“做內(nèi)容”最難的部分從來不是“怎么做”,而是“能做到什么程度”。
卡牌游戲一直是這樣一個品類:在市場上,它不算是最熱門,但也永遠不會成為末流,一旦頭部品類出現(xiàn)疲軟,你就能看到各種卡牌融合玩法的游戲冒出頭來,搶占市場。
近半年,這個規(guī)律已經(jīng)被一再驗證過了。比如2025年1月、2月的微信小游戲中,當大熱的背包、塔防類游戲缺乏有沖擊性的新品時,《春秋玄奇》等卡牌類新品就迅速崛起,搶占了暢銷榜。
這是因為卡牌類游戲的用戶承接能力較強,所以總有廠商能抓住空檔期,搶占市場。但卡牌游戲也有自身的問題,尤其是數(shù)值卡牌,我們稱之為“內(nèi)容魔咒”:前期數(shù)值堆砌或者類似單機的玩法固然能快速吸引玩家,但這兩種體驗都是無法長久維持的,隨著資源獲取邊際效應遞減、內(nèi)容更新滯后,玩家會在3個月左右迅速流失。
用一句話來說,就是卡牌游戲的長線承接很難做。?
比較常見、有效率的卡牌游戲打法,都是通過差異題材和玩法輕度減負來切入市場,卡一個新游上線的空檔,高投入、快回收、短周期地收割一撥。比如一度登頂iOS免費榜的《永夜降臨:復蘇》,就是這個路子。
市場主流的看法中,在卷上天的卡牌游戲里做內(nèi)容不僅耗時耗力,風險也很大。但《三國志幻想大陸2:梟之歌》(下文簡稱《三幻2》)卻反其道而行之,只不過,比起單獨的“做內(nèi)容”,它更像是有預見性地認為,做內(nèi)容是一種“更有效率的打法”。
前作《三國志幻想大陸》(下文簡稱《三幻1》)曾經(jīng)做到數(shù)值卡牌的第一,那么《三幻2》能不能做到融合型卡牌游戲的第一?3月13日,《三幻2》開啟測試,在更早一些,我也到廣州靈犀總部和幾位主創(chuàng)聊了聊?,F(xiàn)在,我們可以來說說對《三幻2》的看法了。
《三幻2》是融合型卡牌游戲,玩法主要包括卡牌加回合制戰(zhàn)斗,但這里的“融合”不僅指品類融合,更是說它的調(diào)性多樣化,通過大量打磨來減少短板、提升長處,讓內(nèi)容型玩家和策略玩家都能獲得比較好的體驗。
可以說,整個游戲的體驗,都是圍繞多樣化這一點來進行的。但換個角度看,多樣化、“全都要”也意味著成本上升與開發(fā)規(guī)模變大。
針對這一點,《三幻2》把錢花在了刀刃上。
首先是美術。據(jù)說一開始《三幻2》僅僅打算把《三幻1》的角色利用美術工具進行3D化,直到確定多樣化的思路,團隊才開始尋找更符合游戲調(diào)性的美術風格。
他們用“黑暗中的一束光”來概括美術的整體韻味。從我對角色立繪的感受來說,其實指的是美術“既要符合劇情內(nèi)容上比較黑暗、嚴肅的亂世背景,又要具象化主角身上的美好理念”。
比如主線“曹操傳”中的曹操,高大美型,主體色調(diào)由黑色與白色相互混雜,對比袁紹的外白內(nèi)黑來說,不僅符合當代玩家的審美,也對角色本身的性格、理念做出了暗示。
還有董卓,也由原來較為丑惡的造型迭代成高大健壯的形象,這不是單純的角色美術創(chuàng)新,而是建立在作品對董卓這個角色的深度剖析上——劇情中,董卓并不是完全的反派。?
這些設定,不僅考慮到了注重角色、劇情的內(nèi)容玩家,也考慮到了喜歡美術風格的女性玩家,成為游戲“多樣性”體驗的一部分。
玩法方面,《三幻2》既沒有像很多同類游戲那樣,用Q版小人解決,也沒有一味堆疊素材做演出,而是以美術配合較為嚴肅的故事,在端內(nèi)使用正常比例的3D角色。也就是說,“美術更多服務于戰(zhàn)斗,但做得太精致,對戰(zhàn)斗樂趣的提升也比較有限。最后的美術預算更多用在了刀刃上,來表現(xiàn)劇情體驗”。游戲雖然采用了3D建模,但開發(fā)團隊選擇用關卡來敘事,而不是大量演出。
可以說,《三幻2》“做內(nèi)容”的核心,一是用精細的關卡和出彩的文案來敘事,塑造有深度的角色;二是通過內(nèi)容反復打磨游戲,形成獨特的質(zhì)感。
這也是游戲最大的創(chuàng)新點。在《三幻2》中,戰(zhàn)斗、關卡策劃的數(shù)量,達到了《三幻1》的4倍多,策劃跟文案一起打造了豐富詳實、能反映劇情的戰(zhàn)斗關卡,為了完成這些內(nèi)容,他們做了“大量流程管線優(yōu)化、編輯器和模板開發(fā)等工作,還有加班”,通過巨量的人力勞動實現(xiàn)了這個目標。
游戲里,幾乎每個包含戰(zhàn)斗的章節(jié),都會有一場機制不一樣的戰(zhàn)斗。這些機制,從地圖上的可互動障礙,到以撤離或阻止撤離為目標的限時戰(zhàn)斗模式,不一而足,保證看故事的玩家和策略玩家都能得到各自的樂趣。
與此同時,做“多樣化”體驗也會帶來另一個問題:玩家群體多了,聲音自然也多,這對文案、美術人員的壓力相當大。
《三幻2》的應對方式是,在角色形象建模上,愿意聽取玩家反饋來迭代美術;在角色性格刻畫上,給文案空間,盡可能把角色塑造得多元化,以打動不同玩家。
比如《三幻1》非常受歡迎的角色周瑜,到了《三幻2》仍然采用同一個畫師來設計,再加入新的元素,跟文案協(xié)調(diào)重新繪制,最后根據(jù)玩家的意見,進行整個角色的迭代。這樣一來,角色不僅有話題度,更讓玩家產(chǎn)生一定參與感。
做內(nèi)容游戲,敘事是繞不開的一道坎。
對《三幻2》來說,“做內(nèi)容”不是一時心血來潮,而是為了控制體量、解決產(chǎn)品缺陷的。
就像前文說的,卡牌游戲的產(chǎn)品缺陷在于做長線難。所以,《三幻2》敘事的核心目標就是為了強化游戲的長線體驗。為了達到這個目標,《三幻2》的劇情舍棄了第一人稱視角,這跟大部分“內(nèi)容向”卡牌游戲不同,后者賣的是玩家與角色間的羈絆,會極大限制角色的成長性,就像許多二游那樣。
《三幻2》則讓玩家成為某個三國角色,根據(jù)角色視角展開故事,這是一種上限相當高的做法,如果做得好,能讓角色產(chǎn)生無比的人格魅力。這也是《三幻2》的特色之一,通過多元的敘事呈現(xiàn)角色魅力 ,讓玩家對角色產(chǎn)生情感。
從目前版本的主線“曹操傳”來看,《三幻2》的劇情是非常有深度的,這個深度不是說劇情一定要有多長,而是塑造了大量的高光點,盡量讓每個角色都有打動人的地方,而非純分善惡。
舉例來說,像是董卓召集群臣狩獵這一段,文案就對“逐鹿中原”一詞做出了十分精彩的再演繹。在某個章節(jié)中,曹操會失手殺死想要幫助他的人,與陳宮分道揚鑣,這種不拘泥于挖掘黑暗面的做法,也增加了角色的厚度。
這種演繹基于文案的思路:“所有的價值判斷都是他人賦予的,并不是一個完美的人才值得被喜歡,也并不是一個人做了什么事就應該被妖魔化或者被審判,現(xiàn)在很多玩家對歷史相當了解,他們自己本身就會有各種想象?!?/p>
實際開發(fā)流程中,文案與各部門比如關卡策劃、美術的協(xié)作程度也非常深。除了前文提到的美術之外,角色形象還與它的劇情表現(xiàn)息息相關。同時,因為所有的劇情演繹都是結(jié)合關卡來進行的,文案甚至也一度參與了關卡設計。
每個角色塑造的高潮點,都搭配了有臺詞、特殊規(guī)則的關卡Boss。比如,開場的教書先生徐不知就會有背對玩家時攻擊不反擊的設定,正好暗合劇情上曹操、袁紹二人在先生背后丟紙條的做法。
《三幻2》確實有一群對敘事有追求的人在做內(nèi)容,這是很少見的。整個敘事內(nèi)容是在大量打磨后形成的,據(jù)說直到2024年8月,他們經(jīng)歷了多次的劇情方向變動,最后根據(jù)玩家測試對“If線”的反饋,在做主線的過程中復盤了If線,才做完現(xiàn)在這版劇情。
就像開發(fā)團隊成員說的:“故事首先要能打動自己,然后才有信心能打動用戶。我們希望(《三幻2》)能從細微之處打動玩家?!?/p>
“打動玩家”就是《三幻2》做內(nèi)容的另一個目標。換句話說,內(nèi)容就是給玩家一個留在游戲中的理由,打動玩家的可能是一張立繪、一句臺詞,又或者一場戰(zhàn)斗,這些細節(jié),都是《三幻2》“內(nèi)容”的一部分。打動玩家的部分越多,玩家的留存率就越高。
當然,雖然目前《三幻2》的劇情十分有深度,但引導上還有不足,如何讓玩家意識到《三幻2》的劇情跟以往的卡牌游戲不一樣,是個需要思考的問題?,F(xiàn)在來看,似乎大部分玩家仍然沿襲著以往游玩數(shù)值卡牌產(chǎn)品的思路,大量跳過劇情,或者對一些斷章取義的片段口口相傳。
也許,等《三幻2》有個成熟的二創(chuàng)社區(qū),這些敘事才能完全煥發(fā)出光彩。
對《三幻2》來說,“做內(nèi)容”不是盲目對市場的跟風,也不單純是追求,更是理性考慮后的結(jié)果。
在我看來,《三幻2》“做內(nèi)容”有3個原因。
第1個原因是項目要“把錢花在刀刃上”。業(yè)內(nèi)有句話:“做內(nèi)容如果不能降低買量成本,那就反思一下為什么要做內(nèi)容?!边@句話其實是有道理的,尤其在卡牌游戲方面。
卡牌游戲慣常采用的買量打法是“用知名明星加高福利來營造噱頭”和“用大量高清建模展示角色魅力”。在這套打法中,營造3A感、大作感、品質(zhì)感是很重要的一部分,現(xiàn)在用戶都看重“質(zhì)量”。它的優(yōu)勢是可以用多種方式吸引不同年齡、性別的目標用戶,且能吸引不同年齡、性別的用戶;但也有明顯的劣勢——用戶容易因為產(chǎn)品缺乏實際內(nèi)容而流失,相對用戶留存率來說,成本較高。
基于這個原因,“做內(nèi)容”對于卡牌游戲就有了新的意義。一方面當然是要做好產(chǎn)品,另一方面也是為了提高留存,在美術跟數(shù)值成長外,想辦法在細節(jié)上打動用戶。從這個意義上說,“做內(nèi)容”其實是為了提高產(chǎn)品的“質(zhì)感”。
第2個原因是,卡牌游戲類似單機的體驗,導致內(nèi)容難以跟得上玩家的消耗速度,所以難做長線。而做敘事——包括關卡、人物傳記式的故事——可以加深玩家對于角色的印象,提高重復游玩的可能,讓游戲在長線上表現(xiàn)得更好,這是個比較有效率的做法。?
這也是做“質(zhì)感”的意思,在體量有限的前提下,提高同樣長度的內(nèi)容的精細度。
第3個原因是,在眾多內(nèi)容向游戲的熏陶下,用戶對于游戲有了一定認知底限,這些底限包括內(nèi)容型游戲的一些基礎特征,比如說角色專屬劇情、有辨識度的美術角色等,這些都是需要把握的。
總的來說,《三幻2》的整個開發(fā)團隊給我的感覺是:他們很切實地對品類的很多痛點進行了思考,然后提出了一些解法,這些解法也許沒有特別天馬行空,但重在腳踏實地。從目前的效果來看,在框架上和開發(fā)思路上,《三幻2》產(chǎn)品邏輯是自洽的。
這也算是一種魄力,卡牌賽道一直被公認為“非常卷”。但《三幻2》團隊并沒有追逐某些熱門品類的風口,而是堅定地選擇走三國題材和卡牌類型,在數(shù)值卡牌橫行的當下,十分理性地打磨產(chǎn)品的質(zhì)感。從這個意義上說,“做內(nèi)容”最難的部分從來不僅是“怎么做”,而是“做到什么程度”。這是一個決定項目能否走得長遠的問題。
《三幻2》就回答了這個問題。
就像發(fā)行制作人阿君說的那樣:“我們堅持做三國,堅持做卡牌,我們希望可以做到品類第一……我們也會看別的產(chǎn)品的體量,他們達成什么樣子的效果。我們希望在效率上做到比其他更高。”
《三幻2》確實做出了最有效率的內(nèi)容,從這點來說,它一定會在這個品類里走得更長遠。