“執(zhí)著”:指對某一個事物堅持不放,后來指固執(zhí)或拘泥,也指堅持不懈。
2023年11月24日早上11:00,《絕區(qū)零》“降噪測試”開啟。我用了接近30多個小時通關(guān)了所有主線任務(wù)和大部分支線任務(wù)。這次測試,除了游戲內(nèi)容本身完成度帶來的優(yōu)質(zhì)體驗(yàn)外,讓我印象最深刻的是制作組對于某些內(nèi)容的執(zhí)著。這種執(zhí)著有好有壞,它決定了《絕區(qū)零》的風(fēng)格氣質(zhì),實(shí)現(xiàn)了動作玩法的高完成度,但也在一定程度上和玩家的預(yù)期和體驗(yàn)產(chǎn)生了對抗。
《絕區(qū)零》在表達(dá)風(fēng)格上的執(zhí)著用一句話即可形容:小眾文化密集輸出。游戲UI采用了炫彩潮玩的風(fēng)格,試圖體現(xiàn)出“花花綠綠”的張揚(yáng)感。在美術(shù)風(fēng)格和場景中,《絕區(qū)零》采取了大量復(fù)古設(shè)計,老式的方塊電視劇、黑膠音樂與影片、像素風(fēng)格的小游戲……這些設(shè)計與工業(yè)朋克風(fēng)格的場景組成了《絕區(qū)零》的視覺風(fēng)格。
在劇情和演出中,《絕區(qū)零》采取了多種形式的共同敘事。任務(wù)中有角色之間的模型對話,主線中有配音的漫畫敘事,戰(zhàn)斗高潮部分則有動感十足的劇情動畫,每一種形式的敘事都占有相當(dāng)?shù)谋戎亍拈_發(fā)視角看,多角度的敘事可以讓各個部門釋放產(chǎn)能,如2D美術(shù)負(fù)責(zé)漫畫、TA負(fù)責(zé)動畫、任務(wù)策劃負(fù)責(zé)支線模型對話。
另一方面,這種設(shè)計對項(xiàng)目組的管理能力提出了更高的要求,不同部門用不同風(fēng)格分別詮釋故事,整體需要做到協(xié)調(diào)統(tǒng)一,這不是一件簡單的事情。從《絕區(qū)零》二測已有的劇情來看,除了任務(wù)與主線劇情時間線略顯混亂,這種多角度敘事的形式整體給人的感覺相當(dāng)不錯。
在劇情演繹的形式上,《絕區(qū)零》做到了相對均衡的多角度表達(dá),但在劇情內(nèi)容上,游戲風(fēng)格化十分明顯。劇情中會有難以辨析的UI和圖像演出,很容易讓人覺得“意義不明”,配樂中的電音和搖滾元素有時也會令我煩躁。我在游玩時就常常聽到類似手機(jī)鈴聲的噪音,暫停游戲后卻發(fā)現(xiàn)聲音來自游戲配樂。與此同時,在劇情演繹當(dāng)中,《絕區(qū)零》將張揚(yáng)的風(fēng)格做到極致,角色設(shè)計中的工業(yè)要素、劇情中的“戀愛腦挖掘機(jī)少女愛上爛尾樓”,這些劇情和角色具備十足的喜劇效果。透露著“神經(jīng)質(zhì)”的氣息。
“小眾”“新潮”“無厘頭”的表達(dá)風(fēng)格鮮明,固然反應(yīng)了當(dāng)前的時代潮流和文化特色,但坦率地說,這仍有冒險之處。在現(xiàn)代藝術(shù)(游戲當(dāng)然可以看成藝術(shù))范疇,我們越發(fā)重視形式,相信形式大于內(nèi)容,但對于游戲而言,危險之處在于,在耀眼的形式包裝下,內(nèi)容本身是否具備足夠的深度?人物是否豐富立體?劇情是否足夠言之有物,而不是靠時髦語言包裝?
過于風(fēng)格化的表達(dá)從來都是雙刃劍。但坦率地說,我并不認(rèn)為風(fēng)格化是缺點(diǎn)——從商業(yè)角度看,風(fēng)格化的優(yōu)劣尚有商榷余地,但從文化作品的角度看,我們永遠(yuǎn)應(yīng)該鼓勵和支持開發(fā)者的表達(dá)。在當(dāng)前的國內(nèi)主流游戲市場中,風(fēng)格化的產(chǎn)物永遠(yuǎn)都太少,而不是太多。
在當(dāng)前手機(jī)端動作游戲甚至全部移動游戲中,我還沒有看到類似《絕區(qū)零》風(fēng)格的成功產(chǎn)品——因此,這樣的設(shè)計當(dāng)然又顯示出米哈游一貫的執(zhí)著:對于自己喜愛和擅長的內(nèi)容信心十足,當(dāng)“自己喜歡”和“數(shù)據(jù)趨勢”(這是我猜的)沖突的時候,他們更傾向于追求自己認(rèn)可、喜歡且擅長的選擇——但這不是我們應(yīng)該鼓勵的事情嗎?如果米哈游不是這樣,我們現(xiàn)在或許很難見到《原神》。
《絕區(qū)零》在表達(dá)上尚且存在爭議,但在戰(zhàn)斗完成度方面,它的質(zhì)量幾乎無可置疑。即便以二測的完成度,也足夠?qū)κ忻嫔纤械膭幼魇钟萎a(chǎn)生沖擊?!督^區(qū)零》的戰(zhàn)斗內(nèi)容還有許多可以優(yōu)化的空間,但它毫無疑問已經(jīng)比市面上大多數(shù)動作手游做得更好。
最顯著的一點(diǎn)便是流暢的戰(zhàn)斗設(shè)計。讓我簡單描述一下游戲的戰(zhàn)斗方式:一個隊(duì)伍能出戰(zhàn)3個角色,戰(zhàn)斗中可以隨時切換角色。每個角色的戰(zhàn)斗操作分為4個模塊:普攻與特殊攻擊、大招與連攜、閃避與閃避反擊、切換與格擋。
其中,大招需要打滿戰(zhàn)斗評分才能使用,且3個角色共用一個大招能量槽。這一設(shè)計弱化了角色大招在戰(zhàn)斗中的比重,反而強(qiáng)化了角色連攜。
角色攻擊怪物時,會累積怪物的積蓄值,當(dāng)某一怪物積蓄值滿時,特殊攻擊該怪物可以觸發(fā)連攜。格擋可以快速累積積蓄值且有次數(shù)限制,當(dāng)觸發(fā)連攜時則能獲得格擋次數(shù)……盡管《絕區(qū)零》的戰(zhàn)斗操作十分復(fù)雜,但從設(shè)計中能看出,制作組鼓勵玩家盡可能多地觸發(fā)格擋累積怪物積蓄值,然后觸發(fā)角色連攜攻擊獲得格擋次數(shù),從而進(jìn)入“格擋—連攜—格擋”的戰(zhàn)斗循環(huán)。
戰(zhàn)斗循環(huán)的流暢和快節(jié)奏風(fēng)格的實(shí)現(xiàn),離不開米哈游在動作設(shè)計上的經(jīng)驗(yàn)。視覺上,《絕區(qū)零》的角色幾乎全部采取了快節(jié)奏的動作設(shè)計。一般來說,在制作動作游戲時,角色的每個動作有兩個時間參數(shù),分別是動作的完整時間與動作的最少持續(xù)時間。完整動作時間是角色單獨(dú)完成這一動作的時間,最少持續(xù)時間則是角色在連續(xù)動作的情況下,完成該動作最短的時間。
完整時間演出效果好,但時間較長,因此,在其他游戲中,部分玩家會使用某些操作(如閃避)打斷完整時間加快游戲節(jié)奏。而在《絕區(qū)零》中,玩家不用特意取消,連按即可打斷動作動畫——即執(zhí)行動作最少持續(xù)時間。
這一設(shè)計的難點(diǎn)在于,開發(fā)者需要在角色動作設(shè)計時就精心考慮這兩個時間參數(shù),并不斷調(diào)整數(shù)值。最終在達(dá)成一定的演出效果的前提下,設(shè)定好這一角色的戰(zhàn)斗節(jié)奏。
《絕區(qū)零》將動作最少持續(xù)時間設(shè)置得十分短暫。玩家能夠在連續(xù)操作中輕易達(dá)成取消完整動作的操作,也可以在攻擊后品味角色高水準(zhǔn)的演出,從而實(shí)現(xiàn)戰(zhàn)斗的快節(jié)奏和絲滑感受。
動作設(shè)計并不是越快越好,《絕區(qū)零》中來自白祇重工的柯蕾妲使用錘子作為武器,動作則偏向緩慢與沉重。對于這類重武器角色,制作組則采取攻擊段數(shù)減少、每一段能獲取更多積蓄值等設(shè)計,讓這些重武器角色也能適應(yīng)較快的戰(zhàn)斗節(jié)奏,從而維持整體的快節(jié)奏設(shè)計風(fēng)格。
在玩家的操作反饋上,《絕區(qū)零》則實(shí)現(xiàn)了一套復(fù)雜的預(yù)輸入設(shè)計。預(yù)輸入設(shè)計是動作游戲中較為常見的形式,在一個動作尚未結(jié)束時,玩家輸入下一個指令,則在這一動作結(jié)束時立即執(zhí)行這一指令。許多有動作要素的游戲中都存在局部預(yù)輸入的設(shè)計,舉個例子,《王者榮耀》中的英雄韓信就可以在大招期間預(yù)輸入。
預(yù)輸入不難實(shí)現(xiàn),較為困難的是預(yù)輸入邏輯。在角色的整個時間線中,一般有兩種情況:接受輸入和不接受輸入,這兩種情況一般用預(yù)輸入條決定,有預(yù)輸入條則處于接受輸入狀態(tài)。此外,每一個動作都有自己的狀態(tài),是否執(zhí)行接收到的收入,則取決于這一狀態(tài)的優(yōu)先級。以《絕區(qū)零》舉例,在角色普攻連段時可以進(jìn)行預(yù)輸入,預(yù)輸入普通攻擊動作會等待這一動作結(jié)束直接進(jìn)行下一動作。
但閃避狀態(tài)的邏輯則不同,閃避狀態(tài)優(yōu)先級高于普通攻擊狀態(tài),在普通攻擊時輸入閃避指令則能打斷普通攻擊,而大招因?yàn)闆]有配置預(yù)輸入條,所以不能打斷,而大招有著和閃避類似的優(yōu)先級,相反也不能打斷閃避……這些動作狀態(tài)和預(yù)輸入條的配置原則共同構(gòu)成了預(yù)輸入邏輯。動作數(shù)量越多,類型越多樣,預(yù)輸入邏輯就越復(fù)雜,實(shí)現(xiàn)難度就越大。
在《絕區(qū)零》中,除了普通攻擊、閃避和大招之外,還存在諸如閃避反擊、換人格擋反擊、角色特殊攻擊、連攜攻擊等不同的動作狀態(tài)……而在普通攻擊中,也精確到了“第三段到第五段期間長按觸發(fā)重?fù)簟?。在國?nèi),在頭部動作手游都只做到了普攻、閃避、大招等寥寥幾個類型的動作邏輯的情況下,《絕區(qū)零》實(shí)現(xiàn)了這一連串的攻擊動作并完善了其背后的復(fù)雜邏輯,這體現(xiàn)了項(xiàng)目組對于動作要素的追求,也為游戲帶來了新穎的戰(zhàn)斗體驗(yàn)。
《絕區(qū)零》的戰(zhàn)斗中的設(shè)計在國內(nèi)手游中已經(jīng)達(dá)到了一個新的高度。但這座“動作游戲大廈”的旁邊,還飄著兩朵小小的烏云。
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第一朵烏云是群怪索敵不夠智能。在《絕區(qū)零》中,索敵比別的動作游戲更加重要。戰(zhàn)斗的核心是連攜攻擊,連攜攻擊有著更低的風(fēng)險和更高的傷害收益。而實(shí)現(xiàn)連攜攻擊,需要打滿一個怪物的積蓄槽才能觸發(fā),這需要玩家持續(xù)攻擊一個怪物?!督^區(qū)零》為了降低手機(jī)上用戶的操作難度,采取了系統(tǒng)自動索敵,玩家無法手動切換。由于自動索敵不夠智能,在面對群體怪物時,玩家會經(jīng)常出現(xiàn)將怪物擊飛后、系統(tǒng)直接鎖定附近怪物的情況,之前怪物的積蓄槽未打滿,玩家又需要重新打積蓄槽。
這是一個兩難的問題。《絕區(qū)零》的群怪設(shè)計思路是:通過不同的怪物搭配,給玩家?guī)砀玫膽?zhàn)斗體驗(yàn),同時,玩家可以不停打滿不同怪物的積蓄槽觸發(fā)連攜攻擊,達(dá)到無雙割草的爽快感。但因?yàn)樗鲾齿^差,反而無法觸發(fā)連攜攻擊。如果大規(guī)模采用Boss戰(zhàn)這類單體怪物戰(zhàn)斗的形式,那么強(qiáng)化連攜攻擊這類不停觸發(fā)的爽快設(shè)計就會失去意義;而如果采用手動索敵,那么索敵的過程則會破壞戰(zhàn)斗的連貫性和爽快性,也會增加手機(jī)玩家操作的門檻。
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第二朵烏云則是較為單調(diào)的戰(zhàn)斗維度?!督^區(qū)零》在動作中所做的設(shè)計,目的在于優(yōu)化玩家操作,提升反饋,強(qiáng)化打擊感。但它對于戰(zhàn)斗維度和戰(zhàn)斗循環(huán)的思考,并沒有向米哈游此前的游戲《崩壞3》和《原神》看齊。
《崩壞3》中存在空戰(zhàn)和地面戰(zhàn)斗,同時有著配隊(duì)和循環(huán)輸出流程,而《原神》雖然是以元素反應(yīng)為核心,弱化了動作要素,嚴(yán)格意義上來說不能算動作游戲,但《原神》中會以一些動作來設(shè)計角色的戰(zhàn)斗模式(例如角色“魈”強(qiáng)化了跳躍,以從空中的下落攻擊作為主要輸出手段)。
而在《絕區(qū)零》二測中,由于對大招的限制過于嚴(yán)格,導(dǎo)致大部分角色都只有一種戰(zhàn)斗模式,即打滿積蓄槽釋放連攜攻擊,連攜攻擊結(jié)束后所切換的角色格擋,繼續(xù)重復(fù)打積蓄槽……盡管《絕區(qū)零》的戰(zhàn)斗體驗(yàn)在國內(nèi)動作游戲中數(shù)一數(shù)二,但這種單調(diào)的戰(zhàn)斗感受也會讓玩家的興趣下降。
這一問題更多取決于項(xiàng)目組的設(shè)計與取舍。以《絕區(qū)零》的戰(zhàn)斗完成度,如果設(shè)計出一個十分龐大的戰(zhàn)斗維度,一方面會增加時間成本和制作成本,另一方面也很難在運(yùn)營更新的周期內(nèi)做好角色的戰(zhàn)斗設(shè)計并完成制作。戰(zhàn)斗模式的單調(diào)降低了成就感,但也降低了上手門檻。從這個意義上說,《絕區(qū)零》已經(jīng)和米哈游此前的游戲做出了區(qū)分度,玩家不需要巨細(xì)靡遺地掌握角色的使用手冊和配隊(duì)、揚(yáng)長避短才能發(fā)揮角色的作用獲得正反饋,而是能迅速地從戰(zhàn)斗中得到爽快感。
總體來說,在我看來,米哈游這樣的設(shè)計目的是進(jìn)一步降低《絕區(qū)零》的上手門檻,以犧牲一部分戰(zhàn)斗可玩性的代價吸引更多的玩家。我相信這一決定應(yīng)該建立在充分的調(diào)研基礎(chǔ)上,但也有所擔(dān)心:被簡單上手吸引來的玩家會成為游戲的忠實(shí)粉絲嗎?又或者原有的動作游戲的玩家會因?yàn)橄鄬握{(diào)的體驗(yàn)有所不滿?但坦率地說,以游戲本身的戰(zhàn)斗素質(zhì)而言,這些問題并不嚴(yán)重,很難對游戲的戰(zhàn)斗內(nèi)容造成較大影響。
如果說《絕區(qū)零》在戰(zhàn)斗設(shè)計中的精益求精是米哈游執(zhí)念好的一面,那么二測中的商業(yè)全家桶就是“沒有那么好”的一面。
這次測試中,你可以在《絕區(qū)零》里看到米哈游一脈相傳的卡池和圣遺物:90抽50%概率獲得Up角色、180抽100%獲得UP角色的“米式卡池”、隨機(jī)詞條的“圣遺物”。
你可以看到“武裝人偶”:《絕區(qū)零》中的“邦布”和《崩壞3》中的武裝人偶一樣,可以作為出戰(zhàn)輔助角色,對于戰(zhàn)斗有著顯著提升,而邦布和Up角色在同一個卡池當(dāng)中。
你還可以看到熟悉的角色長線養(yǎng)成、類似“深淵”的挑戰(zhàn)關(guān)卡、類似“模擬宇宙”的Rogue要素……
以二測顯示的內(nèi)容來看,《絕區(qū)零》是米哈游商業(yè)模式的“集大成者”,除了角色和武器之外,玩家還需要在卡池中獲取邦布。這其實(shí)也不難理解:《絕區(qū)零》投入了較高的制作成本,做到了國內(nèi)動作游戲中“獨(dú)一檔”的效果,但它要面對的,是對二次元游戲抽卡付費(fèi)模式逐漸退燒的市場。加上動作游戲和《絕區(qū)零》的風(fēng)格都屬于小眾圈子,在客流量少的情況下提高客單價是正常的商業(yè)邏輯。因此,采取原有的商業(yè)模式,以不變應(yīng)萬變,就成了《絕區(qū)零》風(fēng)險最低的選擇。
不過,客觀來說,《絕區(qū)零》二測中還沒有正式測試付費(fèi)相關(guān)內(nèi)容。盡管“商業(yè)全家桶”給人留下了深刻印象,但它們并不是最終結(jié)果。對于《絕區(qū)零》來說,是否采用這樣的商業(yè)化設(shè)計,仍然取決于之后測試中數(shù)據(jù)的驗(yàn)證和市場的篩選。
總體而言,受制于題材和動作游戲的高上手門檻,《絕區(qū)零》的商業(yè)表現(xiàn)或許難以超過最早出圈的《原神》和受眾更廣的《崩壞:星穹鐵道》,但對于國內(nèi)其他動作手游來說,《絕區(qū)零》二測的質(zhì)量與完成度幾乎預(yù)示了沖擊的到來。
《絕區(qū)零》不僅僅是一款商業(yè)游戲。商業(yè)游戲不需要如此高的完成度、不會選擇如此小眾的風(fēng)格。這款游戲中體現(xiàn)了讓人難以理解的執(zhí)念,以及開發(fā)者卓越的自我表達(dá)。自《崩壞3》2016年上線后,米哈游時隔多年再次制作動作游戲,盡管團(tuán)隊(duì)有所變動、市場潮流不復(fù)從前、也不再是熟悉的美術(shù)風(fēng)格和崩壞IP,但制作組對于動作游戲的追求卻一如既往。
我不想在這里預(yù)測《絕區(qū)零》的商業(yè)成績——有許多人會預(yù)測,從商業(yè)角度上來說,它或許成功,或許失敗,但其實(shí)也沒什么意義。對我來說,最重要的是,這是個不錯的游戲,而且我看到米哈游仍然樂于且敢于作出并保護(hù)自己的選擇——他們在開發(fā)游戲的過程中當(dāng)然會有壓力,但也顯然感受到了快樂,且快樂的成分或許遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于完成工作的壓力。我認(rèn)為這就是我們當(dāng)前缺少的東西,也足夠值得尊敬。