當我們再次談?wù)撈稹蛾庩枎煛返臍v史意義。
10月30日,《陰陽師》開放了新的簽到成就系統(tǒng)——登錄共計3000天。自2016年9月2日在iOS平臺公測開始,這款游戲已經(jīng)陪玩家們走過了整整8年。
回看和《陰陽師》同年上線的國產(chǎn)頭部二游,如今境況都不算好?!渡倥熬€》的營收有所下降,近一年間鮮少登上iOS暢銷榜;今年10月,游戲因為合作協(xié)議中的版號相關(guān)問題而宣布停服?!侗缐?》面臨玩法品類同質(zhì)化競爭的問題,今年第二部上線后,新內(nèi)容也引發(fā)了一定爭議,導(dǎo)致流水下降。
《陰陽師》則有所不同。近兩年,游戲每逢版本更新,仍能回歸暢銷榜前百位,8周年慶時登上iOS暢銷榜第6名。這樣的成績甚至超過了許多新上線的二游。對于目前競爭激烈的國內(nèi)二游市場來說,《陰陽師》的長青算得上奇跡。
那么,《陰陽師》是怎樣做到長線運營的?它做到了什么,又規(guī)避了什么?
在二游玩家群體里,《陰陽師》有一個綽號——“二次元先帝”。說它“先”,是因為上線時間早;“帝”,是因為它是那個時代的頭部產(chǎn)品。不少人認為,它是國內(nèi)第一批開拓了二次元泛用戶的二游之一。
在端游時代,大部分廠商在運營時都以男性用戶為主要目標。早年間的二游市場也也呈現(xiàn)出相同的特征。自2013年開始,隨著移動互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展,手游時代用戶呈現(xiàn)出爆發(fā)式增長。這種增長不局限于性別和年齡,只需擁有一部手機,就成了潛在的游戲用戶——這也催生出了后來的“國民游戲”概念。
同時,國內(nèi)的泛二次元文化圈層也在高速發(fā)展。核心二次元群體轉(zhuǎn)向網(wǎng)絡(luò)開拓新陣地,社交平臺、視頻網(wǎng)站等渠道加速了二次元相關(guān)亞文化的流行,“二次元”逐漸從小眾娛樂活動,成為年輕人熱衷的一類流行文化。
在這種趨勢下,對二次元感興趣、更關(guān)注內(nèi)容(尤其是美術(shù))表現(xiàn)的女性用戶成為游戲玩家中一股重要的新生力量。她們對社交的需求較高,在社交平臺上也演化出了獨特的偏好。
《陰陽師》正是在這兩個層面抓住了第一批“泛用戶”風(fēng)口。美術(shù)方面,游戲采用了日系美術(shù)和日系題材,但在和風(fēng)上做了不同程度的加減法,力求唯美感與神秘感,整體內(nèi)容調(diào)性高度統(tǒng)一,可以說是早期的二游“時尚單品”,對泛二次元群體有著很強的吸引力。
2017年初,百度指數(shù)顯示,《陰陽師》的女性用戶占到44%。當時,微博是《陰陽師》玩家的主陣地。到了2020年前后,小紅書又成為《陰陽師》玩家的第二大主陣地,至今話題瀏覽數(shù)超過6.8億次。
運營方面,《陰陽師》也十分注重泛用戶、面向大眾的內(nèi)容。此前,大部分二游的營銷基本只面向核心二次元群體,而《陰陽師》不僅摒棄了早期二游營銷活動中的爭議部分,做到“老少皆宜”,還開展了公益和文化聯(lián)動宣傳,在一定程度上讓大眾了解到二次元文化的積極一面。
2016年后,當“二次元”逐漸為社會接受、人們建立起關(guān)于二次元的寬泛概念時,《陰陽師》的運營策略就體現(xiàn)出明顯的優(yōu)勢:各類ACG展會上,《陰陽師》相關(guān)創(chuàng)作、Cosplay頻繁出現(xiàn),經(jīng)常登上社交平臺熱搜;同時,游戲在接觸同人創(chuàng)作時也顯得十分積極,將同人經(jīng)濟也納入成為營銷的一部分。
值得一提的是,由于上線時間較早、二游市場尚未細分,盡管也被視為重視內(nèi)容、售賣角色的游戲,但《陰陽師》在運營過程中很少受到性別議題的影響。一名簽到了2905天的老玩家小葉告訴我:“在《陰陽師》里,大家更重視游戲本身,御魂(游戲裝備)厲害就行了?!表椖拷M在運營期間不會主動提及這個方向的內(nèi)容,玩家社區(qū)也缺乏討論的土壤——某種意義上,盡管時代有所變化,但這對于目前仍在運營的老牌二游和新上線的二游仍然值得借鑒。
就玩法來看,《陰陽師》其實相當“重度”。它的玩法框架參考了當時在海外表現(xiàn)頗為亮眼的《魔靈召喚》,這套玩法已經(jīng)經(jīng)過了市場驗證,但也較為復(fù)雜。就《陰陽師》而言,無論是角色的養(yǎng)成維度、關(guān)卡材料的種類還是戰(zhàn)斗的高度拓展性,都高于現(xiàn)在的許多頭部二游。
這在一定程度上讓“泛用戶”們頗有微詞。玩家空月告訴我,游戲玩法對她來說相當復(fù)雜,她在小紅書、B站上看了許多教學(xué)攻略,花了一個多月時間才逐漸掌握。
空月今年40多歲,是一位朝九晚五的上班族。在《陰陽師》之前,她玩過最重度的游戲是《保衛(wèi)蘿卜》。今年9月,她的女兒升上高三,要專心備考,于是把玩了5年的《陰陽師》賬號交給她,讓她“代肝”。
她向我展示了一些筆記,其中有網(wǎng)友的“長篇大論”,也有自己對網(wǎng)上既成攻略的整理總結(jié)。她對一些重點部分用紅色記號筆進行了標注,加入了一些自己的理解。
“我覺得最難的是戰(zhàn)斗方面。我基本是全自動操作,因為不知道怎樣手動(操作),自動又只能拿一般評分(和獎勵)?!笨赵滦χf,“其實我對游戲的玩法不是很感興趣,之所以能堅持下來,是因為玩法做得公式化,養(yǎng)成、獎勵,每天登錄就成了一種習(xí)慣,而習(xí)慣是很難改掉的?!碑斎?,她堅持玩《陰陽師》還有另一個理由:和女兒找到更多的共同話題。
對于另一些長期游玩《陰陽師》的玩家來說,在熟悉了玩法、題材、美術(shù)風(fēng)格之后,IP的情感價值和陪伴是她們繼續(xù)選擇這款游戲的重要原因。一些玩家向我提起,除了“本體”,她們普遍玩過“陰陽師”IP衍生游戲,比如《陰陽師:百聞牌》和《決戰(zhàn)!平安京》。第三方數(shù)據(jù)顯示,這些衍生作品往往可以在一定時間內(nèi)獲得相當不錯的成績,盡管后續(xù)表現(xiàn)有所差異,但它們在客觀上仍然推動了游戲的留存——許多對衍生游戲淺嘗輒止的玩家,最終又回到了《陰陽師》里。
同時,這些衍生作品也幫助《陰陽師》鞏固了IP矩陣。據(jù)2018年伽馬數(shù)據(jù)《“陰陽師”IP價值分析報告》,當年“陰陽師”的IP價值達到468億元。從社交平臺的玩家討論來看,這些衍生作為IP帶來了巨大的社交價值,甚至有一部分“退坑”玩家仍然熱衷參與相關(guān)話題的討論。總的來說,玩家的IP忠誠度成為游戲長青的關(guān)鍵因素之一。
近兩年,《陰陽師》IP的品牌營銷沒有再布置“大動作”,而是平穩(wěn)地按照幾個主要類型進行聯(lián)動:首先是游戲內(nèi)容,尋找調(diào)性契合、符合玩家需求的IP聯(lián)動;其次是文創(chuàng),推出與傳統(tǒng)文化、非遺技藝聯(lián)動的皮膚或物品;此外還有與實體品牌合作的IP授權(quán)。
如果說把握風(fēng)口和IP運營是《陰陽師》成功的“根”和“干”,那么服務(wù)工作就是“枝”。在很長一段時間內(nèi),《陰陽師》都是二游市場中的服務(wù)領(lǐng)頭軍?!案薄案伞薄爸Α比咭黄?,才能筑起一款長青的超級IP游戲。
服務(wù)分為兩種,一種是不斷推出新內(nèi)容,滿足玩家的內(nèi)容消耗;另一方面是解決玩家在游戲運營期遇到的問題。
內(nèi)容消耗是影響游戲壽命的主要因素,對于需要大量內(nèi)容消耗的二游,這一問題更為嚴峻:過去思路的產(chǎn)品很難納新,老玩家又因大大小小的運營問題瀕臨退坑。于是,大多數(shù)二游廠商不會太過聚焦單一產(chǎn)品,而是做長線IP。
在這個方向,盡管《陰陽師》在IP矩陣上花了不少功夫,但游戲內(nèi)容本身也沒有被冷落。最近兩年,《陰陽師》一直保持著較高的更新頻率,活動不斷。玩家仍然能通過游戲本身獲得足夠的體驗。
不過,這樣的運營策略也帶來一些新問題:許多老玩家從學(xué)生時代逐漸步入社會,閑暇時間減少,難以抽出時間去完整體驗重度的游戲內(nèi)容。而如今的新玩家大多以當代二游的標準去衡量《陰陽師》,認為它太“肝”,令人疲憊。
對此,《陰陽師》的應(yīng)對策略是“迅速反饋”,以提升玩家對于服務(wù)的好印象。?《陰陽師》的官方賬號或話題中,不乏玩家對游戲的批評。這些批評大都和玩法的核心循環(huán)有關(guān),要求減負是一個重要訴求。如果是和數(shù)值、平衡性有關(guān)的反饋,項目組總是能夠在24小時內(nèi)進行調(diào)整。
小葉表示:“我感覺項目組真的是在天天翻玩家的建議。在游戲中,我們可以直接給網(wǎng)易寫工單,或者直接跟心易客服經(jīng)理(網(wǎng)易專屬客服通道)反饋。以前我覺得‘肝狗糧’對老玩家不是很友好,要求可以自動更換狗糧設(shè)置,在后期更新中真的等到了?!?/p>
類似的優(yōu)化還有許多。比如參與活動時可以攜帶好友的式神,解決了一些新玩家開荒的難題,也方便老玩家練小號。不僅如此,游戲還提供了不少副玩法——最近活動中的戰(zhàn)棋就吸引了不少玩家。
值得一提的是,在運營層面,大型廠商一般有成熟的反饋系統(tǒng)以及針對大R的專屬服務(wù),比如騰訊的“心悅會員”和網(wǎng)易的“心易服務(wù)”,但是中、小廠商的二游項目就很難做到這點——這一方面可能出于資源、經(jīng)驗不夠,難以維持長時間的服務(wù);但另一方面,許多二游在宣發(fā)時過度強調(diào)“提供情緒價值”,導(dǎo)致游戲與內(nèi)容、角色深度綁定,反而不利于開展一些在其他品類游戲中較為普遍的運營工作,甚至引發(fā)玩家輿情。
總體來說,《陰陽師》的長青離不開項目組對游戲定位的精準把控、IP的長線布局以及細致的服務(wù)工作。很多時候,這些因素并不是故意為之,而是在適應(yīng)游戲與市場發(fā)展過程中摸索出的方法。
8年后,由于商業(yè)化模式的區(qū)別,《陰陽師》已不太適應(yīng)當今“二游”的準確定義。不過,或許正是因為項目組并沒有將“二游”設(shè)為固定目標,而是做一款“好玩的游戲”,《陰陽師》才能不受二游規(guī)范的桎梏,而它的營銷方法也影響了后續(xù)的許多項目。
在產(chǎn)品成功之外,《陰陽師》還有相當重要的的歷史意義:擴充了國內(nèi)二次元文化的圈層規(guī)?!窃S多人的第一款二游,這些玩家經(jīng)由游戲接觸二次元文化,進而成為深度愛好者,也成為國內(nèi)二次元移動游戲市場的消費主體。
如今,我們?nèi)匀荒軓牟簧傩掠螒蚶锟吹健蛾庩枎煛返乃悸贰痪窒抻谝延幸?guī)范的制約,而是將“二次元”視為一種風(fēng)格,在玩法上廣開思路,在運營上做出自身的特色。這些游戲不一定能再現(xiàn)《陰陽師》當年的輝煌,但它們所蘊含的創(chuàng)新,或許能為現(xiàn)在同質(zhì)化嚴重的二游市場提供一些啟發(fā),化死水為活水。