限性也很明顯——如果不是大廠,就很難這么做。

還有少部分情況是微妙價格變化帶來的情緒操控,即“讓了,但沒多讓”。廠商確實做出了小幅讓利,只是這種讓利更多起到的是宣傳效果,目的是讓玩家感知到廠商的誠懇。如果能借此吸引更多人來買,廠商就可能賺得更多。不過這種手段的“度”不太好掌握,也不能反復、頻繁地使用,就要具體情況具體分析了。

關于這一點,讓我印象深刻的是《黑神話:悟空》。普遍來說,海外3A大作在國區(qū)的售價都在298元左右,《黑神話:悟空》其實也可以定這個價格,畢竟它的綜合質量、文化情懷在許多國內玩家心中有不少加成。但官方最終的定價是268元,雖然可能是巧合,但這30元的差距仍然讓我產(chǎn)生了不少好感。

一向價格敏感的Steam國區(qū),幾乎沒人覺得《黑神話:悟空》貴,都覺得錢花得值

最容易讓玩家詬病的,則是“羊毛出在羊身上”。有一些游戲會把營銷焦點放在讓利上,說自己降了多少,對比同行多么良心。但實際上,雖然直接付費的價格降了,但像游戲內勞動、福利資源設置等“間接價格”卻被廠商暗中調高。因此,這些游戲并沒有做出實際讓利,只是給玩家制造“便宜”的幻覺,甚至于玩家游玩時,體驗不僅沒有多少優(yōu)化,甚至還會下降——這就更加糟糕了。

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編輯 熊冬東

二次元愛好者,也關注中小團隊和制作人故事(V:xdd6480)

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