“Diao”還是“Devour”?游戲的哲學

很難解釋我為什么沉迷在這種游戲里,一個單機游戲,沒有聯(lián)網(wǎng),整個游戲時間大約100小時,你最終一定會挖到所有寶藏。這是一種“本原性”的游戲快感,讓你拋開思考過程只是瘋狂地點擊屏幕,信奉的都是“大力出奇跡”原則。

作者風力2014年07月15日 18時06分

那是2013年的春天。那天,老板把我找到辦公室,對我說要上手游,讓我策劃個游戲類型。當時“我叫××”正火,大家依然沉浸在卡牌對戰(zhàn)的巨大成功中,幻想一個又一個十連抽在玩家手中炸裂開來,炸裂成5000萬月流水的一部分。但老板說,我們沒有錢找美術(shù)所以卡牌我們做不了,你得想個更簡單的。

我曾在一些過去的文章里提到,游戲行業(yè)最大的問題不是資金、盈利模式和國家監(jiān)管,是歷史太短,積累不夠。PC游戲大概只有20年左右的歷史,算上Console,時間也不到40年。因此,很多情況下抄襲和微創(chuàng)新是一種必然。就比如說氪金類的卡牌,2001年我就玩過類似的頁游(當時表現(xiàn)形式還是htm),只不過因為沒有支付手段所以氪金不是用人民幣,而是用社區(qū)積分。從這個例子往上推,幾乎任何游戲你都能找到它的“原形”,所有的愛恨情仇都在2~22年前就被人傳唱過。

所以我想說的是,既然老板要求我策劃個簡單易行的游戲(老板既然這樣說了,那么這種游戲就必然存在,因為老板是一種胡阿克巴式的DM,任何市場規(guī)律、風土人情和物理法則在老板的想法面前都是無效的),最快的出活方式就是去抄一個。在這方面我倒有一些優(yōu)勢,我玩了20年游戲,見得比較多。

所以當時我提的概念是“海戰(zhàn)棋”。這個概念我第一次看到是在《丁丁歷險記》里,陰險的卡雷達(carré d'as,法語,意思是“四條Ace”)在私人飛機上裝了攝像頭,阿道克船長的巡洋艦接二連三被擊沉,當時我覺得這簡直太爽了!所以我就策劃了一整套方案來描述這個過程,包括各種艦艇的體積,攻擊方式,最厲害的航母占8個格(被擊中4個格以上則沉沒),可以派出飛機進行轟炸(“土”字形傷害)或投擲魚雷(“一”字形傷害),戰(zhàn)列艦一次可以發(fā)三炮,鬼鬼祟祟的單位有發(fā)射魚雷的魚雷艇和攜帶高爆炸藥的蛙人等等。

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這個故事的結(jié)局無非是三者之一:游戲成了或游戲沒成,還有一種可能是游戲壓根兒就沒做,因為老板由于種種原因(最常見的原因是老板看了朋友圈里轉(zhuǎn)的一篇成功學文章,產(chǎn)生了新想法),決定改做另一個產(chǎn)品。在現(xiàn)實里這三種可能的比例分布是0.01%、0.99%、99%,所以游戲業(yè)也不好混啊。

但海戰(zhàn)棋依然是一個好概念。之所以提出它是因為我覺得這個游戲模式很適合手機游戲玩家,你沒事干了(比如坐電梯)就摸手機出來打兩炮,合理消耗碎片時間。但游戲的樂趣本質(zhì)上來自于“找到”,即基于隨機性的探索過程,有點像另一種感覺叫“挖寶”(這里的寶,不是馬伯庸先生嘴里的那種寶)。就像當年玩英雄無敵,你先走遍天涯海角摸塔開藏寶圖,隨著寶圖一點點明晰,心中的憧憬也越來越強,終于看到地圖上有一個明顯的“×”標記,此時你還要辨識出藏寶地點究竟是在哪。最后你興沖沖地跑去挖寶,到了地方一看好家伙滿地是坑原來寶物早被電腦挖走了——這是玩《英雄無敵》時經(jīng)常發(fā)生的故事。而這樣的遺憾,可能洋大人也曾有過(畢竟英雄無敵是十幾年前的游戲),彌補童年時代的遺憾,正是很多成年人的夢想。

所以,基于“挖寶”概念的手機游戲其實并不少見,比如《步步殺機》(Dungelot),算是知道的人比較多的。另外還有一個叫《冒險戰(zhàn)士矮人》(Mine Quest,iOS版、Android版)的,好像沒什么人玩,在這里我著重說一下。

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這游戲有冒險和地城兩個模式,冒險就是你在一塊大地圖上尋找地城的入口,找到之后進入地城以挖寶模式刨石頭,挖出材料、合成卷軸或是怪物;材料和卷軸讓你合成更高級的鋤頭(加快刨石頭速度)和武器、裝甲,后者是你戰(zhàn)勝高級怪物的必要條件。地城模式應該很容易理解,冒險模式其實也是一種探索,你坐著一個熱氣球到處飛,每飛到一個地方,腳下會有個提示,根據(jù)提示你可以判斷出離最近的地城有大致多遠的距離,通過這種方式你不必擔心找不到地城入口。每個大地圖上的地城數(shù)和每個地城里的可探索物品數(shù)都是固定且明示的,因此你唯一需要擔心的就是體力:體力決定你能探索幾次、能挖幾下或能砍幾刀,體力的恢復是每分鐘1點(花鉆石可提升至每30秒1點),很通俗的模式,對嗎?

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很難解釋我為什么沉迷在這種游戲里。它是一個單機游戲,沒有聯(lián)網(wǎng),甚至也不能和朋友比分數(shù)。整個游戲的游戲時間大約是100小時(以體力自然恢復計算),你最終一定會挖到所有寶藏,找到5個“時間之石”以合成“時間機器”,然后乘坐時間機器離開謎之大陸,通關(guān)。如果你花錢,這一切就會變得快一些,如果你不花錢,100個小時也無非是4天。就算你無法把時間利用到極致,兩個禮拜,這游戲肯定通了。

但這依然不能解釋為什么我一旦有空就會拿起手機挖幾下。游戲里的體力上限是200(也可以花鉆石提升上限),正常而言2個小時左右滿(你在挖掘時有幾率挖到體力回復道具),但自從裝了這游戲后我打開它的頻度是每15分鐘一次,有時更短。我想,從理性的角度已經(jīng)無法解釋這種行為。當年在D2私服上我們沒日沒夜地KM、KC,能有什么理由?唯一的理由是我有時間而我又想玩。所以從這個角度上來說,《冒險戰(zhàn)士矮人》倒是提供了一種“本原性”的游戲快感,令你拋開思考過程而只是瘋狂地點擊屏幕。的確從這個意義上來說,它與跑酷類游戲、音樂類游戲(別踩白塊兒)或是全民打揮擊沒有本質(zhì)上的區(qū)別,信奉的都是“大力出奇跡”原則。

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有時我會想,我是否寄希望于找到寶物的樂趣,或只是享受挖掘本身?換言之,海戰(zhàn)棋的樂趣是在于擊中、擊沉目標,或只是單純發(fā)炮,亂射一氣?(按照一般設定,這種游戲里你的動作肯定也受體力限制,體力隨時間回復,也就是俗話說的3分鐘打一炮)或者又換一個說法,你的敵人總是在一個8×8的范圍內(nèi)活動(雖然你不知道敵方艦隊的組成),假設你花了幾十個鉆石于是艦隊都有金剛不壞身法、凌波微步或是蝴蝶+天堂之戟被動,剩下的任務就是緩慢而堅定地地毯式轟炸——你和對手都知道結(jié)果必定是你獲得勝利區(qū)別在于你需要多久時間去獲得這個勝利——這樣的游戲你還覺得有意思嗎?

把這個思考引申,問題就變得很可怕。在WOW里打副本,你和隊友都知道這個Boss肯定能過,那你還需要努力嗎?如果你努力,你覺得快樂是在嘗試并接近的過程,或是擊倒Boss的瞬間,又或是開出并拿到一個憧憬已久的裝備?類似的問法是,釣魚的樂趣是在釣,還是釣到魚,還是吃魚?我覺得這種問題根本就不應該由游戲玩家來回答。

順便說一句,在持續(xù)了2天的抽風式挖礦后,我的朋友發(fā)現(xiàn)(這真是一個壞習慣)只要修改系統(tǒng)時間,體力就會回復。這口子一開,后面的事情那也不必說了。借到了一條數(shù)據(jù)線保持供電,花了3個小時,我把游戲打通了關(guān),通關(guān)時左手持冰火礦鋤,右手拿冰火戰(zhàn)斧,足登時間機器,睥睨蒼生。

但我還是不能回答“釣魚的樂趣究竟是什么”這個問題。

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點。

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作者 風力

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我們兩兄弟,信我,這波絕對不賣。

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