席德·梅爾作為行業(yè)知名度最高的設(shè)計師,在操刀“文明變革”和“王牌巡航隊”后,第三次挑戰(zhàn)手機游戲推出了《星際戰(zhàn)艦》。那么,這款游戲到底如何?
3月12日,席德·梅爾的最新手游作品《席德·梅爾的星際戰(zhàn)艦》在App Store正式上架。算上之前的《文明:變革》和《王牌巡邏隊》,這已經(jīng)是他第三次挑戰(zhàn)手機游戲了。那么這位知名游戲設(shè)計師“三打手游莊”的結(jié)果如何?
本文源自知乎專欄“旗艦評論——戰(zhàn)略航空軍元帥的旗艦”,回顧了席德·梅爾的光輝業(yè)績,并分析了這名老將是以怎樣的思路來制作這款冠有自己大名的手機游戲的。觸樂與作者Necromanov聯(lián)系獲得授權(quán)轉(zhuǎn)載,查看原文請點擊這里。
席德·梅爾恐怕是我們這個行業(yè)知名度最高的游戲設(shè)計師了。他會在自己開發(fā)的每一款游戲的最前面留下自己的大名——目前整個業(yè)界似乎也就剩下這一位還有資格和戰(zhàn)績這么擺譜了。其他幾個喜歡把名字加在游戲前面的人都已經(jīng)因為這樣那樣的原因基本脫離了開發(fā)一線,只有老席德,六十多歲了,還奮斗在業(yè)界最前線的潮頭之上。
席德·梅爾能一直這么高調(diào)地冠名游戲,自然是因為他開發(fā)了整個游戲歷史上最好的戰(zhàn)略游戲系列:《席德·梅爾的文明》(以下簡稱“文明”)。
不帶之一。
“文明”的基礎(chǔ)設(shè)計是如此完整、巧妙和富有開創(chuàng)性,以至于它在戰(zhàn)略游戲上開拓了整整一個類型——我們統(tǒng)稱為4X游戲(eXplore, eXpand, eXploit, and eXterminate)的游戲類型。“文明”大旗,浩浩蕩蕩,系列作品兩只手都數(shù)不過來。在這個良好的架構(gòu)下面,一代又一代的開發(fā)者和MOD制作者只要添加內(nèi)容和設(shè)計細節(jié),就能做出優(yōu)秀的游戲來,并不需要席德·梅爾再提供什么偉大的思路。系列里只有一些分支作品,例如“殖民時代”和“半人馬Alpha”,是由席德親自操刀定稿,其他的不管是“文明4”還是“野蠻5”,基本都是在原始框架上進行適度的修改和系統(tǒng)更動就非常出色了。
既然“文明”系列到后期都是席德掛名給個方向,那席德·梅爾本人到底是在干什么呢?
國內(nèi)很少有人知道,席德·梅爾也是個十分喜歡追逐浪潮的游戲設(shè)計師。當次時代家用機和掌機在西方世界爆炸開來的時候,他親自上陣搞了面對家用機、掌機和手機的《文明:變革》(Civ Revolution),試圖將“文明”系列推廣到這批新用戶中去。
當社交游戲開始火爆的時候,他又帶著隊伍搞了設(shè)計極為激進的《文明世界》(以下簡稱《CivWorld》)。這游戲的設(shè)計直到現(xiàn)在也可以說是極為大膽和激進的——可惜已經(jīng)關(guān)服了,如果各位想要懷念,可以去旗艦找找《老革命遇到新問題:席德的文明世界》緬懷一二。
手游和平板的大潮掀開后,他也第一時間弄了個輕度回合制游戲《王牌巡邏隊》(Sid Meier's Ace Patrol)面對手游平臺。
這次,在他的徒子徒孫忙著把“半人馬Alpha”修改成“文明:太空”的時候,他自己則帶著一支小隊伍作了這款主要對應手機和平板平臺、順帶著給PC游戲玩家玩一下的《席德·梅爾的星際戰(zhàn)艦》(Sid Meier's Starship,以下簡稱《星際戰(zhàn)艦》)。如果算上《文明:變革》和《王牌巡邏隊》,這也是老席德第三次挑戰(zhàn)手機游戲了。
所以,我玩《星際戰(zhàn)艦》的時候,主要觀察的并不是席德·梅爾這個王牌老油條具體做了個什么樣的游戲,而是這名老將到底打算以怎樣的思路來做這款帶著他自己大名的手機游戲。畢竟手機游戲所要面對的用戶還是極為不同的。雖然這些答案未必對,也未必適用于其他游戲,但那也是這桿游戲業(yè)老槍多年積累的經(jīng)驗之談,自有幾分道理在里面。
在經(jīng)過了《CivWorld》的純正道具/資源收費和《王牌巡邏隊》的免費/低定價模式嘗試以后,《星際戰(zhàn)艦》的收費模式回到了席德自己最熟悉的高售價模式上來。說是“高售價”,其實也就是個標準的獨立游戲價格,不過對手游用戶來說98人民幣(15美元)確實已經(jīng)貴得嚇人了。我私下揣測,這大概是為了在公關(guān)形象上塑造一種“大作”的感覺,同時保證PC和手游兩端用戶的體驗一致。上個試圖在手游擁抱免費的大佬,彼得·莫利紐克斯(Peter Molyneux),在《我們就是上帝》(Godus)里毀譽參半的嘗試,以及自己在《CivWorld》中的失敗,捆住了席德的手腳,讓他不想繼續(xù)在付費模式中嘗試突破,轉(zhuǎn)而以高定價拉攏評論和口碑。
但只拿高定價來在手機平臺上銷售一款《文明》肯定是不夠的。對于某一部分用戶來說,《文明》是款完美的戰(zhàn)略游戲,不管是《文明》2、3、4還是5都有大量的擁護者,但這部分用戶顯然不是手機上的主流。席德這次選擇的思路,是削減每一局戰(zhàn)斗的時間和戰(zhàn)略深度,同時增加戰(zhàn)術(shù)層的成分。
《星際戰(zhàn)艦》的設(shè)計結(jié)構(gòu)雖然不及《CivWorld》那么大膽,但比起《文明:太空》來還是有不少創(chuàng)新的:它將一個類似獨立游戲名作《FTL:超越光速》的核心機制嫁接到了傳統(tǒng)文明攻城略地的4x玩法上。
恐怕有很多人不熟悉《FTL:超越光速》這個游戲。《FTL:超越光速》是Kickstarter早期最成功的籌資之一,是一款講述飛船突破星際封鎖線的游戲,有著隨機生成的Roguelike風戰(zhàn)斗、大量的隨機事件、復雜的飛船裝備升級系統(tǒng)?!缎请H戰(zhàn)艦》繼承了這個游戲“在星際間航行完成事件和任務”的核心機制:玩家的星際帝國只有一支核心艦隊,每回合只能進行有限次的行動,幾乎每次在帝國外星球的航行都會引發(fā)一次戰(zhàn)斗。
剩下部分的機制就非?!拔拿鳌保皇恰癋TL”了。就像《文明》有科研、糧食、工業(yè)、文化等幾種資源一樣,《星際戰(zhàn)艦》也要收集糧食、科技、金屬、能源、金錢五大資源。每種資源都和《文明》一樣有明確的用途:能源用來升級艦隊,金屬用來建造星球,糧食用來增加人口,科技用來提升技術(shù),金錢用來收買中立星球和購買其他資源。星球上有相當于《文明》內(nèi)資源的特產(chǎn),每個星球還可以建立一個奇跡以取得驚人的收益……而玩家艦隊可以通過躍遷網(wǎng)絡(luò)防守整個帝國,對首都星的進攻就意味著滅國之戰(zhàn),戰(zhàn)斗甚至比《文明》自己的系列都要有決定性得多(還記得“野蠻5”里那些幾夫當關(guān),萬夫莫開的愚蠢AI嗎?)。
截至到目前為止,《星際戰(zhàn)艦》都是個非常好的創(chuàng)新游戲。將《FTL》和《文明》框架結(jié)合起來,帶來了嶄新的視角和快很多的節(jié)奏。但是,這些優(yōu)點只限于游戲的大框架,一旦繼續(xù)深入玩下去,問題就會暴露出來。
最大的問題在于,《星際戰(zhàn)艦》在所有方面的簡化,讓這個游戲的戰(zhàn)略層變化實在太少了,少到連它的原始參考《FTL》都不如。如果說《文明》每個系統(tǒng)的深度有4-5層,玩家總是在計算每一點資源的效能的話,《星際戰(zhàn)艦》中每個系統(tǒng)的深度最多只有1-2層,這讓戰(zhàn)略計算變得非常多余。
深度最淺的就是科技,玩家只需要點自己需要的科技,然后期盼著隨機刷出“一項免費科技”的星球任務來提高對應科技的等級。星球建設(shè)的深度也好不到哪里去,只要收集糧食和金屬,對著星球特長修就是了。星際艦隊的修建本身稍微有趣一點,好歹還有幾種武器可以選擇,但和科技系統(tǒng)交織在一起,實際上的選擇也不是很多。外交就更不用提了,這次的外交到達了簡單粗暴的新境界:當玩家的國家顯得太大的時候,電腦會直接安排他們進行首都星會戰(zhàn)互相統(tǒng)一以對抗玩家,經(jīng)常他們這樣就直接勝利了……
戰(zhàn)斗本身的種類更是稀少慘淡,任務我數(shù)了一遍應該不會超過20種,可能大概也許只有《FTL:超越光速》星球事件表的一個零頭。奇跡和領(lǐng)袖的種類看似很多,但效果就和《文明》本身一樣極其不平衡。在《文明》系列里,奇跡的效果是通過科技樹解鎖、奇跡價格和外圍效果進行三重平衡的,在這里則完全沒有任何平衡可言:完全就靠臉。如果上來選擇贈送奇跡的傾向,然后能刷出自動發(fā)動隱形、一輪兩次行動之類的頂級奇跡,整個游戲體驗就會和其他開局完全不同……將《文明》系列復雜的樹和限制全部去掉后,留下的是一個深度非常淺的游戲,甚至可能還不如《文明》初代更加精巧。
這樣的設(shè)計思路貫徹了整個游戲的方方面面:降低變化性和系統(tǒng)深度,將《文明》的基礎(chǔ)框架簡化到一眼就能看懂的程度。以席德·梅爾的開發(fā)經(jīng)驗來說,這當然不是他做不出深度來,做出戰(zhàn)略深度和變化性實在應該是件易如反掌的事情——他在《文明》系列里起碼干過十幾遍這件事情。
但他這次還是選擇不做。這只能是因為一個理由:他認為如果要照顧到主流手機用戶,就不能保留那些討好PC核心玩家和獨立游戲用戶的深度與變化性。這兩類用戶之間的分隔,直到今天,仍然比PC和手機的機能差距還要遙遠。
這種降低深度的做法成功了嗎?也許。這樣的定價和定位策略,讓大多數(shù)手游媒體和評論都給《星際戰(zhàn)艦》以相當高的評價,而大多數(shù)PC和獨立游戲媒體和評論則對這款作品的深度表示不滿。
實際上這款游戲的體驗也恰恰就控制在這個水準上:對初次接觸該游戲的手機用戶,它算是款復雜的重度大作,但對之前就聽過席德·梅爾的人來說,他在《星際戰(zhàn)艦》中嘗試的保守道路不免有些令人失望。
作為一名設(shè)計師,我很能理解席德·梅爾最終的選擇;但作為一名玩家,我對《星際戰(zhàn)艦》的深度抱有淡淡的遺憾。它本該可以更加有趣、更加復雜迷人才對的,但對手機用戶的妥協(xié)讓這個游戲?qū)鹘y(tǒng)游戲的玩家猶如雞肋一般。但這是席德·梅爾三打手游莊后得出的結(jié)論……我也只能期望“大部分”手機用戶也能體驗深度游戲玩法的日子早日到來。
而且,這樣的簡化對手機用戶真的就足夠了嗎?我對席德第三次找到的這個答案也同樣存疑??峙聦Υ蠖鄶?shù)手機游戲用戶來說,不管是《FTL:超越光速》還是《Battleship》,仍然都過于復雜了吧。
擴展閱讀:《席德·梅爾的星際戰(zhàn)艦》評測
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