觸樂一周評論精選(Issue 20)

我們的目的很簡單,讓精彩內(nèi)容得以傳播——讀者們的有料評論就是我們網(wǎng)站內(nèi)容的重要一部分。同時,你們的精彩評論也是對我們所有編輯和記者們的一份激勵。

編輯李先羽2014年10月03日 21時11分

本期的評論精選,我想以一位老讀者的評論作為開場。

錢坤一評論了文章《觸樂一周評論精選(Issue 19)》。

我比較懷疑如果還有《一周評論精選》這樣方向的欄目,是否會持續(xù)“熱烈的討論”。評論發(fā)術(shù)語越來越多,廢話連篇。報道專業(yè)性的要求,有態(tài)度的要求,不代表作為媒體曲高和寡。當(dāng)然如果一開始就打算做《科幻世界》那種小圈子自High的評獎則是另一回事。

以及,原本簡單的看文章交流看法,變成單單這樣功利性的評獎方式,獎勵你們認(rèn)為最杰出的評論,其他的圍觀群眾怎么想呢?1)我也要當(dāng)大水B!多發(fā)一些長篇大論不明覺厲的評論!2)你們各種獲獎,參與討論沒獲獎的算什么,襯托的綠葉嗎?不陪玩了?!谷徽f,我心態(tài)是后者。

總結(jié):鼓勵最優(yōu)秀的評論是應(yīng)該的,但正如《魔獸世界》只討好精英玩家拋棄普通小白才導(dǎo)致了“大災(zāi)變”的玩家流失一樣,作為媒體當(dāng)然希望能有人氣,可是只用這一種方式是否比較偏頗呢?以及,可能和觸樂網(wǎng)自己的定位不符。最后,個人看法,觸樂網(wǎng)應(yīng)該考慮做一個手游版的數(shù)據(jù)庫、“豆瓣”,才是更長遠(yuǎn)的。

您對“一周評論精選”這個欄目的質(zhì)疑非常精辟!實(shí)際上在過去數(shù)期評論精選的選擇當(dāng)中,我已經(jīng)像個小白一樣需要不斷聯(lián)絡(luò)評論者本人才能搞清他們說的是什么了,這的確讓我整個人都不太好。我相信經(jīng)過您的提醒,今后讀者朋友們會在這里看到更多不同風(fēng)格的評論,長的、短的,有趣的和技術(shù)的都會有。我們的宗旨沒有改變,就像這個欄目第一期(當(dāng)時主持這個欄目的還是時心白老師呢)開頭說的那樣:“在我們的好文章下面已經(jīng)有很多精彩、深入,最重要的是真誠的評論了。我們時常會將這些評論轉(zhuǎn)發(fā)到微博上去,但這樣遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠,因此以后‘一周評論精選’也將會成為我們的常設(shè)欄目?!?“我們的目的很簡單,讓精彩內(nèi)容得以傳播——讀者們的有料評論就是我們網(wǎng)站內(nèi)容的重要一部分。同時,你們的精彩評論也是對我們所有編輯和記者們的一份激勵……”

本期評論精選的獎項(xiàng)設(shè)置不變:在所有評論中評出一條“最佳評論獎”和3條“優(yōu)秀評論獎”。各獎項(xiàng)得主請通過QQ群(群號:205062628)與我們?nèi)〉寐?lián)系,最佳評論獎得主將獲得50元以下正版iOS游戲一款(請根據(jù)自己喜好任選,下同),優(yōu)秀評論獎得主將各獲得30元以下正版iOS游戲一款。

上周獲得優(yōu)秀評論的3位讀者中,除了喪尸社會學(xué)因?yàn)闆]有iOS設(shè)備而無法領(lǐng)取獎品外,響指未名蟲子兩位老爺都不約而同地選擇了《勇敢的心:世界大戰(zhàn)》(Valiant Hearts: The Great War)。這是一款以第一次世界大戰(zhàn)為背景的戰(zhàn)爭題材游戲,用解謎的方式推進(jìn)故事情節(jié)發(fā)展,風(fēng)格輕松詼諧卻呈現(xiàn)出了厚重的歷史氛圍,讓玩家通過普通人的視角去感受戰(zhàn)爭的無意義。我們?yōu)檫@款游戲給出了9.5分的高分,兩位讀者老爺真是有眼光!

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獲得最佳評論的六翼龍貓則是選擇了一款《劍無生》,并且根據(jù)自己的親身體驗(yàn),在我們之后對這款游戲的報道中又發(fā)表了一番評論。具體說了些什么呢?就讓我們一起開始本期的吐槽大賞評論精選吧!

 

Devil評論了文章《低多邊形風(fēng)格:優(yōu)美的抽象》

把Low poly art style引入游戲也稱為低多邊形風(fēng)格的話,感覺有些矛盾。游戲語境里的Low poly更多的是模型意義上的,在眾多低多邊形建模作品中,只把強(qiáng)光影色彩的稱為低多邊形風(fēng)格,在語義上有些奇怪。從風(fēng)格意義看的話,把等角投影、純幾何形體、弱材質(zhì)的風(fēng)格(《紀(jì)念碑谷》)和紙模、裁剪平面、強(qiáng)材質(zhì)的風(fēng)格(《紙境》)歸于一類,未免有些過于籠統(tǒng)了。

我想這兩作其實(shí)都算不上典型的Low poly art style。這種繼承圖形機(jī)能限制和印象派的風(fēng)格,核心應(yīng)該是用較少的面數(shù),不求形似但求神似地表現(xiàn)復(fù)雜現(xiàn)實(shí)模型?!都o(jì)念碑谷》運(yùn)用的大量清晰幾何形態(tài)和細(xì)部外墻圖案,已經(jīng)完整地表現(xiàn)了Escher作品中本來就不復(fù)雜的模型。而《紙境》的平面貼圖和紋理也是直截了當(dāng)?shù)倪€原。純粹的幾何和平面形態(tài),即使在High poly中也是同樣的方式表現(xiàn),Low poly又從何談起呢。相比之下,Timothy Reynold作品中的山地,《紙狐》中的樹木和云彩,以及您新提到的《鳳凰的拂曉》中的模型,才真正給人Low poly art style的感覺:簡化的純色網(wǎng)格,和它背后不簡單的表現(xiàn)力。

a158x9mnh6評論了文章《低多邊形風(fēng)格:優(yōu)美的抽象》

不同意對《孤島危機(jī)》的評價,《孤島危機(jī)》的畫面只是它游戲的一部分,只不過畫面太過亮眼反而掩蓋了自己的其他優(yōu)點(diǎn)。這款游戲藝術(shù)風(fēng)格統(tǒng)一,優(yōu)化到位,作為科幻游戲劇情沒啥講的,配樂10分,作為射擊游戲手感一流,敵人AI智能,玩法多樣,地圖設(shè)計多樣化,對這個游戲我實(shí)在挑不出來任何毛病。作為一個很挑剔的射擊游戲玩家,《泰坦降臨》《使命召喚》之流我都能噴三條街,但是對《孤島危機(jī)》來說,絕對是游戲界的標(biāo)桿,各種指標(biāo)上來說都是。畢竟開發(fā)成本和周期在那里擺著……

你要是說《孤島危機(jī)》沒有自己的藝術(shù)風(fēng)格,個人感覺不是這樣。藝術(shù)風(fēng)格和畫面精細(xì)是沒有比例關(guān)系的。你們可以看看游戲的概念圖,設(shè)計圖,再對比下畫面,你應(yīng)該可以注意到這游戲的藝術(shù)風(fēng)格完全是按照原畫來的。這游戲很多場景截個圖都能當(dāng)桌面,你就算是拿著相機(jī)去拍三次元世界也沒有這種效果吧(這游戲的藝術(shù)總監(jiān)也不是吃干飯的)。

說起藝術(shù)風(fēng)格,很多獨(dú)立開發(fā)的游戲最大的問題就是藝術(shù)風(fēng)格不統(tǒng)一,再差點(diǎn)就是白開水畫面,特效一應(yīng)俱全,全開之后顯卡轟轟作響,各種最新的畫面技術(shù)全都能找到,但能看到的就是一片屎黃。另一種極端的例子也很好找,比如《Untruned》,這種像素風(fēng)格游戲不也是毫無整體藝術(shù)風(fēng)格可言?

我也很喜歡這種藝術(shù)風(fēng)格,但是這種低多邊形風(fēng)格的成功不是因?yàn)樗玫牡投噙呅?,這只是一種表現(xiàn)手法,成敗與否還是要看作者調(diào)試。就比如FC風(fēng)格,F(xiàn)C上也有很多雷作嘛,他它們也是FC風(fēng)格了……

這篇文章總體上我是非常贊同的,就比如這句話:“設(shè)計師關(guān)注的永遠(yuǎn)是該如何呈現(xiàn)出自己心中的那個畫面,而并不是使用何種風(fēng)格?!?不過想要突出文章的主題沒有必要拿不熟悉的游戲墊腳嘛,雖然可以拉近與讀者距離,但未免有些不厚道……

Delia:低多邊形風(fēng)格我不是很懂啦,不過讀者老爺們說得對!你們齊心協(xié)力把臺伯河扔進(jìn)血泊中的精神令人感動!《紀(jì)念碑谷》和《紙境》都是我很喜歡的游戲,如果您還沒有嘗試一下的話,那就太遺憾了!

 

Game游戲迷評論了文章《騰訊大數(shù)據(jù)手游活躍用戶洞察:半數(shù)玩家專注一款游戲》。

總結(jié):如果做游戲就要以年齡在19~30歲之間的男性廣東區(qū)用戶群為目標(biāo),游戲質(zhì)量為HD高清,運(yùn)營每日活動時保證在12點(diǎn)~21點(diǎn)進(jìn)行,并將內(nèi)容量控制在半小時左右。渠道商優(yōu)先小米游戲商城,多與移動展開商戶合作,提供WiFi接入優(yōu)惠活動……這樣做就能保證產(chǎn)品萬事無憂了嗎?

Delia:這位讀者老爺?shù)目偨Y(jié)真是一語中的!開發(fā)者們快來照著這個標(biāo)準(zhǔn)做一款游戲,看看是不是真會大賣?

 

《手機(jī)上的恐怖游戲?yàn)楹坞y嚇人?》一文的討論也很熱烈:

羽獍弦歌mk2_nt手持設(shè)備其實(shí)真的是得天獨(dú)厚地?fù)碛袪I造恐怖氣氛的條件,只是現(xiàn)在所有手機(jī)上的恐怖游戲把視野都限定在游戲本身,忘記了恐怖這種感覺來源于未知性、自我腦補(bǔ)、刺激性等。并非幽暗閉塞才恐怖,晴天白日下仍然可以讓人覺得心寒。不妨來想想恐怖作品里常見的關(guān)于手機(jī)的橋段,莫名其妙的來電和詭異的短消息?突如其來又恰如其分的震動?仔細(xì)審視才能發(fā)現(xiàn)端倪的靈異照片?利用拍照、震動、重力感應(yīng),結(jié)合LBS,手機(jī)很多的功能都可以用來營造恐怖氣氛,首先還是要思考的是,如何利用這個硬件營造恐怖,然后再說如何包裝成為一個游戲。玩家消費(fèi)的是恐怖這種感覺,游戲只是存在更好的交互體驗(yàn)這種感覺的獨(dú)特載體。
其實(shí)我是永不放棄的汪志鴻這篇文章說的是恐怖游戲受制于手機(jī)硬件的一些事實(shí),不過我認(rèn)為恐怖游戲并不局限于這些因素才能帶給人恐怖的感覺,就好像我們用手機(jī)看一些恐怖漫畫和恐怖小說一樣,同樣的防御姿勢,沒有恐怖的音效也沒有精致的畫面,但是我們?nèi)匀粫械娇謶?,這是心理暗示的結(jié)果??植烙螒?,尤其是現(xiàn)在移植到手機(jī)端的恐怖游戲,不能一味追求畫面和音效,平臺不同,需要重視的因素就不同。心理暗示,細(xì)思恐極,是現(xiàn)在最深入人心的手法,玩家受眾在經(jīng)歷了太多傳統(tǒng)恐怖游戲的磨練后,更加精細(xì)的心理暗示類作品會帶給人與眾不同的毛骨悚然。
聯(lián)盟的大魚想象了一下,躺在床上玩著恐怖游戲,突然一個臟比/血腥熊粗線在我眼前,手一抖想把手機(jī)扔出去,反而砸在了臉上,血肉模糊的臟比零距離接觸著,仿佛下一秒就能感受到那冰冷的液體。哎呀真是超級恐怖啊……
據(jù)說是《零·紅蝶》里長得最可愛的女鬼哦
據(jù)說是《零·紅蝶》里長得最可愛的女鬼哦

Delia:前面兩位讀者的想法都很有趣呢。如果有一款恐怖游戲真能用“莫名其妙的來電和詭異的短消息”給我一種恐怖的心理暗示,我一定會去玩一下的!至于第三位評論者……大魚姐姐你就是在賣萌對吧!

 

打抱不平評論了文章《非典型手游〈劍無生〉與非典型團(tuán)隊(duì)禹石》

看大家的評論,支持也好,批評也罷,至少還是有關(guān)注這個游戲的,國內(nèi)游戲開發(fā)水平畢竟和歐美日存在很大差距,拿獨(dú)立團(tuán)隊(duì)的小游戲和商業(yè)大作比較應(yīng)該是不妥的,差距我們不容置否,玩家不接受不夠好的游戲可以理解,但是圈內(nèi)的媒體同行沒有接受和包容這種團(tuán)隊(duì),不給予一定支持和鼓勵就太不對了!畢竟國內(nèi)又有誰可以一下子做出一流的游戲?如果有愿意這樣努力的團(tuán)隊(duì)但沒做出一流之前都死掉,那國產(chǎn)游戲的出路又在哪里?同時也體現(xiàn)了不只是國產(chǎn)游戲的開發(fā)水平不行,整個產(chǎn)業(yè)都有很大問題,相較之下,《劍無生》被日媒評為獨(dú)立游戲最優(yōu)秀獎,Sony的制作人也鼓勵說“朝著動作游戲的方向勇敢前進(jìn)吧!加油!” 對比下多大的區(qū)別!??!我們是不是該反思下?。?!

Delia:雖然您的嘆號用得很銷魂,但您說得確實(shí)很對!我們也發(fā)現(xiàn),許多玩家對國產(chǎn)游戲的態(tài)度一直比較嚴(yán)苛。我們經(jīng)??吹皆谀称恼孪旅嬗凶x者毫不客氣或冷嘲熱諷地指出“太槍了”“軟文差評”“你們收了多少錢”……難道國產(chǎn)游戲真的一無是處到這種地步嗎?誰也不能一步登天,那些正在游戲之路上攀登的開發(fā)者們已經(jīng)非常辛苦了,就不要再罵了嘛,你知道他們有多努力嗎?!

 

本周優(yōu)秀評論

評論了文章《流失的大R:〈魔靈召喚〉的反外掛困境》。

從《魔獸爭霸》、CS,到DotA,總是不可避免地出現(xiàn)掛B,并且隨著游戲人數(shù)的增加,掛B的數(shù)量也在隨著玩家基數(shù)而增長。盡管每個游戲平臺上總會有采取或多或少的措施,但是真心喜歡電競的玩家還是會發(fā)現(xiàn)那些通過開掛而威風(fēng)八面的人,你永遠(yuǎn)無法揣測他們?yōu)槭裁催@么做,不僅僅是因?yàn)槟悴皇撬?,更因?yàn)槟銈儾皇峭活惾恕?/p>

或許,當(dāng)你被高手以及所謂的“高手”虐夠的時候,你會成為外掛的潛在用戶。至于用與不用,則只能看道德準(zhǔn)則了,這又升華到了其他的高度了。

不過有一點(diǎn)是無法忽視的,玩游戲的很大部分仍是未成年人或者剛剛成年的,這時候他們的世界觀、價值觀仍然不夠成熟。雖然可恨,但是你卻不得不原諒他們——還是一個“貪玩”的孩子。

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Delia:我曾經(jīng)癡迷于一款模擬經(jīng)營的游戲叫《幸福街》(Happy Street),經(jīng)常為了造建筑和收獲資源而等得心塞不已,甚至曾經(jīng)為了完成某個限時的任務(wù)而定了鬧鈴,在半夜3點(diǎn)睜開眼睛摸出手機(jī),完成任務(wù)之后再繼續(xù)睡……后來我從一個朋友那里得知了一種改數(shù)據(jù)的辦法,經(jīng)過一番折騰,游戲中的貨幣頓時上億了。從此造建筑全都無腦加速,收不上來的資源全都買買買,這樣爽了10分鐘之后,我就把游戲刪除了。當(dāng)然啦,這跟這篇文章里說的外掛并不是一回事,不過在我看來,那些人為破壞游戲規(guī)則的舉動,無論是修改數(shù)據(jù)、修改時間還是什么別的黑科技,都不會讓你更享受,而是會讓游戲徹底失去意義。

 

軒轅評論了文章《手機(jī)上的恐怖游戲?yàn)楹坞y嚇人?》

我膽子小,沒怎么玩過恐怖游戲,了解不多。不過還是有一點(diǎn)點(diǎn)想補(bǔ)充。

在“原因一”那一節(jié),只解釋了為什么移動平臺不適合驚嚇式恐怖,這沒問題。但其實(shí)我倒覺得硬件限制恰恰比較適合塑造心理恐怖的氛圍。除了尺寸硬傷外,不夠高的分辨率、不夠精細(xì)的模型、不夠豐富的細(xì)節(jié)(也就是DustD老師說的“失真”)都會讓玩家不能徹底地掌握環(huán)境狀況,可以給玩家一些對周圍環(huán)境不信任的感覺,這反而是吊著玩家情緒的優(yōu)勢。

比如《寂靜嶺》總是有大霧,比如很多游戲在黑暗中要依賴手電,比如狹窄空間內(nèi)的拐角,其實(shí)都是因?yàn)橥婕覠o法掌握環(huán)境才害怕,也就是DustD老師說的“剝奪視線”。這對本身機(jī)能存在限制的移動平臺來說倒也不能說是劣勢。移動平臺需要的恐怖游戲是《P.T.》這樣的狹窄幽暗的無限回廊,又不是明朗廣袤的洛圣都。至于走著走著蹦出來個小怪物兒嚇唬人的,那根本就不是恐怖游戲,是嚇一跳游戲。

我始終記得十來年前《大眾軟件》龍門茶社一篇聊恐怖游戲的文章里的一句話,大意是說,在一個漆黑一片的環(huán)境中,是一把槍還是一把手電更讓你有安全感?我覺得還是挺有趣的。

Delia:恐怖游戲我玩得不多,倒是比較喜歡看恐怖電影。同樣一部恐怖片,坐在電腦前的感覺大多沒有坐在電影院里那么嚇人,這跟恐怖游戲在手機(jī)上不夠嚇人大約是一樣的道理吧。對于“恐懼”這種情緒來說,周圍的環(huán)境確實(shí)是很重要的影響因素,不過歸根結(jié)底,還是要看游戲/電影本身的質(zhì)量。畢竟有些電影,坐在電腦前一樣可以讓你毛骨悚然(坐在電影院里也可能會對著一部恐怖片哈哈大笑),而一款手游如果一直用“嚇你一跳”的方式來嚇人,那無論是在什么平臺,應(yīng)該都恐怖不起來吧。

 

瘦荀評論了文章《藍(lán)港王峰:紅海時代下的手游研發(fā)》

當(dāng)年懵懵懂懂踏入游戲研發(fā)這個圈子,就被灌輸了“研發(fā)是王道”這個思想,這么多年了,一直深深印在自己的腦子里面,為什么設(shè)計,怎么設(shè)計,設(shè)計什么,都是研發(fā)“拍腦門”,因?yàn)椤拔覀兪且粠陀欣硐胗斜ж?fù)有節(jié)操的Game Designer”,“玩家玩什么還不是我們說了算”。當(dāng)做了這些年,發(fā)現(xiàn)這些思想已經(jīng)成為游戲研發(fā)者掣肘自己發(fā)展的大鐵鏈,第一次接觸玩家得到玩家的抱怨,第一次看到別人做游戲賺錢嘩嘩的,第一次遇到自己的游戲失敗,其實(shí)都是在扯斷這條鏈子,時至今日,我身上的這條鏈子看似就要斷開,卻還差那一下沖擊。

我們做的游戲是要給玩家玩,也是給核心玩家一個新奇有趣的世界,更是讓自己學(xué)會成為一個虛擬造物主,那就把眼光放開,站得更高一點(diǎn),好好地往前看,向前走。盯緊目標(biāo)的方向,別掉隊(duì),也別讓目標(biāo)只在自己的鼻尖上。

Delia:瘦荀老爺說得對呀。其實(shí)無論做什么事情,都不應(yīng)該閉門造車,做游戲更需要從玩家的角度出發(fā),多考慮玩家的感受,才能夠走得更加長遠(yuǎn)。

 

本周最佳評論

六翼龍貓評論了文章《非典型手游〈劍無生〉與非典型團(tuán)隊(duì)禹石》

剛好上周在觸樂的每周吐槽大賞里我選的就是這個游戲.....再吐槽幾句:

之前從媒體和論壇上零星的看到過關(guān)于《劍無生》的報道,因此留了個印象。下載前看了看評論,發(fā)現(xiàn)一水的五星好評,其中不乏“手游平臺目前最好的動作游戲”之類的褒獎。于是滿懷希望的下了。

初進(jìn)游戲,被幾乎沒有任何設(shè)計的UI和不知哪里摳來的美術(shù)字先嚇了一跳,作為一個售價并不算低的手游,最基本的UI卻保留著測試版或是臨時版本的痕跡。

操作:游戲初上手,大概花了15分鐘適應(yīng)各種手勢操作,總的來說是經(jīng)過設(shè)計,并且根據(jù)手機(jī)的特性進(jìn)行了一些優(yōu)化的。至少他們勇敢地放棄了虛擬搖桿。如果《白貓Project》得到各方的褒獎,那么從操作上來說,我認(rèn)為《劍無生》也是值得褒獎的,雖然它的操作還存在這樣那樣的問題,雖然它借鑒了NDS的《忍者龍劍傳》。

動作:在評論里看到“國產(chǎn)忍龍”“國產(chǎn)鬼泣”的評價時,有不太好的預(yù)感……進(jìn)去之后,果然如文中所說,飛燕、飯綱,甚至是普攻連招,對《忍者龍劍傳》的玩家均不陌生,空中多人連招和地面的閃避攻擊則是維吉爾的動作。如果從仿制和融合來說,這個團(tuán)隊(duì)確實(shí)下了功夫,但是如果作為自己的“原創(chuàng)項(xiàng)目”,顯然這樣的東西是不合適的。而且招式間的實(shí)用程度、強(qiáng)弱,都因?yàn)楸局巴耆7隆钡睦砟?,并沒有達(dá)到合適的平衡,整體動作有型,但沒有自己的神。

怪物:從小怪到BOSS,基本照搬了《忍者龍劍傳》的設(shè)計,且相對人物來說,怪物技能和AI的還原度就低了許多。在關(guān)卡行進(jìn)過程中,使用了《忍龍》和《鬼泣》的基本關(guān)卡結(jié)構(gòu),但沒有做出每場小戰(zhàn)斗的爽快感,究其原因就是怪物和角色的戰(zhàn)斗節(jié)奏問題。這是個人認(rèn)為這款游戲中最嚴(yán)重的問題。

收費(fèi):20人左右的團(tuán)隊(duì)開發(fā)一個這樣的項(xiàng)目,用的是虛幻引擎,動作和建模并沒有用取巧的做法,燒錢是一定的。但是作為一個單機(jī)游戲,時不時彈出一個“是否花費(fèi)10鉆石釋放XX技能”,所有的Avata和刀均是通過鉆石獲得,游戲本體在目前的iOS市場也不算便宜,吃相略不雅了一些。當(dāng)然,我們不是開發(fā)團(tuán)隊(duì),也許他們真的已經(jīng)水深火熱了,才把一個看上去像測試版的游戲當(dāng)做成品放出來。

最后,相比我吐槽獲獎的游戲,至少這個團(tuán)隊(duì)在研究3D動作游戲怎么做,手機(jī)上的操作應(yīng)該怎么改,并且老老實(shí)實(shí)做了一套中國風(fēng)的關(guān)卡,一個雖然很土但是還是有點(diǎn)武俠味的故事,而不是想著怎么通過網(wǎng)游化和簡單化盡快把錢和名聲擼到懷里。再看目前的國內(nèi)手游市場,我們并不想看到有一天只有卡牌游戲可玩,至少,這個團(tuán)隊(duì)愿意在動作領(lǐng)域前進(jìn),值得支持。

2014092907-112

Delia:《劍無生》是我們作為上周的最佳評論獎勵送給六翼龍貓的,巧合的是,在送出獎品后沒過幾天,我們就發(fā)出了關(guān)于《劍無生》的這篇文章。而這位幸運(yùn)的讀者老爺則是憑借自己對《劍無生》的親身體驗(yàn),在這篇文章下面又發(fā)表了這樣一番評論,然后又獲得了本期的最佳評論……您掌握了特別的獲獎技巧!以及,“每周吐槽大賞”這個名字起得真是好呀!

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編輯 李先羽

lixianyu@chuapp.com

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