進化到正式版,它已然十分接近一部小型CRPG。
最近我一直在提前試玩新近發(fā)售的《蘇丹的游戲》。此前,游戲的Demo已經(jīng)因為讓人欲罷不能的“抽卡加投骰”的玩法、吸睛的美術(shù)風(fēng)格等要素受到了非常熱切的關(guān)注,觸樂當(dāng)時也與主創(chuàng)團隊雙頭龍工作室就游戲的開發(fā)歷程和設(shè)計理念進行了一次訪談。如今,游戲終于推出了完整版。哪怕我拿到游戲時一些立繪、音效還沒有完全調(diào)試好,但內(nèi)容已經(jīng)相當(dāng)完整,我也因此搶先體驗到了非常精彩的結(jié)局演出。
不劇透地說,這些結(jié)局演出讓我對游戲的整體評價更上一層樓。我認為它現(xiàn)在比起Demo階段“一個很讓人上頭的肉鴿卡牌游戲”,變成了“十分接近一部小型CRPG”的精彩敘事游戲。
正式版中,幾乎每個有名有姓的角色都有自己的劇情線(但它們不一定會觸發(fā)),甚至經(jīng)常出現(xiàn)蘇丹卡不夠用的情況。這些劇情線到了結(jié)局階段,基本都能實現(xiàn)非常有意義的收束——哪怕不是在激烈的戰(zhàn)斗和對抗中,也會在玩家最后階段簡單但十分重要的選擇中。同時,在每個結(jié)局的大方向里,制作組提供了非常細節(jié)的小型分支。哪怕玩家漏掉了一兩個支線,或者有一兩個人從未出現(xiàn)在本局游戲中,也有機會用替代的解決辦法——當(dāng)然,這些解決辦法不一定完美,很可能會限制最后結(jié)局的可選項。
每個結(jié)局的終盤階段都做得很有儀式感。玩家選定走某條路線后,會有4到5天的準(zhǔn)備時間,而每天結(jié)束時的文案會極力烘托這幾天等待期“山雨欲來”的氛圍。正式開啟終局后,又會出現(xiàn)種種意想不到的最終對抗和最終選擇。甚至整件事幕后的超自然勢力,必須積累相當(dāng)多的命運點才能解鎖。
高質(zhì)量的文案也為整部游戲的終盤體驗增色不少。文案僅用寥寥數(shù)語,就能勾勒出人物身上最閃光的特質(zhì)和與主角的關(guān)系中最令人動容的部分。這種風(fēng)格正是我喜歡的。雖然最開始吸引人想要嘗試這款游戲的是華麗的美術(shù)風(fēng)格,但文案所勾勒出的玩家選擇的后果、玩家構(gòu)建的世界,最大限度地讓我感受到自己經(jīng)歷的坎坷、自己為了抉擇所付的代價是有意義的——這不就是所謂“選擇取向”的游戲最該達到的效果么?
要說有什么遺憾的話,大概是在游戲機制上。目前,游戲一旦來到某個結(jié)局的結(jié)算畫面,就不再能倒回到特定存檔點;想要嘗試其他組合與結(jié)局,玩家就得再經(jīng)歷超過5個小時的漫長流程。對收集黨或者渴望了解所有結(jié)局分支的玩家來說,這實在有點太“肝”了。同時,有些劇情的觸發(fā)和抽卡過于隨機,讓玩家很難以某個結(jié)局為目標(biāo)、有目的性地選擇游玩方式,很可能連著好幾局都被迫走向差不多的選擇。
鑒于我體驗的并不是真正的最終版,所以也不太清楚正式版是否修正了一些操作上不順滑的部分,以及文案和圖片顯示上的小Bug。但無論如何,我對《蘇丹的游戲》十分滿意,并且認為它遠超我去年游玩Demo時對它的期待。它仍然是一個很好玩的策略卡牌游戲,但提供的故事與跌宕的情緒比同類產(chǎn)品通常表現(xiàn)出來的要好得多、也豐富得多。另外,在我寫這篇稿子的時候,游戲已經(jīng)正式發(fā)售,并且一下子就登上了Steam國區(qū)暢銷榜首位——這就是140萬字的文案和50多個細分結(jié)局的含金量吧。