敘事的代價(jià):國(guó)內(nèi)最好的文案?jìng)兪窃趺磪⑴c到故事編織中的?

這些經(jīng)驗(yàn)中有妥協(xié)與因地制宜,也總是在付出代價(jià)。

編輯彭楚微2025年03月07日 17時(shí)38分

“游戲敘事”原本是一個(gè)存在于游戲評(píng)論與文化研究領(lǐng)域的詞匯。它被發(fā)明之初,是為了討論這樣的問(wèn)題:這個(gè)游戲在講一個(gè)怎樣的故事,它又是怎么講的?

上一個(gè)主機(jī)世代是游戲?qū)⑹逻M(jìn)行探索的世代。那個(gè)世代留下的最璀璨成果是“如何在游戲中實(shí)現(xiàn)電影化敘事,并把這種敘事協(xié)調(diào)進(jìn)玩法中”。于是,我們有了《使命召喚4》,有了“最后生還者”系列和“生化奇兵”系列,在這些巨人的肩膀上,又生長(zhǎng)出更多新類型的游戲,共同拓寬了敘事的邊界。

至今為止,游戲行業(yè)已經(jīng)積累了非常多閃閃發(fā)光的敘事技術(shù),也開發(fā)出了許多美好的游戲——但遺憾的是,在過(guò)去,我們很少能在國(guó)內(nèi)項(xiàng)目中看到敘事設(shè)計(jì)的影子。

直到這幾年,隨著各大廠商對(duì)“內(nèi)容型”游戲的追逐,游戲市場(chǎng)發(fā)生了變化,敘事設(shè)計(jì)成了各個(gè)游戲公司繞不過(guò)去的一道坎。

同樣,由于國(guó)內(nèi)與海外市場(chǎng)環(huán)境和開發(fā)傳統(tǒng)的區(qū)別,“做敘事”的方式也不盡相同。海外高度成熟的電影化敘事流程,并不一定適合國(guó)內(nèi)環(huán)境。

海外廠商的內(nèi)容生產(chǎn)流程值得借鑒,但不適合全盤照用,因?yàn)閲?guó)內(nèi)沒(méi)有相關(guān)的上下游成熟產(chǎn)業(yè)鏈,受眾也需求不一樣

因此,一小部分國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲、獨(dú)立游戲乃至二游的開發(fā)者,開始對(duì)“我們要用什么樣的手法講一個(gè)什么樣的故事”做出自己的思考。這些凝聚著游戲文案——或者說(shuō)編劇——心血的思考,正在悄然結(jié)出成果,最美味的果實(shí)中,就蘊(yùn)涵著關(guān)于“怎么做敘事”的經(jīng)驗(yàn)。

這篇文章要聊的就是這個(gè)。我們尋訪了國(guó)內(nèi)幾家以“做敘事”知名的廠商,和一些開發(fā)者討論如何在游戲中敘事。一篇文章當(dāng)然不可能涵蓋全部項(xiàng)目的開發(fā)流程,但從這幾個(gè)以出色的敘事內(nèi)容聞名的項(xiàng)目中,我們能看到在國(guó)內(nèi)做好“敘事”需要什么,這些項(xiàng)目背后的人們把敘事發(fā)展成一門技術(shù)的決心,以及這種決心所背負(fù)的風(fēng)險(xiǎn)。

在不穩(wěn)定中壓榨出穩(wěn)定?當(dāng)文案?jìng)儼褦⑹伦龅綐O致

有一家上海廠商,它的文案被許多人認(rèn)為是“極致地追求敘事”。他們把敘事看作永遠(yuǎn)的追求,從始至終都沿襲著“強(qiáng)調(diào)藝術(shù)直覺(jué)與邏輯”的創(chuàng)作流程。有人形容這種創(chuàng)作流程為“真的讓人能學(xué)會(huì)如何從零到一地寫完整個(gè)故事”的一場(chǎng)歷練。

這家公司會(huì)鼓勵(lì)文案?jìng)內(nèi)⒖荚S多經(jīng)典作品,學(xué)習(xí)那些作品對(duì)情緒和張力的把握——從更成熟的藝術(shù)形式里提取經(jīng)驗(yàn),一向是比較方便的做法。這種參考不是“模仿”,而是給自己的創(chuàng)作尋找一些參照物。它意味著文案?jìng)円ㄟ^(guò)文字,在游戲中還原經(jīng)典作品中的敘事手段、情感、氛圍,讓玩家在游戲中與這些體驗(yàn)達(dá)成一致。??

這樣做當(dāng)然也有兩種結(jié)果。一方面,文案有充分的空間討論故事的主題、立意和新鮮感。他們總是“會(huì)從零開始嘗試搭建故事,盡可能規(guī)避一些常規(guī)的套路和方法論的使用”。?

另一方面,作為長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的項(xiàng)目,要在這種創(chuàng)作氛圍中保證內(nèi)容產(chǎn)量,項(xiàng)目也不得不“壓榨”文案。每逢大版本更新,游戲都要做出一個(gè)全新主題的大劇本,極致地“壓榨”所有人的創(chuàng)意、靈感和體能,來(lái)保證自身的延續(xù)。?

想象一下,花巨量文字來(lái)描述一個(gè)主題,并分散到幾十場(chǎng)戲中,每一場(chǎng)戲還要都能保證呼應(yīng)主題、帶來(lái)情感的高潮點(diǎn)、有吸引人的情景和滿足整個(gè)故事的邏輯。?這意味著,對(duì)敘事的追求已經(jīng)超越了純粹的寫劇情,而是強(qiáng)調(diào)整體情緒和節(jié)奏的把控。

這是國(guó)內(nèi)文案的執(zhí)念能達(dá)到的極限,也是文案所能承受的壓力的極限。

正面敘事是最能展現(xiàn)敘事水平的方式,但也對(duì)文案素質(zhì)有極高要求(根據(jù)受訪廠商要求,圖文無(wú)強(qiáng)相關(guān),僅作示范)

可以看出,在一個(gè)文案占主導(dǎo)地位的公司,當(dāng)文案能夠有足夠大的空間來(lái)施展拳腳,并且也對(duì)“敘事”本身充滿執(zhí)念時(shí),他們必然需要舍棄一部分“穩(wěn)定性”,并且承受加倍的壓力。而我們都知道,越純粹的創(chuàng)作模式就越不穩(wěn)定。

以這家廠商為例,從創(chuàng)作角度說(shuō),在保證講好故事(而非追求純文學(xué)意義上“輕故事重表達(dá)”的寫作)的前提下,文案?jìng)儠?huì)圍繞主題進(jìn)行表達(dá)。他們先確定主題,或者類似主題的基礎(chǔ)動(dòng)機(jī);然后角色從動(dòng)機(jī)出發(fā)產(chǎn)生情緒,把這種情緒匯入具體的場(chǎng)景中,達(dá)成高光點(diǎn);最后用邏輯來(lái)收緊情緒,把一幕幕場(chǎng)景串起來(lái),保證結(jié)構(gòu)。

在這套生產(chǎn)邏輯中,這已經(jīng)是最完美的敘事創(chuàng)作流程了。然而,這套流程也是一把雙刃劍,它的另外一面是極大的不穩(wěn)定性——寫作上存在認(rèn)知偏差,創(chuàng)作共識(shí)也因此變得不穩(wěn)定。

與此同時(shí),文案除了要背負(fù)巨大的產(chǎn)出壓力外,還經(jīng)常容易出現(xiàn)理念上的沖突。因?yàn)檫@是一場(chǎng)集體創(chuàng)作,每個(gè)人都被給予了很多自我表達(dá)的空間,要求要確立“主題”。而“確立主題”這一行為本身,就是一種對(duì)表達(dá)的追求。因此,他們對(duì)具體寫作內(nèi)容還有額外要求——要傳達(dá)一種審美上的“感覺(jué)”。

越是對(duì)敘事有追求的作品,就越會(huì)給自己劃定一個(gè)“主題”,而非某種更簡(jiǎn)單的“主旨”(根據(jù)受訪廠商要求,圖文無(wú)強(qiáng)相關(guān),僅作示范)

于是,團(tuán)隊(duì)成員很容易因?yàn)閷徝澜?jīng)驗(yàn)和傾向不同而發(fā)生沖突。集體創(chuàng)作內(nèi)容本身很難劃清邊界,寬松氛圍帶來(lái)的權(quán)責(zé)劃分不清晰,又加劇了這個(gè)問(wèn)題。

同時(shí),我們還得意識(shí)到,“文案極致地追求敘事”是極少數(shù)情況。對(duì)大部分文案來(lái)說(shuō),畢竟不是個(gè)項(xiàng)目都以文字作為主要表現(xiàn)形式,故而他們還要面對(duì)許多客觀阻礙。

一旦涉及更復(fù)雜的開發(fā)流程,他們就要配合上下游的管線來(lái)協(xié)作,這個(gè)時(shí)候,文案往往會(huì)因?yàn)榧葲](méi)有權(quán)限,也沒(méi)有敘事窗口,難以對(duì)結(jié)果進(jìn)行完整的負(fù)責(zé)和把控。這樣做的結(jié)果是,游戲本身又會(huì)因?yàn)槲陌笡](méi)有足夠深度地參與到開發(fā)流程中,導(dǎo)致其整個(gè)敘事變得“罐頭感”十足。

“罐頭感”意味著絕對(duì)穩(wěn)定。但是,我們能從罐頭里掏出好故事嗎?

權(quán)責(zé)下放還是上移?讓敘事技術(shù)化

之所以說(shuō)敘事是技術(shù)而非藝術(shù),就在于技術(shù)是可以復(fù)制的,藝術(shù)則不能。所謂搭建敘事管線,就是為了在長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的游戲中,保質(zhì)保量地實(shí)現(xiàn)敘事相關(guān)的內(nèi)容產(chǎn)出。

從這個(gè)角度說(shuō),文案極致地追求敘事、并且把這種追求變成一場(chǎng)試煉,其實(shí)是少數(shù)情況。更多時(shí)候,敘事設(shè)計(jì)是一種追求平衡的妥協(xié)。越大型、越有野心的項(xiàng)目,就越需要在敘事內(nèi)容生產(chǎn)的穩(wěn)定與精彩間走獨(dú)木橋。

另一家以極佳的開放世界敘事聞名的廠商,就從近一個(gè)世代最火熱的“魂”系游戲、《原神》,以及育碧的游戲中得到了靈感,以此穩(wěn)定地做出讓玩家喜愛(ài)的敘事內(nèi)容。

對(duì)大多數(shù)項(xiàng)目來(lái)說(shuō),“做敘事內(nèi)容”意味著兩點(diǎn)。一是管線搭建,二是早早圈定敘事內(nèi)容的模板(即定下“怎么做”)。

管線搭建會(huì)涉及到上下游的權(quán)責(zé)劃分問(wèn)題,在這方面,這家廠商采用的是建立多小組合作的方式,用最終體驗(yàn)而非單人成果來(lái)作為評(píng)價(jià)依據(jù)。

具體到每個(gè)版本的大地圖更新,他們采用滾動(dòng)開發(fā)的方式。在一個(gè)大組中,文案與關(guān)卡負(fù)責(zé)人會(huì)確認(rèn)整張地圖的規(guī)劃,包括主題、調(diào)性、視覺(jué)效果等。然后拆分出地圖中的每個(gè)區(qū)域和小單元,每個(gè)區(qū)域都由一個(gè)包含了關(guān)卡、文案、戰(zhàn)斗、美術(shù)、音樂(lè)等崗位人員的小組來(lái)負(fù)責(zé)。小組成員要保持密切的討論和協(xié)作,共同完成創(chuàng)作。每階段的驗(yàn)收只驗(yàn)收整體成果,所有人同時(shí)為整體成果負(fù)責(zé)。

他們的目標(biāo),或者說(shuō)產(chǎn)出內(nèi)容的驗(yàn)收標(biāo)準(zhǔn)是:各模塊內(nèi)容必須具備一致性,也就是說(shuō),要看到各個(gè)崗位在互相配合達(dá)成一個(gè)統(tǒng)一的體驗(yàn)。

從權(quán)責(zé)角度,這意味著把權(quán)利與責(zé)任下放到了一個(gè)個(gè)小組,文案?jìng)兡艿玫较鄬?duì)應(yīng)的完整權(quán)限。最終保證了在團(tuán)隊(duì)支持下,整個(gè)游戲的敘事保持完整。如果說(shuō),極致的敘事追求背后的不穩(wěn)定,往往來(lái)自于沒(méi)有完整的權(quán)責(zé)劃分。那么,這家廠商在權(quán)責(zé)下放后,終于讓文案可以按部就班寫自己想講的故事。

那么,代價(jià)是什么呢?

出于管理上的考量,項(xiàng)目要保證每個(gè)小組的人夠少,這無(wú)形之中給每個(gè)人帶來(lái)了巨大的協(xié)作壓力——而非寫作壓力。

協(xié)作下的敘事,文案決定的更多是“講什么”,而非“怎么講”。具體來(lái)說(shuō),小組在“怎么講”上,往往會(huì)預(yù)先敲定使用類似“魂”系列的碎片化、或類似貝塞斯達(dá)游戲的場(chǎng)景敘事等方式。這些敘事方式不需要非常強(qiáng)烈的主旨表達(dá),更多的是抓住一種“情緒”,圍繞這種情緒或調(diào)性進(jìn)行渲染。在這個(gè)過(guò)程中,文案一定程度上會(huì)被解放出來(lái),投向更宏大、但與純故事創(chuàng)作稍稍偏離的方向。

FromSoftware的游戲給許多國(guó)內(nèi)的廠商提供了一種全新可供參考的敘事手段(根據(jù)受訪廠商要求,圖文無(wú)強(qiáng)相關(guān),僅作示范)

從敘事管線的搭建和權(quán)責(zé)劃分角度來(lái)說(shuō),這一套流程是這個(gè)項(xiàng)目的最優(yōu)解,雖然適用范圍不是無(wú)限制的,但它仍然是個(gè)值得借鑒的例子——保證敘事深入游戲每個(gè)部分,達(dá)到渾然一體的效果。?

說(shuō)到這兒,就要引申出一個(gè)問(wèn)題:一個(gè)項(xiàng)目里,做敘事的人越多越好,還是越少越好?

小組分工的形式能很好解決這個(gè)問(wèn)題,但對(duì)大部分項(xiàng)目來(lái)說(shuō),理想情況下,一個(gè)人能負(fù)責(zé)全部劇情仍然是最好的。但現(xiàn)實(shí)中很難做到這一點(diǎn),游戲作為商業(yè)產(chǎn)品,檔期和更新時(shí)間的壓力很大,因此大多數(shù)項(xiàng)目組只能采用“一人控制,集體創(chuàng)作”的方式進(jìn)行敘事編排。

在更傳統(tǒng)的非開放世界二游項(xiàng)目中,甚至沒(méi)法做到小組協(xié)作,開發(fā)者就回采用盡可能“剝奪”文案自由度的方式來(lái)進(jìn)行操作。這種方式更加“傳統(tǒng)”,不會(huì)對(duì)文案有過(guò)高要求。

以一個(gè)相對(duì)重視文案的二游項(xiàng)目舉例。根據(jù)制作人的說(shuō)法:“因?yàn)槲淖至勘容^大,所以參與寫作的有5到6個(gè)人。主線是兩三個(gè)人一起討論出大綱,大綱從設(shè)定入手,先確定世界觀,然后才去定主線劇情,這部分都由1個(gè)人來(lái)寫。 ”

以此,項(xiàng)目可以保證由一個(gè)人“主控”劇情。這名主控即為項(xiàng)目的主文案。之后,圍繞每個(gè)角色的劇情都分工協(xié)作完成,所有寫好的文本最終都要主文案過(guò)一遍,調(diào)整世界觀或者故事不一致的地方。因?yàn)椤岸际腔孟胱髌罚谶@種幻想的世界觀下,科技度,人們的生活,戰(zhàn)爭(zhēng)是什么樣子的,往往大家腦子里的概念是不一致的,主要就是保證自洽,這個(gè)只能靠1到2個(gè)人來(lái)審核?!?/p>

最后,他們找了編劇來(lái)寫故事大綱,再由文案去寫出劇情。玩家們能看到,這個(gè)項(xiàng)目的作者名單中明確分了編劇和文案。最終,項(xiàng)目的敘事仍然十分完整精細(xì)。?

但這樣做也不免導(dǎo)致敘事逐漸“罐頭化”——在將構(gòu)思與執(zhí)行完全分開的生產(chǎn)流程中,具體寫作的文案只能按照設(shè)定好的故事方向來(lái)寫作,缺乏主觀能動(dòng)性,最后只會(huì)選擇最保守、平衡的方式來(lái)做敘事。

敘事靈感的詛咒?文案就是要畫龍點(diǎn)睛

到目前為止,國(guó)內(nèi)最受歡迎的大型游戲仍然以服務(wù)型游戲?yàn)橹?。所以,說(shuō)到敘事,我們更多還是要把目光放到追求“內(nèi)容”的長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)游戲上。而一旦談到這類游戲,就避不開“靈感的詛咒”,即受到時(shí)間和更新頻率的壓力,每個(gè)版本的內(nèi)容質(zhì)量會(huì)有所波動(dòng),劇情和角色塑造也難免有符號(hào)化、雷同、“行活”的風(fēng)險(xiǎn)。

那么,這些重視“游戲敘事”的團(tuán)隊(duì)對(duì)靈感的詛咒是怎么看的?

有的文案比較悲觀,認(rèn)為“人的創(chuàng)作能力是有限的,好的點(diǎn)子和故事需要時(shí)間積累和靈感迸發(fā),長(zhǎng)時(shí)間周期性的商業(yè)化更新,其實(shí)誰(shuí)都做不到次次都是優(yōu)秀,只能說(shuō)商業(yè)化模式走到最后必然是商業(yè)化罐頭,是無(wú)解的”。

在這個(gè)思路的驅(qū)動(dòng)下,具體項(xiàng)目中,文案能做的就是努力在前期設(shè)定好足夠完整、詳細(xì)的大綱,把敘事相關(guān)的權(quán)責(zé)握在少數(shù)人的手里,保證起碼大部分時(shí)候,游戲的敘事是自洽、不過(guò)不失的。

《輻射:新維加斯》是網(wǎng)狀敘事的模板,但有哪個(gè)服務(wù)型游戲適合去做呢?(根據(jù)受訪廠商要求,圖文無(wú)強(qiáng)相關(guān),僅作示范)

有的文案持更樂(lè)觀的看法,他們認(rèn)為:“(比起重運(yùn)營(yíng)的網(wǎng)游”)內(nèi)容向游戲其實(shí)有好處。它可以屏蔽掉很多對(duì)于內(nèi)容創(chuàng)作者來(lái)講復(fù)雜的東西。”

在這個(gè)思路下,項(xiàng)目重視文案與其他崗位的協(xié)作,讓每個(gè)人盡可能深度參與到開發(fā)中,讓靈感能在合作中達(dá)到自我生產(chǎn)。在這個(gè)過(guò)程中,文案可以不用絞勁腦汁地思考故事“怎么講”,更多地去考慮“講什么”,從而逃脫創(chuàng)作靈感的詛咒。唯一的問(wèn)題是,這對(duì)每個(gè)人的能力有很高的要求,同時(shí)會(huì)帶來(lái)巨大的協(xié)作壓力。

還有的項(xiàng)目迫使文案抱有最純粹的創(chuàng)作者態(tài)度。他們相信,只要足夠有能力就能寫出最好的故事,在版本的周期中苦苦堅(jiān)持,自我淬煉。

當(dāng)然,還有第四種思路。有的文案認(rèn)為更合理的狀態(tài)是,核心人員在最關(guān)鍵的部分親自操刀,就像“畫龍點(diǎn)睛”那樣,而“畫龍”的其他部分可以交給別的部門。此外,每個(gè)項(xiàng)目的文案都有各自的敘事窗口,比如2D AVG的敘事窗口很大,而3D RPG游戲的敘事窗口就很小。“理想狀態(tài)是,我們(文案)不要再貪戀敘事,把所有敘事窗口都牢牢占著,不讓別人發(fā)揮?!?/p>

但是,如何“點(diǎn)睛”仍然是一個(gè)要長(zhǎng)久積累的東西,沒(méi)有方法論,同時(shí),它也要求策劃有足夠的能力,有足夠的權(quán)責(zé),能夠取得整個(gè)團(tuán)隊(duì)的信任。

長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的游戲中,提“內(nèi)容靈感”是一件“讓人痛苦”的事情(根據(jù)受訪廠商要求,圖文無(wú)強(qiáng)相關(guān),僅作示范)

敘事的意義

上述的每個(gè)項(xiàng)目,都是在這幾種思路下運(yùn)作的,這些在國(guó)內(nèi)游戲中探索敘事設(shè)計(jì)的人們,從無(wú)到有地探索、創(chuàng)造了一套套敘事流程,又逐漸發(fā)揚(yáng)光大,總結(jié)成了充滿辛酸與驕傲的經(jīng)驗(yàn)。這些經(jīng)驗(yàn)中有妥協(xié)與因地制宜,也總是在付出代價(jià)。

最終,他們把關(guān)于游戲敘事最好的那部分還原到了游戲中,并得到了市場(chǎng)的認(rèn)可。正是在他們的努力下,在這個(gè)尚把故事視作包裝的市場(chǎng)上,玩家們才能在游戲中體驗(yàn)到玩法之外的情感沖擊。根據(jù)受訪者要求,我們不能指出這些項(xiàng)目的名字,但從他們總結(jié)的經(jīng)驗(yàn)中,我們能看到“游戲敘事設(shè)計(jì)”作為一項(xiàng)技術(shù),正在越來(lái)越完善。

不久之后,國(guó)內(nèi)也許能有足以站在敘事設(shè)計(jì)頂端的作品出現(xiàn)。

0

編輯 彭楚微

3078417601@qq.com

頭腦復(fù)雜的傻瓜。

查看更多彭楚微的文章
關(guān)閉窗口