從《紀(jì)念碑谷》到《紙境》再到《我們就是上帝》,這些藝術(shù)風(fēng)格簡約優(yōu)美的游戲在如今的手游中鶴立雞群。他們的藝術(shù)風(fēng)格有一個統(tǒng)一的概括,叫做“低多邊形”。
如果說選擇一款給我們留下了最深刻的印象的手機(jī)游戲,那么我想《紀(jì)念碑谷》一定可以高票當(dāng)選。其獨(dú)特的畫面藝術(shù)風(fēng)格可以說是吸引玩家的關(guān)鍵。這樣獨(dú)特的藝術(shù)風(fēng)格有什么門類,哪里可以找到類似風(fēng)格的游戲呢?其實(shí),《紀(jì)念碑谷》的藝術(shù)風(fēng)格如今正在數(shù)字藝術(shù)和游戲設(shè)計領(lǐng)域興起,這就是所謂“低多邊形”風(fēng)格(Low Poly)。
“低多邊形”(Low Poly)原本就是從游戲行業(yè)開始的。3D游戲一開始就確立了使用多邊形來進(jìn)行建模的手段,大家也都很熟悉。事實(shí)上我們所看到的一切的3D游戲里的物體都是由多邊形構(gòu)成的。想要細(xì)膩逼真的3D物體就需要高多邊形的建模,不過在計算機(jī)的3D圖形能力不發(fā)達(dá)的80-90年代,游戲硬件對于多邊形的處理能力很低下,游戲開發(fā)者只能使用非常有限的多邊形模型來制作游戲。于是那時的游戲可以說都是“低多邊形”的,最典型的例子就是《古墓麗影》中勞拉的超自然大胸,就是多邊形不足的結(jié)果。當(dāng)然在之后這成為了《古墓麗影》的標(biāo)志也就是另一回事了。
在計算機(jī)圖形技術(shù)突飛猛進(jìn)的20年里,游戲硬件能處理的多邊形數(shù)量也成幾何級數(shù)增長。我們看到的游戲的畫面也就越來越圓潤,越來越?jīng)]有棱角。開發(fā)者們也發(fā)明了凹凸貼圖、法線貼圖、曲面細(xì)分等一系列技術(shù),來將原本是低多邊形的模型來渲染成高精細(xì)度的物體,我們也越來越難在現(xiàn)如今的3D游戲大作里看到那種粗糙的棱角分明的建模了。
但是自從手機(jī)游戲興起之后,從某種意義上來說,早期游戲又回歸了;由于手機(jī)硬件的限制,我們看到很多無論是游戲性還是畫面上都回歸了早期PC和主機(jī)游戲的3D手游。于是粗糙的低多邊形建模也重新回到了我們的視線當(dāng)中;不過有一些開發(fā)者也決定,如果我們真要做低多邊形的游戲畫面,那么我們也要用一種更加優(yōu)雅更加夢幻的方式來呈現(xiàn),“低多邊形”風(fēng)格應(yīng)運(yùn)而生。
從藝術(shù)角度來講,3D游戲的畫面呈現(xiàn)整體上來說是往越來越擬真的方向前進(jìn),就如同西方古典繪畫一樣,技術(shù)不斷的發(fā)展帶來的是更加逼真的繪畫風(fēng)格。但是在攝影技術(shù)產(chǎn)生之后,繪畫猛然發(fā)現(xiàn),“擬真”已經(jīng)不再是一個值得追求的目標(biāo),于是繪畫也就變得更加的抽象而晦澀。
游戲也一樣,在3D圖形技術(shù)突飛猛進(jìn)的今天,精細(xì)的畫面已經(jīng)接近于現(xiàn)實(shí),但是接近現(xiàn)實(shí)就未必會是好的。如同《孤島危機(jī)》那樣畫面極端精細(xì)卻沒有靈魂的游戲只能成為顯卡廠商的噱頭而不會真正讓玩家滿意。在2D領(lǐng)域這件事情已經(jīng)發(fā)生過一次:像素藝術(shù)。雖然現(xiàn)在的游戲已經(jīng)不需要點(diǎn)陣顯示,但是像素游戲仍然大行其道,它自身就從一個權(quán)宜手段轉(zhuǎn)變成了風(fēng)格的一種。
高精度高多邊形的建模更加接近我們對于現(xiàn)實(shí)世界的觀點(diǎn),但是低多邊形的建模風(fēng)格卻要求設(shè)計師本身能夠更好的抓住物體的靈魂,將現(xiàn)實(shí)抽象為設(shè)計,呈現(xiàn)給玩家。從這個角度來講,低多邊形風(fēng)格有點(diǎn)像印象派。印象派油畫不關(guān)注畫面的細(xì)節(jié),只關(guān)注色彩;它講求的并非現(xiàn)實(shí)的顏色如何,而是畫家眼睛里所看到的顏色是怎樣的。莫奈的四幅《日本橋》,就鮮明的展現(xiàn)了這一點(diǎn),如果走近了看只會看到混沌不清的大塊色彩,但是把四幅放在一起,就能看到同樣一個物體隨著時間流失的光影色彩變化。
“低多邊形”的意義就在于將游戲和數(shù)字藝術(shù)家們從對于現(xiàn)實(shí)的徒勞模仿中解放出來,讓游戲和藝術(shù)回歸到設(shè)計本身上來。《孤島危機(jī)》只適合程序員們對于3D渲染技術(shù)和逼真的復(fù)現(xiàn)現(xiàn)實(shí)世界的無限追求,但游戲和藝術(shù)從來就不關(guān)乎逼真,而在于表達(dá);于是設(shè)計師們開始追求對于現(xiàn)實(shí)的抽象和對某些元素的強(qiáng)調(diào),捕捉事物的本質(zhì),于是就有了“低多邊形”。
“低多邊形”雖然使用了很少的面數(shù)和明顯的棱角,但是卻使用了先進(jìn)的渲染和光照手段,將簡單的物體很復(fù)古的還原出來。我們現(xiàn)在所看到的這些低多邊形的游戲和藝術(shù)設(shè)計就像紙模一樣,輕盈美麗。
使用低多邊形風(fēng)格的手游,最出名的自然就是《紀(jì)念碑谷》了。對這個游戲的介紹我們已經(jīng)說了太多,在這里我們大概只需要放一張圖片就可以了,無需更多的言語。
從《紀(jì)念碑谷》里可以看出,對于色彩和光照的出色運(yùn)用是低多邊形風(fēng)格的關(guān)鍵。低多邊形藝術(shù)風(fēng)格的畫面里一般沒有太多材質(zhì)的細(xì)節(jié),都使用比較單純而明艷的顏色來代替,但是會非常強(qiáng)調(diào)光照和陰影的統(tǒng)一性。這讓這些低多邊形的模型看上去有一種紙一樣的質(zhì)感。以“紙模”而著稱的《紙境》(Tengami)實(shí)際上也是“低多邊形”風(fēng)格的典范之一。
提到紙模,由設(shè)計師Jeremy Kool所開發(fā)的互動應(yīng)用《紙狐》(Paper Fox)是一個極好的范例。這是一個專為兒童開發(fā)的寓教于樂軟件,其中的場景和角色完全是由設(shè)計師Jeremy Kool一手設(shè)計的低多邊形風(fēng)格,惟妙惟肖的模擬了邊緣纖細(xì)的折紙的皺褶感,看上去非常的出色。
紙模的質(zhì)感是低多邊形的風(fēng)格之一,而有一些低多邊形的游戲并不是紙模,而更像是粘土的質(zhì)感,比方說《地下城守護(hù)者》創(chuàng)始人Peter Molyneux所推出的《我們就是上帝》(Godus)。游戲里不像典型的低多邊形風(fēng)格那樣充滿了棱角,而是相當(dāng)圓潤,但是簡單的建模和明快的色彩搭配正是低多邊形風(fēng)格的精髓。看看一層一層仿佛用厚紙板疊起來的地形,和方方正正似乎是用粘土捏出來的建筑,玩家的心仿佛也明亮了起來。
傳奇般的獨(dú)立游戲《時空幻境》(Braid)的作者Jonathan Blow的新游戲《見證》(The Witness)可能并不能算嚴(yán)格意義上的低多邊形游戲。在這個無人的小島上,我們可以看到豐富的細(xì)節(jié)和細(xì)致的物件;但是看看這些巖石上的棱角和游戲明艷干凈的色調(diào)和材質(zhì),它又是典型的低多邊形的藝術(shù)風(fēng)格。我們似乎可以將其稱之為“中多邊形”風(fēng)格(Mid Poly)。不過藝術(shù)風(fēng)格的歸類對于藝術(shù)本身的意義就如同鳥類學(xué)對于鳥類的意義一樣,設(shè)計師關(guān)注的永遠(yuǎn)是該如何呈現(xiàn)出自己心中的那個畫面,而并不是使用何種風(fēng)格。
從這些“低多邊形”風(fēng)格的杰出范例中我們可以看出,對于色彩、光照和明暗陰影的把握是“低多邊形”風(fēng)格的核心。它脫胎于現(xiàn)實(shí),用更加粗礪的建模卻做到比現(xiàn)實(shí)更加精細(xì)。所謂藝術(shù)就是這樣,無論是攝影也好繪畫也好數(shù)字藝術(shù)也好,都是將世界中最美的那一部分抽出來,展現(xiàn)給觀眾們看。
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