這也能整活。
本月初,我終于等到了《怪物獵人:荒野》的試玩版,得以在漫長(zhǎng)等待中提前滿足一下期待。我玩的是PS5版,除了幀數(shù)不足之外,整體效果還是不錯(cuò)的,也沒(méi)有碰到太多Bug。玩過(guò)之后,我的感受是,武器的手感、動(dòng)作的帥氣程度和幾只新怪物的交互,雖然還有需要適應(yīng)的地方,但體驗(yàn)已經(jīng)相當(dāng)令人滿意。
除了狩獵怪物之外,我一直特別喜歡“怪獵”系列設(shè)計(jì)的動(dòng)物生態(tài)。雖然在玩的時(shí)候很少有時(shí)間去專注跑圖,但是地圖當(dāng)中的風(fēng)景、各種植被的形態(tài)、動(dòng)物的習(xí)性以及它們的食物鏈關(guān)系,都為這個(gè)世界增添了更多令人沉浸的感覺(jué)。有時(shí)候我會(huì)停下來(lái),觀察在地圖上生息的各種動(dòng)物在做什么,覺(jué)得非常有趣。
試玩版中,游戲?qū)Νh(huán)境的表現(xiàn)更加令人印象深刻,比如沙漠中的沙塵暴和電閃雷鳴。雖然只有一張圖,但整體的環(huán)境交互和與怪物戰(zhàn)斗的過(guò)程都提供了很強(qiáng)的沉浸感。尤其是這次主打的煌雷龍,每次狩獵它的時(shí)候都會(huì)碰上狂風(fēng)落雷,和龍仿佛操控天氣的大招一起放出來(lái),效果非常震撼。
環(huán)境陷阱、沙地的影響以及各種功能性環(huán)境生物在這一作也得到了保留和加強(qiáng),而且提示更多。經(jīng)常走到附近就有NPC或者貓告訴我哪里有什么東西可用;玩家每一次操作搓出的招式都會(huì)在屏幕上顯示,甚至使用的道具是否有用,也明明白白地提示了出來(lái)。這也讓游戲顯得“友好”不少——放在之前,玩家只能憑借觀察來(lái)判斷怪物狀態(tài)或者計(jì)算道具效果消退的時(shí)間。不僅如此,坐騎的自動(dòng)尋路也免去了跑路的煩惱。不過(guò)尋路系統(tǒng)現(xiàn)在似乎還有點(diǎn)問(wèn)題,我的坐騎就時(shí)常會(huì)鉆到各種障礙物里。
總體來(lái)說(shuō),我覺(jué)得這一部“怪獵”變得更加“親民”、更方便玩家上手了,但戰(zhàn)斗體驗(yàn)并沒(méi)有減弱。所以,我現(xiàn)在特別期待玩到正式版。
令我感到驚訝的是,試玩版還整了一些出乎意料的活。有PC玩家反饋,即使硬件配置不夠高,仍然可以進(jìn)入游戲,但所有的模型都會(huì)變成非常古早的鋒利多邊形,令人啼笑皆非。一些特別有毅力的玩家用這種形式攻略了好幾個(gè)怪物。這種“魔性”的畫(huà)面迅速流傳開(kāi),形成了社交網(wǎng)絡(luò)上的新梗,一度破圈。
現(xiàn)下優(yōu)化不到位的游戲不少,但因?yàn)橥婕覍?duì)測(cè)試版的寬容和卡普空采用的折中處理方式,游戲的口碑并沒(méi)有受到太多損害。
不知是卡普空故意還是無(wú)意為之,他們用“魔性”出圈也不是第一次了,對(duì)這方面的嗅覺(jué)相當(dāng)不錯(cuò)。在《怪物獵人:崛起》中,他們?cè)?jīng)公開(kāi)過(guò)一組以NPC名義所畫(huà)、風(fēng)格粗糙但可愛(ài)的簡(jiǎn)筆畫(huà),貓貓狗狗呆憨的形象大受歡迎。于是他們很快乘勝追擊,趁著熱度出了各種皮膚、表情包、周邊產(chǎn)品。甚至,因?yàn)椤豆治铽C人:崛起》DLC后期更新越來(lái)越疲軟,這些皮膚、周邊成了難得的亮點(diǎn),讓人覺(jué)得卡普空有轉(zhuǎn)型做手游的潛質(zhì)。
不知道卡普空這次會(huì)不會(huì)再次因?yàn)橐馔獾臒岫韧瞥鍪裁凑钪苓?,要是有多邊形龍玩偶之類的產(chǎn)品,也會(huì)很有意思。不過(guò)整活歸整活,我還是希望正式版不要在優(yōu)化上出太多岔子——近年的新游戲中有太多前車之鑒了。讓玩家玩得舒適開(kāi)心,是最重要的。