有長(zhǎng)板,但可能還不夠。
今年9月,由網(wǎng)易出品的二次元箱庭探索RPG《開(kāi)放空間》拿到國(guó)服版號(hào)后,由于精致的美術(shù)風(fēng)格和獨(dú)特的玩法選型,一度在國(guó)內(nèi)核心二次元和從業(yè)者群體中引發(fā)熱烈討論。
10月15日,《開(kāi)放空間》在日服率先公測(cè),一度躍升至日區(qū)iOS免費(fèi)榜第二名,許多玩家截取游戲中的美術(shù)素材,在社交平臺(tái)上進(jìn)行自發(fā)宣傳。但此后一周時(shí)間里,游戲在榜單上的排名有所下降,營(yíng)收成績(jī)也并不矚目。這或許與《開(kāi)放空間》在日服上線試水階段并未投入太多宣發(fā)資源有關(guān),但游戲目前的表現(xiàn),可能也揭示了一些有待解決的問(wèn)題。
圍繞《開(kāi)放空間》日服上線前后的表現(xiàn)和對(duì)游戲的親身體驗(yàn),觸樂(lè)的兩位編輯展開(kāi)了一次對(duì)談。熊冬東老師長(zhǎng)期關(guān)注二次元文化和相關(guān)游戲市場(chǎng),王文杰老師熟悉國(guó)內(nèi)主流二次元游戲,并長(zhǎng)期關(guān)注二游市場(chǎng)的拓圈問(wèn)題。
熊冬東(以下簡(jiǎn)稱“熊”):我們先聊一聊對(duì)《開(kāi)放空間》的大體感覺(jué)吧,你覺(jué)得這個(gè)游戲有些什么亮點(diǎn)?
王文杰(以下簡(jiǎn)稱“王”):游戲的主玩法——“箱庭探索加3D跳躍”打磨得還不錯(cuò)。相比目前常見(jiàn)的大世界地圖設(shè)計(jì),微縮景觀的箱庭地圖與3D跳躍的玩法更加契合,操作比較舒服,在關(guān)卡設(shè)計(jì)上的空間也更多。游戲剛上線不久,我自己玩的時(shí)間比較有限,但我看了之前測(cè)試階段全收集玩家上傳的視頻,能感覺(jué)到后期有一些關(guān)卡還挺難的,或者更準(zhǔn)確地說(shuō),這個(gè)游戲在箱庭地圖的一些片段里,做出了具備一定深度的3D跳躍,很少有手游能做到這一點(diǎn)。
熊:在“跳跳樂(lè)”上做出亮點(diǎn)的手游確實(shí)很少見(jiàn),但我很難從這款游戲的“跳跳樂(lè)”中體會(huì)到目標(biāo)感。許多知名游戲的跳跳樂(lè),都會(huì)在地形上做到吸引玩家,并在終點(diǎn)給予玩家豐厚的獎(jiǎng)勵(lì),《開(kāi)放空間》的獎(jiǎng)勵(lì)就讓我感覺(jué)很“雨露均沾”,地圖也是全透明的,我能任意調(diào)整視角,去觀察跳躍的方向和順序,從而到達(dá)目的地。換句話說(shuō),地圖太“透”了,比起探索,玩家更像是在一個(gè)封閉的空間訓(xùn)練跳躍??赡苄峦婕視?huì)對(duì)這種輕度探索感興趣,但老玩家玩起來(lái)就會(huì)覺(jué)得像“坐牢”。
王:這涉及到一個(gè)取舍問(wèn)題,不同于單純的“跳跳樂(lè)”,箱庭探索需要在“探索的自由度”和“明確的目標(biāo)感”之間取一個(gè)平衡。在營(yíng)造目標(biāo)感方面,游戲用了很多常規(guī)手段,比如劇情目標(biāo)、搜集目標(biāo)、探索目標(biāo)……有一個(gè)還不錯(cuò)的點(diǎn)在于,這個(gè)游戲的地圖做到了“所見(jiàn)即所得”——看得到的地方,基本上都可以到達(dá),再加上基礎(chǔ)的跳躍體驗(yàn)做得還不錯(cuò),一些視覺(jué)上的引力很容易勾起玩家嘗試去觸及的沖動(dòng),而看上去能走得通的路,幾乎都能達(dá)到目標(biāo)。從這個(gè)角度來(lái)說(shuō),能把探索路線做得符合直覺(jué)也不容易。
但這樣的營(yíng)造目標(biāo)方式,一定程度上也是一個(gè)篩選的過(guò)程,有些人是“劇情黨”或“成就黨”,劇情和收集物是驅(qū)動(dòng)他們探索的動(dòng)力;也有人喜歡跑跑跳跳,去探索一些不同的地方。但對(duì)這些都不太感興趣的玩家群體,他們的目標(biāo)感就會(huì)弱一些。
熊:這個(gè)游戲在箱庭地圖中還插入了一些戰(zhàn)斗遭遇,你覺(jué)得戰(zhàn)斗會(huì)影響探索的流暢度嗎?
王:由于戰(zhàn)斗遭遇采用了明雷遇敵的設(shè)計(jì),可以說(shuō)游戲給了玩家選擇的余地——不想戰(zhàn)斗的話可以繞行避戰(zhàn),一定程度上算是兼顧了探索的流暢度。但《開(kāi)放空間》的戰(zhàn)斗確實(shí)做得不算出彩:一方面,它的技能模組和戰(zhàn)斗相關(guān)的角色養(yǎng)成就是市面上主流二游的那一套,給人很強(qiáng)的既視感;另一方面,可能受限于游戲整體的輕松氛圍,戰(zhàn)斗并不激烈也缺乏深度,但偏偏游戲的付費(fèi)點(diǎn)主要體現(xiàn)在角色的戰(zhàn)斗技能上,這就會(huì)顯得有些割裂。
熊:考慮到箱庭中怪物的密度,玩家有時(shí)容易誤觸,導(dǎo)致進(jìn)入戰(zhàn)斗,而進(jìn)入戰(zhàn)斗和脫離戰(zhàn)斗都會(huì)花費(fèi)一些時(shí)間進(jìn)行場(chǎng)景轉(zhuǎn)換——這種時(shí)間上的浪費(fèi)在其他戰(zhàn)斗玩法中也能感受到。另外,你說(shuō)主玩法是“跳跳樂(lè)”收集,可是“跳跳樂(lè)”很難做付費(fèi),把付費(fèi)點(diǎn)放在戰(zhàn)斗上或許是一種無(wú)奈之舉。我會(huì)好奇,當(dāng)初立項(xiàng)時(shí),項(xiàng)目組為什么不主要圍繞外觀進(jìn)行商業(yè)化展開(kāi)呢?可能有一些外人沒(méi)考慮到的復(fù)雜因素。
王:再說(shuō)說(shuō)美術(shù),與市面上的主流產(chǎn)品相比,微縮景觀這個(gè)題材差異化很明顯。它的畫風(fēng)有點(diǎn)像移軸攝影,里面有很多精致的小景觀,還有景深和鏡頭虛化的感覺(jué),一眼看上去讓人感覺(jué)耳目一新。
熊:跟很多二次元游戲采用的全面卡通渲染不太一樣,《開(kāi)放空間》的場(chǎng)景更寫實(shí)一些,綠植、地面都讓人覺(jué)得很真實(shí),許多UI插圖資源也使用了現(xiàn)實(shí)中的照片。寫實(shí)的場(chǎng)景和Q版立體小人形象的角色形成強(qiáng)烈對(duì)比,當(dāng)玩家操控角色在箱庭里蹦蹦跳跳,給角色擺動(dòng)作拍照,就像是給現(xiàn)實(shí)中的盲盒手辦拍照一樣。
王:它有點(diǎn)像是一個(gè)手辦柜,里面不光有很精致的景觀,還有可以動(dòng)的手辦。
熊:是的,它很精致,但做游戲不是做一個(gè)精致的場(chǎng)景,還要考慮到實(shí)際的游戲體驗(yàn)。可能是關(guān)卡中可交互的物體太多,接觸面太廣,又或者是渲染效率較低,導(dǎo)致《開(kāi)放空間》目前的優(yōu)化比較差,手機(jī)端發(fā)熱嚴(yán)重,幾乎一步一卡。我也玩過(guò)PC端,顯卡是4070Ti,第二檔畫質(zhì)也沒(méi)辦法流暢走路,而我玩一些3A大作,開(kāi)最高畫質(zhì)也可以穩(wěn)定60幀。
另一方面,“跳跳樂(lè)”在手機(jī)端可以玩,但是稍微設(shè)計(jì)得復(fù)雜點(diǎn),玩家“搓玻璃”就會(huì)很難受,這是手機(jī)端相比PC端的天然劣勢(shì)。把“跳跳樂(lè)”做出特色固然不錯(cuò),但考慮到對(duì)手機(jī)端用戶的影響,可能算是弊大于利。事實(shí)上,也不止是這項(xiàng)策略,《開(kāi)放空間》的許多地方都讓我覺(jué)得很可惜。
熊:我說(shuō)的“可惜”主要針對(duì)項(xiàng)目的方向,而不是內(nèi)容質(zhì)量。在我看來(lái),一個(gè)規(guī)模不大的團(tuán)隊(duì),能做出這種質(zhì)量已經(jīng)很不錯(cuò)了。問(wèn)題在于,《開(kāi)放空間》最終呈現(xiàn)的內(nèi)容,和玩家可能想玩的東西、市場(chǎng)所期待的東西,都不太一樣。
比如在游戲上線前,我看到有不少玩家用“動(dòng)森Like”來(lái)形容《開(kāi)放空間》,但實(shí)際上兩個(gè)游戲差別很大?!皠?dòng)森”強(qiáng)調(diào)自由收集和建造,以及相應(yīng)的社交價(jià)值;《開(kāi)放空間》則讓玩家花費(fèi)大量的時(shí)間在戰(zhàn)斗和探索上,社交價(jià)值其實(shí)并不突出。
王:二游市場(chǎng)有一個(gè)很大的問(wèn)題——用戶規(guī)模已經(jīng)很難增長(zhǎng)了。我第一眼看到這個(gè)游戲的時(shí)候會(huì)有一種期待,因?yàn)樗漠嬶L(fēng)和主玩法具有很強(qiáng)的差異化和辨識(shí)度——它給人的第一印象甚至有點(diǎn)像一款女性向游戲——或許有機(jī)會(huì)吸引并留下一批新的用戶。但目前體驗(yàn)下來(lái),游戲在很多地方都只邁出了半步。
比如玩法方面,《開(kāi)放空間》雖然加入了類似生活模擬游戲的采集和建造元素,但玩家只能在一個(gè)獨(dú)立的家園頻道里擺放家具(類似《原神》的塵歌壺),而不能直接在主頻道的主城或箱庭地圖里建造家園,導(dǎo)致沉浸感和社交屬性很難媲美“動(dòng)森Like”游戲。
商業(yè)化方面,就像剛才提到的,游戲的付費(fèi)點(diǎn)和很多二游一樣是抽角色,而角色的差異化主要體現(xiàn)在戰(zhàn)斗技能上,與游戲在3D跳躍和探索玩法上的長(zhǎng)板幾乎沒(méi)什么關(guān)聯(lián)。還有設(shè)備兼容性方面,要通過(guò)較輕度的玩法拓展用戶勢(shì)必要適配足夠多的機(jī)型,但目前游戲?qū)υO(shè)備配置的要求比較高,也會(huì)將很多潛在用戶擋在外面。
熊:是的,很多人用“動(dòng)森Like”進(jìn)行比喻,實(shí)際上就是對(duì)二游新玩法選型的期待。
《開(kāi)放空間》的前作《幻想計(jì)劃》是2018年7月上線的,兩者框架結(jié)構(gòu)比較相似。在《幻想計(jì)劃》運(yùn)營(yíng)期內(nèi),許多玩家都在上傳社交整活類視頻進(jìn)行自傳播,去展示這個(gè)游戲的社交氛圍。那時(shí),市面上有一些二游開(kāi)始嘗試抽卡養(yǎng)成之外的玩法創(chuàng)新,比如B站的《時(shí)之歌》玩法選用沙盤戰(zhàn)爭(zhēng)模擬類SLG,但最終這些二游都很快就關(guān)服了。不是這些游戲內(nèi)容不行,而是配套的商業(yè)化運(yùn)營(yíng)策略沒(méi)跟上,再加上當(dāng)時(shí)的二游市場(chǎng)不大,會(huì)玩二游的都是核心二次元文化受眾,大多數(shù)人更傾向自己“養(yǎng)老婆”,愿意跟人社交的只占一小部分。
如此來(lái)看,當(dāng)年的《幻想計(jì)劃》是超前的,現(xiàn)在《開(kāi)放空間》的商業(yè)化、UI等方面幾乎都參考了市面上主流二游已經(jīng)驗(yàn)證過(guò)的成功方案,看起來(lái)反倒更保守了。我加了一個(gè)幾百人的《開(kāi)放空間》群聊,里面的玩家天天在討論戰(zhàn)斗資源和數(shù)值,討論該怎么打“深淵”(一種高難度副本)。但如果要玩這些,《開(kāi)放空間》相比市面上其他主流二游就不那么獨(dú)特了。
王:《開(kāi)放空間》的畫風(fēng)和玩法在吸引女性玩家方面是有很大優(yōu)勢(shì)的,但比較割裂的一點(diǎn)在于,不同于女性向游戲,《開(kāi)放空間》沿用了很多二游的經(jīng)典設(shè)計(jì),這種路徑依賴可能會(huì)導(dǎo)致男性用戶和女性用戶的不同需求在游戲里都得不到很好的滿足。舉個(gè)例子,目前游戲內(nèi)的可游玩角色都是女性形象,但男女玩家對(duì)這些角色投入的情感有很大不同,這會(huì)對(duì)游戲的劇情和角色塑造提出很高的要求,處理不好很容易兩頭不討好。
我不太確定網(wǎng)易對(duì)《開(kāi)放空間》用戶畫像的預(yù)期如何,目前游戲只上線了日服,并且沒(méi)有大推,但之后國(guó)服上線時(shí),面向怎樣的人群,在獲客階段制定怎樣的營(yíng)銷策略,以及采取怎樣的長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng)方式,我覺(jué)得都需要想得更清楚才行。
熊:其實(shí)我覺(jué)得《開(kāi)放空間》這個(gè)案例還蠻典型的,它想創(chuàng)新,但是步子邁不開(kāi),市場(chǎng)策略上又產(chǎn)生了一些偏差,沒(méi)能穩(wěn)住榜單上的位置,近兩年國(guó)內(nèi)上線的一些二游也給人這種感覺(jué)。區(qū)別在于,那些二游大多是內(nèi)容選型的錯(cuò)位,《開(kāi)放空間》則是玩法選型的錯(cuò)位。
目前《開(kāi)放空間》日服只是試水,我們可以等等看國(guó)服會(huì)有什么新表現(xiàn)??傮w來(lái)說(shuō),你覺(jué)得這款游戲?qū)?guó)內(nèi)市場(chǎng)有什么啟示?
王:從好的方面看,《開(kāi)放空間》證明了新奇的題材和玩法確實(shí)能夠讓人耳目一新,這也是很多團(tuán)隊(duì)都在致力于發(fā)掘不同包裝形式和“玩法融合”的原因。理想情況下,玩法和題材的融合,能夠幫助游戲取一個(gè)用戶的并集——不同的題材和玩法對(duì)應(yīng)的不同玩家群體都能夠被吸引并留下來(lái),但如果做得沒(méi)那么好,不同的玩法和題材就會(huì)像濾網(wǎng)一樣,層層過(guò)濾后,剩下的玩家反而更少。
通常來(lái)說(shuō),成熟的經(jīng)驗(yàn)和已被驗(yàn)證的模式能夠提供確定性,但有的時(shí)候,新玩法的確很難兼容以往的模式,比如傳統(tǒng)二游偏單機(jī)向的體驗(yàn),可能就無(wú)法兼容一部分被《開(kāi)放空間》的畫風(fēng)和較輕度的玩法吸引來(lái)的新玩家,很多老玩家也會(huì)希望看到更多新的東西。這樣的情況下,如果能在社交設(shè)計(jì)上往外多邁一步,沒(méi)準(zhǔn)能夠提高游戲的上限。
熊:是的,這種嘗試我認(rèn)為是相當(dāng)值得的。過(guò)去,二游總是被認(rèn)為不適合做社交,一方面,二游玩家普遍排斥會(huì)影響游戲體驗(yàn)的強(qiáng)制性社交;另一方面,重社交也會(huì)影響玩家代入主角的沉浸感。但是,現(xiàn)在的二游玩家群體和過(guò)去已經(jīng)不同了,以前主體是核心二次元文化受眾,現(xiàn)在是年輕泛二次元用戶。這部分群體不是非常專注二次元文化,可能今天玩《原神》,明天玩《逆水寒》《和平精英》,面向這群用戶,“不適合做社交”的論斷已經(jīng)不那么絕對(duì)了。
比如以前二游做抽卡養(yǎng)成,需要賣數(shù)值和進(jìn)行數(shù)值迭代,再搭配對(duì)應(yīng)機(jī)制的關(guān)卡,售賣角色?,F(xiàn)在二游想做社交,可能反而要減少數(shù)值在游戲內(nèi)的付費(fèi)比重,嘗試通過(guò)其他方式吸引玩家付費(fèi)。泛用戶可能不會(huì)對(duì)二次元文化很專注,但一定喜歡二次元的美術(shù)風(fēng)格,對(duì)購(gòu)買外觀也會(huì)有相當(dāng)高的接受度。
王:加入社交的好處在于,能夠一定程度上減輕游戲長(zhǎng)線更新的壓力。長(zhǎng)期來(lái)看,《開(kāi)放空間》有一個(gè)比較大的問(wèn)題:“箱庭探索加3D跳躍”這套組合很吃內(nèi)容消耗,老地圖的復(fù)玩性不高,如果不能持續(xù)推出新地圖和精妙的關(guān)卡,玩家很容易缺乏動(dòng)力。更何況,哪怕團(tuán)隊(duì)能夠長(zhǎng)期高頻地推出還不錯(cuò)的地圖,玩了足夠多之后,玩家的游玩動(dòng)力也會(huì)明顯下降,這和開(kāi)放世界探索有一定的相似性,很吃產(chǎn)能,到了后期還容易費(fèi)力不討好。
很多二游會(huì)在戰(zhàn)斗層面,通過(guò)周期性膨脹的數(shù)值驗(yàn)證(比如深淵),甚至一些假性社交(比如排行榜)來(lái)驅(qū)使玩家不斷抽取和養(yǎng)成新角色。但目前來(lái)看,《開(kāi)放空間》雖然沿用了很多二游的戰(zhàn)斗設(shè)計(jì),但戰(zhàn)斗體驗(yàn)并不突出,在此之外,可長(zhǎng)期重復(fù)游玩的內(nèi)容也較為缺乏。
熊:內(nèi)容消耗確實(shí)是個(gè)大問(wèn)題?!堕_(kāi)放空間》的這種箱庭關(guān)卡設(shè)計(jì)很吃經(jīng)驗(yàn),對(duì)于一個(gè)小團(tuán)隊(duì)來(lái)說(shuō),后續(xù)要保持這方面的更新可能會(huì)相當(dāng)困難。如果一款F2P游戲不通過(guò)社交和PvP等讓玩家之間產(chǎn)生關(guān)聯(lián)的方式來(lái)維持玩家的內(nèi)容消耗,很難維持長(zhǎng)遠(yuǎn)。而對(duì)于二游來(lái)說(shuō),內(nèi)容消耗已是從業(yè)者們老生常談的話題。社交確實(shí)是一個(gè)值得嘗試的方向,《開(kāi)放空間》在一定程度上展示了二游做社交的可能性。
可惜的是,《開(kāi)放空間》相對(duì)于那些真正重視社交的非二次元游戲,在社交方面的投入和強(qiáng)調(diào)有些少。游戲內(nèi)戰(zhàn)斗是戰(zhàn)斗,探索是探索,社交是社交,就好像游戲里需要有這些系統(tǒng),然后平行地做進(jìn)去,沒(méi)想過(guò)它們會(huì)產(chǎn)生什么交集,所以才會(huì)誕生像你所說(shuō)的獨(dú)立家園系統(tǒng)。
其實(shí),就拿家園系統(tǒng)來(lái)說(shuō),它是很適合做社交拓展的,既可以像《最終幻想14》那樣做成小區(qū)模式,讓很多玩家住在同一片小區(qū)里,也可以像“動(dòng)森”那樣邀請(qǐng)共建家園??傊F(xiàn)在游戲中缺乏連結(jié)玩家的紐帶。
王:社交是一個(gè)值得嘗試的大方向,但要做好不容易。社交的加入牽一發(fā)而動(dòng)全身,需要游戲在很早期的時(shí)候就圍繞多人互動(dòng)來(lái)設(shè)計(jì)。比如你剛才提到的,可以參考《最終幻想14》和“動(dòng)森”對(duì)家園系統(tǒng)進(jìn)行改造,但很難只靠模仿它們的一個(gè)切片就獲得成功。
MMO的社交和游戲里的其他系統(tǒng)是強(qiáng)耦合的,如果沒(méi)有團(tuán)本、公會(huì)等一系列其他社交元素,一個(gè)單獨(dú)的家園玩法可能獨(dú)木難支。目前《開(kāi)放空間》的戰(zhàn)斗還是以單人體驗(yàn)為主,雖然玩家能在主城和箱庭地圖中看到其他玩家,但戰(zhàn)斗時(shí)遇到的敵人不會(huì)顯示在其他人的界面上,很多類似的設(shè)計(jì)決定了游戲很難營(yíng)造出MMO的社交氛圍。向生活模擬類游戲取經(jīng)也不容易,“動(dòng)森”本身作為一款買斷制游戲,社交屬性其實(shí)沒(méi)那么強(qiáng),其他“動(dòng)森Like”手游在改造社交系統(tǒng)方面也都還在摸索嘗試。
創(chuàng)新不是一件容易的事,我覺(jué)得可惜的點(diǎn)在于,《開(kāi)放空間》在題材和玩法上具備破圈的可能性,但沒(méi)能把這部分潛力充分挖掘和釋放出來(lái),如果游戲能在社交上有所突破,可能天花板會(huì)比現(xiàn)在高得多。