《絕區(qū)零》,已經(jīng)可以“端上來了”。
大約半年前,觸樂參與了《絕區(qū)零》的二測。體驗劇情和戰(zhàn)斗方面的深度設(shè)計的同時,我們也產(chǎn)生了一些擔(dān)憂——游戲中的商業(yè)全家桶太過“米氏”,“預(yù)設(shè)”的付費點很多,相比傳統(tǒng)的“角色”“武器”卡池,還多了一個“邦布(助戰(zhàn)寵物)”卡池,成了“6+5+5”。養(yǎng)成也較為冗長,玩家不需體驗太長時間,就能感受到這套系統(tǒng)“深不見底”。
雖然二測中沒有具體的付費內(nèi)容,但在之后一段時間,玩家群體中總是有“漲價”的猜測,邏輯很簡單:《絕區(qū)零》做了極致的風(fēng)格化處理,受眾有限,手游中偏硬核的戰(zhàn)斗設(shè)計又進(jìn)一步縮小了受眾,在玩家數(shù)量相對偏少的情況下,游戲很可能會提高付費上限,并延長玩家的游戲勞動時間。
從某種角度看,這樣的猜測也有道理:以內(nèi)容來說,《絕區(qū)零》的質(zhì)量屬于頭部,甚至一測時就有玩家希望“直接上線”,對于米哈游粉絲來說,瑕疵基本上可以忽略;另一方面,只要定價不是高得離譜,就算是對《絕區(qū)零》的風(fēng)格和戰(zhàn)斗沒那么感興趣的玩家,大概率也會去玩。
不過,出乎意料的是,在4月18日開啟的《絕區(qū)零》三測(付費測)中,米哈游做出了一系列降價工作——對于玩家來說,這當(dāng)然不是一件壞事;而對于米哈游來說,這或許也代表著,他們變得更加成熟,更加了解玩家到底需要怎樣的游戲。
在付費測中,《絕區(qū)零》采用了手游慣用的“648”定價,以及將角色和武器分別設(shè)置卡池。和以前常見的0.7%不同,限定角色Up池和常駐池的S級基礎(chǔ)概率為0.6%,小保底和大保底抽數(shù)仍等同于以前的90次和180次。
這意味著,玩家如果想抽出自己想要的角色,“吃保底”的概率會更高一些,從我在測試中的實際感受來說也確實如此。雖然概率只下降了0.1%,但稀釋到幾百、上千抽當(dāng)中,便是個天文數(shù)字。
但是,降概率不等于漲價——降概率的同時,重復(fù)抽取角色的必要性也下降了。與米哈游的其他游戲相比,玩家在《絕區(qū)零》中重復(fù)抽取單個角色,帶來的大多只有數(shù)值上的提升,而不是機制上的重要改變。也就是說,大部分玩家抽一個角色就完全夠用,或者說“0命就是完全體”,抽到“1命”“2命”或許能帶來一定提升,但再往后性價比就很低了。畢竟,對于動作游戲來說,過快結(jié)束戰(zhàn)斗也會影響爽感。
就算是想提升強度或數(shù)值,玩家大可去抽角色的專武。相比二測,付費測的專武基礎(chǔ)概率提升到了1%,小保底抽數(shù)為80,“歪”到其他武器的概率只有25%。
與抽取角色的邏輯相同,《絕區(qū)零》專武的概率改動看起來可能不大,但是對比《原神》的0.7%和《崩壞:星穹鐵道》的0.8%——這些令“零課”“小R”玩家完全不會考慮的“毒池”——《絕區(qū)零》的武器池大大提升了玩家們的抽取意愿。
玩家們的反饋也在一定程度上印證了概率改動的效果。一部分“中R”玩家告訴我,他們在玩《原神》時,可能會習(xí)慣把Up池角色抬到“2命”,但在《絕區(qū)零》中,重復(fù)抽取角色的意愿沒有那么強,反而更傾向于把角色和專武一起搞到手;“小R”玩家表示,他們有更強烈的抽取全角色的愿望,不介意在“首充雙倍”之外,多充值兩個“648”;一位“零課”朋友則認(rèn)為,卡池相關(guān)的付費改動給他提供了“情緒價值”,之后可能會當(dāng)個“月卡黨”。
另外,卡池改動中值得注意的一點是,游戲中的助戰(zhàn)寵物“邦布”從付費抽取改成了花費“嗯呢券”免費抽取?!班拍厝彪m然需要“肝”,但對大多數(shù)玩家來說,這部分時間成本本來就會花費在游戲之中,更何況“嗯呢券”的獲取方式相當(dāng)于定期的獎勵副本,就算不給券,玩家也會定期清理??梢哉f,這種改動算是一種純粹的福利。
與此同時,游戲中的“信號余波”商店也值得玩家關(guān)注?!靶盘栍嗖ā笔窃诔槿〗巧蛭淦鲿r發(fā)放的一種代幣,玩家可以通過它兌換抽卡資源。和米哈游的其他幾款游戲不同,《絕區(qū)零》中只有“信號余波”一種代幣,可以同時用于常駐池和限定池,前幾次打五折,之后可以一直換下去。換句話說,在《絕區(qū)零》里,玩家不用擔(dān)心商店代幣的冗余。
游戲中的“新手池”在50抽內(nèi)便可獲得常駐S級角色,新手玩家可以通過S級角色完成大量開荒工作。新手池抽數(shù)計入常駐池的抽數(shù),常駐池抽取300次后可以直接兌換一名常駐的S級角色。
總體來說,《絕區(qū)零》降價了——以頭部產(chǎn)品的標(biāo)準(zhǔn)來看,在卡池這種直接付費方面降得還不少。
降價并不意味著游戲質(zhì)量的下降。從二測到三測的近半年時間里,《絕區(qū)零》在劇情、美術(shù)、戰(zhàn)斗和核心體驗循環(huán)上做了一系列細(xì)節(jié)打磨工作,全面“減負(fù)”,讓玩家感受到更為舒適的游戲體驗。在我看來,其中最令人“喜聞樂見”的,是在保證“動作”這個核心玩法的基礎(chǔ)上,對其他系統(tǒng)做出的簡化。
具體來說,《絕區(qū)零》從米哈游另外幾款游戲中吸收了不少經(jīng)驗和建議。例如,《崩壞:星穹鐵道》在匹諾康尼版本來臨前增加了玩家做每日任務(wù)的自由度,《絕區(qū)零》也沿襲了這一點,允許玩家“自選”每日任務(wù),完成條件也極為簡單。玩家只要將體力清空,就可以同時完成每日任務(wù),不需要諸如升級、買東西一類的冗余操作。
玩家在消耗體力時,可以自由定制想要的材料,然后進(jìn)入副本一次性刷取。每次最多可以花費100點體力,連打5只怪——游戲體力上限有240點,最多進(jìn)3次副本就能清完體力。
又如,“走格子”是《絕區(qū)零》關(guān)卡的核心玩法,玩家在緊挨著的顯像管電視中移動,有些電視會觸發(fā)特殊事件、讓玩家進(jìn)入戰(zhàn)斗或推進(jìn)任務(wù)流程。二測中,玩家進(jìn)行事件對話時只能耐心地等待,不能快進(jìn),付費測則加入了快進(jìn)功能;玩家點擊遠(yuǎn)處的某個格子時,也不用再慢吞吞地挪過去,而是會進(jìn)行快速移動。
還有游戲中的裝備系統(tǒng)——二測時,我們對這類“圣遺物”系統(tǒng)頗為擔(dān)憂,畢竟它們在《原神》《崩壞:星穹鐵道》中花費了玩家大量游戲體力和時間。但在《絕區(qū)零》付費測中,我感覺這個問題得到了一定程度的解決。
“圣遺物”系統(tǒng)之所以花費時間和精力,是因為它的詞條設(shè)計十分繁雜,玩家需要給不同定位的角色刷不同的詞條。而目前《絕區(qū)零》的角色定位相對簡化,本質(zhì)差別不大,因此裝備也以主詞條為主,只要主詞條對了,副詞條不需過度糾結(jié)。
《絕區(qū)零》每名角色有6個裝備空格,裝備搭配有“2件套”“4件套”等套裝加成,可以在6個空格中自由組合——這有點類似《原神》的5個“圣遺物”空格,不過自由度更高。
同時,玩家可以使用裝備副本的副產(chǎn)物(或者說經(jīng)驗“狗糧”),去游戲中的“音像店”兌換裝備。隨著玩家等級提升,“音像店”中能夠解鎖更多兌換功能,例如兌換指定套裝的部件,或是兌換裝備的主屬性等等。
對于一款動作游戲來說,讓玩家花更多的時間在戰(zhàn)斗上,而不是非?!笆钟巍钡摹梆B(yǎng)成”上,無疑是更符合玩家喜好的。
最后說說到付費測為止、游戲中依舊不那么好的地方吧。實際上,《絕區(qū)零》的完成度已經(jīng)不低,但考慮到它的質(zhì)量和關(guān)注度,的確也該被嚴(yán)格對待。
一是游戲的引導(dǎo)依舊需要加強——哪怕付費測已經(jīng)在這方面加強了不少,但《絕區(qū)零》作為一款風(fēng)格化極強的游戲,想要讓玩家沉浸,在許多地方是以犧牲引導(dǎo)來實現(xiàn)的。就像玩家的城鎮(zhèn)UI界面和戰(zhàn)斗UI界面,圖標(biāo)均由黑白色、粗細(xì)不同的線條組成,幾個圖標(biāo)挨在一起,很難分清。一部分熟悉手游操作的老玩家或許可以憑借經(jīng)驗適應(yīng),但對于新玩家來說,很可能要到主線第二章的時候才能熟悉,導(dǎo)致“開荒”體驗不佳。
二是戰(zhàn)斗在PC端和手機端差異較大。例如在PC端體驗游戲時,我很喜歡切角色接“彈反”時的大開大合,鏡頭猛地往后一拉,角色隨之后退,然后接刀,響起一記非?!巴浮钡穆曇?,瞬息之間酷到極致。這時我再沖上前去,開始下一輪的連擊。
但這種“酷”僅僅針對PC玩家,我與一些參與了手機端測試的玩家聊起戰(zhàn)斗時,他們的體驗并不算太好。PC玩家用鼠標(biāo)可以自由地調(diào)整視角,手游玩家要調(diào)整視角就會麻煩許多。而“彈反”會大幅拉動鏡頭,導(dǎo)致手機端玩家在打一些大體積Boss時會丟失部分視野,為了調(diào)整視野、移動以及釋放技能,他們有時不得不同時三指操作——說實話,這樣的設(shè)計有點“反邏輯”,手機動作游戲一般都只要求雙指,再多就苛刻了。
我能想象,一名手機端玩家,在能看見敵人攻擊預(yù)警的紅光、黃光提示的情況下,可以練肌肉反應(yīng),遇到什么光就按什么鍵。然而有些怪物體型過大,可能導(dǎo)致看不見技能光,或者只能看見小小的一部分,玩家只能通過Boss抬手判斷去躲避,但由于鏡頭太近,非半透明的戰(zhàn)斗UI界面又進(jìn)一步遮擋了畫面,于是玩家更難判斷……
這個問題應(yīng)該不難解決:做好戰(zhàn)斗自適應(yīng),保證玩家在不同的戰(zhàn)斗場景下,攝像機高度以及相關(guān)Pitch(俯仰角度)有對應(yīng)的調(diào)整。項目組或許已經(jīng)考慮到了這點,也考慮到了這樣做會遇到哪些新的問題。不過從付費測來看,《絕區(qū)零》很明顯是一款希望能兼顧多種類型玩家的游戲,休閑玩家有休閑模式,硬核玩家有挑戰(zhàn)模式,但這僅僅是在難度上做區(qū)分,鏡頭這樣的小問題不應(yīng)成為影響玩家體驗的額外因素。
總體來說,《絕區(qū)零》三測的內(nèi)容仍然沿襲了自身特色,同時在細(xì)節(jié)上做了優(yōu)化,提升了游戲體驗。同時,從它本身風(fēng)格化極強的特征來看,游戲可能會顯得相對“小眾”和“粉絲向”。截至目前,《絕區(qū)零》預(yù)約人數(shù)已經(jīng)超過3200萬,這也意味著,留存可能會成為它在公測階段面臨的一大挑戰(zhàn)。
不過,《絕區(qū)零》項目組體現(xiàn)了足夠的耐心。從一測到三測,游戲打磨了2年,經(jīng)過這段時間的沉淀,它已經(jīng)變得足夠“熟練”。它知道如何能更高效地思考問題、解決問題,令目標(biāo)受眾獲得更舒適的游戲、社區(qū)體驗。在人們擔(dān)心游戲中會延續(xù)“6+5+5”的卡池模式時,它選擇放下身段,主動降價,迎合當(dāng)前越來越“卷”的市場趨勢。
到這一步,我們已經(jīng)可以期待《絕區(qū)零》“端上來”了。