《巫師》開(kāi)發(fā)商訪談:杰洛特和葉奈法為什么會(huì)在獨(dú)角獸上做愛(ài)?

當(dāng)我們創(chuàng)辦這家公司時(shí),我們只是兩個(gè)在波蘭分銷(xiāo)游戲的玩家。我們玩過(guò)《博德之門(mén)》所有的游戲,不過(guò)更希望在里面加入一種新的味道:更模糊、更復(fù)雜的角色,這些角色顯得更真實(shí),因?yàn)樗麄儠?huì)讓我們想到自己。

作者等等2017年03月17日 17時(shí)42分

“我們來(lái)自波蘭,是一家沒(méi)名氣的小公司?!比ツ暝谂f金山,當(dāng)《巫師3》擊敗《輻射4》《合金裝備5》和《血源詛咒》等游戲獲得游戲開(kāi)發(fā)者優(yōu)選獎(jiǎng)(GDCA)后,CD Projekt Red(以下簡(jiǎn)稱CDPR)的聯(lián)合創(chuàng)始人Marcin Iwiński說(shuō)。

一年后的今天,你可以說(shuō)Iwiński和他的工作室是來(lái)自波蘭的一個(gè)沒(méi)什么名氣的大家伙。CDPR市值超過(guò)了10億美元,而這家公司的成功在很大程度上歸功于《巫師》系列游戲和他們的在線游戲商店GOG.com。

在上個(gè)世紀(jì)九十年代,Iwiński和他念高中時(shí)的朋友Micha? Kiciński共同創(chuàng)業(yè),最初在波蘭首都華沙的“灰色”電腦市場(chǎng)賣(mài)進(jìn)口CD游戲。沒(méi)過(guò)多久,他倆創(chuàng)辦了一家真正的公司,并拿到了《魔獸爭(zhēng)霸2》時(shí)期暴雪游戲在波蘭的分銷(xiāo)權(quán)。他倆還曾為冒險(xiǎn)游戲《神探飛機(jī)頭》做過(guò)本地化,面向波蘭的孩子們推出。

Marcin Iwiński

不過(guò)真正改變他倆命運(yùn)的是《博德之門(mén)》。

Interplay當(dāng)時(shí)是BioWare的發(fā)行商,他們對(duì)面向波蘭市場(chǎng)對(duì)《博德之門(mén)》做本地化持懷疑態(tài)度?!八麄冋f(shuō),‘算了吧,(波蘭)市場(chǎng)太小了。’”Iwiński回憶說(shuō)。但I(xiàn)wiński和Kicińsk相信波蘭玩家喜歡RPG,所以決定自己承擔(dān)風(fēng)險(xiǎn)。

在游戲進(jìn)入波蘭市場(chǎng)后的第一年,《博德之門(mén)》在波蘭賣(mài)了5萬(wàn)份,銷(xiāo)售數(shù)據(jù)超出了所有人的預(yù)期。而接下來(lái),CDPR決定制作他們的第一款RPG游戲,也就是《巫師》。

今年GDC會(huì)議期間,Iwiński接受外媒Glixel采訪,聊了聊波蘭的歷史和文化如何影響《巫師3》的制作,杰洛特和葉奈法(Yennerfer)為什么會(huì)在一只獨(dú)角獸上做愛(ài),以及為什么前美國(guó)總統(tǒng)巴拉克·奧巴馬最好不要把時(shí)間耗在波蘭政府送給他的《巫師2》上。

觸樂(lè)對(duì)訪談的主要內(nèi)容進(jìn)行了編譯。原文標(biāo)題《'Witcher' Studio Boss Marcin Iwinski: 'We Had No Clue How To Make Games'》,作者Chris Suellentrop。

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Glixel:在美國(guó),人們經(jīng)常談?wù)摗拔鞣健盧PG和日本RPG,但你的工作室在波蘭,《巫師3》似乎也不太適合被歸類到這兩個(gè)類型里的任意一個(gè)。

Marcin Iwiński:東歐RPG?EERPG?讓我們發(fā)明一個(gè)名字吧,它現(xiàn)在是官方說(shuō)法了。

Glixel:我有時(shí)會(huì)想到《S.T.A.L.K.E.R.》和《地鐵2033》等烏克蘭游戲,我感覺(jué)它們?cè)谥黝}上跟《巫師》相似。這些游戲里是不是有一種后共產(chǎn)主義風(fēng)格?

Marcin Iwiński:我們來(lái)自后共產(chǎn)主義國(guó)家,這確實(shí)對(duì)我們的游戲有影響??赡懿皇且粋€(gè)關(guān)鍵的決定性因素,但它確實(shí)以某種方式塑造了我們的國(guó)家,影響了我們的思想。

《巫師》與東歐國(guó)家的歷史以及民間故事關(guān)系更密切,因?yàn)樗鼈円彩前步堋に_普科夫斯基(Andrzej Sapkowski)創(chuàng)作小說(shuō)的靈感來(lái)源。薩普科夫斯基研究了很多東歐和西方國(guó)家的民間故事,然后解構(gòu)和重塑它們。這讓我們第一次能夠在一款RPG里描繪中世紀(jì)的波蘭鄉(xiāng)村,包括當(dāng)?shù)氐慕ㄖ途吧?/p>

幾年前我曾參觀一座以200年前的波蘭村莊為主題的博物館,看到了與《巫師》游戲里類似的景色。我認(rèn)為這很重要。美國(guó)玩家可能會(huì)說(shuō):“噢,這看上去真酷!”他們永遠(yuǎn)不知道游戲里的景色來(lái)自哪里。

Glixel:《巫師3》讓我很喜歡的一點(diǎn)是,游戲世界的每個(gè)區(qū)域都有一個(gè)流程很長(zhǎng),與主線劇情關(guān)系不大的次級(jí)任務(wù)。它簡(jiǎn)直就像一款新游戲,或者是《權(quán)力的游戲》等電視連續(xù)劇的新一季。

Marcin Iwiński:這反映了我們作為一個(gè)東歐國(guó)家的地域特點(diǎn)。當(dāng)我在《巫師3》的“無(wú)人之地”(No Man’s Land)游逛時(shí),會(huì)覺(jué)得就像身處中世紀(jì)的一個(gè)波蘭鄉(xiāng)村。當(dāng)?shù)竭_(dá)Novigrad,我感覺(jué)更像是阿姆斯特丹,或者跟波蘭北部靠近波羅的海的港口城市格但斯克也有點(diǎn)相像。如果去Skellige,我又會(huì)感受到濃重的斯堪的納維亞風(fēng)格。這很明顯。我認(rèn)為我們做到了讓玩家感覺(jué)游戲場(chǎng)景很真實(shí),而不是假的。

Glixel:在一款美式RPG里,玩家控制的角色往往是蓋世英雄?!段讕?》不太一樣。我記得在游戲初期流程有這樣一幕場(chǎng)景:杰洛特和維瑟米爾(Vesemir)殺了幾個(gè)在小酒館騷擾當(dāng)?shù)厝说氖勘?。如果是在一款Bethesda游戲里,小鎮(zhèn)上所有人都會(huì)說(shuō),“干得棒,英雄!”不過(guò)在你的游戲里,他們卻說(shuō):“你真是個(gè)怪物、怪胎,我們害怕你?!?/p>

Marcin Iwiński:這種設(shè)計(jì)直接源于薩普科夫斯基的寫(xiě)作風(fēng)格,他的小說(shuō)里沒(méi)有明確的善惡之分,你永遠(yuǎn)在思考自己的選擇,但不知道結(jié)果會(huì)怎么樣。就像真實(shí)的生活。我們所做的是解構(gòu)英雄,塑造一個(gè)不同“版本”的英雄。

我完全同意你的說(shuō)法,在許多美國(guó)游戲里,玩家太容易區(qū)分好人和壞人了。

當(dāng)我們創(chuàng)辦這家公司,我們只是兩個(gè)在波蘭分銷(xiāo)游戲的玩家。我們迷戀RPG,所以當(dāng)見(jiàn)到BioWare工作室的Ray Muzyka和Greg Zeschk時(shí),他們就是我們的榜樣。我們玩過(guò)《博德之門(mén)》的所有游戲,不過(guò)更希望在游戲里加入一種新的味道:更模糊、更復(fù)雜的角色,這些角色顯得更真實(shí),因?yàn)樗麄儠?huì)讓我們想到自己。

我們不可能對(duì)自己在生活中的所有選擇感到滿意。某些時(shí)候,一件看似簡(jiǎn)單的事情也許會(huì)變得非常復(fù)雜。在游戲里你會(huì)做你認(rèn)為正確的選擇,但結(jié)果不由你控制。

Glixel:在《巫師3》剛開(kāi)始的時(shí)候,維瑟米爾對(duì)杰洛特說(shuō):“過(guò)去一切都很簡(jiǎn)單,怪獸是壞的,人類是好的。如今事情變得讓人困惑。”這是整部游戲的主題。

Marcin Iwiński:在小說(shuō)原著和游戲里,最邪惡的怪獸都是人類。我不太想用“成熟”這個(gè)詞兒,因?yàn)樗⒉荒芮∪缙浞值胤从秤螒蛎婷?,不過(guò)我們確實(shí)是為成年人開(kāi)發(fā)了這些游戲,為他們編寫(xiě)劇情。我們希望讓他們感到快樂(lè)、驚訝,希望挑戰(zhàn)他們對(duì)游戲世界的看法?!段讕?》有個(gè)任務(wù)叫“血腥男爵”(Bloody Baron),一個(gè)未出生的小孩變成了怪獸,它是虛構(gòu)的,不過(guò)它仍然令人悲傷。

如今我玩游戲不像過(guò)去那么多了,但我還是喜歡消費(fèi)文化產(chǎn)品。每當(dāng)我尋求某種形式的娛樂(lè)體驗(yàn)時(shí),我總是希望它能夠帶給我驚喜,能帶來(lái)新鮮感。如果我去看電影,從電影一開(kāi)始就知道接下來(lái)會(huì)發(fā)生什么,那還有什么樂(lè)趣?我希望電影劇情能挑戰(zhàn)我的智商,挑戰(zhàn)我對(duì)世界的認(rèn)知,帶來(lái)一些有新意的內(nèi)容。這也是我希望我們?cè)谥谱饔螒驎r(shí)能夠做到的。

Glixel:我原本想在跟你對(duì)話前通關(guān)《巫師3》,可我發(fā)現(xiàn)沒(méi)那么多的時(shí)間。你們?yōu)槭裁窗延螒蛄鞒淘O(shè)計(jì)得那么長(zhǎng)?

Marcin Iwiński:如果一款游戲還沒(méi)有制作完成,你對(duì)劇情總是有一個(gè)清楚的想法。在制作《巫師3》時(shí),我們希望設(shè)計(jì)非線性、角色個(gè)性鮮明,富有深度的劇情。所以我們的創(chuàng)作過(guò)程很狂野……不過(guò)后來(lái)為了游戲發(fā)售,我們又不得不做減法,舍棄了很多內(nèi)容。

如果統(tǒng)計(jì)時(shí)間,我花了大約200個(gè)小時(shí)玩這款游戲(包括擴(kuò)展包)。不過(guò)你也能在60個(gè)小時(shí)內(nèi)通關(guān),對(duì)吧?我的14歲女兒就花了差不多60個(gè)小時(shí)通關(guān),她很有成就感。

我想我不會(huì)再花200個(gè)小時(shí)玩一遍游戲了。作為創(chuàng)作者,時(shí)間是我們最大的敵人,我需要照顧家庭、運(yùn)作一家公司和經(jīng)常旅行,越來(lái)越難騰出空閑時(shí)間。

去年我甚至開(kāi)始寫(xiě)日志記錄我讀了什么、看了什么以及消費(fèi)了什么文化產(chǎn)品。我還會(huì)給它們打分。當(dāng)我發(fā)現(xiàn)我花幾天時(shí)間閱讀一本書(shū),但最后只給了它3分評(píng)價(jià)時(shí),我就會(huì)問(wèn)自己:“你為什么不將它扔掉?”因?yàn)榭梢曰〞r(shí)間做其他事情啊……那份清單特別長(zhǎng)。

我要強(qiáng)調(diào)一點(diǎn),我負(fù)責(zé)運(yùn)作整個(gè)公司,而不負(fù)責(zé)游戲開(kāi)發(fā)。當(dāng)然,我也會(huì)與我們的編劇和開(kāi)發(fā)人員一起,參與制訂關(guān)鍵決策。

Glixel:所以在《巫師3》或者你們正在制作的《賽博朋克2077》(Cyberpunk 2077)的開(kāi)發(fā)過(guò)程中,你的角色是什么?

Marcin Iwiński:我和我的一個(gè)高中朋友Micha? Kiciński共同創(chuàng)辦了這家公司。起初我們是游戲分銷(xiāo)商,不過(guò)坦白說(shuō),我們并不怎么擅長(zhǎng)。我們玩游戲玩得不錯(cuò),所以就開(kāi)始挑選游戲,成了第一家面向波蘭市場(chǎng)為海外游戲做本地化的公司。

剛開(kāi)始我們之所以決定開(kāi)公司,一個(gè)重要原因是這讓我們有機(jī)會(huì)接觸新游戲。這聽(tīng)上去很傻,但當(dāng)時(shí)我們就像神,對(duì)在波蘭銷(xiāo)售哪些游戲有決定權(quán)。那時(shí)我們的工作時(shí)間是上午10點(diǎn)上班,下午4點(diǎn)下班——因?yàn)樵琰c(diǎn)下班我們就有更多時(shí)間玩游戲。

我一直負(fù)責(zé)CDPR在海外市場(chǎng)的業(yè)務(wù)拓展,工作內(nèi)容包括簽署協(xié)議、將游戲帶到波蘭、說(shuō)服我們的合作伙伴等等。我負(fù)責(zé)《博德之門(mén)》的波蘭語(yǔ)本地化工作,并組建了整個(gè)本地化部門(mén),Michal負(fù)責(zé)PR和市場(chǎng)營(yíng)銷(xiāo)。從那之后我的角色就沒(méi)有發(fā)生多大變化,我總是努力讓我們的游戲走出波蘭。

從商業(yè)角度來(lái)說(shuō),目前我們公司收入的97%來(lái)自海外市場(chǎng)。CDPR在波蘭是一家大型游戲公司,不過(guò)我們的目標(biāo)和愿景是制作能夠吸引全球玩家的游戲。

我們傾聽(tīng)玩家的聲音,為《巫師3》制作了15個(gè)本地化版本,其中包括面向巴西市場(chǎng)的一個(gè)全葡萄牙語(yǔ)版本。我想在韓國(guó),《巫師3》是這一代主機(jī)游戲中最暢銷(xiāo)的作品。

Glixel:我想問(wèn)一個(gè)關(guān)于游戲的美國(guó)本地化版本的問(wèn)題。在玩《巫師2》時(shí),我會(huì)邊讀英文字幕邊聽(tīng)波蘭語(yǔ)的對(duì)白,因?yàn)槲蚁矚g它的異國(guó)風(fēng)味。但《巫師3》讓我覺(jué)得根本不像一款國(guó)外游戲。

Marcin Iwiński:我們同時(shí)用波蘭語(yǔ)和英文寫(xiě)這款游戲的劇情,為此投入了很多時(shí)間和精力。從歷史角度來(lái)看,絕大多數(shù)RPG的本地化版本質(zhì)量都很差。很多人覺(jué)得本地化就是翻譯,不過(guò)實(shí)際上它更像是你在翻譯一本書(shū)的同時(shí),還找了50名演員做一個(gè)音頻版本。本地化是一種文化層面的改編。

如果一款游戲的本地化做得好,你在游玩時(shí)不會(huì)感覺(jué)到翻譯腔。如果你在玩某款游戲時(shí)突然覺(jué)得,“哎呀,這個(gè)詞不對(duì)啊”,那么你就會(huì)瞬間出戲。

外語(yǔ)是我的愛(ài)好和熱情所在,我花了很多時(shí)間學(xué)習(xí)外語(yǔ)。我曾讀過(guò)一篇有趣的文章,文章里提到如果你開(kāi)始說(shuō)另外一種語(yǔ)言,你會(huì)變成另一個(gè)人,因?yàn)槟銜?huì)吸收他們的部分文化。當(dāng)你說(shuō)一種外國(guó)語(yǔ)言時(shí),你也在改變自己。

所以各個(gè)語(yǔ)言版本的《巫師》就像是不同的游戲,杰洛特也變成了一個(gè)不同的角色。當(dāng)杰洛特說(shuō)西班牙語(yǔ)或意大利語(yǔ)時(shí),他會(huì)更溫柔,語(yǔ)調(diào)更有旋律感,當(dāng)他講德語(yǔ)時(shí),聽(tīng)上去會(huì)更冷酷粗魯。如果杰洛特說(shuō)中文,那又會(huì)讓我們覺(jué)得十分奇怪。

巫師還是那個(gè)巫師,但人們會(huì)以不同的方式去理解他。

Glixel:你還記得你玩的第一款游戲嗎?

Marcin Iwiński:我在某年的圣誕節(jié)得到了一臺(tái)ZX Spectrum,我腦子里想到的第一款游戲是《Jetpac》,第二款是《Pssst》。后來(lái)我又有了一臺(tái)Amiga。我的一個(gè)朋友擁有雅達(dá)利(Atari)游戲機(jī)。我記得一款叫做《李小龍》(Bruce Lee)的游戲,在從波蘭飛往舊金山途中,我還在一本波蘭游戲雜志上看到那款游戲的截圖,畫(huà)面真丑……游戲里李小龍是一個(gè)8位像素的小人,能夠向敵人施展飛腿,不過(guò)在我記憶里它是一款美麗的、3D的、《鐵拳》類型的游戲。

我讀小學(xué)時(shí)就對(duì)游戲上癮了。在高中,我認(rèn)識(shí)了我們公司的聯(lián)合創(chuàng)始人Micha? Kiciński,我倆一見(jiàn)如故,只交談了15分鐘就知道有共同的熱情。那是在上個(gè)世紀(jì)90年代初(前蘇聯(lián)解體后不久),波蘭還沒(méi)有出臺(tái)版權(quán)法,也沒(méi)有任何合法的游戲分銷(xiāo)渠道,我們這一代人剛剛開(kāi)始接受資本主義的洗禮。

我和Micha?開(kāi)始在周末去華沙的電腦市場(chǎng),在那里,我們看到許多熱情的電腦迷購(gòu)買(mǎi)硬件和交換游戲。當(dāng)時(shí)我倆即將完成高中學(xué)業(yè),波蘭政府也出臺(tái)了版權(quán)法,所以我們就想“也許我們可以開(kāi)始進(jìn)口游戲!”。

通過(guò)互聯(lián)網(wǎng)論壇,我認(rèn)識(shí)了在美國(guó)的一些朋友,其中一個(gè)人向我推薦了一家游戲批發(fā)商。于是我們開(kāi)始進(jìn)口CD,Micha?周末到電腦市場(chǎng)去賣(mài)它們。當(dāng)時(shí)我們接觸了許多渠道,我記得其中有一家叫Just CDs的公司在阿納海姆。我會(huì)給他們打電話訂購(gòu)游戲,比方說(shuō)“給我來(lái)五份《印第安納瓊斯》(Indiana Jones),兩份《觸手也瘋狂》(Day of the Tentacle)?!?/p>

經(jīng)過(guò)大約3個(gè)月時(shí)間的嘗試,我們覺(jué)得生意不錯(cuò),所以決定創(chuàng)辦一家公司。

Glixel:所以你們給公司起名CD Projekt?

Marcin Iwiński:確實(shí)如此。我們是第一家向波蘭進(jìn)口CD游戲的公司,在當(dāng)時(shí),我們也在逐漸了解游戲行業(yè),并且第一次參加了CES展。

《魔獸爭(zhēng)霸2》是我們?cè)贑ES展上看到的首批游戲之一,它在展館的某個(gè)角落。Micha?很喜歡策略游戲,他說(shuō),“我們得把它拿下”。所以我開(kāi)始跟暴雪談。我至今還記得在我們第一次合作時(shí),我們從他們?cè)趷?ài)爾蘭的倉(cāng)庫(kù)進(jìn)口了300份游戲。從那時(shí)候開(kāi)始,我們就成了暴雪在波蘭的代理商,直到我們?cè)趦扇昵俺鍪哿斯镜姆咒N(xiāo)業(yè)務(wù)。

與此同時(shí),我們開(kāi)始翻譯游戲的“包裝和文檔”,然后開(kāi)始對(duì)完整的游戲做本地化。我們?cè)谶@個(gè)過(guò)程中學(xué)會(huì)了很多。我們也夢(mèng)想制作自己的游戲,不過(guò)當(dāng)時(shí)對(duì)怎樣做游戲一無(wú)所知。我們更像是一群知道怎樣運(yùn)作一家對(duì)玩家友好的發(fā)行公司,同時(shí)又希望開(kāi)發(fā)游戲卻沒(méi)有任何知識(shí)和經(jīng)驗(yàn)的熱情玩家。

Glixel:當(dāng)BioWare讓你們對(duì)《博德之門(mén)》做本地化,那是你們的一次突破嗎?

Marcin Iwiński:我們剛開(kāi)始只給一些面向孩子的小游戲做本地化,其中有一款7th Level制作的冒險(xiǎn)游戲,叫《神探飛機(jī)頭》(Ace Ventura)。我不知道你是否有印象。

Glixel:我記得那部電影。

Marcin Iwiński:是的,《神探飛機(jī)頭》也有一款游戲,品質(zhì)不錯(cuò),在波蘭賣(mài)得也很好。

《神探飛機(jī)頭》(Ace Ventura)

后來(lái)我們?cè)贑ES展上跟BioWare的代表見(jiàn)了一面,他們展示《博德之門(mén)》這款游戲。我們?cè)儐?wèn)了我們?cè)凇恫┑轮T(mén)》發(fā)行商Interplay的聯(lián)系人:我們能為《博德之門(mén)》做本地化嗎?

他們回復(fù)說(shuō):“算了吧,(波蘭)市場(chǎng)太小了?!边@就像一個(gè)惡性循環(huán):市場(chǎng)太小,所以為游戲做本地化沒(méi)意義,所以市場(chǎng)的規(guī)模也不會(huì)增長(zhǎng)。

但我們最終說(shuō)服了Interplay。我們說(shuō),“好吧伙計(jì)們,我們保證這游戲能賣(mài)3000份。”我們給他們支付了一筆最低保證金。Interplay的態(tài)度大概是:“我們不想折騰,不過(guò)如果你們?cè)敢獬袚?dān)所有風(fēng)險(xiǎn)的話……”我們說(shuō),我們非常樂(lè)意。

我們花了六個(gè)月時(shí)間對(duì)《博德之門(mén)》做本地化,還邀請(qǐng)了知名波蘭演員為游戲的關(guān)鍵角色配音。在當(dāng)時(shí),我們公司游戲的平均銷(xiāo)量介于500~1000份之前,所以要想讓《博德之門(mén)》銷(xiāo)售3000份,風(fēng)險(xiǎn)確實(shí)很大。如果游戲銷(xiāo)量太差,也許我們就不得不關(guān)閉公司。

在我們準(zhǔn)備推出《博德之門(mén)》時(shí),我們已經(jīng)收到了18000份訂單,還得到外邊找倉(cāng)庫(kù)來(lái)存放游戲——我們沒(méi)有倉(cāng)庫(kù),只有兩三個(gè)小房間。批發(fā)商在倉(cāng)庫(kù)外面搶著預(yù)訂……在《博德之門(mén)》進(jìn)入波蘭市場(chǎng)的第一年內(nèi),這款游戲賣(mài)了5萬(wàn)份。

當(dāng)我們?cè)俅螀⒓覧3展(我記得那是我們第二次去E3),我們和Interplay的人約在下午4點(diǎn)鐘見(jiàn)面。Virgin公司的一位女士也參與了那次談話,因?yàn)樵跉W洲,Virgin和Interplay合并了。我們告訴她:“游戲成功了!我們賣(mài)了18,000份!”她板著臉說(shuō):“那是不可能的?!睘槭裁??“因?yàn)樵诓ㄌm,游戲不可能賣(mài)那么多份。”

那位女士的表情太真,這甚至讓我們懷疑,我們看到了假的銷(xiāo)售數(shù)據(jù)。

在我們結(jié)束對(duì)話時(shí),我告訴她:“我們已經(jīng)匯款,請(qǐng)查看你的賬戶?!薄恫┑轮T(mén)》的成功為我們帶來(lái)了許多新的機(jī)會(huì),自那之后,我們又為《冰風(fēng)谷》(Icewind Dale)、《異域鎮(zhèn)魂曲》(Planescape: Torment)和《輻射》等RPG做了本地化。與此同時(shí),《博德之門(mén)》也激發(fā)了我們自己開(kāi)發(fā)一款游戲的欲望。

《博德之門(mén)》(Baldur's Gate)

Glixel:從《巫師》《巫師2》到《巫師3》,這個(gè)系列的每一部作品都更有野心,更復(fù)雜。

Marcin Iwiński:《巫師1》很像是一款——我不喜歡這個(gè)詞,但姑且用之——硬核RPG,游戲界面很硬,有很多復(fù)雜的機(jī)制。我認(rèn)為《巫師1》的劇情有深度,不過(guò)如果讓我從頭玩這款游戲,很可能會(huì)覺(jué)得很難熬。

在制作《巫師2》時(shí),我們希望它更像電影,不過(guò)游戲的PC版本難度實(shí)在太大。我記得我曾讀到一位美國(guó)記者撰寫(xiě)的評(píng)測(cè),他說(shuō)他在序章就死了50次,所以我覺(jué)得我們應(yīng)當(dāng)重新調(diào)整游戲的平衡性。這是一個(gè)教訓(xùn)。

對(duì)于《巫師3》,我們非常重視游戲帶給玩家的沉浸感。在波蘭、東歐國(guó)家(或許還有德國(guó)),玩家對(duì)硬核或者繁冗界面的寬容度比較高,但在美國(guó),如果游戲的某些設(shè)計(jì)不像玩家想象的那樣,他們就會(huì)對(duì)你說(shuō)“謝謝,再見(jiàn)”。(在美國(guó))游戲必須對(duì)用戶友好,必須容易上手。

我完全理解。如果我想坐著看一部電視劇或者玩一款游戲,我的時(shí)間是有限的。我有家庭,有3個(gè)孩子,我不可能花10個(gè)小時(shí)去了解游戲的世界,然后再花20個(gè)小時(shí)游玩。并不是說(shuō)要簡(jiǎn)化(設(shè)計(jì)),我的意思是在引導(dǎo)玩家和為玩家提供完美的沉浸感方面,設(shè)計(jì)師應(yīng)當(dāng)更聰明一些。

我認(rèn)為《巫師3》朝著這個(gè)方向邁出了重要的一步,否則它不可能獲得商業(yè)上的成功。

Glixel:你覺(jué)得巴拉克·奧巴馬玩過(guò)《巫師2》嗎?在幾年前,波蘭總理贈(zèng)送了他一份游戲拷貝。

Marcin Iwiński:但愿奧巴馬會(huì)試試。不過(guò)有一點(diǎn)我要告訴他:《巫師3》的沉浸感比《巫師2》好得多。

Glixel:《賽博朋克2077》會(huì)更好,對(duì)嗎?

Marcin Iwiński:我們當(dāng)然希望這樣,不過(guò)在有東西可以展示前,我們永遠(yuǎn)不想吹噓。

Glixel:你對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)感興趣嗎?

Marcin Iwiński:我們正在觀察。我們喜歡講故事,如果VR能幫助我們,我們肯定會(huì)考慮它。但就個(gè)人而言,我現(xiàn)在更愿意尋找一些實(shí)質(zhì)性的體驗(yàn)。我為什么預(yù)購(gòu)Switch?并非因?yàn)槲蚁胍猄witch,而是因?yàn)槲蚁胪嫒麪栠_(dá)。

另外,我恐怕不是VR的目標(biāo)用戶,因?yàn)槲液苋菀最^暈惡心。

Glixel:游戲里還有很多性愛(ài)場(chǎng)景。你會(huì)不會(huì)擔(dān)心玩家可能過(guò)分認(rèn)真地看待發(fā)生性關(guān)系的卡通角色?比方說(shuō),游戲中有一幕男女角色在一只獨(dú)角獸上做愛(ài)的場(chǎng)景,你們團(tuán)隊(duì)在設(shè)計(jì)前有沒(méi)有內(nèi)部討論過(guò)它?

Marcin Iwiński:不。事實(shí)上這是游戲魅力的一部分。你認(rèn)為這么做不對(duì)嗎?它讓你覺(jué)得不舒服?

Glixel:不,我挺喜歡。

Marcin Iwiński:我也喜歡。你可以選擇做還是不做,它反映了角色的深層性格和角色之間的某些特定關(guān)系?;蛘吣承r(shí)候,你可以將它視為一種放松心情,緩解緊張感的方式。至少這是我作為一個(gè)波蘭人的看法。不同文化背景的人對(duì)性愛(ài)的理解不一樣。例如在游戲的日本和阿拉伯語(yǔ)版本中,我們不得不將角色身體裸露的部分遮起來(lái)。

這沒(méi)問(wèn)題,故事不會(huì)發(fā)生改變。

Glixel:你有自己最喜歡的游戲嗎?

Marcin Iwiński:我最愛(ài)兩款游戲:《輻射1》和《輻射2》,幾年前還會(huì)重玩它們。這或許是因?yàn)橛螒虻暮诎碉L(fēng)格,它們的音樂(lè)和氛圍都符合我的心境。

Glixel:在《巫師3》里,很多支線任務(wù)都涉及到通奸、背叛或者以悲劇結(jié)局。比如在某個(gè)任務(wù)中,杰洛特幫助一個(gè)男人找到一顆黑珍珠,交給他送給妻子。在一款Bethesda或BioWare制作的游戲里,他很有可能會(huì)看到那對(duì)夫妻過(guò)上幸福的生活,可是在《巫師3》杰洛特最終知道她患了癡呆癥,再也不能認(rèn)出她的丈夫。

Marcin Iwiński:這就是我們東歐人看待生活的方式。在歷史上,我們國(guó)家曾經(jīng)動(dòng)蕩不安,這在我們的文學(xué)作品、電影當(dāng)中都會(huì)有所反映。我的祖母是第二次世界大戰(zhàn)的幸存者,她從一支納粹運(yùn)輸隊(duì)那里逃走,在村莊里躲藏了幾個(gè)月……歷史在許多團(tuán)隊(duì)成員的家庭留下了印記,雖然我們是一支國(guó)際化團(tuán)隊(duì),但絕大部分成員都是波蘭人。所以當(dāng)他們?cè)O(shè)計(jì)游戲時(shí),不可能不受到從小到大形成的一些觀念的影響。

也許我的孩子們不會(huì),因?yàn)樗麄兯幍氖澜缫呀?jīng)變了。當(dāng)我念書(shū)時(shí),在學(xué)校必學(xué)的第一語(yǔ)言是俄語(yǔ),這是強(qiáng)制性的。教科書(shū)更像宣傳材料。我記得有一首詩(shī),寫(xiě)道一個(gè)波蘭和一個(gè)俄羅斯士兵手挽著手,解放波蘭?!段讕煛分谱鲌F(tuán)隊(duì)的很多人都有跟我類似的經(jīng)歷。這是波蘭的歷史,對(duì)這個(gè)國(guó)家的文化產(chǎn)生了非常強(qiáng)烈的影響。

如果你觀看當(dāng)代波蘭電影,例如在兩年前曾獲得奧斯卡獎(jiǎng)項(xiàng)的黑白電影《修女艾達(dá)》(Ida),你也許會(huì)更了解波蘭的歷史?!缎夼_(dá)》講述了一位斯大林時(shí)期的波蘭檢察官和一個(gè)修女的故事,涉及到很多歷史和猶太人元素。電影劇情非常復(fù)雜,甚至連許多波蘭人都很難理解它的歷史背景,不過(guò)我們這一代人能夠看懂它,因?yàn)槲覀冊(cè)哌^(guò)那個(gè)年代。

當(dāng)我們讀到童話故事時(shí),我們會(huì)想,“這個(gè)國(guó)家不會(huì)有童話里的生活?!?/p>

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作者 等等

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每個(gè)人都能當(dāng)上15分鐘的名人,吃貨辣媽說(shuō)。

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