創(chuàng)新或許應(yīng)該是大公司的責(zé)任,但是Jason說,他創(chuàng)立“狂牛游戲”的目的就是創(chuàng)新?!耙屚婕彝娴揭恍┡c現(xiàn)在不同的游戲?!彼沁@樣說的。
我們見到Jason的時候,他正靠著一根紅色的柱子看手機(jī)。個子中等,身材也中等,穿著極為普通的牛仔褲和短袖襯衫。如果不是典型的高加索人種相貌和粉紅膚色出賣了他,他看起來跟一個普通的在任何一家互聯(lián)網(wǎng)公司工作的中國年輕人沒有任何區(qū)別。他的中文水平更加強(qiáng)了我們的這個印象:除了極個別的某些詞,Jason講著一口極為標(biāo)準(zhǔn)的普通話,甚至在客套和自我介紹方面也很中式。只有在工作室的大開間辦公室里與另外一個美國籍制作人Dennis Chan用英文交談的時候,我們才能確定他真的是一個美國人。
Jason的全名是Jason Sharp,現(xiàn)在是“狂牛游戲”的負(fù)責(zé)人,這是一家位于北京剛剛起步的獨(dú)立開發(fā)組。很難想象,這樣一個看起來非常普通的美國年輕人,已經(jīng)在中國游戲行業(yè)沉浮七年之久。
進(jìn)入游戲行業(yè)之前,Jason在加州大學(xué)圣迭戈分校(UCSD)讀經(jīng)濟(jì)學(xué)。在UCSD度過大學(xué)的前兩年之后,Jason參加了一個交換生項(xiàng)目,來到了北京,在北師大繼續(xù)學(xué)習(xí)。北京的熱鬧和快節(jié)奏迅速感染了這個長于北加小鎮(zhèn)的青年。
“為什么來中國?哈,第一個原因是吃的。不過我當(dāng)時在首都機(jī)場下飛機(jī)的時候就認(rèn)定我以后會留在中國。我喜歡這里的氛圍。”Jason對記者回憶。Jason的家鄉(xiāng)Chico是一個典型的美國小鎮(zhèn),偏僻,人煙稀少。按照他自己的形容,“可能你開車去超市購物,在往返過程中,除了超市收銀員之外不會見到任何另外的人?!钡袊煌?,這個國度充滿了一切可能性——有無數(shù)的人生活、呼吸、娛樂、工作、努力、進(jìn)取——相比于節(jié)奏緩慢的美國,Jason更喜歡這個下樓右轉(zhuǎn)就可以吃到夜宵排擋的地方。
除了“來自美國的留學(xué)生”之外,Jason還有另外一個身份——《魔獸爭霸3》的職業(yè)選手,他的綽號是“Fighter2g”,2002年時的水平在美國稱得上頂級。他現(xiàn)在的同事,狂牛游戲制作人Dennis Chan同樣是職業(yè)《魔獸3》選手。但在畢業(yè)前,Jason從未考慮過自己會去開發(fā)游戲,所謂“職業(yè)選手”的經(jīng)歷對他而言更類似業(yè)余時間的消遣。
2007年Jason從北師大畢業(yè),跟很多在中國的外國人一樣,他的第一份工作是英語老師。在課上他認(rèn)識了一位完美世界的項(xiàng)目經(jīng)理,兩人偶爾聊起游戲,對方覺得他 “玩游戲很專業(yè),中文也還行——至少能溝通”。這位項(xiàng)目經(jīng)理對他說:“要不來我們公司吧。”
Jason就這樣闖進(jìn)了中國的游戲行業(yè)。他在完美世界擔(dān)任運(yùn)營職務(wù),后來從完美世界跳槽到麒麟游戲,負(fù)責(zé)《成吉思汗》的海外運(yùn)營工作,再之后又跳到昆侖游戲。當(dāng)時智能移動平臺還處于初創(chuàng)階段,Xbox360和PS3在歐美市場爭斗的熱火朝天;而國內(nèi)的游戲公司專注于網(wǎng)絡(luò)游戲,網(wǎng)頁游戲的風(fēng)潮即將到來,彼時iPhone剛剛出現(xiàn),他并沒有想到自己在5年之后會去做手機(jī)游戲。
在美國,游戲行業(yè)的主流是主機(jī)游戲。而在中國這個幾乎沒有主機(jī)游戲傳統(tǒng)的國度,網(wǎng)絡(luò)游戲正在以野蠻的方式高速生長,并且在這個奇怪的市場里形成了自己的傳統(tǒng):收費(fèi)模式為王,渠道為王,推廣為王。這種傳統(tǒng)延續(xù)到了手游時代。很多公司只關(guān)心是否能夠掙錢,核心的收費(fèi)機(jī)制是什么,而對游戲是否好玩根本無所謂。游戲機(jī)制上的冒險或者創(chuàng)新則更不是需要關(guān)心的問題。到了移動游戲時代,海量的資金、新進(jìn)用戶和并不成熟的游戲設(shè)計經(jīng)驗(yàn)融合在一起,形成了令人困惑的謎團(tuán)。
2012年底,Jason加入人人游戲,在人人游戲美國分公司任職,他最主要的一項(xiàng)任務(wù)就是負(fù)責(zé)《勞拉·克勞馥:反射》的修改和發(fā)行工作。這款卡牌游戲產(chǎn)品因其低劣的質(zhì)量和對原作世界觀的肆意摧殘而遭受玩家惡評,觸樂網(wǎng)曾為這款游戲打出過1分的評分。人人游戲美國分公司雖然并沒有像其他的國內(nèi)公司那樣隨便拿著名的游戲人物自己山寨而是正經(jīng)拿到了“古墓麗影”和勞拉·克勞馥的授權(quán),但是這個嫁接了“古墓麗影”故事背景和《擴(kuò)散性百萬亞瑟王》游戲機(jī)制的作品仍然只是一個畸形的產(chǎn)物。連勞拉標(biāo)志性的雙槍也被奪走,變成一張升級用的卡牌——這個游戲的荒腔走板程度可見一斑。
在這款游戲?qū)⒁瞥龅淖詈箨P(guān)頭,上層分派他去補(bǔ)救這個已經(jīng)明顯沒有希望的項(xiàng)目,但是Jason對此無能為力?!拔姨貏e喜歡古墓麗影系列,每一作我都玩過。那時我們想了很久應(yīng)該怎么改,不同的平行世界里勞拉互相打,但是怎么都覺得說不通,It doesn’t make any sense.” 他試圖向上層打報告,指出卡牌的機(jī)制與“古墓麗影”的氣質(zhì)完全不兼容,但得到了意料之中的駁回。
“很多公司就是拿到一個IP,從付費(fèi)模式來安排游戲,而不是去思考這些IP適合什么樣的游戲。這樣做出來的游戲肯定沒法好玩。我認(rèn)為‘古墓麗影’就應(yīng)該是個動作類型的游戲,就算做成跑酷都比那強(qiáng)?!彼f,“其實(shí)那個時候跑酷游戲已經(jīng)挺火了,《神廟逃亡》就很掙錢?!?/p>
2014年1月,他回到人人公司北京總公司。5月,他從人人離職,開始籌備自己的游戲開發(fā)公司“狂牛游戲”。
我們曾經(jīng)問為何不去美國游戲公司開發(fā)游戲,他的回答是“機(jī)會”。“我認(rèn)為這是個比美國要更大也有更多機(jī)會的市場。如果我想要在這個市場有所成就,就要在中國的游戲公司工作。”在美國的工作經(jīng)歷讓他選擇了留在中國開發(fā)游戲。他認(rèn)為中國游戲公司在技術(shù)能力上要薄弱許多,但是在市場宣傳、渠道推廣、乃至收費(fèi)模式上都比歐美游戲公司“先進(jìn)”許多;在移動游戲時代,技術(shù)能力的差距被一筆勾銷,而這三點(diǎn)反倒變得更加重要。在中國游戲公司輾轉(zhuǎn)的經(jīng)歷讓他熟悉了一個游戲從立項(xiàng)開發(fā)到運(yùn)營的全部流程,“美國公司會做的更加專業(yè)分工更細(xì),但不會像在中國公司這樣,方方面面都會接觸。”他說。
Jason對自己的游戲充滿期待,“實(shí)際上我想做的游戲是給我自己玩的,現(xiàn)在的移動平臺上我并沒有找到一個適合我們這樣的核心玩家的游戲。” Jason希望能夠在手機(jī)上也能玩到像PC上的RTS和MOBA類型這樣富于策略性的游戲,這也是狂牛游戲心目中的游戲。在他的展望里,這將會是一個玩法十分創(chuàng)新的策略游戲。“我們想要做成一個結(jié)合了很多要素的游戲,你以前從來沒有見到過的玩法?!痹谒麄兊牟邉澲?,未來的游戲會有一些城建的部分,但主要是玩家之間操縱英雄和部隊(duì)的對抗。
當(dāng)幾乎整個行業(yè)都在談?wù)摗拔俊保从螒蚩梢栽趩挝粫r間內(nèi)獲取多少新進(jìn)入用戶)、“付費(fèi)點(diǎn)設(shè)計”、“S級” 的時候,當(dāng)你面對一名策劃和制作人,對方非常認(rèn)真地向你談到“抽卡概率”和“找個好版權(quán)”的時候,提到創(chuàng)新,這些策劃和制作都會搖頭,只問你“如何盈利”。很少會有人像Jason一樣和你探討著游戲設(shè)計中關(guān)于“樂趣”的部分,他抓住各種機(jī)會,反復(fù)向每一個人講述他的游戲?qū)嗝春猛妫瑫泻芏嗤婕以敢馓湾X去玩。有很多國內(nèi)的獨(dú)立開發(fā)組選擇的道路是直接將目前大熱的游戲原封不動的照抄下來,然后經(jīng)過一番重做輪子式的換皮再推出去,以向投資人證明自己有能力掙錢。Jason并不認(rèn)同這種方式,認(rèn)為原創(chuàng)才是制作組的生命?!拔也徽J(rèn)為我們?nèi)绻鲆粋€山寨COC出來,過六個月還能夠與那么多的山寨COC競爭?!彼膊辉敢庹劦健袄硐搿保庇谙騽e人證明他的想法經(jīng)過思考,有理論基礎(chǔ)而并非天馬星空。在Jason口中,“這個游戲?qū)呛艽笮偷?,?shù)值系統(tǒng)也會很復(fù)雜,因?yàn)槲覀円淮蠖鸭寄芎陀⑿圻M(jìn)去。但是我也希望國內(nèi)的玩家能夠接受,全世界的玩家都能喜歡我們的游戲?!彼瑫r也認(rèn)為“現(xiàn)在的主機(jī)游戲在大電視上玩,PC游戲在顯示器上玩,手機(jī)游戲在手機(jī)上玩。要我說,主機(jī)游戲像大片兒,PC游戲像電視劇,手機(jī)游戲像網(wǎng)絡(luò)視頻。”觀看電影是一個一次性付費(fèi)的過程,網(wǎng)絡(luò)視頻可以通過微付費(fèi)和點(diǎn)擊來盈利。不過Jason肯定的說狂牛的游戲還是會對玩家十分友好,無論是免費(fèi)玩家還是付費(fèi)玩家。
正是Jason對游戲的態(tài)度打動了他的伙伴們。據(jù)Jason介紹,目前狂牛游戲開發(fā)組的七名成員都是出于對核心游戲的熱情才決定加入的。
技術(shù)總監(jiān)郭華旭之前是Jason在人人游戲的同事。來狂牛之前,他已經(jīng)做過不少項(xiàng)目,包括騰訊游戲的《七雄爭霸》,是服務(wù)器端的主程序員。后來他來到了人人,由于《勞拉·克勞馥:反射》的關(guān)系與Jason認(rèn)識。正是這個游戲讓他十分反感人人游戲的環(huán)境,于是Jason決定自立制作游戲的時候,他決定一起創(chuàng)業(yè)。談到這個游戲,郭華旭非常有信心?!斑@將是一個史無前例的游戲,從來沒看過的玩法?!彼熬驮谌巳擞螒蛑谱鬟^COC-like的游戲,但是來到了狂牛,情況就不一樣了?!澳阋思业挠螒?,就沒意思了?!彼硎具@就是他為什么要離開大公司的原因:做一個自己喜歡的游戲。
狂牛的主美梁晨則是招聘而來的。在Jason聯(lián)絡(luò)他之前,他已經(jīng)有多個offer在手。不過他們在網(wǎng)上聊了許久,后來又面談了一個下午,最終梁晨決定放棄其他的機(jī)會來到狂牛?!拔覀兊膼酆锰貏e一致,我也很喜歡游戲,暴雪的游戲我都玩遍了?!彼麩釔塾螒?,進(jìn)入職場之后就是在做游戲,最早的經(jīng)歷是在EA旗下的外包公司做《死亡空間》,后來則在國內(nèi)的各個游戲公司輾轉(zhuǎn)多處。他最后來到狂牛,是因?yàn)镴ason對游戲的描述打動了他?!拔覍ξ覀冞@個游戲的期望值很高。我們只要把它做好,就一定會成功?!彼€帶來了現(xiàn)在狂牛游戲的原畫莊嚴(yán)。
狂牛游戲的另外一個制作人,前《魔獸3》職業(yè)選手Dennis Chan則是一個世界級水平的玩家:他在WCG05的《魔獸3》總決賽上僅負(fù)于Sky,獲得亞軍。2010年他來到中國,然后又在中美之間各自待過一段時間。跟Jason一樣,他來到中國的原因是因?yàn)橄胍獙W⒂谥袊挠螒蚴袌觥K霸诿绹钟伍_發(fā)商Storm8擔(dān)任制作人,主要是負(fù)責(zé)游戲數(shù)據(jù)方面的工作。他因?yàn)椤赌ЙF3》緣故認(rèn)識了同為職業(yè)選手的Jason,最后也是因?yàn)閷Σ呗杂螒虻臒釔奂尤肓丝衽?,開發(fā)目前的這款游戲。“這是我自己真正想要玩的手機(jī)游戲?!彼f。
現(xiàn)在開發(fā)組成員仍然會在開發(fā)之余玩玩諸如《風(fēng)暴英雄》《星際2》等游戲,這是他們娛樂和獲取靈感的方式。在狂牛游戲的辦公室里,Jason向我們演示了構(gòu)建在《星際2》地圖編輯器上的游戲機(jī)制模擬器。游戲邏輯顯然還沒有構(gòu)建完善,英雄的技能都沒有冷卻時間;戰(zhàn)斗開始之后場面相當(dāng)混亂,最后以邏輯崩潰跳出收場。不過Jason并不以為意:這只是游戲開發(fā)初始的混亂罷了,他們面前還有很長時間可以慢慢打磨。
“我不認(rèn)為閉門造車是一個好的做法。”Jason希望能在接下來的兩個月之內(nèi)做出一個能玩的Demo出來,然后拿去給朋友玩,測試以及反饋?!拔矣X得多收集一些反饋然后慢慢打磨還有改進(jìn)才是最好的做游戲的辦法?!毕馪hil Fish那樣單槍匹馬做出一個游戲的強(qiáng)者天賦異稟,但并不是好的學(xué)習(xí)對象。以Jason的觀點(diǎn),創(chuàng)新不是一個人的事情,大家合作,改進(jìn),迭代,更新,才會做出好的游戲。
“為什么你們公司叫狂牛游戲?”觸樂網(wǎng)的記者問Jason。
“因?yàn)槲艺J(rèn)為cow是比較有神性的動物,我也屬牛,我們這群人都很瘋狂,于是就叫狂牛了。我們要做一些跟其他人不同的事情?!彼詈罂偨Y(jié)道。