如果破解高手們可以協(xié)助雷亞修復漏洞,完善系統(tǒng);玩家們自覺抵制盜版,支持宣揚正版;那么雷亞就可以將研發(fā)加密的開支削減到最低,從而正版的定價也會降低。如此良性循環(huán)的市場,何時才能真正實現(xiàn)呢?
上周獲得優(yōu)秀評論的一選擇了一款《阿爾托的冒險》,而在43期評論精選中獲獎的聯(lián)不通你妹和琥珀凝光也紛紛出現(xiàn),領走了他們的《卡牌地牢》和《請出示文件》。這三款游戲都是觸樂曾經(jīng)評測過的優(yōu)秀作品,而且得分一個比一個高,最近似乎沒什么好玩的新游戲,如果有興趣的話,不妨嘗試一下這些喲。
本期評論精選的獎項設置不變:在所有評論中評出一條“最佳評論獎”和3條“優(yōu)秀評論獎”。各獎項得主請通過QQ群(群號:169728477)與我們取得聯(lián)系,最佳評論獎得主將獲得50元以下正版iOS游戲一款(請根據(jù)自己喜好任選,下同),優(yōu)秀評論獎得主將各獲得30元以下正版iOS游戲一款。
那么本期評論精選正式開始!
17th 評論了文章《觸樂一周評論精選(Issue 44)》。
新貴族是這一時期通過“圈帖運動”發(fā)展起來的新興碼字階級,舊貴族是封建元老階級。由于元老階級阻礙了剛剛萌芽的“我能寫我自豪”思潮的發(fā)展,所以他們從根本上是對立的。(注:賽文?。骸队|樂貴族史》,第116—117頁。)
咸魚:賽文汀老爺“一本正經(jīng)說怪話”的能力真是越來越強大了!再這樣下去我都想單獨開設一個“如何正確地說怪話”欄目了。話雖如此,我仍想借此機會再澄清一次,評論精選欄目沒啥黑幕,評論的篇幅長短只是入選評論精選的眾多標準之一,并不是寫得越長就越能獲獎的。(翻下去看了一眼本周獲獎的幾個評論,感覺這句話好像沒什么說服力……)
偏不登陸 評論了文章《〈腦力達人〉:騰訊上架了一款可能會來錢很慢的游戲》。
像是基礎好友(QQ、微信的導入好友)之外能在游戲里直接加好友、真心話問答、匹配度等設計都很好的幫人在發(fā)掘興趣相投的朋友。
咸魚:《腦力達人》我也玩了幾天,我怎么沒遇到跟我在魔獸題材大戰(zhàn)三百回合的人呢!差評!
■ 本周優(yōu)秀評論
大城小胖?評論了文章《蒸汽朋克風動作手游,〈將死之日〉開發(fā)團隊公布新作視頻》。
=== 涉及 蒸汽朋克概念 的一些網(wǎng)站 === http://www.steampunk.com/ http://baike.baidu.com/view/1054365.htm http://select.yeeyan.org/view/173183/135684 http://www.guokr.com/article/65340/ http://news.mtime.com/2011/04/08/1455831.html http://www.douban.com/group/70385/ http://www.douban.com/group/topic/33214274/
=== 含有 蒸汽朋克元素 的游戲 === 國家的崛起:傳奇的延續(xù) 機械迷城 蒸汽幻想(網(wǎng)游) 黑金(網(wǎng)游) 生化奇兵 Rage 鐵腕:軍閥 未傳之書:怪物編年史 亞特蘭蒂斯的秘密:神圣遺產 奧秘:蒸汽與魔法 罪與罰 最終幻想 櫻花大戰(zhàn) 空之軌跡 神鬼寓言3 火炬之光2
=== 含有 蒸汽朋克元素 的電影 === 天空上校與明日世界 飆風戰(zhàn)警 非凡紳士聯(lián)盟 范海辛 地獄男孩1、2 黃金羅盤 V字仇殺隊 美少女特工隊 時間機器 鋼鐵蒼穹 新福爾摩斯 新三個火槍手 微光城市 變異編年史 童夢失魂夜
=== 含有 蒸汽朋克元素 的2D動畫電影 === 天空之城 哈爾的移動城堡 風之谷 蒸汽男孩 回憶三部曲 之 大炮之街 亞特蘭蒂斯 星銀島 加斯帕?莫雷羅神秘探險記
=== 含有 蒸汽朋克元素 的3D動畫電影 === 最終幻想VII 圣子降臨 機器人9號 9 機器人歷險記
=== 含有 蒸汽朋克元素 的2D動畫劇集 === 鋼之煉金術士 皇家國教騎士團 最終流放 藍寶石之謎
補充一下,我提到的“含有蒸汽朋克元素”不等于“以蒸汽朋克為主”,比如“星銀島”就是以太空歌劇為主。
補充2:游戲里漏掉了一個重要作品:The Order 1886
說回到這部新作本身。新作還未見全貌,僅僅從這一小段視頻斷言它是不是蒸汽朋克顯然是不客觀的。也許游戲未暴露的內容中充滿了“泛蒸汽朋克”氣質。但是從目前這段視頻和我對《將死之日》的了解來看,我覺得不太可能(美術一直是他們團隊的短板)……我看到蒸汽朋克就有些躁動其實是有原因的:我第一次創(chuàng)業(yè)失敗就是毀在了我出于個人愛好而選擇了嘗試蒸汽朋克風的游戲。但是到后來,我發(fā)現(xiàn)在中國想找到能駕馭一個完整蒸汽朋克世界觀的策劃和主美太難了。最多也就做到『能湊出一些蒸汽朋克的元素(但這些元素放到一起還不一定搭)』的程度。其實中國游戲界能駕馭賽博朋克的人似乎更多一些。也許是因為做電子游戲的對電子的感覺更敏銳吧。最后,我要說,其實我想做一款蒸汽朋克世界觀的游戲的心,一直沒有死。希望有朝一日能找到志同道合的人再干一票。
咸魚:雖然小胖老師對文章提出了一些質疑,但他顯然有資格提出這樣的質疑,因為他列出的與“蒸汽朋克”相關的網(wǎng)站、游戲和電影列表已經(jīng)長到我覺得需要折疊起來才能不影響閱讀了。作為觸樂長久以來的忠實讀者兼某篇文章的主角(以及Apple Watch的獲得者),小胖老師經(jīng)常為我們提供真誠而犀利的評論,希望小胖老師真的能“有朝一日找到志同道合的人再干一票”!
軒轅?評論了文章《〈聚爆〉面對的挑戰(zhàn):60元錢的手游是吃力不討好嗎?》。
“相對統(tǒng)一的價格,優(yōu)質游戲不用直接和劣質游戲打價格戰(zhàn)”,這是一個方面,但從另一個方面來說,劣質游戲不是同樣獲得了和優(yōu)質游戲等量齊觀的待遇嗎?誠然,《神偷》的銷量當然比GTA5差很多,也很快降價了,但其實對于GTA5來說,它在一定程度上也并非沒被價格限制。移動游戲價格沒有下限,只能打價格戰(zhàn),但主機游戲的價格有上限,成本再高也突破不了這個天際。
簡單查了一下數(shù)據(jù),GTA5用2.68億開發(fā)成本換來4500萬銷量,《看門狗》用6800萬開發(fā)成本換來900萬銷量,投入產出比相差并不特別大,然而前者的風險卻是后者的四倍。在價格-消費曲線關系中,對于2.68億成本的游戲和對于6800萬成本的游戲來說,最優(yōu)點顯然不會同樣是60美元,在得到比較可信的曲線以前,我猜測60美元這個價格點對于2.68億成本的游戲來說是偏低的。
從這個角度上來說,優(yōu)質(高成本)游戲也許并非主動要和劣質(低成本)游戲打價格戰(zhàn),但限制定價可能在客觀上產生了和打價格戰(zhàn)類似的結果。
咸魚:最近雷亞的新作《聚爆》無疑是最具話題性的游戲,這周我們看到了許多讀者針對這款游戲作出了方方面面的討論,60元的高價當然也是其中非常重要的一部分。只是我在看到那些盜版玩家理直氣壯的言論之后,也不禁會想,軒轅老師這一番關于游戲價格的議論,對于那些認為玩游戲就是不該花錢、玩盜版就是天經(jīng)地義的人們來說,可能也是天方夜譚吧。
聯(lián)不通你妹?評論了文章《〈聚爆〉安卓上線6小時》。
破解高手,能不能放國產單機游戲一條生路?
作為玩家,保護這些脆弱的名族企業(yè),難道不是保護我們廣大玩家的未來嗎?何苦坑自己?
強調一下,臺灣游戲產業(yè)永遠是中國游戲產業(yè)中“神圣不可分割的一部分”!何苦坑隊友?
換種思路,如果破解高手們可以協(xié)助雷亞修復漏洞,完善系統(tǒng);玩家們自覺抵制盜版,支持宣揚正版;那么雷亞就可以將研發(fā)加密的開支削減到最低,從而正版的定價也會降低——程序員的負擔少了,玩家也享受到了優(yōu)惠,企業(yè)得到了發(fā)展,推出更多精良的游戲回饋玩家的期待。
如此良性循環(huán)下的市場,盜版也就無縫可鉆,沒有立足之地了吧~
希望這些不止是我一個人美好的夙愿。
咸魚:這些當然不止是某一個人美好的夙愿。我相信深夜加班“與破解賽跑”的《聚爆》項目組、在貼吧上配合官方人員自覺抵制盜版的玩家、一接到消息立刻趕往現(xiàn)場記錄下這一切的記者高洋老師、密切關注這一事件并且各抒己見的讀者們,甚至正在寫下這句話的我,心中都有著這樣的期望。只是不知這個美好的愿望還要過多久才能真正實現(xiàn)呢?
麒麟?評論了文章《〈聚爆〉面對的挑戰(zhàn):60元錢的手游是吃力不討好嗎?》。
從價格上來說,3DS上的蒼藍雷霆100塊出頭(1960Yen,鏈接:http://www.nintendo.co.jp/3ds/eshop/jv7j/index.html),和聚爆的差價是40。(剛發(fā)售的那段日子里購買送FC風格衍生作,一月底還有6折活動,折扣后跟聚爆同價。不過這些并非產品本身的定價,在此列出僅供參考)
但不論是從品質還是它是不是“值”這個價的角度上來看,我都會覺得它要比聚爆強。
我并沒有在說聚爆本身不好。只是如果拋開平臺,光看游戲本身的話,我沒有覺得它有什么“超越”我期待的地方。
不同的宣傳方向給玩家?guī)淼钠谕匀灰矔灰粯?,廠商選擇了這樣的宣傳方式就不能怪玩家如此預期。我不認為@ccccx 需要因此被嘲諷。
---------------------------------以上是回復內容,下面說點自己的---------------------------------
雷亞的創(chuàng)始人有提到一開始《聚爆》立項時是個Console游戲,但在被微軟拒絕、移動平臺性能不斷提升,和其他各種各樣的原因之下,最后出在了手機/平板上。
就最后的成品質量而言,我還是比較滿意的。對游戲本身的分析已經(jīng)有了太多,但在看到Oracle老師的這句評論之后,我想試著說說個人對《聚爆》這個作品使用“單次買斷無內購”模式和選擇了iOS平臺上市的一些想法。 作為一名傳統(tǒng)主機玩家,我非常希望能看到更多的一次性付費型游戲,而不是讓更多的F2P、內購課金游戲占據(jù)榜單和我們的視野。
下面具體到這個游戲上來談。
現(xiàn)在有不少人覺得《聚爆》的定價太高,60元阻擋了大批玩家進入。那我們換個角度,如果《聚爆》使用了F2P模式,或者低價格(比如6元)+商城的模式,最后雷亞獲得的收益會不會比現(xiàn)在要高?
首先,考慮到已經(jīng)投入的成本(14年前的那個想要做主機游戲初版雖然回爐重做了一次,但游戲結構和程序部分應該是差異不大的,打掉重做的是故事、角色、配音、配樂四個部分和ARK系統(tǒng)),想要做F2P,代價有些大??紤]到雷亞本身就缺乏付費點的設計經(jīng)驗,在常見動作游戲的付費點設置下,很可能會出現(xiàn)下載量極高但收入很低的現(xiàn)象。
同時,在我看來,雷亞自身也缺乏一個很好的內購處理機制。《Cytus》和《Deemo》的內購破解問題到現(xiàn)在都沒有得到一個很好的解決,這本身就已經(jīng)說明一定問題了。
并且,從《聚爆》在App Store的評價中就能看出,有一部分玩家正是沖著單次付費來的。如果選擇了F2P,因為一次買斷無內購的設計而自發(fā)宣傳/購買的那一部分玩家還會不會來?媒體的曝光率、蘋果的大量推薦能否保證?作為iOS平臺里眾多F2P ACT游戲中新的一員,《聚爆》的熱度能提上來嗎?這些都是問題。
雷亞本身的知名度強嗎?在音樂游戲的圈子之外,恐怕并不算高。而“高質量”、“60元價格”和“單次付費無內購”這三個條件湊成了“情懷”,而“情懷”本身就是一種噱頭?!毒郾返男麄饕彩敲橹@個方向走的。
在這樣的選擇之下,不論是《聚爆》這個作品還是雷亞自身,他們所獲得的品牌和金錢收益,或許都會比走傳統(tǒng)手游F2P路線要高得多。
我認為這個選擇是正確的。
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雷亞是一個游戲公司,但同時更是一個商業(yè)公司。在當前的移動游戲市場里,雷亞用現(xiàn)在的方式給我們帶來了《聚爆》這樣一個高質量作品,是一件很值得高興的事情。但我并不覺得因為它有了這樣一種特質,就應當在某些方面給予它更大的寬容度?;蛟S這并不是完全的商業(yè)選擇,但商業(yè)上的考量是一定會有的。
因為情懷的存在而對作品存在的問題視而不見,或許并不是一個明智的決定。
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最后把之前個人對聚爆的評價也貼上好了。
Pros:
畫面與音樂都比較優(yōu)秀,CG精美。
打擊感合格,虛擬搖桿的手感也比想象中好。
劇情還過得去,配音可以接受。
技能和裝備系統(tǒng)符合預期。
細節(jié)方面做得不錯。
Cons:
關卡時長偏短(但以一個手機游戲的標準看,問題不大)
流程偏短(不知道后續(xù)更新能不能補完)
靜態(tài)動畫CG的沖擊感和動態(tài)都不夠,所有的嘴唇都不對,導致視覺效果莫名詭異。(這個算是動畫制作方的鍋)
長短武器的切換方式和使用形式個人認為并不太好。
耐玩度不高,難度增加只是單純從堆數(shù)值的角度上體現(xiàn)的。敵人的動作模式和AI上都沒有發(fā)生改變。并且AI實在是有些太呆了……
戰(zhàn)斗比較流程化,缺乏可以探索的區(qū)域和分支。
后期平衡崩了,幾乎可以一路碾壓過去……
場景重復率太高。
音樂和游戲的配合可以再加強一些。
部分界面的操作引導有點問題。
總結:
這是一個無雙類游戲。
沒有明顯的短板,但也并沒有哪一個地方讓我能有一種驚艷的感覺。
作為一個在智能平臺上發(fā)布的游戲,很不錯。
確實值60塊錢。
咸魚:麒麟老爺這篇評論一發(fā),讀者群里的老爺們就紛紛表示放棄對本周最佳評論的爭奪……而這樣一篇既有理性分析,又有個人情感的評論也確實足夠精彩。我們在微信群里發(fā)的《聚爆》兌換碼換來這樣一篇評論也算物有所值啦。