從《紀(jì)念碑谷》到《紙境》再到《我們就是上帝》,這些藝術(shù)風(fēng)格簡約優(yōu)美的游戲在如今的手游中鶴立雞群。他們的藝術(shù)風(fēng)格有一個統(tǒng)一的概括,叫做“低多邊形”。
如果說選擇一款給我們留下了最深刻的印象的手機游戲,那么我想《紀(jì)念碑谷》一定可以高票當(dāng)選。其獨特的畫面藝術(shù)風(fēng)格可以說是吸引玩家的關(guān)鍵。這樣獨特的藝術(shù)風(fēng)格有什么門類,哪里可以找到類似風(fēng)格的游戲呢?其實,《紀(jì)念碑谷》的藝術(shù)風(fēng)格如今正在數(shù)字藝術(shù)和游戲設(shè)計領(lǐng)域興起,這就是所謂“低多邊形”風(fēng)格(Low Poly)。
“低多邊形”(Low Poly)原本就是從游戲行業(yè)開始的。3D游戲一開始就確立了使用多邊形來進行建模的手段,大家也都很熟悉。事實上我們所看到的一切的3D游戲里的物體都是由多邊形構(gòu)成的。想要細膩逼真的3D物體就需要高多邊形的建模,不過在計算機的3D圖形能力不發(fā)達的80-90年代,游戲硬件對于多邊形的處理能力很低下,游戲開發(fā)者只能使用非常有限的多邊形模型來制作游戲。于是那時的游戲可以說都是“低多邊形”的,最典型的例子就是《古墓麗影》中勞拉的超自然大胸,就是多邊形不足的結(jié)果。當(dāng)然在之后這成為了《古墓麗影》的標(biāo)志也就是另一回事了。
在計算機圖形技術(shù)突飛猛進的20年里,游戲硬件能處理的多邊形數(shù)量也成幾何級數(shù)增長。我們看到的游戲的畫面也就越來越圓潤,越來越?jīng)]有棱角。開發(fā)者們也發(fā)明了凹凸貼圖、法線貼圖、曲面細分等一系列技術(shù),來將原本是低多邊形的模型來渲染成高精細度的物體,我們也越來越難在現(xiàn)如今的3D游戲大作里看到那種粗糙的棱角分明的建模了。
但是自從手機游戲興起之后,從某種意義上來說,早期游戲又回歸了;由于手機硬件的限制,我們看到很多無論是游戲性還是畫面上都回歸了早期PC和主機游戲的3D手游。于是粗糙的低多邊形建模也重新回到了我們的視線當(dāng)中;不過有一些開發(fā)者也決定,如果我們真要做低多邊形的游戲畫面,那么我們也要用一種更加優(yōu)雅更加夢幻的方式來呈現(xiàn),“低多邊形”風(fēng)格應(yīng)運而生。
從藝術(shù)角度來講,3D游戲的畫面呈現(xiàn)整體上來說是往越來越擬真的方向前進,就如同西方古典繪畫一樣,技術(shù)不斷的發(fā)展帶來的是更加逼真的繪畫風(fēng)格。但是在攝影技術(shù)產(chǎn)生之后,繪畫猛然發(fā)現(xiàn),“擬真”已經(jīng)不再是一個值得追求的目標(biāo),于是繪畫也就變得更加的抽象而晦澀。
游戲也一樣,在3D圖形技術(shù)突飛猛進的今天,精細的畫面已經(jīng)接近于現(xiàn)實,但是接近現(xiàn)實就未必會是好的。如同《孤島危機》那樣畫面極端精細卻沒有靈魂的游戲只能成為顯卡廠商的噱頭而不會真正讓玩家滿意。在2D領(lǐng)域這件事情已經(jīng)發(fā)生過一次:像素藝術(shù)。雖然現(xiàn)在的游戲已經(jīng)不需要點陣顯示,但是像素游戲仍然大行其道,它自身就從一個權(quán)宜手段轉(zhuǎn)變成了風(fēng)格的一種。
高精度高多邊形的建模更加接近我們對于現(xiàn)實世界的觀點,但是低多邊形的建模風(fēng)格卻要求設(shè)計師本身能夠更好的抓住物體的靈魂,將現(xiàn)實抽象為設(shè)計,呈現(xiàn)給玩家。從這個角度來講,低多邊形風(fēng)格有點像印象派。印象派油畫不關(guān)注畫面的細節(jié),只關(guān)注色彩;它講求的并非現(xiàn)實的顏色如何,而是畫家眼睛里所看到的顏色是怎樣的。莫奈的四幅《日本橋》,就鮮明的展現(xiàn)了這一點,如果走近了看只會看到混沌不清的大塊色彩,但是把四幅放在一起,就能看到同樣一個物體隨著時間流失的光影色彩變化。
“低多邊形”的意義就在于將游戲和數(shù)字藝術(shù)家們從對于現(xiàn)實的徒勞模仿中解放出來,讓游戲和藝術(shù)回歸到設(shè)計本身上來?!豆聧u危機》只適合程序員們對于3D渲染技術(shù)和逼真的復(fù)現(xiàn)現(xiàn)實世界的無限追求,但游戲和藝術(shù)從來就不關(guān)乎逼真,而在于表達;于是設(shè)計師們開始追求對于現(xiàn)實的抽象和對某些元素的強調(diào),捕捉事物的本質(zhì),于是就有了“低多邊形”。
“低多邊形”雖然使用了很少的面數(shù)和明顯的棱角,但是卻使用了先進的渲染和光照手段,將簡單的物體很復(fù)古的還原出來。我們現(xiàn)在所看到的這些低多邊形的游戲和藝術(shù)設(shè)計就像紙模一樣,輕盈美麗。
使用低多邊形風(fēng)格的手游,最出名的自然就是《紀(jì)念碑谷》了。對這個游戲的介紹我們已經(jīng)說了太多,在這里我們大概只需要放一張圖片就可以了,無需更多的言語。
從《紀(jì)念碑谷》里可以看出,對于色彩和光照的出色運用是低多邊形風(fēng)格的關(guān)鍵。低多邊形藝術(shù)風(fēng)格的畫面里一般沒有太多材質(zhì)的細節(jié),都使用比較單純而明艷的顏色來代替,但是會非常強調(diào)光照和陰影的統(tǒng)一性。這讓這些低多邊形的模型看上去有一種紙一樣的質(zhì)感。以“紙?!倍Q的《紙境》(Tengami)實際上也是“低多邊形”風(fēng)格的典范之一。
提到紙模,由設(shè)計師Jeremy Kool所開發(fā)的互動應(yīng)用《紙狐》(Paper Fox)是一個極好的范例。這是一個專為兒童開發(fā)的寓教于樂軟件,其中的場景和角色完全是由設(shè)計師Jeremy Kool一手設(shè)計的低多邊形風(fēng)格,惟妙惟肖的模擬了邊緣纖細的折紙的皺褶感,看上去非常的出色。
紙模的質(zhì)感是低多邊形的風(fēng)格之一,而有一些低多邊形的游戲并不是紙模,而更像是粘土的質(zhì)感,比方說《地下城守護者》創(chuàng)始人Peter Molyneux所推出的《我們就是上帝》(Godus)。游戲里不像典型的低多邊形風(fēng)格那樣充滿了棱角,而是相當(dāng)圓潤,但是簡單的建模和明快的色彩搭配正是低多邊形風(fēng)格的精髓??纯匆粚右粚臃路鹩煤窦埌瀵B起來的地形,和方方正正似乎是用粘土捏出來的建筑,玩家的心仿佛也明亮了起來。
傳奇般的獨立游戲《時空幻境》(Braid)的作者Jonathan Blow的新游戲《見證》(The Witness)可能并不能算嚴格意義上的低多邊形游戲。在這個無人的小島上,我們可以看到豐富的細節(jié)和細致的物件;但是看看這些巖石上的棱角和游戲明艷干凈的色調(diào)和材質(zhì),它又是典型的低多邊形的藝術(shù)風(fēng)格。我們似乎可以將其稱之為“中多邊形”風(fēng)格(Mid Poly)。不過藝術(shù)風(fēng)格的歸類對于藝術(shù)本身的意義就如同鳥類學(xué)對于鳥類的意義一樣,設(shè)計師關(guān)注的永遠是該如何呈現(xiàn)出自己心中的那個畫面,而并不是使用何種風(fēng)格。
從這些“低多邊形”風(fēng)格的杰出范例中我們可以看出,對于色彩、光照和明暗陰影的把握是“低多邊形”風(fēng)格的核心。它脫胎于現(xiàn)實,用更加粗礪的建模卻做到比現(xiàn)實更加精細。所謂藝術(shù)就是這樣,無論是攝影也好繪畫也好數(shù)字藝術(shù)也好,都是將世界中最美的那一部分抽出來,展現(xiàn)給觀眾們看。
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