輕量化Moba市場,還存在機會。
外服上線3年之后,《寶可夢大集結(jié)》國服終于官宣定檔11月7日上線了。
如何在一個充分競爭的市場里,提高游戲的成功概率?大IP無疑是一個極大的助力。尤其是像“寶可夢”這樣影響力巨大、且天然適合電子游戲改編的頂級IP,一直是許多開發(fā)者夢寐以求的改編對象。
熱門玩法也可以成為一項有利因素——比如Moba。從《Aeon Of Strife》開始算起,Moba類游戲已經(jīng)發(fā)展將近30年,積累了豐富經(jīng)驗的同時,也在一定程度上面臨“中年危機”。是做內(nèi)容增量還是玩法減負,對開發(fā)者而言既是難題,也是機會。
“世界第一IP”寶可夢,加上Moba這個已被驗證的成熟玩法,這聽起來似乎是一個必定成功的組合?!秾毧蓧舸蠹Y(jié)》就是這么做的。
此前,它在海外已經(jīng)取得了不錯的成績。2021年7月,游戲登上海外Switch平臺,上線2個月下載量超過900萬,一度成為Switch平臺上下載量最高的國產(chǎn)游戲;同年9月,游戲上線海外移動平臺,迅速登頂62個地區(qū)的iOS下載榜,在安卓端也拿到了當年Google Play的年度最佳游戲獎。
但從另一個角度看,這畢竟是3年前的事情了。
3年之后,《寶可夢大集結(jié)》國服能否取得更大的成功?前段時間,觸樂受邀參與了一場小規(guī)模的《寶可夢大集結(jié)》試玩及交流會。在深圳騰訊的一間會議室里,我們與游戲研發(fā)團隊——騰訊天美——談了談這個問題。
近些年,隨著市面上大IP游戲越來越多,玩家的心態(tài)也變得復雜:雖然大多數(shù)人仍愿意為自己喜愛的IP元素買單,但也因為見過太多IP換皮游戲,有些“PTSD”了。
試玩《寶可夢大集結(jié)》之前,我也有過類似的擔憂,擔心這會不會是一款披著“寶可夢”外衣,但在玩法上缺乏創(chuàng)新,只是為了收割IP粉絲而制作的游戲。但在上手游玩并與項目組進一步交流之后,我打消了這個顧慮。
在交流中,我了解到,天美的研發(fā)團隊與寶可夢公司(The Pokémon Company,簡稱TPC)的合作方式并非簡單的IP授權,而是聯(lián)合研發(fā)。合作過程中,聯(lián)合研發(fā)團隊對游戲的整體調(diào)性有著嚴格的把控:游戲中寶可夢的技能和動作設計都高度還原,不會讓人感到違和;在打擊感上,游戲需要把握一個微妙的平衡——技能打到寶可夢時,不能讓人感覺很疼——因為對于許多寶可夢粉絲而言,看到自己喜愛的寶可夢被打疼了會很難過。
基于這樣的合作模式,《寶可夢大集結(jié)》在立項之初就定下了一些原則,其中一點直接杜絕了游戲做成換皮Moba的可能性——為了保證寶可夢輕松、溫暖、治愈、陪伴的定位,它沒有采取傳統(tǒng)Moba的基礎要素,而是確立了“三無”設定:無兵線、無防御塔、無裝備。
從結(jié)果來看,游戲確實因此在Moba這個已經(jīng)被頭部產(chǎn)品充分定義的玩法品類里,做出了明顯的差異化。
不過,《寶可夢大集結(jié)》之所以這樣做,并不是特地標新立異,而是遵循了品類發(fā)展的路徑?;仡橫oba歷史,從《DOTA》《英雄聯(lián)盟》到《王者榮耀》,這個品類的大方向一直是在保留核心樂趣的基礎上,對玩法進行輕量化改造,使更多玩家能夠參與進來。
在整體定位上,相比于激烈對抗,《寶可夢大集結(jié)》團隊更希望呈現(xiàn)玩家和寶可夢之間溫情合作的一面,因此將游戲定位于輕競技,大大降低對抗壓力。
因為沒有經(jīng)濟和裝備系統(tǒng),玩家可以選擇的對戰(zhàn)策略更多,不會陷入前期經(jīng)濟發(fā)育差、裝備差,最終整局體驗差的惡性循環(huán)。與此同時,“三無”設定還能夠鼓勵玩家不被“鎖在”線上,而是積極跑圖,頻繁支援隊友,打出默契配合。
不過,作為一款5v5對戰(zhàn)的Moba游戲,《寶可夢大集結(jié)》仍然需要具備成就樂趣和一定的策略深度。為此,在取消兵線、推塔、經(jīng)濟系統(tǒng)的同時,游戲做出了配招、進化和能力加成的設計。玩家控制的寶可夢可以在局內(nèi)進化,并擁有8種招式——這讓每個玩家的寶可夢在每一局中都顯得獨一無二。玩家能夠選擇不同的招式分支,以體現(xiàn)連招和策略。
在商業(yè)化方面,《寶可夢大集結(jié)》也做得相對克制,在公平競技的基調(diào)下,游戲的付費點主要集中在外觀上。為了保證游戲中電子服(類似于其他游戲里的皮膚)的原汁原味,項目組與合作方前前后后磨合了15個月的時間,許多電子服的設計都由熟悉寶可夢的日本畫師操刀。
“寶可夢”之所以能夠成為世界第一大IP,與TPC在價值觀上的堅持密不可分——他們希望打造一個百年品牌,真正融入人們的生活,成為多代人的紐帶。TPC作為寶可夢IP的運營公司,其實更像是一個寶可夢愛好者團體,沒那么注重商業(yè)效益。雖然很早就可以盈利了,但他們早期幾乎不留錢,而是通過支持公益等方式,將絕大多數(shù)資金用于“寶可夢”品牌建設。
項目組在交流會上提到,近幾年他們經(jīng)常參加一些海外的“寶可夢”活動。有一次在美國遇到一個69歲的Uber司機,問他們是不是也來參加寶可夢活動?!澳且凰查g真正被寶可夢的影響力震撼到,無論你在哪個國家,什么年齡、什么性別、什么種族,所有人都愛寶可夢?!?/p>
“為什么國內(nèi)很多IP還沒能做到全球級別的影響力?如何保證IP不被商業(yè)化侵蝕?項目組在與IP方的交流中也學到了很多?!?/p>
基于“寶可夢”IP的全球影響力,《寶可夢大集結(jié)》自立項起就瞄準了全球市場。
在國服官宣定檔前,游戲的海外版已經(jīng)上線3年,并取得了不錯的成績。但在項目組看來,還是留下了一些遺憾。此次國服上線前,團隊基于自身對中國市場的理解,對游戲做出了很多調(diào)整。
海外市場對于Moba手游的接受度遠沒有國內(nèi)高,一些地區(qū)的文化特性更是天然地排斥強競技的手游。比如,項目組觀察到,日本玩家不喜歡給別人造成麻煩,他們會特別擔心在團隊協(xié)作的競技游戲中,因為自己技術不好而拖累隊友。因此,《寶可夢大集結(jié)》國際服為了兼顧盡可能多的玩家,將游戲難度和局內(nèi)競爭的烈度調(diào)到了一個較低的水平,但這在一定程度上犧牲了深度。
回到國內(nèi),項目組重新梳理了玩家需求,希望通過需求分層和針對性的設計,更好地承接不同類型的玩家。他們將《寶可夢大集結(jié)》的用戶分為三大類:競技成就導向、休閑娛樂導向和“單純喜歡寶可夢的玩家”,并通過主玩法的難度回調(diào)、娛樂模式和主城的加入,更好地滿足三類不同的細分需求。
首先,國服的主玩法保持了簡單易上手和快節(jié)奏的特性——有Moba游戲經(jīng)驗的玩家,幾分鐘就能理解游戲的規(guī)則并輕松上手,游戲的單局時長通常在10分鐘以內(nèi)。但在海外版的基礎上,國服適當提高了主玩法的策略復雜度,增加了“億奧斯科技”這一設定。隨著游戲的局內(nèi)進展,提供不同的隨機Buff供玩家選擇,不同類型的寶可夢搭配不同的Buff組合,極大豐富了游戲的策略選擇。更具深度的主玩法為玩家預留了更多的精進空間,有利于玩家的長期留存。
對于那些更輕度的玩家和更碎片化的娛樂需求,制作組提供了十多種娛樂玩法,包括雪球滾滾樂、硬幣收集抓抓樂、馬力全開協(xié)力戰(zhàn)等,其玩法涵蓋PvP、PvE、非對稱對抗、生存跑毒等,種類十分豐富。
相較于主模式,這些娛樂玩法更加輕松歡快,一局時長通常只有幾分鐘,更適合碎片時間游玩,游戲的勝負也不會給玩家造成心理負擔。更何況,這些結(jié)合寶可夢技能特性的休閑玩法,為團隊提供了玩法培育和微創(chuàng)新的土壤,就我目前體驗下來,其中不乏一些不錯的創(chuàng)意玩法,未來或許有更大的開發(fā)潛力。
此外,不同于外服平面化的登錄界面,國服還加入了3D主城,玩家不僅可以在主城中與自己的寶可夢進行互動,還能與其他玩家和他們的寶可夢一起玩耍,更好地滿足了玩家與寶可夢一同生活的想象。
總而言之,國服雖然遲到了3年,但隨著時間的增長,制作團隊在海外積累了不少運營經(jīng)驗,并且在與TPC合作了6年之后,雙方的彼此信任也達到了新的高度,也為國服未來的持續(xù)改進留出了更多空間。
“國內(nèi)Moba市場真的還有機會嗎?”在聽說《寶可夢大集結(jié)》選擇Moba作為主玩法后,我第一時間想到的是這個問題。
游戲行業(yè)中,很多賽道都是贏家通吃,尤其對于Moba這種具備社交和大DAU特性的品類,國內(nèi)手游市場上長期由少數(shù)幾款頭部產(chǎn)品占據(jù)大量份額。這意味著,缺乏足夠差異化的新產(chǎn)品將很難存活。
而在與《寶可夢大集結(jié)》制作團隊交流后,我發(fā)現(xiàn)國內(nèi)市場定位于休閑競技的輕度Moba仍有不小的機會。
時下,人們能夠投入游戲的時間和精力在變少,但現(xiàn)有的Moba產(chǎn)品并沒有在“輕量化”的道路上走到極致,單局時長通常在10分鐘以上,勝負往往伴隨著玩家強烈的情緒波動。
相比之下,更容易上手、單局時長更短、負方挫折感更低的Moba游戲,目前在國內(nèi)市場還沒有頭部產(chǎn)品,《寶可夢大集結(jié)》的出現(xiàn)正好能夠填補這一塊市場空白。
目前《寶可夢大集結(jié)》收到的反饋似乎也印證了這一點,玩家認為游戲最大幾個的優(yōu)點分別是:寶可夢很可愛、隨時可以玩、簡單易上手。當然,僅憑這些還不足以開拓一片新的市場,要做好一款輕競技Moba,還需要在降低游戲上手難度和對局時長的同時,為玩家留下足夠的精進空間。這也是《寶可夢大集結(jié)》國服決定適當回調(diào)主玩法難度的重要原因。
在試玩會上,我能夠感受到項目團隊對《寶可夢大集結(jié)》主玩法的期待:希望能在10分鐘的對局時長內(nèi),用具備自身特色獨特的設計,為玩家提供類似于經(jīng)典Moba的情緒曲線。
就像很多優(yōu)秀的短視頻可以在縮短時長的同時依舊保持完整的戲劇結(jié)構、為用戶提供類似電影的情緒體驗一樣,團隊在《寶可夢大集結(jié)》中融入了他們對Moba的理解,希望用結(jié)合寶可夢特色的獨特設計,將長單局Moba中的關鍵元素和體驗的起承轉(zhuǎn)合濃縮到10分鐘的對局之中。
他們能實現(xiàn)這個目標嗎?就我目前短暫的試玩體驗而言,《寶可夢大集結(jié)》確實能夠給新玩家不錯的第一印象,也能看出制作組在滿足不同類型玩家需求上的努力。但一款成功的Moba產(chǎn)品還需要在持續(xù)運營的過程中與玩家、與市場一同進化,這也意味著,游戲在上線之后還有很長的路要走。
中國市場對于Moba玩法的高接受度,以及天美工作室群在Moba品類的常年耕耘,都為團隊向目標持續(xù)調(diào)優(yōu)提供了支持,在國服重新定義用戶需求的層級后,也為不同的玩法模塊留出了更大的設計空間。在頂級IP的加持之下,《寶可夢大集結(jié)》或許能夠拔高輕度Moba品類的上限,闖出一片自己的天地。