整個游戲圍繞一個概念展開:“紅發(fā)女獵人手持弓箭射殺機(jī)械巨獸”。
《地平線:零之曙光》發(fā)售已經(jīng)有兩周了,我在里面花了大概40個小時。在此期間,很多人問我:“你覺得值得買么?”或者“你覺得這個游戲好么?”我一直很難給出一個明確的答案。
在各個玩家社群里,也有大量不同的意見。有人覺得“原本以為只是空有皮囊,沒想到居然很好玩”,有人則表示“除了畫面,亮點(diǎn)不多”,也有人認(rèn)為“劇情簡直是一部牛逼的科幻電影”。
當(dāng)我最后舍得把這個游戲通關(guān)后,我覺得對于這個游戲諸多相異的評價其實(shí)都有道理。這是一個從“概念”出發(fā)制作的游戲、畫面、游戲機(jī)制和劇情都是為了這個概念服務(wù)。你的電波和這個概念契合了,就能獲得游戲所試圖傳達(dá)的核心體驗(yàn);電波對不上,從中能夠獲得的樂趣就比較有限,甚至不會有購買的欲望。
這個核心概念,其實(shí)只是一幅圖景:紅發(fā)女獵人手持弓箭,獵殺機(jī)械恐龍。
《地平線:零之曙光》的開發(fā)方Guerrilla是一家非常低調(diào)的公司,前身是荷蘭傳媒巨頭Lost Boys旗下的游戲部門,經(jīng)過一系列不值一提的轉(zhuǎn)手倒賣后改名Guerrilla,十幾年來默默地為索尼開發(fā)第一方獨(dú)占游戲,除了發(fā)布產(chǎn)品之外很少出現(xiàn)在媒體上。
Guerrilla最為著名的作品是《殺戮地帶》系列,從PS2一直做到PS4。作為主機(jī)FPS游戲,《殺戮地帶》幾部作品大體上的質(zhì)量雖然都還不錯(除了第一代屬于試水渣作),但命途悲催,一直被索尼拿來對抗Xbox上的《光環(huán)》系列,于是每一代都慘遭打壓。并且,《殺戮地帶》系列在PS3、PS4上都是首發(fā)獨(dú)占,所以又時常被索尼當(dāng)作展示機(jī)能的Demo,大半功夫在畫面效果,等到本世代主機(jī)作品畫面與機(jī)能適配之后,就會泯然眾人。為了強(qiáng)推畫質(zhì),《殺戮地帶2》在2007年E3上還鬧過拿CG當(dāng)實(shí)機(jī)展示的欺詐,大抵這事兒的鍋還得索尼背。
2013年P(guān)S4推出之后,Guerrilla又做了《殺戮地帶:暗影墜落》當(dāng)首發(fā),同樣畫質(zhì)優(yōu)良,但游戲?qū)嵲谑菦]什么亮點(diǎn),媒體口碑和玩家評價都不高。自此之后,Guerrilla再也不做這個IP了,雖然沒有什么對外的解釋,但估計(jì)索尼也覺得《殺戮地帶》再也榨不出油了。
而在2012年3月,Guerrilla的藝術(shù)總監(jiān)Jan-Bart van Beek提到說團(tuán)隊(duì)在做一個與《殺戮地帶》無關(guān)的新IP,當(dāng)時沒人在意,只是零星有傳聞?wù)f這個IP是關(guān)于“紅發(fā)女獵人與機(jī)械怪物”。直到2014年9月,國內(nèi)游戲論壇A9VG上突然出現(xiàn)了新項(xiàng)目的藝術(shù)概念圖,“地平線”的圖景露出了一角,但Guerrilla方面守口如瓶。第二年的E3上,《地平線:零之曙光》的第一支預(yù)告片正式公布,坐實(shí)了之前的所有傳聞。
《地平線:零之曙光》所展現(xiàn)的概念在當(dāng)時震了一票玩家。一個側(cè)面的例證是:2015年下半年,我看過一百個頁游廣告盜用了E3上的那則預(yù)告,截取的鏡頭集中在三個重點(diǎn)上:叢林、女獵人、機(jī)械巨獸。兩年以后游戲發(fā)售時,Guerrilla總經(jīng)理Hermen Hulst在幕后紀(jì)錄片里說,這就是游戲的三個支柱。
這個概念圖景震撼力在于,人類歸于原始野蠻,野獸包含著極高的技術(shù),反差之下引出一系列疑問:那個世界究竟是怎樣的?為什么世界會變成這樣?Guerilla把這個概念放出來,吸引了一波眼球,那么就必須回答好這些問題——這是一個開放世界的3A大作,回答的方式不可能是拋出一堆設(shè)定說明就完事兒。人與機(jī)器的關(guān)系需要通過各種機(jī)制展現(xiàn),“世界為什么會變成這樣”必須要充分使用游戲行業(yè)迄今為止積累的各種敘事手段來回答。
那么,Guerrilla做得如何?
在機(jī)械巨獸的設(shè)計(jì)和表現(xiàn)上,《地平線:零之曙光》可以打滿分。圍繞機(jī)械獸的戰(zhàn)斗方面,Guerrilla的成果只能打80分。
一個很奇怪的現(xiàn)象是,近年來科幻題材的大作,在機(jī)械設(shè)計(jì)方面普遍有一種浮皮潦草、因循守舊的感覺,就算是《泰坦降臨》這種以機(jī)甲為賣點(diǎn)的FPS,機(jī)設(shè)也不算過硬。做好機(jī)設(shè)當(dāng)然不是容易的事情,美觀與“合理”之間的天平不容易走好,一不小心就既不美觀又不合理了——比如某年貨。
《地平線:零之曙光》的機(jī)械野獸首先特別漂亮,實(shí)現(xiàn)了生物和機(jī)械的完美結(jié)合。機(jī)身外殼兼具肌肉的線條和金屬的質(zhì)感,關(guān)節(jié)和脖頸發(fā)亮管線如同流淌著血液的脈管,白色為主的身軀點(diǎn)綴著藍(lán)色、紅色、綠色的電子光。這是本世代能夠用3D呈現(xiàn)的、最美的機(jī)械體。
其次,這些機(jī)械野獸的設(shè)計(jì)也做到了合理——準(zhǔn)確地來說,是讓玩家覺得合理,細(xì)究科學(xué)原理誰也做不到。
不同種類的機(jī)械野獸有不同的特化器官:守視者有發(fā)達(dá)的前置攝像頭用于偵查,食草者背后有燃料罐用于儲存加工后的生物質(zhì),殼行者用背上的集裝箱儲存采集的材料……這些設(shè)計(jì)展現(xiàn)了一整套機(jī)械組成的生態(tài)系統(tǒng)。最重要的是,這些設(shè)計(jì)出來的生物特色,對于玩家來說,是非常重要的。
《地平線:零之曙光》拿來了《怪物獵人》系列的特色,所有機(jī)械生物身上都有若干個可擊破的部位,玩家可以用“Focus”功能辨識出來,生物的護(hù)甲、特殊器官和武器都會在一段時間內(nèi)高亮顯示。打破、擊落這些特殊部位可以讓機(jī)械失去某些功能,陷入負(fù)面狀態(tài),拆下來的武器還能讓主角使用,比如雷霆牙左右臀的兩門大炮,拾取之后可以把原主快速轟殺。這種機(jī)制放在機(jī)械怪物身上,凸顯出游戲中這些機(jī)械設(shè)計(jì)既美觀又合理。
但Guerrilla可能是做慣了FPS,真的不會做近身戰(zhàn)斗,《地平線:零之曙光》中“女獵人獵殺機(jī)械野獸”,戰(zhàn)斗的重點(diǎn)和亮點(diǎn)都在于遠(yuǎn)程武器。游戲中的有六類弓、兩類彈弓、兩類繩索,每一種武器又有若干種彈藥,但只有一種近戰(zhàn)武器長矛。玩家能夠更換遠(yuǎn)程武器和彈藥,為武器插上不同的屬性強(qiáng)化插件,唯獨(dú)長矛不可改造、不可更換、只能跟著劇情升級。長矛最大的用處是潛行刺殺,但游戲的潛行機(jī)制極度簡單,只要有草叢就能開一擊必殺的無雙。你可以試著用長矛去正面硬干巨型敵人,但大概率會死得很難看,很多可破部位根本打不到,雷霆牙只要掃尾跺腳就可以秒殺你。
《地平線:零之曙光》戰(zhàn)斗亮點(diǎn)都在弓箭射擊上了。這些一千年以后的弓箭用機(jī)械野獸的身體部位加工而成,雖然箭矢非常不科學(xué)地消除了重力影響,沒有拋物線,但還是需要拉弓的。弓是否拉滿,影響的不是傷害,而是準(zhǔn)確度,如果不拉滿弓,箭矢會產(chǎn)生隨機(jī)的偏斜,拉弓程度越低偏斜越大——而游戲的難度設(shè)置會影響拉弓效率,這也是一個非常奇怪的點(diǎn)。
可以說,《地平線:零之曙光》的弓箭射擊手感比較舒適,即便沒有用手柄玩過射擊,也可以很快地上手,點(diǎn)出時間放緩的瞄準(zhǔn)天賦后就更舒服了。游戲鼓勵玩家用不同的武器、彈藥應(yīng)對不同類型的機(jī)械,在最初的二十小時內(nèi),戰(zhàn)斗是充滿挑戰(zhàn)和樂趣的。
然而,二十小時過后,你熟悉了全部十幾種機(jī)械獸并不多的套路,會發(fā)現(xiàn)戰(zhàn)斗失去了趣味。《地平線:零之曙光》的裝備體系非常淺,最高級的紫裝和紫色插件很快就能買到、刷到;人物培養(yǎng)也很雞肋,三層的技能樹里有一半都沒有什么用。在游戲后期,一些地圖上的區(qū)域會用堆怪來加大難度,但一旦你用上了能讓怪物自相殘殺的劣化箭,戰(zhàn)斗也就非常無趣了。
所以,“紅發(fā)女獵人用弓箭獵殺機(jī)械怪獸”這個概念里,機(jī)械怪獸堪稱絕世,弓箭射擊差強(qiáng)人意,獵殺戰(zhàn)斗馬馬虎虎。如果僅從戰(zhàn)斗方面來說,Guerrilla交出的答卷完全對不住引領(lǐng)整個游戲的概念圖景。
但在解釋“為什么世界是這樣”這件事上,《地平線:零之曙光》可以排入本世代敘事最強(qiáng)的行列之中。
《地平線:零之曙光》的世界是怎樣的?
在開場動畫里,主角艾洛伊的養(yǎng)父切斯特會簡要介紹:人們在原始的自然環(huán)境中結(jié)成部族,狩獵為生,世界上徘徊著巨大的機(jī)械野獸。接著,童年的艾洛伊掉進(jìn)了遠(yuǎn)古的遺跡,在那里獲得了史前人類的隨身裝置Focus,遺跡里到處是末日之前的尸骨和他們遺留的錄音——艾洛伊不知道那些聲音說的都是什么,但玩家對那些內(nèi)容應(yīng)該非常熟悉。
在遺跡里,艾洛伊首次接觸到了全息投影,是一位父親發(fā)給孩子的、永遠(yuǎn)無法被收到的生日祝福。這一個事件引出了艾洛伊內(nèi)心的兩個重大疑問:“我的母親是誰?”“遙遠(yuǎn)的過去究竟發(fā)生了什么?”
艾洛伊起初的探尋目標(biāo)是前者,而玩家顯然更關(guān)心后者。操作艾洛伊在世界中行動,玩家可以看到變成殘骸、難以辨認(rèn)的摩天大樓,有機(jī)的動物只有狐貍、野豬、浣熊、老鼠等寥寥幾種,機(jī)械生物參與了整個生態(tài)循環(huán)。在劇情推進(jìn)中,艾洛伊?xí)l(fā)現(xiàn)自己的“母親”在遙遠(yuǎn)的過去扮演著重要角色,世界的起源和自身的起源合并為同一個問題。
作為一個后啟示錄游戲,《地平線:零之曙光》不可避免地要使用“尸體敘事”——顧名思義,就是放在一些尸體遺骸,讓玩家探索或者腦補(bǔ)那一刻的故事。在這方面,《輻射》系列本來是領(lǐng)軍者,但《輻射4》的“尸體敘事”用得過于破碎且毫無節(jié)制,需要玩家腦補(bǔ)的部分太多,而歷代最為出彩的避難所在《輻射4》中也味同嚼蠟,缺乏“死亡投票”那樣令人驚艷的故事。
Guerrilla打造的“尸體敘事”主要分為兩塊:一是主線劇情探索遺跡,二是開放世界中開啟瞭望點(diǎn)。這兩部分都使用了錄音、全息影像來記錄末日來臨之前的種種時刻,這些故事也是打散成片段的,但相對容易拼接,情緒表達(dá)和事件講述特別清晰飽滿。玩家可以很容易從各種記錄中還原出當(dāng)時的情景,人物的形象能夠在腦海中呈現(xiàn)出來。
事實(shí)上,在推進(jìn)主線的過程中,玩家可以很快感受到,“發(fā)生在過去的故事”比“發(fā)生在現(xiàn)在的故事”要精彩的多。那些“現(xiàn)實(shí)”中遭遇的人物形象相當(dāng)平面、蒼白(并且表情僵硬),在艾洛伊能夠親眼見到的角色中,有點(diǎn)意思的人物只有一直在耳邊嘮叨的某個“隨身老爺爺”。而那些遙遠(yuǎn)過去、只存在于錄音和模糊影像中的人物,反而特別鮮活生動。
《地平線:零之曙光》的首席編劇是John Gonzalez,他也曾是《輻射:新維加斯》和《中土世界:暗影魔多》的首席編劇??梢哉f,Gonzalez在Guerrilla的這款游戲里把功力全部用在了對遙遠(yuǎn)過去末日和救世的刻畫上,《輻射:新維加斯》中“死錢”“昔日悲歌”等幾個DLC的劇情體驗(yàn)在《地平線:零之曙光》的主線部分得到了最大程度的還原。
在主線劇情的前五分之一,故事的框架還不甚清晰,玩家通過艾洛伊的眼睛能夠了解到,末日降臨前人類中最杰出的精英們試圖挽救自己的過失——似乎很老套,但末日之前的反抗、絕望、勇氣和犧牲已經(jīng)可以通過死難軍人的錄音傳達(dá)出來。而到了“地球的重大秘密”這個主線任務(wù)后,當(dāng)年的救世計(jì)劃通過“尸體敘事”,呈現(xiàn)出超越想象的面貌。
2065年,法羅公司設(shè)計(jì)的軍事機(jī)器人失控,這些機(jī)器人擁有轉(zhuǎn)化生物質(zhì)為燃料、自我增殖的能力,失控之后飛速擴(kuò)張,地球生態(tài)趨于毀滅。破解機(jī)群密碼、關(guān)閉所有機(jī)器人至少需要五十年的時間,而人類只剩下18個月。
伊麗莎白.索貝克提出了“零之曙光”計(jì)劃:建造巨型AI系統(tǒng)“蓋婭”,在人類滅亡之后負(fù)責(zé)關(guān)閉機(jī)群,并且設(shè)計(jì)機(jī)械野獸,重建地球生態(tài),并在合適的時候激活冷藏的人類胚胎。為完成這一計(jì)劃,全球頂尖的科學(xué)家集合起來,剩余的人類則全部上戰(zhàn)場為“零之曙光”爭取時間——這個計(jì)劃實(shí)際上就是犧牲全部現(xiàn)存人類,為下一個文明爭取希望。
末日之后300年,生態(tài)重建完畢,“蓋婭”重新培育人類,由于知識庫毀壞,人類全部回歸原始狀態(tài)。末日之后1000年,“蓋婭”負(fù)責(zé)清理生態(tài)的模塊“哈迪斯”因?yàn)椴幻髟虬l(fā)生故障,“蓋婭”與之同歸于盡,并培育了伊麗莎白.索貝克的克隆體艾洛伊來重新啟動系統(tǒng)。
這個點(diǎn)子不算特別新,但也不落俗套。高超的敘事手段讓信息分段釋出,主線任務(wù)上的每一環(huán)都回答一些疑問,同時產(chǎn)生新的疑問,每一環(huán)所呈現(xiàn)的舊日故事又特別飽滿。在“地球的重大秘密”這個任務(wù)做完之后,我忍不住一口氣往下玩了五個小時,根本難以平息內(nèi)心被宏大敘事所激起的巨浪。
而當(dāng)舊日的故事進(jìn)行到最后一環(huán),某些出乎意料、情理之中的事件發(fā)生,我忍不住熱淚盈眶,終究意識到那些人已經(jīng)逝去一千年,而他們的努力、挫敗和犧牲造就了艾洛伊所能見到的美麗世界。
《地平線:零之曙光》是一個開放世界,里面也順理成章地像“育碧沙盒”那樣放上了一堆探索要素,但它的高明之處在于這些探索要素大部分都能對主線敘事形成補(bǔ)充,并且有效地從各方面介紹過去世界、現(xiàn)在世界的樣貌。上文提到的“瞭望點(diǎn)”,可以看到遺跡在末日之前的全息圖像,與當(dāng)下的遺骸形成對照,而究竟是誰留下了這些記錄、為什么要記錄可以長久保存,通過解鎖各個瞭望點(diǎn),也可以組成一個完成的故事,拼出一個形象鮮明的人,以及他的生活。
所以,盡管《地平線:零之曙光》的開放世界做得馬馬虎虎,“發(fā)生在現(xiàn)在的故事”的沒什么亮點(diǎn),但它把這個機(jī)械野獸出沒的美麗世界建立在波瀾壯闊的末日故事之上?!凹t發(fā)女獵人用弓箭獵殺機(jī)械巨獸”這個概念立在了一段堅(jiān)實(shí)的宏大敘事之上。
并且,這個女獵人的形象也在探尋過去的過程中不斷變得立體、豐滿。艾洛伊是一個會讓絕大多數(shù)玩家都覺得特別舒服的女主角,會有幼稚、痛苦和迷茫,但所有的情緒和行動都非常合理。我極度厭惡那種強(qiáng)行被編劇降智商而玩家還無法控制選擇的主角,但艾洛伊不是,她幾乎不會有令人反感的選擇——盡管《地平線:零之曙光》中主角沒有什么選擇能夠影響主線結(jié)局,John Gonzalez并沒有把《輻射:新維加斯》的網(wǎng)狀任務(wù)結(jié)構(gòu)用到這里,但你不會覺得不舒服,也不會感到被束縛,一切水到渠成、順理成章。
最后我才提及《地平線:零之曙光》的畫面,因?yàn)檫@方面可說的不多。Guerrilla又一次幫索尼做了機(jī)能演示,《地平線:零之曙光》基本上體現(xiàn)了PS4 Pro的最高水準(zhǔn)。并且這個游戲優(yōu)化極佳,雖然鎖30幀,但異常穩(wěn)定,PS4與PS4 Pro的畫質(zhì)差距也不大。游戲內(nèi)置了拍照模式,可以自由調(diào)節(jié)角度、光照和氛圍,總之非常方便,可以拍出很多特別美的照片。
優(yōu)異的畫面表現(xiàn)也讓女獵人、機(jī)械巨獸和那些戰(zhàn)斗賞心悅目。再加上雖淺但仍可一玩的戰(zhàn)斗、絕贊的劇情和敘事,這款游戲?qū)⒆畛跻I(lǐng)Guerrilla的概念圖景呈現(xiàn)了出來,我是被那個概念吸引進(jìn)來的,并且為此買了PS4 Pro,現(xiàn)在玩完了《地平線:零之曙光》,我感到心滿意足,獲得了極大的享受。如果你對開放世界沒有什么特別的需求,對戰(zhàn)斗和養(yǎng)成的要求沒有那么硬核,那么可以試一試這款游戲,說不定就能在核心概念里找到符合自己電波的頻率。
這個游戲目前反響不錯,銷量看上去也很可觀?!暗仄骄€”大概會成為Guerrilla和索尼的新重要IP,續(xù)作完全可以期待,劇情和設(shè)定也留足了需要解答的問題和可供開拓的空間。
此外,Guerrilla雖然低調(diào),但他們對小島秀夫的愛真是毫不掩飾。據(jù)說小島做《死亡擱淺》想用《地平線:零之曙光》的Decima引擎,Guerrilla直接把源代碼打包送了過去。你在《地平線:零之曙光》的制作人員名單里可以看到對小島工作室全體人員的致謝,游戲里也能找到一組《死亡擱淺》的彩蛋。