世界第一IP,跳進(jìn)國民游戲賽道

輕量化Moba市場(chǎng),還存在機(jī)會(huì)。

編輯王文杰2024年10月16日 19時(shí)40分

外服上線3年之后,《寶可夢(mèng)大集結(jié)》國服終于官宣定檔11月7日上線了。

游戲官宣定檔

如何在一個(gè)充分競(jìng)爭(zhēng)的市場(chǎng)里,提高游戲的成功概率?大IP無疑是一個(gè)極大的助力。尤其是像“寶可夢(mèng)”這樣影響力巨大、且天然適合電子游戲改編的頂級(jí)IP,一直是許多開發(fā)者夢(mèng)寐以求的改編對(duì)象。

熱門玩法也可以成為一項(xiàng)有利因素——比如Moba。從《Aeon Of Strife》開始算起,Moba類游戲已經(jīng)發(fā)展將近30年,積累了豐富經(jīng)驗(yàn)的同時(shí),也在一定程度上面臨“中年危機(jī)”。是做內(nèi)容增量還是玩法減負(fù),對(duì)開發(fā)者而言既是難題,也是機(jī)會(huì)。

“世界第一IP”寶可夢(mèng),加上Moba這個(gè)已被驗(yàn)證的成熟玩法,這聽起來似乎是一個(gè)必定成功的組合。《寶可夢(mèng)大集結(jié)》就是這么做的。

此前,它在海外已經(jīng)取得了不錯(cuò)的成績(jī)。2021年7月,游戲登上海外Switch平臺(tái),上線2個(gè)月下載量超過900萬,一度成為Switch平臺(tái)上下載量最高的國產(chǎn)游戲;同年9月,游戲上線海外移動(dòng)平臺(tái),迅速登頂62個(gè)地區(qū)的iOS下載榜,在安卓端也拿到了當(dāng)年Google Play的年度最佳游戲獎(jiǎng)。

但從另一個(gè)角度看,這畢竟是3年前的事情了。

3年之后,《寶可夢(mèng)大集結(jié)》國服能否取得更大的成功?前段時(shí)間,觸樂受邀參與了一場(chǎng)小規(guī)模的《寶可夢(mèng)大集結(jié)》試玩及交流會(huì)。在深圳騰訊的一間會(huì)議室里,我們與游戲研發(fā)團(tuán)隊(duì)——騰訊天美——談了談這個(gè)問題。

線下試玩會(huì)現(xiàn)場(chǎng)

沒有兵線、裝備和防御塔的Moba

近些年,隨著市面上大IP游戲越來越多,玩家的心態(tài)也變得復(fù)雜:雖然大多數(shù)人仍愿意為自己喜愛的IP元素買單,但也因?yàn)橐娺^太多IP換皮游戲,有些“PTSD”了。

試玩《寶可夢(mèng)大集結(jié)》之前,我也有過類似的擔(dān)憂,擔(dān)心這會(huì)不會(huì)是一款披著“寶可夢(mèng)”外衣,但在玩法上缺乏創(chuàng)新,只是為了收割I(lǐng)P粉絲而制作的游戲。但在上手游玩并與項(xiàng)目組進(jìn)一步交流之后,我打消了這個(gè)顧慮。

在交流中,我了解到,天美的研發(fā)團(tuán)隊(duì)與寶可夢(mèng)公司(The Pokémon Company,簡(jiǎn)稱TPC)的合作方式并非簡(jiǎn)單的IP授權(quán),而是聯(lián)合研發(fā)。合作過程中,聯(lián)合研發(fā)團(tuán)隊(duì)對(duì)游戲的整體調(diào)性有著嚴(yán)格的把控:游戲中寶可夢(mèng)的技能和動(dòng)作設(shè)計(jì)都高度還原,不會(huì)讓人感到違和;在打擊感上,游戲需要把握一個(gè)微妙的平衡——技能打到寶可夢(mèng)時(shí),不能讓人感覺很疼——因?yàn)閷?duì)于許多寶可夢(mèng)粉絲而言,看到自己喜愛的寶可夢(mèng)被打疼了會(huì)很難過。

基于這樣的合作模式,《寶可夢(mèng)大集結(jié)》在立項(xiàng)之初就定下了一些原則,其中一點(diǎn)直接杜絕了游戲做成換皮Moba的可能性——為了保證寶可夢(mèng)輕松、溫暖、治愈、陪伴的定位,它沒有采取傳統(tǒng)Moba的基礎(chǔ)要素,而是確立了“三無”設(shè)定:無兵線、無防御塔、無裝備。

從結(jié)果來看,游戲確實(shí)因此在Moba這個(gè)已經(jīng)被頭部產(chǎn)品充分定義的玩法品類里,做出了明顯的差異化。

不過,《寶可夢(mèng)大集結(jié)》之所以這樣做,并不是特地標(biāo)新立異,而是遵循了品類發(fā)展的路徑?;仡橫oba歷史,從《DOTA》《英雄聯(lián)盟》到《王者榮耀》,這個(gè)品類的大方向一直是在保留核心樂趣的基礎(chǔ)上,對(duì)玩法進(jìn)行輕量化改造,使更多玩家能夠參與進(jìn)來。

縱觀Moba游戲的發(fā)展史,的確是一步步向輕量化“減負(fù)”

在整體定位上,相比于激烈對(duì)抗,《寶可夢(mèng)大集結(jié)》團(tuán)隊(duì)更希望呈現(xiàn)玩家和寶可夢(mèng)之間溫情合作的一面,因此將游戲定位于輕競(jìng)技,大大降低對(duì)抗壓力。

因?yàn)闆]有經(jīng)濟(jì)和裝備系統(tǒng),玩家可以選擇的對(duì)戰(zhàn)策略更多,不會(huì)陷入前期經(jīng)濟(jì)發(fā)育差、裝備差,最終整局體驗(yàn)差的惡性循環(huán)。與此同時(shí),“三無”設(shè)定還能夠鼓勵(lì)玩家不被“鎖在”線上,而是積極跑圖,頻繁支援隊(duì)友,打出默契配合。

不過,作為一款5v5對(duì)戰(zhàn)的Moba游戲,《寶可夢(mèng)大集結(jié)》仍然需要具備成就樂趣和一定的策略深度。為此,在取消兵線、推塔、經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的同時(shí),游戲做出了配招、進(jìn)化和能力加成的設(shè)計(jì)。玩家控制的寶可夢(mèng)可以在局內(nèi)進(jìn)化,并擁有8種招式——這讓每個(gè)玩家的寶可夢(mèng)在每一局中都顯得獨(dú)一無二。玩家能夠選擇不同的招式分支,以體現(xiàn)連招和策略。

《寶可夢(mèng)大集結(jié)》與其他Moba有所不同

在商業(yè)化方面,《寶可夢(mèng)大集結(jié)》也做得相對(duì)克制,在公平競(jìng)技的基調(diào)下,游戲的付費(fèi)點(diǎn)主要集中在外觀上。為了保證游戲中電子服(類似于其他游戲里的皮膚)的原汁原味,項(xiàng)目組與合作方前前后后磨合了15個(gè)月的時(shí)間,許多電子服的設(shè)計(jì)都由熟悉寶可夢(mèng)的日本畫師操刀。

“寶可夢(mèng)”之所以能夠成為世界第一大IP,與TPC在價(jià)值觀上的堅(jiān)持密不可分——他們希望打造一個(gè)百年品牌,真正融入人們的生活,成為多代人的紐帶。TPC作為寶可夢(mèng)IP的運(yùn)營公司,其實(shí)更像是一個(gè)寶可夢(mèng)愛好者團(tuán)體,沒那么注重商業(yè)效益。雖然很早就可以盈利了,但他們?cè)缙趲缀醪涣翦X,而是通過支持公益等方式,將絕大多數(shù)資金用于“寶可夢(mèng)”品牌建設(shè)。

項(xiàng)目組在交流會(huì)上提到,近幾年他們經(jīng)常參加一些海外的“寶可夢(mèng)”活動(dòng)。有一次在美國遇到一個(gè)69歲的Uber司機(jī),問他們是不是也來參加寶可夢(mèng)活動(dòng)?!澳且凰查g真正被寶可夢(mèng)的影響力震撼到,無論你在哪個(gè)國家,什么年齡、什么性別、什么種族,所有人都愛寶可夢(mèng)?!?/p>

“為什么國內(nèi)很多IP還沒能做到全球級(jí)別的影響力?如何保證IP不被商業(yè)化侵蝕?項(xiàng)目組在與IP方的交流中也學(xué)到了很多?!?/p>

國服想要彌補(bǔ)一些遺憾

基于“寶可夢(mèng)”IP的全球影響力,《寶可夢(mèng)大集結(jié)》自立項(xiàng)起就瞄準(zhǔn)了全球市場(chǎng)。

在國服官宣定檔前,游戲的海外版已經(jīng)上線3年,并取得了不錯(cuò)的成績(jī)。但在項(xiàng)目組看來,還是留下了一些遺憾。此次國服上線前,團(tuán)隊(duì)基于自身對(duì)中國市場(chǎng)的理解,對(duì)游戲做出了很多調(diào)整。

海外市場(chǎng)對(duì)于Moba手游的接受度遠(yuǎn)沒有國內(nèi)高,一些地區(qū)的文化特性更是天然地排斥強(qiáng)競(jìng)技的手游。比如,項(xiàng)目組觀察到,日本玩家不喜歡給別人造成麻煩,他們會(huì)特別擔(dān)心在團(tuán)隊(duì)協(xié)作的競(jìng)技游戲中,因?yàn)樽约杭夹g(shù)不好而拖累隊(duì)友。因此,《寶可夢(mèng)大集結(jié)》國際服為了兼顧盡可能多的玩家,將游戲難度和局內(nèi)競(jìng)爭(zhēng)的烈度調(diào)到了一個(gè)較低的水平,但這在一定程度上犧牲了深度。

回到國內(nèi),項(xiàng)目組重新梳理了玩家需求,希望通過需求分層和針對(duì)性的設(shè)計(jì),更好地承接不同類型的玩家。他們將《寶可夢(mèng)大集結(jié)》的用戶分為三大類:競(jìng)技成就導(dǎo)向、休閑娛樂導(dǎo)向和“單純喜歡寶可夢(mèng)的玩家”,并通過主玩法的難度回調(diào)、娛樂模式和主城的加入,更好地滿足三類不同的細(xì)分需求。

首先,國服的主玩法保持了簡(jiǎn)單易上手和快節(jié)奏的特性——有Moba游戲經(jīng)驗(yàn)的玩家,幾分鐘就能理解游戲的規(guī)則并輕松上手,游戲的單局時(shí)長(zhǎng)通常在10分鐘以內(nèi)。但在海外版的基礎(chǔ)上,國服適當(dāng)提高了主玩法的策略復(fù)雜度,增加了“億奧斯科技”這一設(shè)定。隨著游戲的局內(nèi)進(jìn)展,提供不同的隨機(jī)Buff供玩家選擇,不同類型的寶可夢(mèng)搭配不同的Buff組合,極大豐富了游戲的策略選擇。更具深度的主玩法為玩家預(yù)留了更多的精進(jìn)空間,有利于玩家的長(zhǎng)期留存。

對(duì)于那些更輕度的玩家和更碎片化的娛樂需求,制作組提供了十多種娛樂玩法,包括雪球滾滾樂、硬幣收集抓抓樂、馬力全開協(xié)力戰(zhàn)等,其玩法涵蓋PvP、PvE、非對(duì)稱對(duì)抗、生存跑毒等,種類十分豐富。

水箭龜澆花

相較于主模式,這些娛樂玩法更加輕松歡快,一局時(shí)長(zhǎng)通常只有幾分鐘,更適合碎片時(shí)間游玩,游戲的勝負(fù)也不會(huì)給玩家造成心理負(fù)擔(dān)。更何況,這些結(jié)合寶可夢(mèng)技能特性的休閑玩法,為團(tuán)隊(duì)提供了玩法培育和微創(chuàng)新的土壤,就我目前體驗(yàn)下來,其中不乏一些不錯(cuò)的創(chuàng)意玩法,未來或許有更大的開發(fā)潛力。

此外,不同于外服平面化的登錄界面,國服還加入了3D主城,玩家不僅可以在主城中與自己的寶可夢(mèng)進(jìn)行互動(dòng),還能與其他玩家和他們的寶可夢(mèng)一起玩耍,更好地滿足了玩家與寶可夢(mèng)一同生活的想象。

海外玩家表示出對(duì)國服的羨慕

總而言之,國服雖然遲到了3年,但隨著時(shí)間的增長(zhǎng),制作團(tuán)隊(duì)在海外積累了不少運(yùn)營經(jīng)驗(yàn),并且在與TPC合作了6年之后,雙方的彼此信任也達(dá)到了新的高度,也為國服未來的持續(xù)改進(jìn)留出了更多空間。

10分鐘的經(jīng)典Moba情緒

“國內(nèi)Moba市場(chǎng)真的還有機(jī)會(huì)嗎?”在聽說《寶可夢(mèng)大集結(jié)》選擇Moba作為主玩法后,我第一時(shí)間想到的是這個(gè)問題。

游戲行業(yè)中,很多賽道都是贏家通吃,尤其對(duì)于Moba這種具備社交和大DAU特性的品類,國內(nèi)手游市場(chǎng)上長(zhǎng)期由少數(shù)幾款頭部產(chǎn)品占據(jù)大量份額。這意味著,缺乏足夠差異化的新產(chǎn)品將很難存活。

而在與《寶可夢(mèng)大集結(jié)》制作團(tuán)隊(duì)交流后,我發(fā)現(xiàn)國內(nèi)市場(chǎng)定位于休閑競(jìng)技的輕度Moba仍有不小的機(jī)會(huì)。

時(shí)下,人們能夠投入游戲的時(shí)間和精力在變少,但現(xiàn)有的Moba產(chǎn)品并沒有在“輕量化”的道路上走到極致,單局時(shí)長(zhǎng)通常在10分鐘以上,勝負(fù)往往伴隨著玩家強(qiáng)烈的情緒波動(dòng)。

相比之下,更容易上手、單局時(shí)長(zhǎng)更短、負(fù)方挫折感更低的Moba游戲,目前在國內(nèi)市場(chǎng)還沒有頭部產(chǎn)品,《寶可夢(mèng)大集結(jié)》的出現(xiàn)正好能夠填補(bǔ)這一塊市場(chǎng)空白。

目前《寶可夢(mèng)大集結(jié)》收到的反饋似乎也印證了這一點(diǎn),玩家認(rèn)為游戲最大幾個(gè)的優(yōu)點(diǎn)分別是:寶可夢(mèng)很可愛、隨時(shí)可以玩、簡(jiǎn)單易上手。當(dāng)然,僅憑這些還不足以開拓一片新的市場(chǎng),要做好一款輕競(jìng)技Moba,還需要在降低游戲上手難度和對(duì)局時(shí)長(zhǎng)的同時(shí),為玩家留下足夠的精進(jìn)空間。這也是《寶可夢(mèng)大集結(jié)》國服決定適當(dāng)回調(diào)主玩法難度的重要原因。

試玩會(huì)上,大家都能輕松地上手游戲

在試玩會(huì)上,我能夠感受到項(xiàng)目團(tuán)隊(duì)對(duì)《寶可夢(mèng)大集結(jié)》主玩法的期待:希望能在10分鐘的對(duì)局時(shí)長(zhǎng)內(nèi),用具備自身特色獨(dú)特的設(shè)計(jì),為玩家提供類似于經(jīng)典Moba的情緒曲線。

就像很多優(yōu)秀的短視頻可以在縮短時(shí)長(zhǎng)的同時(shí)依舊保持完整的戲劇結(jié)構(gòu)、為用戶提供類似電影的情緒體驗(yàn)一樣,團(tuán)隊(duì)在《寶可夢(mèng)大集結(jié)》中融入了他們對(duì)Moba的理解,希望用結(jié)合寶可夢(mèng)特色的獨(dú)特設(shè)計(jì),將長(zhǎng)單局Moba中的關(guān)鍵元素和體驗(yàn)的起承轉(zhuǎn)合濃縮到10分鐘的對(duì)局之中。

他們能實(shí)現(xiàn)這個(gè)目標(biāo)嗎?就我目前短暫的試玩體驗(yàn)而言,《寶可夢(mèng)大集結(jié)》確實(shí)能夠給新玩家不錯(cuò)的第一印象,也能看出制作組在滿足不同類型玩家需求上的努力。但一款成功的Moba產(chǎn)品還需要在持續(xù)運(yùn)營的過程中與玩家、與市場(chǎng)一同進(jìn)化,這也意味著,游戲在上線之后還有很長(zhǎng)的路要走。

中國市場(chǎng)對(duì)于Moba玩法的高接受度,以及天美工作室群在Moba品類的常年耕耘,都為團(tuán)隊(duì)向目標(biāo)持續(xù)調(diào)優(yōu)提供了支持,在國服重新定義用戶需求的層級(jí)后,也為不同的玩法模塊留出了更大的設(shè)計(jì)空間。在頂級(jí)IP的加持之下,《寶可夢(mèng)大集結(jié)》或許能夠拔高輕度Moba品類的上限,闖出一片自己的天地。

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編輯 王文杰

喜歡養(yǎng)貓,不愛洗碗

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