黑曜石是一家被詛咒的天才工作室,無論它與那個發(fā)行商合作,都無一例外會被對方坑到生活不能自理,這簡直就是美國版的張局座:挺誰誰就死。
黑曜石是一家被詛咒的天才工作室,無論它與那個發(fā)行商合作,都無一例外會被對方坑到生活不能自理。它開發(fā)過的作品,要么因為出版方單方面毀約而慘遭取消,要么上市后因為各種原因而得不到公眾的賞識(譬如《無冬之夜2》和《阿爾法協(xié)議》),要么因bug問題遭到無情的譏諷和嘲笑(以《輻射:新維加斯》為代表)。這簡直就是美國版的張局座:挺誰誰就死。
黑曜石的悲劇故事還要從它的前身——大名鼎鼎的黑島說起。早在1996年,Interplay管理層任命當(dāng)時年輕有為的設(shè)計師Feargus Urquhart,掌管新成立的RPG開發(fā)部門。當(dāng)時,Urquhart才26歲。管理層本打算給新工作室起名叫DragonPlay。Urquhart覺得這個名字弱爆了,他搞不懂上頭為什么總喜歡使用“XXX-Play”這樣的構(gòu)詞法來給公司取名,它太容易讓人聯(lián)想到foreplay(意指XXOO的前戲)這樣的成人含義。
最終,他們決定借用蘇格蘭的一個地標(biāo)來取名,這就是黑島的由來。在Urquhart的帶領(lǐng)下,黑島連續(xù)推出了《冰風(fēng)谷》《異域鎮(zhèn)魂曲》和《輻射2》等一系列經(jīng)典作品,并協(xié)助發(fā)行了由兄弟公司Bioware開發(fā)的《博德之門》一二代。但是,在進(jìn)入新千年后,他們的母公司Interplay卻遇到了麻煩。雖然,雙B社的作品銷量都非??捎^,Interplay卻因為經(jīng)營不善陷入巨大的財政危機(jī)。為了填窟窿,Interplay不得已賣掉了手頭上《龍與地下城》的IP改編權(quán)。這頓時讓一直靠改編D&D過活的黑島不知所措,因為它當(dāng)時正在全力開發(fā)《博德之門3:黑色獵犬》,達(dá)一年半之久,如果D&D的IP被收回,這將意味著之前已完成的大量代碼和規(guī)劃設(shè)計全部付之東流,而黑島以及其更具野心的范布倫計劃(原版《輻射3》)也將不復(fù)存在。
眼看Interplay這艘大船行將覆滅,Urquhart決定先跳下海自救。當(dāng)時他們這幫人都才30歲出頭,選擇自主創(chuàng)業(yè)之路正當(dāng)其時,如果等到40歲再采取行動,恐怕一切都來不及了。黑曜石就是在這樣一種背景下誕生的,它聚集了Chris Avellone、Chris Jones和Chris Parker等一大批CRPG界的精英才俊。
Urquhart在注冊黑曜石后所做的第一件事,就是與各大發(fā)行商接洽,他先找到EA,但EA毫無興趣。然后他又找上育碧,差一點開發(fā)了魔法門系列(Might & Magic)新作??上щp方并沒有談攏,后來育碧還是找上自己的法國老鄉(xiāng)Arkane才開發(fā)了《魔法門:黑暗彌賽亞》。
可以說,黑曜石從一開始就沒交上好運,究其原因,大概也與它成立的時機(jī)不無關(guān)系,當(dāng)時正逢微軟初涉家用主機(jī)市場,由于Xbox的緣故,美國游戲開發(fā)業(yè)的重心開始總體向主機(jī)偏移,像黑曜石這樣的傳統(tǒng)PC廠商不再吃香了,它本來打算使用《無冬之夜》的引擎為Take2開發(fā)一款類似《輻射》的游戲(代號:Futureblight),也因為這個原因沒有下文。
眼瞅著公司成立半年至今還未開張,可把Urquhart急壞了,好在這時LucasArts的總裁Simon Jeffrey打來一個電話,問他有沒有興趣開發(fā)《星球大戰(zhàn):舊共和國武士》的續(xù)作。當(dāng)時,《星球大戰(zhàn):舊共和國武士》一代的作者BioWare因熱衷于開發(fā)新IP而主動讓賢,而黑曜石的員工對《星球大戰(zhàn):舊共和國武士》的引擎技術(shù)又再熟悉不過了??梢哉f除了黑曜石,你不可能再在這顆星球上找到更合適的人選來延續(xù)這部史上最經(jīng)典的CRPG作品之一。
黑曜石總算在2003年底簽下了這第一份合同,盧卡斯給了黑曜石15個月的時間,要求它在2004年圣誕假期交貨??勺罱K的結(jié)果證明,15個月遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠。一直到《星球大戰(zhàn):舊共和國武士2》發(fā)售八年之后,它才算真正實現(xiàn)了完成體,不過這都要感謝一群MOD作者的功勞,正是他們,補(bǔ)完了黑曜石當(dāng)初承諾的一切要素。
而在2004年發(fā)生的一切,對于黑曜石猶如一場噩夢。噩夢的根源就在于盧卡斯的反復(fù)無常:本來,《星球大戰(zhàn):舊共和國武士2》的開發(fā)工作一開始進(jìn)展得還算順利。盧卡斯的管理層在2004年初對黑曜石進(jìn)行了一次探訪,對后者的工作也是贊不絕口,甚至當(dāng)場承諾,再多給黑曜石一點時間,將發(fā)售日期延后到2005年。這一決定讓Urquhart求之不得,他立馬調(diào)整了項目的開發(fā)計劃,將進(jìn)度放緩,以便更充分地利用多出來的時間進(jìn)一步打磨。然后他卻忘記了與管理層打交道的一個重要原則:一切不以白紙黑字為依據(jù)的口頭承諾都是耍流氓。
果然,在當(dāng)年E3過后,也就是《星球大戰(zhàn):舊共和國武士2》開發(fā)到一半時,盧卡斯又出爾反爾要求它在當(dāng)年圣誕節(jié)完工。這個時候,黑曜石再要調(diào)整回之前的進(jìn)度已經(jīng)來不及了,擺在Urquhart面前的只有兩個選擇:要么取消項目,要么推出一部半成品。作為一家新公司,Urquhart不敢與盧卡斯鬧得太僵,以免堵了日后繼續(xù)合作的路,因此他只能迎合盧卡斯反復(fù)無常的要求,對游戲痛下屠刀,這一刀下去,砍掉了大量原本規(guī)劃中的內(nèi)容,這其中包括形形色色的星球、場景和劇情任務(wù),乃至一整片區(qū)域(機(jī)器人行星M4-78)。后來,還是多虧技術(shù)高超的MOD作者,在游戲的源代碼中找到了這些內(nèi)容并將其逐步復(fù)原。
黑曜石游戲bug多到爆的“光榮”傳統(tǒng)也是在這時落下的。對此,Urquhart沒有把工期不足當(dāng)借口,但也認(rèn)為玩家這些年來對《星球大戰(zhàn):舊共和國武士2》的批評有些過于苛刻了,遠(yuǎn)沒有某些人說的“每六秒鐘就會崩潰一次”那么夸張。有人還發(fā)郵件向他抱怨:“我對《星球大戰(zhàn):舊共和國武士2》的結(jié)尾非常不爽。在我第三次通關(guān)后,我真的覺得它爛透了?!盪rquhart苦笑著回應(yīng):“你要是能把一款游戲通關(guān)三遍,那這游戲還不至于這么爛吧!”
到了2005年,黑耀石已發(fā)展到50人左右的規(guī)模,并初步穩(wěn)定下來。Urquhart趁機(jī)接洽了更多的發(fā)行代表,其中之一便是迪斯尼,它授權(quán)黑曜石開發(fā)一款白雪公主與七個小矮人的前傳游戲,代號就叫“矮人”,這是PS360上的一部第三人稱動作游戲,以白雪公主的七個小伙伴為主角,但采用全新的故事線,在游戲結(jié)局處,你要使用白雪公主標(biāo)志性的魔鏡徹底擊敗大反派。黑曜石為這個項目做出了非常有趣的原型設(shè)計,并為此耗費了一年的時間??上У氖?,發(fā)行商又變卦了。原來是迪斯尼的CEO發(fā)生了更迭,新任CEO對這個項目沒有任何興趣,游戲的開發(fā)最終也就不了了之。
這就是身為一家獨立工作室的悲哀所在,因為發(fā)行商時刻都在改變著主意,這讓黑曜石的日程安排和開發(fā)進(jìn)度總是支離破碎,磕磕絆絆,而這樣的故事在日后還在不斷地上演。
在推出《星球大戰(zhàn):舊共和國武士2》后的很長一段時間,黑曜石一直沒接到新活,除了Atari拋來了一根橄欖枝,正是它當(dāng)初從Interplay手上買下了D&D版權(quán),現(xiàn)在又邀請黑曜石開發(fā)無冬之夜的續(xù)作。關(guān)于這部作品,F(xiàn)eargus透露Atari并沒有付足最初承諾的全部資金,這迫使黑曜石自掏了一百萬美元的腰包。雖然這件事差點導(dǎo)致公司破產(chǎn),但它仍可算是黑曜石頭十年里開發(fā)最順利、所遇阻礙最少的一部作品,盡管bug依舊,但未見《星球大戰(zhàn):舊共和國武士2》那般強(qiáng)烈的玩家反彈,大概這是因為黑曜石打工史上唯一一次有機(jī)會做回自己最擅長的斜45度CRPG游戲吧。
在無冬之夜2接近完工的時候,Urquhart收到了來自世嘉的召喚,它委托黑曜石開發(fā)一款全新的原創(chuàng)RPG。黑曜石很快拿出了自己的概念方案:一款代號《阿爾法協(xié)議》的諜報類RPG,主角Michael Thorton是一位超級間諜,他兼具詹姆斯·邦德的優(yōu)雅、杰森·伯恩的干練以及杰克·鮑爾的不擇手段。世嘉喜歡這個沒有巨龍、沒有光子炮的方案。合同很快就談妥了,但這對黑曜石而言,卻是一場長達(dá)四年的開發(fā)惡夢的開始。
開發(fā)組曾一度陷入深深的迷茫之中,連它自己都搞不明白到底是要開發(fā)一款射擊游戲?RPG游戲?潛入游戲?還是三者兼而有之?另外,《阿爾法協(xié)議》在整個開發(fā)過程中也沒有任何成文的設(shè)計文檔可作為參考依據(jù)。這些都給開發(fā)工作造成了巨大的混亂,開發(fā)組內(nèi)部時常發(fā)生激烈的爭論:到底是應(yīng)該側(cè)重角色扮演要素取悅RPG玩家,還是主打動作來博取ACT玩家的歡心。慣于和稀泥的世嘉非但沒有果斷平息這些爭論,相反還在不斷克扣游戲的制作費用。比如,游戲中本來有一段很長的劇情演出,這里面包含大量的動作捕捉場景和非??犰诺臉蚨?,黑曜石預(yù)計制作這個片段需要花費50萬美元。但世嘉卻認(rèn)為這一段與游戲風(fēng)格不符,干脆砍掉了這50萬美元的預(yù)算。雖然作為投資方的世嘉有權(quán)這么做,但這樣做只能使游戲開發(fā)嚴(yán)重偏離既定的軌道。
耗時四年的《阿爾法協(xié)議》終于在2010年6月正式發(fā)售了,卻從一開始受到了各路媒體的一致抨擊。人們批評它bug多如牛毛,設(shè)計一團(tuán)糟,玩起來毫無方向感。游戲的銷量自然沒能達(dá)到世嘉的預(yù)期,計劃中的續(xù)作也就被束之高閣了。不過有趣的是,有多少人恨這款游戲,相應(yīng)就有多少玩家深愛它,這些死忠粉絲樂此不疲地將它打上一遍又一遍,就是想看看他們所做的選擇究竟會如何影響游戲中每一處的走向和最后的結(jié)局。
《阿爾法協(xié)議》成了一部典型的小眾口碑佳作,在各大社區(qū)所評選的“最值得一玩的低分神作” “最被低估的黑馬”或“被埋沒的瑰寶”之類的榜單上總占有一席之地。對于這種呈兩極分化的極端評價,Urquhart也不知道是該喜該憂。不過一個不爭的事實是,《阿爾法協(xié)議》正是憑借這種口耳相傳的良好口碑,成了一款難得的長賣型游戲,這些年來一直都在為世嘉創(chuàng)造利潤,至于世嘉當(dāng)初的投資究竟是賺賠了還是賺了,它是不會告訴Urquhart的。
可以說,這些年以來,黑曜石最想開發(fā)的不是《輻射:新維加斯2》,也不是《星球大戰(zhàn):舊共和國武士3》,而是《阿爾法協(xié)議2》啊。它確信只要世嘉再給它一次機(jī)會,它就能還世界一個真正的驚喜。然而,世嘉卻打著另外的算盤。
就在阿爾法協(xié)議投入開發(fā)的時候,黑曜石同時收到了三家公司的詢價。有一個不便透露身份的廠商希望能與它合作開發(fā)一款原創(chuàng)的奇幻RPG。另一家是EA,它當(dāng)時對于《上古卷軸IV:湮滅》取得的巨大成功很是眼饞,也想在開放世界RPG市場分一杯羹,因此問Urquhart有沒有興趣開發(fā)一款大型的創(chuàng)世紀(jì)新作。第三家就是世嘉,它希望黑曜石為其開發(fā)一款異形題材的RPG游戲。鑒于和世嘉已有的合作關(guān)系,黑曜石在這三家公司中選擇了世嘉,并從已有的開發(fā)人員中專門劃出一支隊伍進(jìn)行概念規(guī)劃,并拿出了一套可能是很多異形迷夢想中的原型設(shè)計(代號:Aliens: Crucible),但是他們卻沒有機(jī)會把這個原型變?yōu)楝F(xiàn)實。
在2009年2月份某個周五的晚上,他們將已做好的一個原型版本發(fā)送給世嘉的監(jiān)督人員。他們焦急地等到周一早晨才收到回音:異形RPG被取消了,世嘉甚至都懶得看一眼他們寄過去的原件。最讓人悲傷的是,世嘉寧愿把寶壓在極不靠譜的Gearbox身上,也不愿意給兢兢業(yè)業(yè)的黑曜石一個機(jī)會,結(jié)果弄出了《異形殖民軍》這么一個廢物,也就怨不得誰了。
在異形RPG被取消后,Urquhart接到了Bethesda副總裁Todd Vaughn打來的電話,從而揭開了黑曜石生命中最華彩的一個樂章。B社當(dāng)時剛剛推出了《輻射3》,并轉(zhuǎn)向了《上古卷軸V:天際》的開發(fā)。但他們還希望借《輻射3》的熱度,再推出一部新作多撈一筆??v觀整個業(yè)界,恐怕沒有比繼承黑島血統(tǒng)的黑曜石更合適的人選了。
其實,黑曜石之前已經(jīng)與B社展開過不止一次對話。貝塞斯達(dá)曾在2007年前后邀請黑曜石開發(fā)一部“星際迷航”作品,可當(dāng)時離它的重啟版電影還遠(yuǎn)得很,Urquhart以“星際迷航”已不再是一個有價值的品牌為由拒絕了B社。這大概也是Urquhart在二十年來與這些奸商打交道的過程中唯一一次表現(xiàn)出傲慢不馴的一面。
當(dāng)B社再次找到黑曜石時,直截了當(dāng)?shù)卣f:“你們能把《輻射》的舞臺搬到西海岸嗎,那絕逼吊炸天?!盪rquhart當(dāng)晚就與其他四名共同創(chuàng)始人坐下來,開始頭腦風(fēng)暴,搜尋靈感。他們打算這次應(yīng)玩家要求,把重點放在對不同派別的刻畫上,并當(dāng)即拍板將舞臺搬到拉斯維加斯。他們甚至把游戲的開頭都給想好了:“還有什么比一開始就一槍崩了你然后再把你埋在沙子里更維加斯的呢!”
B社也非常喜歡這個點子,立刻給《輻射:新維加斯》開了綠燈,并且沒有在開發(fā)過程中給黑曜石設(shè)置任何障礙。單憑這一條,就足以保障《輻射:新維加斯》在2010年10月順利發(fā)售,并立刻得到了來自評論界和玩家的雙重好評,大家一致認(rèn)為它比輻射3更有老輻射的味道。但是它卻被多到爆炸的bug嚴(yán)重拖了后腿。在很多人的機(jī)器上,最初的版本因為持續(xù)的崩潰和當(dāng)機(jī)基本處于不可玩的狀態(tài)。雖然大部分毛病都在后續(xù)的補(bǔ)丁中修復(fù),但對于那些支付了60美元全款買單的粉絲而言,這仍然是不可原諒的。
接下來,整件事情的高潮到來了:B社以《輻射:新維加斯》的Metacritic綜合評分比預(yù)先約定的85分少一分未由,拒絕支付100萬美元的獎金。兩家公司之間的關(guān)系也因此成了人們議論至今的一個焦點。不過,只要Urquhart還想在這個行業(yè)里混下去,他就永遠(yuǎn)不可能將這件事情的真實內(nèi)幕捅出去。只是在多年以后,Urquhart才透露了這個事件中的一個小秘密:這個 “按照MC評分決定獎金分配”的所謂規(guī)定其實只是一個口頭協(xié)定,當(dāng)時在他的強(qiáng)烈要求之下,并沒有在合同中明文寫入這一條。而事后的不幸遭遇,除了證明Urquhart是個有操守的人之外,還有可能是他根本玩不過愛打官司,善鉆合同漏洞的B社母公司ZeniMax。
大多數(shù)局外人都對黑曜石的不幸遭遇表示同情。但我們真的應(yīng)該責(zé)怪媒體胡亂打分嗎?可人家明明言之有據(jù),Escapist的一篇評論中說到:“看到一款各方面都很出色的游戲卻被如此多的惡性bug折磨得玩不下去,實在令人失望,我們的評分必須反映出這一點,以示公平。”于是,他們打了80分。另一家頗有分量的媒體1up也以類似的理由給出了B的評級(折算成MC分?jǐn)?shù)相當(dāng)于75分)。
怪B社不近人情?恐怕也未盡然。公平的說,85分還算是一個比較合理的起評分。事實上,黑曜石曾不止一次收到比這更為離譜的要求,有的公司甚至要求它的游戲必須達(dá)到95分再談版稅獎金的事。Urquhart有一次實在是忍不住懟了回去:“是的,在過去五年里確實有六款游戲的分?jǐn)?shù)達(dá)到了95分,但是它們的預(yù)算可比你們給我的要高三倍以上?!睔w根到底,還是要怪黑曜石自己的QA品控實在太過稀爛。
雖然QA松,bug多是黑曜石的老毛病了,但嚴(yán)重到新維加斯這個份上,連它自己都覺得這個問題到了非解決不可的時候。有一天,Urquhart把公司所有人召集到一間大辦公室里,高聲宣布:“我們不能再這樣下去了,我們要做干干凈凈的游戲。”為此,他們專門建立了一套全新的bug跟蹤系統(tǒng),這是一個純計算化程序,可自動將崩潰報告發(fā)送給技術(shù)人員。他們甚至還動用了終極bug記錄工具:紙和筆。
這一招果然奏了效,黑曜石的下一部作品《地牢圍攻3》成了迄今為止bug最少的游戲。Urquhart也在與史克威爾總裁和田洋一的友好商談中,體會到了與合作方談判中久違的平等和尊重。然而,也正是黑曜石這種不求有功但求無過的心態(tài),使《地牢圍攻3》成為該社最平庸的一部作品,乃至最不愿意提及的一段黑歷史。
《地牢圍攻3》的失利對于黑曜石的聲譽(yù)造成了極大的打擊。很長一段時間里,都沒有公司再找它接活。只有《南方公園》的所有者South Park Digital Studios伸出了援手。按道理,像這種熱度已過,而且與黑曜石自身風(fēng)格相去甚遠(yuǎn)的IP,Urquhart本應(yīng)傲嬌地拒絕才對。但連續(xù)遭受重大打擊的Urquhart此時已沒有挑選的余地,他必須抓緊每一個機(jī)會,才能維系全公司上下數(shù)十名員工的生計。《南方公園》就是這樣一顆救命的稻草。
黑曜石很快就與《南方公園》的兩位作者M(jìn)att Stone和Trey Parker建立了親密的聯(lián)系,他們從原作者那里拿來設(shè)計原稿,再用電腦描摹成多邊形構(gòu)建的交互式體驗。為了打動對方,他們在沒有拿一分錢報酬的情況下精心設(shè)計出了一個原型:玩家在其中扮演一個小屁孩,可以自定種族或服飾,走進(jìn)客廳后,看到穿了件內(nèi)衣的“蘭迪”馬什瘋狂地在那玩著吉他英雄。如果你進(jìn)入廚房,還能拾起一個鍋鏟把它變成斧子,亂劈一氣。他們把這個原型拿給Matt和Trey二人過目,兩人都覺得燃爆了,簡直就像是從自己的繪圖紙里走出去的一樣。
直到這時,他們才與出版方正式簽訂合同,并從《南方公園》團(tuán)隊的母公司,傳媒巨頭Viacom獲取開發(fā)資金。到2011年末,《南方團(tuán)隊》決定尋找一家更有經(jīng)驗的正牌游戲發(fā)行商。當(dāng)時有幾家都表示出興趣,但他們偏偏選中了那個最不該選的THQ,因為時隔沒多久,THQ就陷入了風(fēng)雨飄搖,自身難保的境地。這也是黑曜石最難熬的一段黑暗歲月,他們當(dāng)時剛剛?cè)∠粋€代號為“北卡羅萊納”的絕密計劃,被迫裁減30人,只有靠《南方公園》這一個項目過活。
而現(xiàn)在就連THQ也發(fā)不出工資來了,《南方公園》這根救命的稻草眼看就要成為壓垮駱駝的最后一根稻草。面對公司生死存亡的危機(jī)關(guān)頭,Urquhart拿出了最大的魄力和勇氣,果斷帶領(lǐng)大家繼續(xù)全身心投入游戲的開發(fā),全然不理外界紛擾。他們根據(jù)自己過往在RPG領(lǐng)域的豐富經(jīng)驗,將游戲的戰(zhàn)斗改為回合制,并花費大量時間設(shè)計出各種富有創(chuàng)意,且完全契合原著的攻擊招式、魔法和召喚技能,再輔以Trey和Matt親手打造的劇本,整體上已經(jīng)具備相當(dāng)高的素質(zhì)。這也難怪在日后的THQ資產(chǎn)拍賣大會上,成色不錯的《南方公園》會成為眾廠商爭搶的對象,最終被育碧競得,也算是為黑曜石續(xù)了一秒。試想一下,如果當(dāng)初黑曜石在THQ資金鏈斷裂后,自暴自棄,消極怠工,還會迎來這樣的轉(zhuǎn)機(jī)嗎?“人自助者,天必助之”說的不就是這回事么。
THQ的倒閉并不是最可怕的,真正差點徹底搞垮黑曜石的,是與微軟的合作。當(dāng)時(2011年下半年),微軟正在秘密開發(fā)代號“Durango”的新一代Xbox主機(jī),遂找到黑曜石開發(fā)一款高規(guī)格的RPG大作為其撐場。而黑曜石此處正好想出了一個新奇的點子正愁沒處伸展:“如果邪惡戰(zhàn)勝了正義,世界會變得怎樣?”在得到微軟的邀約后,黑曜石開始進(jìn)一步充實這個創(chuàng)意,“風(fēng)暴之地”方案(Stormlands,也就是前文所述的“北卡羅萊納”)遂逐漸成型。
然而在經(jīng)過九個月的緊張開發(fā)后,微軟卻在臨近合同簽訂的最后一次綠燈會議上做出了取消決定。在得知取消通知后,Urquhart緊急召開了一次全體會議,哽咽地向大家宣布了這個不幸的消息,場面甚是凄涼。
雖然在這種事情發(fā)生后,黑曜石通常會得到一筆補(bǔ)償費,但金額完全不足以彌補(bǔ)這九個月里的人力成本,更不必談被浪費掉的寶貴時間。本來,Urquhart安排了75名員工完成這個項目,但一夜之間,這75人便成了無事可做的多余閑人。Urquhart只能先遣散其中一部分人,剩下的人也只能默默等待最終命運的宣判。
然而,天無絕人之路,已進(jìn)入解散倒計時的黑曜石居然又一次迎來了奇跡般的轉(zhuǎn)機(jī),一個叫做Kickstarter的眾籌平臺橫空出世,成了未來一年里網(wǎng)絡(luò)上最熱門的話題,登錄KS籌款的游戲作品,特別是那些懷舊IP,尤其受到歡迎。這平臺簡直就像是為黑曜石量身定做的,它從黑島時期起就最擅長的斜45度視角RPG,戳中了無數(shù)老玩家的痛點,一部打著“《博德之門》《冰風(fēng)谷》精神續(xù)作”旗號的《永恒之柱》在短短一個月內(nèi)收獲了400萬美元的情懷資金,不僅解了燃眉之急,更使黑曜石明確了自身的定位和未來的方向:與其費心盡力四處尋求發(fā)行商合作,到頭來卻被坑得生活不能自理,不如在二十萬銷量就能回本的2A市場,恰好也是自己最擅長的領(lǐng)域內(nèi)打出一番天地。
黑曜石能夠起死回生并不是偶然的,當(dāng)初它因為最擅長的傳統(tǒng)PC類游戲在發(fā)行商眼中沒有市場,而轉(zhuǎn)攻大型商業(yè)主機(jī)游戲。可也正是這些以槍槍槍、刷刷刷、重畫面(輕敘事)為賣點的所謂主機(jī)大作在PS360時代的泛濫成災(zāi),帶偏了整個游戲市場,嚴(yán)重消耗了玩家的熱情,開始懷念過去的歲月,并逐漸產(chǎn)生了某種“情懷”,這反倒讓精于此道的黑曜石重新找到了用武之地。這實在是一個有趣的天道輪回。
自此以后,黑曜石再也不曾與那些讓它屢屢受挫,頭破血流的所謂“名門大廠”合作,所以那些希望Bethesda能再一次授權(quán)黑曜石開發(fā)新一款“輻射”的玩家一定是想多了,無論是Urquhart、還是Chris Avellone都曾在各種場合不止一次地宣稱這是不切實際的幻想。兩家公司關(guān)系的破裂,不僅在于那一百萬美元,還在于《輻射:新維加斯》迄今為止不斷拔高的歷史地位,特別是在《輻射4》傷了大伙的心之后,《輻射:新維加斯》的風(fēng)評已對B社的兩部作品形成全面碾壓之勢,人們只要一談到《輻射》系列,言必稱黑曜石對《輻射》精神內(nèi)核的理解遠(yuǎn)超B社。面對如此惡劣的輿論環(huán)境,想必B社也不會自討沒趣再找黑曜石合作,畢竟,沒有對比就不會有傷害嘛!
遠(yuǎn)離名門大廠,也讓Urquhart有了敢于直言,揭下其偽善面具的機(jī)會。特別是對于差點讓自己嗝屁的微軟,Urquhart更是怒揭老底,表示自己完全是高層內(nèi)部政治斗爭的犧牲品:有的游戲直到燒掉了八千萬美元才被取消(《神鬼寓言:傳奇》?),就是因為微軟內(nèi)部有人給它撐腰。有的游戲本來只有一千萬美元的預(yù)算,也是因為有人力挺,硬是在超支五千萬美元后得以順利發(fā)售(???)。只要微軟高層內(nèi)部有人為這個項目說話,它就能保證性命無虞。不幸的是,“風(fēng)暴之地”在微軟內(nèi)部就缺少這樣一個話事人。
究其一生,F(xiàn)eargus Urquhart最缺的唯有一樣?xùn)|西:M-O-N-E-Y。誰要肯付他錢,就算是與魔鬼合作,他也愿意。結(jié)果還真有魔鬼找上門來,一家來自恐怖的伊萬的互聯(lián)網(wǎng)公司。身為戰(zhàn)斗民族,最青睞什么樣的游戲?當(dāng)然非軍事類游戲莫屬。而現(xiàn)下最火的兩大軍武游戲《坦克世界》和《戰(zhàn)爭雷霆》也全都是伊萬大叔的杰作。
作為俄羅斯的第二大互聯(lián)網(wǎng)服務(wù)提供商,Mail.Ru自然也非常眼饞這片誘人的市場,于是在2013年左右向多家公司發(fā)出公開招標(biāo),求購一款坦克戰(zhàn)斗模擬游戲。黑曜石成為了最后的幸運兒,當(dāng)然這更有可能是又一個不幸的開始。
中標(biāo)后的黑曜石,又犯了貪大求全的老毛病,從一開始就為這個名為《裝甲戰(zhàn)爭》的項目制定了不切實際的宏大計劃。根據(jù)內(nèi)幕人士透露,這個項目本來規(guī)劃中的模樣與我們今天見到的樣子完全不同,如果你真見過它的本來面目,會發(fā)現(xiàn)《坦克世界》在它面前簡直是小學(xué)生,它們之間除了都有“坦克”這個共同要素之外,實在再找不到任何共同點。
黑曜石總是喜歡按照自己的想法行事,全然不顧老板想要什么不想要什么,這在與自己人合作時倒還沒什么,但是與毛子合作,那就是作死。Mail.Ru明確告訴黑曜石,他們不需要那些天馬行空的創(chuàng)意,你只需要老老實實地照著坦克世界的樣子做一款完全克隆的多人坦克對戰(zhàn)游戲就可以了。當(dāng)然為了防止侵犯WOT的版權(quán)被白毛告上法庭,《裝甲戰(zhàn)爭》中的坦克全都是戰(zhàn)后的現(xiàn)代貨。
黑曜石只好照做,不久就推出了一個徹底山寨《坦克世界》的alpha版本,結(jié)果卻遭到測評玩家的強(qiáng)烈抵制,Mail.Ru這才意識到問題的嚴(yán)重性,于是多給了黑曜石一些開發(fā)自由:不必完全照抄《坦克世界》,只要在感覺上像它就可以了。如此模棱兩可的說辭,與其說是自由,倒不如說是Mail.Ru給自己一個臺階下,他此時已明白:跟《坦克世界》競爭是別想了,但凡能從它龐大的市場份額中分一小勺,就已經(jīng)心滿意足了。
可以說,從Mail.Ru抱定這個小目標(biāo)的那一刻起,《裝甲戰(zhàn)爭》就已經(jīng)死了。Mail.Ru沒有為游戲在北美/歐美市場的推廣做任何努力,最后完全蜷縮于俄羅斯本國市場,所以也完全沒有動力去完善系統(tǒng)、更新功能、進(jìn)一步打磨品質(zhì)。結(jié)果游戲直到今天都處于粗糙的半成品狀態(tài),處處透出趕工的痕跡。至于后期支持,更是一泡污:服務(wù)器崩潰簡直家常便飯,像《坦克世界》那樣不斷推陳出新保持用戶黏度的活動也是少得可憐。你還別說,就這樣一款連基礎(chǔ)系統(tǒng)都還十分粗糙簡陋的游戲,居然還頗受本國人歡迎(果然很符合毛子傻大笨粗的秉性么)。鑒于2015年上半年推出的搶先體驗版收到的反響還不錯,Mail.Ru居然決定就把這當(dāng)做最終版了。再然后,自然就是卸磨殺驢了。
此時,Mail.Ru已經(jīng)積累了一支比黑曜石更為龐大的開發(fā)團(tuán)隊,而且還打算將它搬到Xbox1和PS4平臺上,甚至有可能登上Steam。而登陸Steam平臺其實一直都是黑曜石的一大心愿,因為這是游戲真正走向國際化的一大標(biāo)志,即使Mail.Ru對游戲的海外推廣不上心,它自己也能干出一番名堂來。
然而,黑曜石再也沒有這樣的機(jī)會了,Mail.Ru于今年初悍然終止了合同,轉(zhuǎn)由自己內(nèi)部團(tuán)隊接手,由此引發(fā)的裁員等一系列連鎖反應(yīng)自是在所難免,黑曜石再一次倒在血泊之中,血流不止。也許從他當(dāng)初選擇與毛子合作的那一刻起,他就應(yīng)該想到終究會有這一天到來。
黑曜石錯就錯在不該對俄國人唯命是從,當(dāng)俄國人要求他這樣那樣時,他應(yīng)該怒懟一記:“就憑你們也有資格教導(dǎo)我們怎樣開發(fā)游戲。我們在游戲業(yè)混的時候,你們毛都還沒長齊呢!”當(dāng)然現(xiàn)實中,這樣的事情永遠(yuǎn)不會發(fā)生。作為掌門人,性情溫和的Feargus從來不會和自己的雇主發(fā)生任何直接沖突。何況Mail.Ru的出價真的很可觀,保證了黑曜石起碼三年衣食無憂的平穩(wěn)運行。從這點來說,該不會是Feargus越來越腹黑了吧。
毛子利用完黑曜石就翻臉無情,黑曜石未嘗不是在利用毛子給自己的其他項目輸血。事實上,黑曜石開發(fā)《裝甲戰(zhàn)爭》的人員大多是后來臨時招募來的,而它的立命之本——開發(fā)CRPG的核心團(tuán)隊一直都保持著穩(wěn)定,人數(shù)雖然不多(幾十號人),卻非常精干高效,并悄悄召來了Leonard Boyarsky這樣的傳奇制作人,不談名氣光論才華而言,曾開發(fā)過一代經(jīng)典《吸血鬼:避世血族》的Boyarsky也許并不輸于已離開的Chris Avellone。而根據(jù)Feargus的說法,他這次找來Boyarsky,也確實是想搞個大新聞。
盡管一生都在與奸商打交道,屢屢碰得頭破血流,但Feargus還是那個理想主義者,甚至越挫越勇,他從不諱言希望有一天自己的小家能被大公司收購,不過他再也不會在一棵樹上吊死,他給自己留了足夠的后路,這后路就是用黑曜石的良心鋪就的,即便沒有發(fā)行商找他,只要他在眾籌平臺上振臂一呼,就會有無數(shù)玩家解囊相助。在眾籌平臺高潮已退的今天,為何別人籌資20萬都難,黑曜石卻仍能輕輕松松拿到四百多萬(《永恒之柱2》),靠的不正是這么多年苦心經(jīng)營積攢下來的品牌信譽(yù)。所謂天道勤酬,莫外如是。
(本文部分參考了Kotaku《The Knights of New Vegas》一文)
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