能看到《暗喻幻想》這樣的新嘗試,著實(shí)令人感到驚喜。在大型制作越發(fā)保守的年代,新意就是最寶貴的東西。
2022年底,我花了500多港幣拿下了Bitmap Books出版的《A Guide to Japanese Role-Playing Games》,一本和《The CRPG Book》類似的RPG百科全書(shū)。這本書(shū)在相當(dāng)靠前的位置安排了一個(gè)大專題,把日本RPG中最負(fù)盛名的四大家族放在了一起。
這四大家族分別是“勇者斗惡龍”系列、“最終幻想”系列、系出同源的“真女神轉(zhuǎn)生”和“女神異聞錄”系列,以及“傳說(shuō)”系列。
在這當(dāng)中,“真女神轉(zhuǎn)生”和“女神異聞錄”兩個(gè)系列的締造者便是《暗喻幻想》(Metaphor:ReFantazio)的開(kāi)發(fā)商Atlus。因此,從內(nèi)容結(jié)構(gòu)、系統(tǒng)到角色,《暗喻幻想》中有大量沿襲自這兩個(gè)系列的要素,任何一個(gè)玩過(guò)《女神異聞錄》系列前作的玩家都能很快上手。
不過(guò)細(xì)玩起來(lái),我們還是會(huì)發(fā)現(xiàn)有很多改變。雖然這些改變有些并非完全原創(chuàng),有些則顯得有些膚淺,但Atlus還是拿出了一個(gè)底子非常扎實(shí)的游戲,又在過(guò)往作品的基礎(chǔ)上搞出了不少新意思。
扎實(shí)的基礎(chǔ)加上全新的題材和各種新意思,《暗喻幻想》給我的感覺(jué)是一個(gè)難度比《女神異聞錄3:重裝版》(P3R)和《女神異聞錄5:皇家版》(P5R)略高,但足夠刺激,且內(nèi)容足夠豐富的優(yōu)秀RPG。
我對(duì)《暗喻幻想》的第一感覺(jué)是它的內(nèi)容結(jié)構(gòu)和《P3R》真的非常相似。序章的節(jié)奏稱得上完全一致,連一上來(lái)就陪在身邊的助手妹子和有點(diǎn)神秘感的大姐姐設(shè)置都一模一樣。之后主角熟悉新地方,遇到好哥們,迅速面對(duì)考驗(yàn),激活隱藏能力的劇情走向也都一般無(wú)二。
《P3R》的底子《P3》是“女神異聞錄”系列中非常重要的一作,它的內(nèi)容架構(gòu)奠定了后續(xù)作品的基礎(chǔ),而且因?yàn)樵瓉?lái)兩次重制,《P3》的很多要素也得到了改進(jìn)。
從《P3》到《P5》,這個(gè)系列一直都用日期來(lái)規(guī)制玩家的行動(dòng),并將日期作為劇情前進(jìn)的節(jié)點(diǎn)。玩家在游戲里的每一天都擁有兩個(gè)活動(dòng)時(shí)段,可以用來(lái)完成一些重要的活動(dòng),包括刷迷宮,和社群(和主角有關(guān)系的人)一起活動(dòng)提升好感度以及獨(dú)自完成一些提升主角屬性的活動(dòng)。其他相對(duì)零散的活動(dòng),比如購(gòu)物、上天臺(tái)收菜、在不同地點(diǎn)之間移動(dòng)等等,就不耗費(fèi)活動(dòng)時(shí)段。
在戰(zhàn)斗方面,這個(gè)系列的招牌則是不同的人格面具(Persona)。主角通常能攜帶多個(gè)人格面具,不同的人格面具對(duì)應(yīng)不同的技能,同時(shí)擁有不同的優(yōu)點(diǎn)和弱點(diǎn)。優(yōu)點(diǎn)和弱點(diǎn)和戰(zhàn)斗涉及的9種屬性有關(guān),受到強(qiáng)點(diǎn)對(duì)應(yīng)屬性的攻擊時(shí),人格面具所受的傷害會(huì)大幅減少,甚至完全不受傷害。
所以,這個(gè)系列的戰(zhàn)斗就像猜拳,玩家要摸清敵人的弱點(diǎn),然后盡可能讓己方針對(duì)敵人的弱點(diǎn)進(jìn)行打擊。不過(guò),能攜帶多個(gè)人格面具的只有主角一人,其他隊(duì)友的人格面具都只有一個(gè)。這也就意味著隊(duì)友們的技能以及優(yōu)點(diǎn)、弱點(diǎn)都是固定的,存在被敵人針對(duì)的可能。不過(guò)能成為隊(duì)友的角色遠(yuǎn)不止四人,給了玩家根據(jù)敵人特點(diǎn)調(diào)整首發(fā)陣容的空間。
《暗喻幻想》的內(nèi)容架構(gòu)基本上承襲了“女神異聞錄”。只不過(guò)它在兩個(gè)地方做出了改進(jìn),一個(gè)是日期限制,一個(gè)是和人格面具類似、由我方角色搭載的Archetype系統(tǒng)——實(shí)際上,人格面具也就是有些另類的職業(yè)系統(tǒng),而Archetype則更像正統(tǒng)的職業(yè)系統(tǒng)了。
先說(shuō)日期限制。在“女神異聞錄”里,玩家們對(duì)這一點(diǎn)是有些不滿的。原因在于不少玩家會(huì)希望自己在一次通關(guān)流程中能把所有社群的好感度都培養(yǎng)到滿級(jí),但由于日期限制,玩家總的行動(dòng)次數(shù)是有限的,如果不小心在其他方面多花了時(shí)間,就有可能悲劇。甚至?xí)霈F(xiàn)花了上百小時(shí)打通游戲,只因?yàn)槎嗳チ藘纱坞娪霸憾鴽](méi)能把所有社群好感度攢滿的窘?jīng)r。
更令人不爽的是,很多日期與主線劇情強(qiáng)關(guān)聯(lián),不允許玩家自由活動(dòng),但玩家事先沒(méi)法知道。比如你想好了這周日要找某個(gè)只在周日出現(xiàn)的社群一起活動(dòng),然而事到臨頭主線劇情給你安排這周末出差。此外,有些日期玩家雖然能自由活動(dòng),但某些社群又出于限制而不會(huì)出現(xiàn)。比如學(xué)校里那些能互動(dòng)的狐朋狗友,考試前一周就全縮了,放假期間也沒(méi)法見(jiàn)面,活活急死個(gè)人。
所以在《暗喻幻想》發(fā)售之前,制作總監(jiān)橋野桂也針對(duì)玩家們的聲音表了態(tài)。他說(shuō)他不想讓玩家們感到時(shí)間的限制,也讓玩家們不用擔(dān)心因?yàn)闀r(shí)間限制而錯(cuò)過(guò)活動(dòng)。
但在我看來(lái),《暗喻幻想》其實(shí)并沒(méi)有把日期的重要性降低,而是把以前和日期及活動(dòng)時(shí)段綁定得太死的一些內(nèi)容解綁了。
之所以說(shuō)日期的重要性沒(méi)有降低,是因?yàn)椤栋涤骰孟搿返闹骶€進(jìn)程依然是以日期為核心來(lái)組織的。一開(kāi)始,玩家就要面對(duì)一個(gè)看起來(lái)頗為緊迫的目標(biāo),否則游戲?qū)⒅苯咏Y(jié)束。在這之前,玩家還要先搞清楚時(shí)間流逝的機(jī)制,并保證先做好前置準(zhǔn)備。
這對(duì)于“女神異聞錄”系列的老玩家來(lái)說(shuō)自然不是大問(wèn)題,但新玩家還是能體會(huì)到緊迫感的。游戲中強(qiáng)調(diào)“主線劇情所有的進(jìn)展都和日期嚴(yán)格綁定,玩家只能在這些日期之間安排自己的行動(dòng)”的地方屢見(jiàn)不鮮,凡是遇到什么大事,小精靈加莉卡都會(huì)在你耳邊叮囑半天,讓你先做好準(zhǔn)備。
所以,真正將難度降低的是“日期—安排活動(dòng)—成功提升屬性值或好感度”鏈條中的另一端。過(guò)往的日期系統(tǒng)讓玩家不滿,并不是因?yàn)槿掌诒旧淼南拗?,而是容錯(cuò)空間太小。玩家要提升和某個(gè)社群的好感度,并不僅僅是安排好時(shí)間就可以了,還得在互動(dòng)的時(shí)候選中最加分的選項(xiàng)。選錯(cuò)了,加分不夠,就可能卡好感,于是又要多消耗一個(gè)活動(dòng)時(shí)段??梢?jiàn)問(wèn)題不一定出在活動(dòng)時(shí)段不夠,也有可能出在提高好感的效率上。
這方面《暗喻幻想》確實(shí)變得更體貼了。游戲中,提升屬性和支持者好感度的限制都沒(méi)那么嚴(yán)格,不少提升支持者好感度的段落被整合進(jìn)了主線劇情——這大概就是為什么會(huì)有人覺(jué)得日常部分被“弱化”了。此外,幾乎所有需要消耗時(shí)間的活動(dòng)都會(huì)和這兩項(xiàng)提升掛鉤,甚至在出野外任務(wù)時(shí)都會(huì)給一個(gè)額外的“趕路時(shí)間”讓玩家在戰(zhàn)車(chē)?yán)镆部梢宰非筮M(jìn)步。
《暗喻幻想》的另一項(xiàng)重要變革,在于Archetype這個(gè)系統(tǒng)。中文版譯為“阿基態(tài)”——這簡(jiǎn)直和日語(yǔ)里“用片假名音譯一切”一樣糟糕。Archetype的本義是“原型”,在游戲里對(duì)應(yīng)的是歷史上各路英雄豪杰在某個(gè)方面表現(xiàn)出的能力、特質(zhì)或品格。比如對(duì)世界抱有好奇心、勇于探索的品格就化成了“探求者”這個(gè)原型;善于計(jì)算,低買(mǎi)高賣(mài),積累財(cái)富的能力就化成了“商人”。其實(shí)很好理解,翻譯成“阿基態(tài)”反而有些不知所謂。
從系統(tǒng)角度來(lái)看,“原型”跟“女神異聞錄”系列中的人格面具差不多。區(qū)別在于,原型解鎖之后,所有角色都可以選用。同一時(shí)間一個(gè)角色只能選用一個(gè)原型,而在選用這個(gè)原型期間戰(zhàn)斗累積的經(jīng)驗(yàn)就會(huì)提升這個(gè)原型的等級(jí),從而解鎖更多技能。不同原型之間的技能還能遷移,也就是說(shuō)一個(gè)角色可以把好幾個(gè)原型都練到高等級(jí),然后從不同的原型中各取幾個(gè)技能拼到一起,湊出一個(gè)比較強(qiáng)勢(shì)的人物構(gòu)造。
這個(gè)系統(tǒng)對(duì)于SEGA玩家來(lái)說(shuō)并不新鮮,它就是《如龍7》和《如龍8》的那套轉(zhuǎn)職系統(tǒng)。所以,“原型”系統(tǒng)其實(shí)少了些新意,甚至比不上“女神異聞錄”系列傳統(tǒng)的可以和敵人對(duì)話、勸敵人加入自己帳下的有趣設(shè)計(jì)。
只不過(guò),“原型”系統(tǒng)使得《暗喻幻想》和“女神異聞錄”系列有了很大的差異?!芭癞惵勪洝毕盗兄兄挥兄鹘悄艽钶d多個(gè)人格面具,戰(zhàn)斗中可以切換,隊(duì)友的人格面具固定,弱點(diǎn)也是固定的?!栋涤骰孟搿穭t變成了人人都能搭載多個(gè)人格面具,但進(jìn)場(chǎng)開(kāi)始戰(zhàn)斗的時(shí)候身上只能背著一個(gè)。同時(shí),由于《暗喻幻想》對(duì)于打針對(duì)的重視程度更高,鼓勵(lì)玩家審時(shí)度勢(shì)勤換原型和技能,所以玩家要注意根據(jù)情報(bào)來(lái)切換自己的原型(這么一來(lái),情報(bào)販子的地位也大大提升了),而且還要考慮技能繼承和隊(duì)友連攜。
最關(guān)鍵的新要素,是不同原型之間的連攜技。連攜技效果非常強(qiáng)大,Boss戰(zhàn)的時(shí)候能起到支柱般的作用。吃沒(méi)吃透連攜技機(jī)制的玩家,就像是在玩兩個(gè)完全不同的游戲,甚至可以是無(wú)傷和團(tuán)滅的區(qū)別。
無(wú)傷和團(tuán)滅的結(jié)局總在一線之間,這也是《暗喻幻想》給我留下最深印象的地方。
如上所述,《暗喻幻想》給我留下的最深印象,就是戰(zhàn)斗非常刺激,很有傳統(tǒng)的地城探險(xiǎn)類RPG(dungeon crawler)的感覺(jué)。
關(guān)于刺激感的來(lái)源,我想從兩種戰(zhàn)斗模式說(shuō)起。
《暗喻幻想》有“當(dāng)前場(chǎng)景下即時(shí)戰(zhàn)斗”和“進(jìn)入戰(zhàn)斗場(chǎng)景回合制戰(zhàn)斗”兩種模式,算是把即時(shí)動(dòng)作RPG和回合制RPG結(jié)合在了一起。
前者我看到有不少玩家在詬病,這大概是因?yàn)檫@個(gè)模式設(shè)計(jì)得過(guò)于簡(jiǎn)單。在不切換場(chǎng)景的即時(shí)戰(zhàn)斗模式下,玩家只能砍和閃,不但沒(méi)有專屬技能,甚至沒(méi)有跳。
但在我看來(lái),這個(gè)模式不是獨(dú)立的,它是依附于“戰(zhàn)斗場(chǎng)景下的回合制戰(zhàn)斗”而存在的。這么一來(lái)就能看出它的價(jià)值。一方面,它可以快速清理大地圖探索過(guò)程中遇到的低等級(jí)小怪,另一方面,面對(duì)強(qiáng)敵時(shí),它帶來(lái)的策略博弈也非常有趣——在觀察到敵人之后,玩家可以直接進(jìn)入回合制戰(zhàn)斗,也可以選擇潛行或沖刺接近敵人,如果能迅速打空敵人架勢(shì)槽,戰(zhàn)斗將在玩家先手且敵人全部暈一回合無(wú)法行動(dòng)的情況下展開(kāi)。
但是,如果玩家在即時(shí)戰(zhàn)斗模式下被同級(jí)或高等級(jí)敵人攻擊,就會(huì)立即強(qiáng)制進(jìn)入回合制戰(zhàn)斗,而且是敵人先手。由于本作中強(qiáng)敵要么一輪雙動(dòng)要么扎堆出現(xiàn),加上在標(biāo)準(zhǔn)模式下都相當(dāng)可觀的敵人傷害,搶沒(méi)搶到先手很可能就是無(wú)傷和團(tuán)滅的區(qū)別。這么一來(lái),游戲成功地把“何時(shí)切換戰(zhàn)斗模式”也做成了一個(gè)操作并不復(fù)雜但很有趣味的設(shè)計(jì)。
這項(xiàng)設(shè)計(jì)更重大的意義在于,它為“怎樣讓回合制戰(zhàn)斗RPG更具動(dòng)作性”這一問(wèn)題提供了一個(gè)新的方向。過(guò)往的解決方案往往都是在回合制上做文章,沒(méi)有觸及模式切換的問(wèn)題,包括時(shí)間和空間——像ATB或者Real-time-with-pause這一類需要玩家在回合制狀態(tài)下抓輸入時(shí)機(jī)才能讓獲取最大利益的做法,就是在時(shí)間上做文章;像《如龍8》那樣在回合制戰(zhàn)斗部分中要求玩家走位打出更優(yōu)輸出效果,就是在空間上做文章。
刺激感的另一個(gè)來(lái)源,在于出手次數(shù)的計(jì)算。
《暗喻幻想》的戰(zhàn)斗中,角色的出手次數(shù)是由行動(dòng)點(diǎn)來(lái)限制的。一般來(lái)說(shuō)每個(gè)角色在每回合中都能行動(dòng)1次。然而,如果玩家打中敵人弱點(diǎn)屬性,或者打出暴擊,行動(dòng)點(diǎn)的消耗會(huì)減半,下一個(gè)角色可以多行動(dòng)一次。行動(dòng)點(diǎn)的消耗也和隊(duì)友連攜攻擊有關(guān)。隊(duì)友連攜攻擊會(huì)同時(shí)消耗參與連攜的兩人的MP和行動(dòng)點(diǎn)。在沒(méi)有通過(guò)額外手段降低消耗的情況下,一次連攜攻擊完成后,兩個(gè)人就算在本回合中都行動(dòng)過(guò)了。
這就帶來(lái)了很多計(jì)算。對(duì)此我印象很深的一個(gè)例子是游戲初段魔導(dǎo)器店主給的任務(wù),讓我消滅一個(gè)很厲害的牛頭人。當(dāng)時(shí)我的隊(duì)里主角和斯特羅爾是劍士,霍肯伯格是騎士。行動(dòng)的順序是斯特羅爾、霍肯伯格、主角。牛頭人的弱點(diǎn)是冰屬性攻擊和穿刺攻擊,而我隊(duì)里有穿刺攻擊的只有霍肯伯格。此外,主角和斯特羅爾兩個(gè)劍士有一個(gè)傷害很高的劈砍屬性連攜。三人都是15級(jí)。
在沒(méi)有意識(shí)到“打中弱點(diǎn)能給本方增加一個(gè)行動(dòng)點(diǎn)”之前,我經(jīng)常團(tuán)滅。但當(dāng)我發(fā)現(xiàn)并且利用好這一點(diǎn)之后,局面就完全不同了。我可以選擇讓霍肯伯格與主角連攜,以穿刺攻擊對(duì)上敵人的弱點(diǎn)。這樣一來(lái),主角還能行動(dòng),再與斯特羅爾放一次連攜攻擊,還能享受此前給敵人減防的效果。原本每輪只能打出一次連攜,現(xiàn)在變成了兩次??紤]到連攜的高傷害,多一次出手效果非同小可。
一樣的角色,一樣的等級(jí),一樣的裝備,僅僅是圍繞行動(dòng)點(diǎn)機(jī)制變換一下流程,戰(zhàn)斗的結(jié)果就完全不同了。
可見(jiàn),《暗喻幻想》的戰(zhàn)斗非常講究搶先手和打針對(duì)。這里的“打針對(duì)”包含兩層意思,一是注意利用敵人的弱點(diǎn),二是注意切換我方成員的“原型”,來(lái)湊出足夠強(qiáng)力的連攜攻擊。在利用敵人弱點(diǎn)方面,游戲要求玩家盡可能去找情報(bào)販子買(mǎi)情報(bào),并提前儲(chǔ)備各種道具。而在切換職業(yè)方面,玩家需要給每個(gè)角色多練幾個(gè)原型,這樣才有足夠的空間去實(shí)現(xiàn)各種策略。為此,游戲減少了每個(gè)原型技能的數(shù)量,以免玩家感到茫然——原型的主動(dòng)技能都不多,哪怕玩家不看攻略,掌握起來(lái)也不困難。
所以,整個(gè)戰(zhàn)斗系統(tǒng)的設(shè)計(jì)思路和傾向我還是比較贊同的,它在鼓勵(lì)玩家嘗試更多的東西,而不是從頭到尾重復(fù)自己能掌握的一小部分——在RPG中,這不是個(gè)小問(wèn)題。歐美RPG職業(yè)和技能系統(tǒng)過(guò)于復(fù)雜導(dǎo)致玩家不知從何下手,又或者不經(jīng)意間練廢角色的情況可并不少見(jiàn)。
不過(guò)《暗喻幻想》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)也有一些不盡如人意的地方。比如,敵我雙方的9個(gè)屬性與“女神異聞錄”系列一模一樣,毫無(wú)變化。又如,Boss戰(zhàn)中多了個(gè)“攻擊特定部位”的機(jī)制,把一些重點(diǎn)部位生命值先打完就能有效限制敵人行動(dòng),有點(diǎn)新意,但不多。主要是它過(guò)于死板,一般都要按照Boss戰(zhàn)的流程和提示來(lái)走,玩家自己沒(méi)有發(fā)揮的空間。
另一個(gè)“有點(diǎn)新意,但不多”的例子是回合制戰(zhàn)斗部分的角色站位切換。在《暗喻幻想》里,我方角色戰(zhàn)斗時(shí)可以隨時(shí)移動(dòng),選擇站前排還是后排。前排能提高近戰(zhàn)攻擊力,后排則能提高防御力但會(huì)降低近戰(zhàn)攻擊力,還有一些技能只能在后排施放。這個(gè)設(shè)計(jì)也讓游戲多了些許戰(zhàn)術(shù)考量。
只不過(guò)《暗喻幻想》中隊(duì)列前后的切換仍然比較簡(jiǎn)單,導(dǎo)致玩家只會(huì)在使用某些原型的固定技能,或是恢復(fù)類技能才會(huì)退后,或是看到提示敵人要蓄力攻擊哪一排時(shí)提前進(jìn)行閃避。這和一些設(shè)計(jì)更復(fù)雜,甚至對(duì)同一個(gè)角色還要區(qū)分鋒線技能和衛(wèi)線技能,使得角色不同站位能發(fā)揮完全不同作用的SRPG(比如《圣戰(zhàn)群英傳:解放》)相比,深度就差不少了。
不過(guò)瑕不掩瑜,《暗喻幻想》充滿刺激感的戰(zhàn)斗我還是很滿意的。一定程度上,我甚至覺(jué)得它可以當(dāng)成一個(gè)入門(mén)級(jí)的地城探險(xiǎn)RPG去推薦給萌新——畢竟你總不能推薦那些“和制巫術(shù)”吧。
本文的最后一節(jié),我決定整點(diǎn)非常個(gè)人興趣的活。
前年我翻譯過(guò)一篇文章,探討CRPG寫(xiě)作中的種種問(wèn)題。之后我就一直關(guān)注和RPG寫(xiě)作相關(guān)的討論。我發(fā)現(xiàn),和CRPG相反,很少有人關(guān)注JRPG的寫(xiě)作。于是這次開(kāi)《暗喻幻想》的時(shí)候,我毅然選擇了日文版,為的就是看一看同樣是以文字量著稱的RPG,《暗喻幻想》在寫(xiě)作上能不能讓我有一些發(fā)現(xiàn)。
結(jié)果令我頗為興奮?!栋涤骰孟搿返膶?xiě)作在兩個(gè)方面都很出色:首先,它的文案絕大部分都是對(duì)話;其次,它的用詞和表記又能給人帶來(lái)某種時(shí)代感。這一方面對(duì)應(yīng)著故事的背景——一個(gè)有機(jī)械、有魔法、卻是假想出的“中世紀(jì)”幻想,另一方面也很好地還原了日常生活中真實(shí)口語(yǔ)對(duì)話的感覺(jué)。
“真實(shí)口語(yǔ)對(duì)話”的感覺(jué),指的是什么呢?
這里我要先介紹一個(gè)在日語(yǔ)作品中很常見(jiàn),但看中文譯本很難感受得到的要素——角色語(yǔ)。
簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),角色語(yǔ)是一些能喚起日語(yǔ)母語(yǔ)者某些固有印象的詞語(yǔ),或者是語(yǔ)音、語(yǔ)法特征。它們通常和一些特定時(shí)代、地域或階層相關(guān),而且母語(yǔ)者對(duì)于這些語(yǔ)言要素的認(rèn)知有共識(shí),在聽(tīng)到某個(gè)角色語(yǔ)之后就能迅速在腦海中勾勒出相關(guān)形象。于是,使用角色語(yǔ)成為非常簡(jiǎn)單實(shí)用的,給角色貼標(biāo)簽的做法。
一定程度上,角色語(yǔ)在漢語(yǔ)中也有對(duì)應(yīng)。比如角色的口音,也可以喚起受眾腦海中的刻板印象。但和日語(yǔ)相比,漢語(yǔ)中的角色語(yǔ)應(yīng)用范圍要小得多。其一,漢語(yǔ)中的角色語(yǔ)主要對(duì)應(yīng)地域,但日語(yǔ)中的角色語(yǔ)不光對(duì)應(yīng)地域,還能對(duì)應(yīng)歷史時(shí)代和階級(jí);其二,漢語(yǔ)中的角色語(yǔ)來(lái)自真正的口語(yǔ),然而日語(yǔ)中的角色語(yǔ)可以用虛構(gòu)的語(yǔ)言要素對(duì)應(yīng)現(xiàn)實(shí)中不存在的形象,比如外星人或者仿生人——《P3R》里埃癸斯結(jié)句必用的“であります”就是典型。
角色語(yǔ)的功能是給角色貼標(biāo)簽,但它本身也是標(biāo)簽。它的出現(xiàn)就標(biāo)志著這是虛構(gòu)作品,里面包含了某些典型形象,而現(xiàn)實(shí)生活中沒(méi)人會(huì)那么說(shuō)話。
《暗喻幻想》的寫(xiě)作給人帶來(lái)真實(shí)對(duì)話感的一個(gè)重要因素,就是它沒(méi)怎么用角色語(yǔ)。主角一行人背景不同,性格也各式各樣,但他們的形象主要是通過(guò)遇事的反應(yīng)以及話語(yǔ)的具體內(nèi)容來(lái)塑造的。這一點(diǎn)非常難得。因?yàn)樵跀⑹沦Y源不足以塑造所有角色的游戲里,用角色語(yǔ)讓玩家迅速感知角色形象才是基本操作。
從很多角度都能看出《暗喻幻想》的寫(xiě)作在努力讓對(duì)話顯得自然且真實(shí),無(wú)論是口語(yǔ)中常見(jiàn)的語(yǔ)法、語(yǔ)音變化以及省略,還是對(duì)詞語(yǔ)的選擇。這其中的重要表現(xiàn)是對(duì)話中很多能用漢語(yǔ)詞的地方都沒(méi)用漢語(yǔ)詞,而是選擇了由和語(yǔ)動(dòng)詞構(gòu)成的復(fù)合動(dòng)詞。
比如斯特羅爾好感2級(jí)的個(gè)人任務(wù)中,曾是小貴族的斯特羅爾偶遇以前領(lǐng)地的人民,并想要幫助對(duì)方。為此他想要找皇城管事的人看看能不能借到房子供傭人居住。這時(shí),他說(shuō)的是“ハリアの皆が住める空き家を借りられないか、掛け合ってみる”(“我得去講講價(jià),看看能不能租個(gè)哈里亞的所有人都能住得下的房子”)。這里的“掛け合ってみる”(講價(jià))如果讓我來(lái)寫(xiě),大概就會(huì)寫(xiě)成“交渉してみる”(交涉一下看看)了。
雖然更偏向口頭對(duì)話,但《暗喻幻想》的寫(xiě)作水平并不低。它涉及的詞匯量非常大,用詞富于變化,但又非常自然。你會(huì)看到他們用“殺める”替換“殺す”(都是“殺死”的意思),用“欺く”替換“騙す”(都是“欺騙”的意思)。此外還會(huì)用一些熟詞僻義。從這個(gè)角度來(lái)說(shuō),這部文字量巨大的游戲倒是一部不錯(cuò)的教材,能給那些已經(jīng)通過(guò)N1的資深學(xué)習(xí)者帶來(lái)不少幫助,讓他們看到若要提高自己的寫(xiě)作能力,可以從什么角度下工夫。
另一個(gè)值得關(guān)注的問(wèn)題,是《暗喻幻想》的寫(xiě)作通過(guò)用詞和表記營(yíng)造的時(shí)代感。
打完序章之后,我就覺(jué)得《暗喻幻想》里的詞句有一種似曾相識(shí)的感覺(jué)。又過(guò)了30個(gè)小時(shí),我大概找到了這種感覺(jué)的來(lái)源,那就是宮澤賢治的名作《銀河鐵道之夜》。
《銀河鐵道之夜》是宮澤賢治最著名的童話作品,寫(xiě)作的時(shí)間大概在1927年。那個(gè)年代的日本作家普遍還有著非常扎實(shí)的漢學(xué)功底,對(duì)單個(gè)漢字的字義有很強(qiáng)的把握能力,因此在寫(xiě)作時(shí),如果涉及一些和新事物相關(guān)的新詞,他們也會(huì)更傾向于使用漢字組成新詞,而不像現(xiàn)在的日語(yǔ)那樣傾向于直接音譯并用片假名標(biāo)注。
《暗喻幻想》里的詞句之所以讓我覺(jué)得和《銀河鐵道之夜》很像,原因大概就在于此。在《暗喻幻想》中,你會(huì)看到有很多如今已經(jīng)不傾向用漢字表記的詞都寫(xiě)了漢字。比如剛解鎖轉(zhuǎn)移魔法的時(shí)候,角色紐拉斯說(shuō)他當(dāng)時(shí)也沒(méi)搞清楚轉(zhuǎn)移魔法的裝置是誰(shuí)在設(shè)計(jì)誰(shuí)在管理,他問(wèn)了但也沒(méi)問(wèn)出結(jié)果,就稀里糊涂地裝上了:“あれが何なのか王宮の連中に聞きまくったが、結(jié)局わからず終いで、指示した奴が誰(shuí)なのかすら摑めなかった?!边@句中表示“到最后”的“終い”放現(xiàn)在一般就直接寫(xiě)假名,不太傾向?qū)憹h字了。類似的例子還有不少。
直接讓我想起《銀河鐵道之夜》的例子出現(xiàn)在主角一行到達(dá)白夜沙漠,停車(chē)觀看透明白砂顆粒的時(shí)候。此時(shí),紐拉斯說(shuō)這些就是玻璃顆粒,原話是“王都の店や大聖堂にあるような硝子は、金と手間暇かけて魔法で生成してるんだ?!保ㄟ@些就是首都的商店和大教堂里的那些玻璃,是花錢(qián)花工夫用魔法制成的。)把玻璃用寫(xiě)作“硝子”的表記方式在《銀河鐵道之夜》第四章中有完全一致的例子:“いろいろな寶石が海のような色をした厚い硝子の盤(pán)に載って、星のようにゆっくりめぐったり、また向こう側(cè)から、銅の人馬がゆっくりこっちへまわって來(lái)たりするのでした?!保ㄒ粋€(gè)海藍(lán)色的厚玻璃圓盤(pán)上,嵌滿了五光十色的寶石,寶石盤(pán)像繁星一樣緩緩旋轉(zhuǎn)。寶石圓盤(pán)對(duì)面還有個(gè)銅制半人馬,也正慢慢向這邊轉(zhuǎn)過(guò)來(lái)——云南人民出版社,2016年譯本)
值得一提的是,“硝子”雖然寫(xiě)的是漢字,但它的讀音一直是荷蘭語(yǔ)“glas”的音譯,寫(xiě)成片假名就是“ガラス”。雖說(shuō)讀音沒(méi)區(qū)別,但不同的表記方式帶來(lái)的觀感卻非常不同。當(dāng)年我還專門(mén)用中納言語(yǔ)料庫(kù)查過(guò)“硝子”和“ガラス”的用例數(shù)量,結(jié)果是前者有342例,后者有4896例。點(diǎn)進(jìn)具體的用例去看,會(huì)發(fā)現(xiàn)前者出現(xiàn)的年代比后者要早得多。所以無(wú)論是看使用年代還是用例數(shù)量,都能發(fā)現(xiàn)前者已經(jīng)是一個(gè)當(dāng)下不太常用,卻能喚起某些舊時(shí)代記憶的表記方式。
總的來(lái)說(shuō),我愿意為Atlus這次的全新嘗試鼓掌。
《暗喻幻想》身上有著非常多的改變,考慮到Atlus已經(jīng)創(chuàng)造了“真女神轉(zhuǎn)生”和“女神異聞錄”這樣兩個(gè)成熟的系列,能看到《暗喻幻想》這樣的新嘗試,著實(shí)令人感到驚喜。
它在游戲內(nèi)容架構(gòu)有改變,和RPG息息相關(guān)的職業(yè)系統(tǒng)有改變,戰(zhàn)斗部分無(wú)論是策略還是感覺(jué)都有改變。而它的寫(xiě)作風(fēng)格的探討,則是另一個(gè)更大的改變——這是Atlus第一次選擇中古奇幻作為故事的背景。
《暗喻幻想》當(dāng)然有不完美的地方,比如我就覺(jué)得相比起《P3R》或者《P5R》,它畫(huà)面中的物件有了更豐富而復(fù)雜的紋理,這一點(diǎn)再加上大面積純色色塊構(gòu)成的主題和變化繁復(fù)的UI,就顯得格外費(fèi)眼。但相比于它表現(xiàn)出來(lái)的新意,這些缺陷就都不是大問(wèn)題了。
畢竟,在如今這個(gè)大型制作越發(fā)保守的年代,新意就是最寶貴的東西。
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