觸樂怪話:魔性但可愛

這也能整活。

編輯祝思齊2024年11月06日 18時33分

觸樂怪話,每天胡侃和游戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

圖/小羅

本月初,我終于等到了《怪物獵人:荒野》的試玩版,得以在漫長等待中提前滿足一下期待。我玩的是PS5版,除了幀數(shù)不足之外,整體效果還是不錯的,也沒有碰到太多Bug。玩過之后,我的感受是,武器的手感、動作的帥氣程度和幾只新怪物的交互,雖然還有需要適應的地方,但體驗已經(jīng)相當令人滿意。

除了狩獵怪物之外,我一直特別喜歡“怪獵”系列設計的動物生態(tài)。雖然在玩的時候很少有時間去專注跑圖,但是地圖當中的風景、各種植被的形態(tài)、動物的習性以及它們的食物鏈關系,都為這個世界增添了更多令人沉浸的感覺。有時候我會停下來,觀察在地圖上生息的各種動物在做什么,覺得非常有趣。

試玩版中,游戲?qū)Νh(huán)境的表現(xiàn)更加令人印象深刻,比如沙漠中的沙塵暴和電閃雷鳴。雖然只有一張圖,但整體的環(huán)境交互和與怪物戰(zhàn)斗的過程都提供了很強的沉浸感。尤其是這次主打的煌雷龍,每次狩獵它的時候都會碰上狂風落雷,和龍仿佛操控天氣的大招一起放出來,效果非常震撼。

環(huán)境交互帶來很強的沉浸感

環(huán)境陷阱、沙地的影響以及各種功能性環(huán)境生物在這一作也得到了保留和加強,而且提示更多。經(jīng)常走到附近就有NPC或者貓告訴我哪里有什么東西可用;玩家每一次操作搓出的招式都會在屏幕上顯示,甚至使用的道具是否有用,也明明白白地提示了出來。這也讓游戲顯得“友好”不少——放在之前,玩家只能憑借觀察來判斷怪物狀態(tài)或者計算道具效果消退的時間。不僅如此,坐騎的自動尋路也免去了跑路的煩惱。不過尋路系統(tǒng)現(xiàn)在似乎還有點問題,我的坐騎就時常會鉆到各種障礙物里。

總體來說,我覺得這一部“怪獵”變得更加“親民”、更方便玩家上手了,但戰(zhàn)斗體驗并沒有減弱。所以,我現(xiàn)在特別期待玩到正式版。

令我感到驚訝的是,試玩版還整了一些出乎意料的活。有PC玩家反饋,即使硬件配置不夠高,仍然可以進入游戲,但所有的模型都會變成非常古早的鋒利多邊形,令人啼笑皆非。一些特別有毅力的玩家用這種形式攻略了好幾個怪物。這種“魔性”的畫面迅速流傳開,形成了社交網(wǎng)絡上的新梗,一度破圈。

現(xiàn)下優(yōu)化不到位的游戲不少,但因為玩家對測試版的寬容和卡普空采用的折中處理方式,游戲的口碑并沒有受到太多損害。

苦中作樂的玩家已經(jīng)做出了不少表情包

不知是卡普空故意還是無意為之,他們用“魔性”出圈也不是第一次了,對這方面的嗅覺相當不錯。在《怪物獵人:崛起》中,他們曾經(jīng)公開過一組以NPC名義所畫、風格粗糙但可愛的簡筆畫,貓貓狗狗呆憨的形象大受歡迎。于是他們很快乘勝追擊,趁著熱度出了各種皮膚、表情包、周邊產(chǎn)品。甚至,因為《怪物獵人:崛起》DLC后期更新越來越疲軟,這些皮膚、周邊成了難得的亮點,讓人覺得卡普空有轉(zhuǎn)型做手游的潛質(zhì)。

呆貓的形象真的很洗腦

不知道卡普空這次會不會再次因為意外的熱度推出什么整活周邊,要是有多邊形龍玩偶之類的產(chǎn)品,也會很有意思。不過整活歸整活,我還是希望正式版不要在優(yōu)化上出太多岔子——近年的新游戲中有太多前車之鑒了。讓玩家玩得舒適開心,是最重要的。

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編輯 祝思齊

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