觸樂一周評論精選(Issue 10)

“新一期的評論精選又該交了吧?”聽到這樣一個淡淡的聲音,我汗流浹背地抬頭,只見招老的大幅畫像掛在墻上,慈祥的目光俯瞰著這一切。于是我十分惶恐地速度低下頭來,繼續(xù)兢兢業(yè)業(yè)地工作了。

作者時心白2014年07月23日 11時36分

炎炎夏日,編輯部里卻依然洋溢著戰(zhàn)天斗地的豪情,每個同事都在孜孜不倦地寫稿子,不過偶爾也會產(chǎn)生一些不和諧音符。

“你!這里有個錯別字,快去那邊血泊里切腹謝罪!”

“你標(biāo)題用詞怎么這么不文雅,流放到琉球挖三年沙子再說!”

“你這評測還叫評測嗎?都被讀者老爺指出錯誤了,下班不用走了!”

“新一期的評論精選又該交了吧?”聽到這樣一個淡淡的聲音,我汗流浹背地抬頭,只見招老的大幅畫像掛在墻上,慈祥的目光俯瞰著這一切。于是我十分惶恐地速度低下頭來,繼續(xù)兢兢業(yè)業(yè)地工作了。

本期評論精選的獎項設(shè)置不變:在所有評論中評出一條“編輯選擇獎”和3條“優(yōu)秀評論獎”。各獎項得主請通過QQ群(群號:205062628)與我們?nèi)〉寐?lián)系,編輯選擇獎得主將獲得50元以下正版iOS游戲一款(請根據(jù)自己喜好任選,下同),優(yōu)秀評論獎得主將各獲得30元以下正版iOS游戲一款。

上周的獲獎讀者們很有意思,某位朋友迎難而上,表示要將他的獎品攢著——之前那些攢著攢著就(被)忘了的先烈們還不足以成為教訓(xùn)嗎?另一位獲獎?wù)邉t表示作為Oracle老師的NC粉,他只要在讀者群里見到O爺?shù)囊羧菪γ簿蜐M足了。剩下的少女Pansori很實(shí)在喲,選了《18 Cadence》,我起初猶豫了一下:

“似乎這是個互動小說的樣子,我們的獎勵只限游戲呀!”

“如果我繼續(xù)投稿評測呢?”

“這樣的話……既然《山》都是游戲了,互動小說也可以算游戲嘛!完全沒問題!”

諾小鹽的選擇是又一份《戰(zhàn)斗之心:遺產(chǎn)》……算下來已經(jīng)有4位獲獎?wù)哌x擇過這款游戲了呢,早知道我們就應(yīng)該團(tuán)購一發(fā)!

那么本周精選正式開始!

 

-潛龍勿用-規(guī)則辯護(hù)者評論了文章《〈水彩〉:一個冰冷而漫長的解謎游戲》

之前就已經(jīng)下了,目前還保留在iPad中。至今沒感覺有太高的難度(大概是我還沒闖過50關(guān)?不太可能吧),扁平簡潔的畫面風(fēng)格和可愛的彩色小圓點(diǎn)一開始就吸引了我,并不太生硬的顏色混合解謎方式倒也并沒有讓人不爽。當(dāng)然,一筆畫、可以經(jīng)過原顏色點(diǎn)和三色變?yōu)闊o色的這種設(shè)置還是需要一定時間適應(yīng)的,但至少不像文中所說的那么容易引起不適感。不能跳關(guān)可能是三星強(qiáng)迫癥導(dǎo)致的吧,畢竟多劃幾下就算一星也可以往下一關(guān)走的啊。

時心白:說實(shí)話我們的評測文章底下被玩家提出不同意見也不是一兩次了。其實(shí)這也沒什么奇怪,畢竟每個人對游戲的評價標(biāo)準(zhǔn)都不同,有人獨(dú)愛簡潔,有人可能就覺得無聊,有人是完美三星控,有人對通關(guān)的執(zhí)念都不怎么強(qiáng)。所以也沒必要每次都把編輯扔進(jìn)血泊啦不同的觀點(diǎn)在一起才會給后來的讀者更好的參考嘛。

 

Pansori評論了文章《游戲的“墓園”還是藝術(shù)的“山”?——“藝術(shù)先鋒”的認(rèn)知困境》

《山》很誠實(shí)啊……官網(wǎng)上人家很明確的寫著《山》是一個“Mountain Simulator”, App Store的描述也清楚地列著No Control之類的Feature……其實(shí)不用太糾結(jié)這類作品啦,都是互動數(shù)字媒介,只是強(qiáng)互動(傳統(tǒng)游戲)和弱互動(有著沉浸/交互元素的數(shù)字裝置藝術(shù),在當(dāng)代藝術(shù)類博物館里經(jīng)常能見到)的區(qū)別。 在連續(xù)的Spectrum上有很多處于灰色地帶的東西,說不上是先鋒,但如果硬要用傳統(tǒng)游戲的眼光去審視,又會摸不著頭腦。像《山》其實(shí)和裝著沙子和螞蟻的玻璃瓶性質(zhì)更接近些,后者當(dāng)然不是游戲,但毫無疑問是玩物。應(yīng)用商店里沒有“Interactive Art”或者“Mutable Simulation”這樣的分類,如果有的話會比“Game”這個標(biāo)簽恰當(dāng)。

凝虛姿評論了文章《游戲的“墓園”還是藝術(shù)的“山”?——“藝術(shù)先鋒”的認(rèn)知困境》。

Simulator有PC端神作《Goat Simulator》,但那個交互豐富,人物(山羊)動作綺麗,比《山》至少有趣不少。真心不覺得《山》和《墓園》屬于游戲范疇,甚至不能算和玻璃瓶螞蟻同類。前二者的載體是移動端,一個iPhone,捏在手上就是那樣了,盯著看15分鐘會眼睛干澀,同時感覺自己上當(dāng)受騙白瞎了六塊,很難說它會讓人獲得“沉浸”的體驗。而后者好歹是一個形狀特別(或不特別)的玻璃瓶,里面裝著真正有智能的生物呀。我心中最接近“玩物”這一概念的是《Anti-Idle: The Game》,對著這個奇葩我還能發(fā)上15分鐘的呆……

時心白:《山》真是經(jīng)久不息的熱點(diǎn)呢,為什么這讓我想到了“專心致志做好一件事就是成功”(雖然它算不算成功還真不好說)……也許不少玩家對這個游戲的觀感僅僅是獵奇,但依然不乏愿意深入探究這一現(xiàn)象的人。游戲,還是藝術(shù),這真是一個引人深思的問題呢……

 

諾小鹽評論了文章《〈爐石傳說〉也配叫對手?”〈萬智牌〉發(fā)行商威世智這么想》

《爐石傳說》優(yōu)勢在于龐大的世界觀和耳熟能詳?shù)挠⑿?,比《萬智牌》硬造的很多“角色”豐富很多?!度f智牌》現(xiàn)在的狀況更像是僵而不死,靠著每年一個UI Upgrade騙錢混日子,Product Lifecycle已經(jīng)是衰退期了?!盃t石”的出現(xiàn)恰恰就是為了解決《萬智牌》不近人情的弊端而設(shè)計的(我們有妹子?。┝魬龠^去不放手,《萬智牌》會自食其果。

 

CrescentRose_戰(zhàn)爭鎖評論了文章《〈爐石傳說〉也配叫對手?”〈萬智牌〉發(fā)行商威世智這么想》

“爐石”主要還是容易上手,對于不了解桌游的玩家來說算是一個切入口。我也是玩了《爐石傳說》之后才開始嘗試《萬智牌》的。但是《萬智牌》電子版的體驗確實(shí)不怎么樣啊,規(guī)則復(fù)雜導(dǎo)致響應(yīng)太慢,讓人受不了。

?時心白:看樣子這個標(biāo)題黨的新聞確實(shí)很拉仇恨!直接導(dǎo)致大家都在對新出的《萬智牌》iPad版大吐其槽……不過不要擔(dān)心,對《爐石傳說》的吐槽就在下面!

本周優(yōu)秀評論:

Game游戲迷評論了文章《分析師意見:爐石排名在下滑,手機(jī)版能拯救它》。

這款游戲給我的印象是玩法單一,卡牌搭配及使用方面策略性并不是很強(qiáng),勝負(fù)給人的成就感也不明顯。同時付費(fèi)與非付費(fèi)的玩家在競技時會出現(xiàn)明顯的失衡現(xiàn)象。但最嚴(yán)重的問題是,作為一名策劃應(yīng)該考慮到這游戲的重點(diǎn)是“魔獸”的IP,而不只是一款集換式卡牌游戲。玩家的預(yù)期遠(yuǎn)遠(yuǎn)不只是打打牌那么簡單?!澳ЙF”IP的精髓在哪里?我個人認(rèn)為有4點(diǎn):強(qiáng)大的故事背景、廣域的合作探索、為了榮耀而戰(zhàn)的競技格斗與個人價值在故事世界中的最大體現(xiàn)。雖然要在一款小品級的游戲中表達(dá)這些有點(diǎn)困難,但我并不覺得,是無法實(shí)現(xiàn)的。就好比一本小說就能完成這些全部,為什么游戲就不行呢?

時心白:其實(shí)《爐石傳說》在移動端算不上小品級游戲啦……您其他的看法作為一個WoW玩家我深表同意(爐石玩家Amar老師沒玩過WoW我們一起鄙視他!),《爐石傳說》擁有“魔獸”系列的IP資源,在游戲中卻體現(xiàn)得不夠充分,不少之前沒有玩過“魔獸”系列游戲的玩家很好入門,而老玩家未免會覺得有那么點(diǎn)遺憾,當(dāng)然這要看你是一個什么玩家的出身了……

 

玻色子評論了文章《“Diao”還是“Devour”?游戲的哲學(xué)》

很多沉迷都不期而遇。比如當(dāng)年第一次從雜志上聽說《北京浮生記》這款游戲之后,我沉迷了好久,幾乎每天回來都要在北京的地鐵里轉(zhuǎn)幾圈,也不知道當(dāng)時有沒有想過若干年后的自己會在北京的地鐵里坐到吐。其實(shí)想要讓人沉迷很簡單,只要在學(xué)習(xí)成本足夠低但卻并非無腦,而且留有一定的深入挖掘的空間的前提下,滿足玩家一定的探索欲、一定的操作快感、一定的虛偽的好運(yùn)感,最終必然地獲得一些成就感,這便是一款能夠使人沉迷的成功游戲的開始。順便一提,對于我來說,釣魚與修禪劃等號,能吃到魚和釣到魚只是一點(diǎn)點(diǎn)成就感的回報,釣魚中靜靜等待的過程才是最主要的。

時心白:《北京浮生記》確實(shí)是經(jīng)典且有趣的小游戲呢……噢,并不是只要提到的游戲合我口味就能得獎的我就是這么一說。不過“沉迷”實(shí)在是一個非常深奧的命題,比如以《2048》為例子的不少躥紅小游戲就未必符合您提到的這些點(diǎn),但事實(shí)上我覺得我那個把《2048》玩到16384的基友已經(jīng)真·走火入魔了……

 

羽獍弦歌mk2_nt評論了文章《Riot也無法拯救的世界——移動MOBA的突圍難題》。

觸摸操作去追求精準(zhǔn)極限,幾乎是不可能達(dá)成的,不然不會有那么多亂七八糟的移動外設(shè)手柄了……

《亡靈殺手:夏侯惇》和Gungho最新作《小不點(diǎn)王國》的觸摸應(yīng)用已經(jīng)算很不錯了,但仍然面臨很多問題,大規(guī)模戰(zhàn)斗下點(diǎn)擊屏幕對視野造成的影響,模糊操作下系統(tǒng)的優(yōu)化處理和選擇產(chǎn)生和玩家主觀意愿的分歧等等……

時心白:其實(shí)最近要上架的MOBA類游戲不少的……至于精準(zhǔn)操作問題,也在逐漸的改善呀。畢竟就像文中所說,MOBA在移動設(shè)備上才剛剛走出第一步,我們依然可以期待這種類型的作品在新平臺上的發(fā)展。

本周最佳評論:

熊拖泥評論了文章《JASON的中國式奇幻漂流》

一心要創(chuàng)新的游戲人和山寨換皮的“商業(yè)”游戲人,對待游戲和玩家有著本質(zhì)區(qū)別。

前者視游戲為自己的一種表達(dá)方式,正如音樂家看待音樂或電影導(dǎo)演對待電影的方式,其創(chuàng)作的動力和初心往往是被其他游戲體驗所感動,或者受到電影、小說等其他媒介帶來的體驗啟發(fā)。當(dāng)這些和自身對游戲的熱衷結(jié)合時,就產(chǎn)生了創(chuàng)作游戲的原動力:開發(fā)游戲的初衷,往往是自己突然想到的一種新玩法或在生活中獲取的有趣經(jīng)歷,并且雀躍地將這種令自己激動的體驗通過技術(shù)手段變?yōu)橛螒騻鬟_(dá)給玩家。在獨(dú)立游戲團(tuán)隊和游戲人聚會的時候,大家討論的往往都是體驗:有的談自己喜歡的游戲、有的分享自己旅游的經(jīng)歷、有的談自己喜歡的畫家和音樂、有的甚至?xí)牡阶约合聫N的心得。 因為,用心做游戲的人往往視玩家為體驗的“分享者”,并熱衷于在游戲體驗深得玩家認(rèn)同的前提下獲取收益。

而在國內(nèi)的大部分游戲論壇峰會中,特別是那些視山寨換皮、收費(fèi)模式、渠道推廣為王的廠商聚會中,討論的話題往往是DAU、MAU各類數(shù)據(jù)和各種引擎和游戲開發(fā)技巧。因為他們都將游戲當(dāng)成是一種賺錢的機(jī)器。游戲體驗創(chuàng)新?若是一個流行的游戲機(jī)制經(jīng)常換皮也能盈利,那要游戲體驗又有什么意義?工具就是工具,只需關(guān)注如何更加高效地去利用游戲這部機(jī)器,更加變本加厲地從玩家身上獲利不就是天經(jīng)地義?在他們腦海中,玩家不是一群活生生的人,而是一種資源:日活躍數(shù)、隔日留存率、ARPU等等,都是一堆泛出冰冷光澤的數(shù)字,僅此而已。

游戲間最大的區(qū)別莫過于此,所以我們更關(guān)注用心創(chuàng)造的游戲。

時心白:您的觀點(diǎn)真是令人感動?,F(xiàn)在的移動游戲市場充滿了后一種“撈一把就走”(或者“多撈幾把”,并無本質(zhì)區(qū)別)的商業(yè)化模式化作品,或許這些作品也能滿足玩家們的一部分娛樂需求。正因為這樣,當(dāng)遇到真正愿意用心做游戲的游戲人和作品時,(無論成?。┪覀儾鸥芨惺艿狡渲械恼滟F。游戲媒體也是這樣的吧,觸樂同樣希望為眾多讀者帶去真正用心去做的、有價值的內(nèi)容。

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點(diǎn)。

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作者 時心白

qiuxiang@chuapp.com

蘿莉到我碗里來!

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