這其實(shí)也是一種愛(ài)。
這段時(shí)間我一直在玩《暗喻幻想》。上次怪話里,我說(shuō)自己給它預(yù)留了120—150小時(shí),每天2小時(shí),可以玩上2個(gè)月。3周之后,我再一次意識(shí)到一個(gè)道理:這樣的計(jì)劃,制訂出來(lái)就是供打臉之用。
事實(shí)是,我?guī)缀醢呀^大部分下班后和周末的時(shí)間都貢獻(xiàn)給了《暗喻幻想》,如今應(yīng)該已經(jīng)走到了最終Boss前面的最后一個(gè)存檔點(diǎn),大概花費(fèi)100小時(shí),一周目能做的成就也都做完了。雖然比想象中快了點(diǎn)兒,但這一方面是因?yàn)橛螒蛟诓糠衷O(shè)計(jì)上做了簡(jiǎn)化,需要“刷刷刷”的東西更少了,另一方面也是因?yàn)槲覜](méi)有真正下定決心“刷刷刷”和為二周目白金做準(zhǔn)備。比如說(shuō),目前我只把所有隊(duì)友的“阿基態(tài)”(類(lèi)似“女神異聞錄”里的人格面具,不過(guò)收集和使用都更簡(jiǎn)單)刷到了100%解鎖,而不是滿(mǎn)級(jí);一些可以繼承到二周目的裝備和道具也沒(méi)有特地?cái)€著,而是能用就用。
臨近通關(guān)時(shí)回顧整部《暗喻幻想》的旅程,我的感覺(jué)還是不錯(cuò)的。大部分時(shí)候,操作都很流暢,戰(zhàn)斗也沒(méi)有給我太大壓力。劇情中規(guī)中矩,講了一個(gè)很有Atlus“王道”風(fēng)格的故事,有些地方還能看出給之后推出“完全版”留出了余地。雖然出于題材原因,有些設(shè)計(jì)總讓我覺(jué)得“副島和美術(shù)組是不是一邊工作一邊看《五星物語(yǔ)》”和“日本作曲家寫(xiě)幻想題材怎么總是一個(gè)味”,但美術(shù)、音樂(lè)的發(fā)揮也屬正常??偟膩?lái)說(shuō),《暗喻幻想》可以歸入優(yōu)秀JRPG的梯隊(duì),考慮到它是Atlus在“女神異聞錄”系列之外推出的新作,還可以多給點(diǎn)鼓勵(lì)分。
不過(guò),游戲里當(dāng)然還有一些讓我覺(jué)得不滿(mǎn)意的地方。最典型的應(yīng)該是初始階段的難度曲線——第一個(gè)主線迷宮的長(zhǎng)度和第一個(gè)支線副本簡(jiǎn)直“雙喜臨門(mén)”,先打主線吧,藍(lán)量肯定不夠,反復(fù)打就要浪費(fèi)時(shí)間;先打支線吧,怪和我的等級(jí)差距大,刷起來(lái)非常痛苦,每次遇敵都要先用普攻耗對(duì)方血量、等到能夠OTK時(shí)才進(jìn)戰(zhàn)斗的打法讓我苦不堪言。以至于我打開(kāi)游戲時(shí)還興致勃勃地選Normal難度,開(kāi)打第一個(gè)支線時(shí)就灰頭土臉地改成了Beginning——都是推流程,何必為難自己呢?
之所以非要追求OTK,是因?yàn)橛螒蚶镌O(shè)計(jì)了一系列機(jī)制讓人這么做,說(shuō)得好聽(tīng)點(diǎn)兒是鼓勵(lì),難聽(tīng)點(diǎn)兒就是“逼迫”了。
首先,游戲里有無(wú)傷獎(jiǎng)勵(lì),如果不受傷害擊殺敵人,結(jié)算時(shí)可以獲得更多的角色經(jīng)驗(yàn)值、阿基態(tài)經(jīng)驗(yàn)值、金錢(qián)和魔古(Mag,一種解鎖、提升阿基態(tài)時(shí)使用的數(shù)值)——這個(gè)“更多”可不是象征性地多給一點(diǎn)點(diǎn),而是會(huì)增加25%左右,小怪、精英和Boss都一視同仁。
以JRPG的戰(zhàn)斗頻率來(lái)說(shuō),玩家不可能無(wú)視這種數(shù)值差距。而前期如果想無(wú)傷,最直接的方式就是OTK。如果怪物血量無(wú)法OTK,那你只能在外面以近似動(dòng)作游戲的方式慢慢磨它的血,打到夠低再進(jìn)戰(zhàn)斗。前期我就是這樣做的,壞處是多花了很多時(shí)間,尤其是第一個(gè)支線迷宮,“苦不堪言”4個(gè)字絕不夸張。當(dāng)然它也有好處,那就是刷完之后再去推主線,我的等級(jí)已經(jīng)升到了可以不進(jìn)戰(zhàn)斗瞬殺大部分怪物的程度,于是一路平推,打完收工。
其次,在鼓勵(lì)無(wú)傷這一點(diǎn)上,Atlus還搞了個(gè)小套路。一般RPG回合制都是默認(rèn)輪流行動(dòng),但《暗喻幻想》把角色(包括我方和敵人)行動(dòng)量化成了“行動(dòng)點(diǎn)數(shù)”:普攻、普通技能、防御、使用道具消耗1點(diǎn),大招(合體技)消耗2點(diǎn)或更多。而這個(gè)機(jī)制反過(guò)來(lái)也有效——行動(dòng)點(diǎn)既然可以消耗,自然也有辦法增加,裝備、技能和道具都可以達(dá)到這個(gè)效果。這也就讓前期只能費(fèi)勁OTK的無(wú)傷到了中后期有了更多解法。一些時(shí)候,我會(huì)因?yàn)榧寄茈S機(jī)不到想要的點(diǎn)數(shù)而反復(fù)重開(kāi);另一些時(shí)候,我靠著固定技能和道具反復(fù)增加點(diǎn)數(shù)、我方一直行動(dòng)對(duì)方卻只能看著,連我都有些可憐Boss……
到了這個(gè)地步,“無(wú)傷擊殺所有敵人50次可以獲得一個(gè)獎(jiǎng)杯”對(duì)于我來(lái)說(shuō)就只是個(gè)添頭了。因?yàn)槲乙呀?jīng)養(yǎng)成了無(wú)傷的習(xí)慣,只要自己占上先手,那就一定要無(wú)傷戰(zhàn)斗。哪怕事后回想起來(lái),這東西有點(diǎn)像吊在馬頭上的胡蘿卜,一旦開(kāi)始追著它跑,就下意識(shí)地要追到底。
事實(shí)上,如果說(shuō)前期無(wú)傷給的額外獎(jiǎng)勵(lì)足夠?qū)嵱?,能夠幫我更快升?jí),那么隨著中后期“刷刷刷”的途徑增加,無(wú)傷的增益其實(shí)是遞減的,畢竟金錢(qián)和魔古只要不亂用,最終都會(huì)溢出,無(wú)不無(wú)傷其實(shí)也不那么重要了。當(dāng)然,我個(gè)人還是有個(gè)小建議,就是前期不要用魔古去換錢(qián),因?yàn)橛螒蚝笃谀Ч诺南牧烤薮?,需要?gòu)買(mǎi)的東西補(bǔ)充起來(lái)反而很方便,等錢(qián)攢夠了再花也來(lái)得及。
我沒(méi)有計(jì)算過(guò)自己為了追求無(wú)傷額外花了多長(zhǎng)時(shí)間,但想來(lái)應(yīng)該不少。后來(lái),我向一個(gè)想玩《暗喻幻想》的朋友推薦它的時(shí)候,還特地提到了這一點(diǎn)。我們也感慨,雖然每次都說(shuō)“太花時(shí)間,以后再也不玩JRPG,看別人視頻云一云算了”,但下一次遇到感興趣的游戲,還是興高采烈地買(mǎi),然后用至少100個(gè)小時(shí)去玩一周目,在玩的時(shí)候還對(duì)自己有要求。這就有種明知是圈套、還要往里跳的感覺(jué)了。
從個(gè)人角度說(shuō),這可能就是玩家心態(tài)吧。玩家其實(shí)很專(zhuān)注,也很殘酷。在閑暇時(shí)間充裕的情況下,這種專(zhuān)注和殘酷表現(xiàn)得還不是很明顯,一旦時(shí)間有限,那么“喜歡”和“不喜歡”就會(huì)變得一目了然——真喜歡的游戲,硬擠時(shí)間也要打通;反過(guò)來(lái)說(shuō),沒(méi)時(shí)間、沒(méi)精力、老了、玩不下去某種類(lèi)型……很多時(shí)候只是給“不想玩”找的理由,其實(shí)就是不喜歡了,至少?zèng)]那么喜歡了。