大市場的中國和小市場的韓國,面對(duì)二游或美少女游戲,走出了兩條完全不一樣的道路。
2024年3月4日,韓國文化體育觀光部、和下屬韓國內(nèi)容振興院共同發(fā)布了《2023韓國游戲產(chǎn)業(yè)白皮書》(以下簡稱“白皮書”),共計(jì)824頁,用海量數(shù)據(jù)直觀展示了韓國游戲的現(xiàn)狀。2023年是韓國游戲破而后立、在迷茫中尋找新方向的一年,白皮書的發(fā)布時(shí)間較往年稍晚,內(nèi)容也較往年更有價(jià)值。
以此為契機(jī),觸樂編輯與韓國游戲研究者KABA進(jìn)行了一次交流。KABA是山東人,目前在首爾東國大學(xué)文化產(chǎn)業(yè)研究院從事韓國游戲產(chǎn)業(yè)相關(guān)研究,同時(shí)在進(jìn)行白皮書的中文翻譯工作。
韓國是全球第4大游戲市場,早、中期產(chǎn)業(yè)發(fā)展路徑和中國極為相似。而隨著兩國市場規(guī)模差距擴(kuò)大,廠商施行市場策略的方式和風(fēng)格產(chǎn)生變化,再加上政府、社會(huì)和文化習(xí)慣等諸多因素影響,兩國如今的游戲產(chǎn)業(yè)已有了較大區(qū)別。
美少女游戲作為韓國市場上的小眾品類(日本、韓國沒有“二游”概念,“美少女游戲”所指代的范疇與國內(nèi)二游類似),卻在韓國游戲產(chǎn)業(yè)史上發(fā)揮了重要作用。一些近兩年全球范圍內(nèi)的頭部產(chǎn)品大多出自韓國,并在中國的二游玩家社區(qū)中引起了極大反響。某種意義上,韓國的美少女游戲經(jīng)驗(yàn)雖然無法直接適用于國內(nèi)二游市場,但或許能為目前國內(nèi)二游市場存在的諸多問題,提供解決的靈感和思路。
在談及美少女游戲前,讓我們先對(duì)韓國的游戲產(chǎn)業(yè)史進(jìn)行簡單回顧。
上世紀(jì)80年代后半,伴隨著民主化運(yùn)動(dòng),電子游戲在韓國正式進(jìn)入發(fā)展階段。當(dāng)時(shí)韓國游戲產(chǎn)業(yè)集中在首爾龍山區(qū),相當(dāng)于我國90年代的北京中關(guān)村。商販們將日本的老舊游戲機(jī)淘換過來,進(jìn)行一番“改裝”后售賣,一些游戲開發(fā)者模仿日本的知名游戲(例如“馬力歐”系列),做了不少“原創(chuàng)”工作。
在這一階段,雖然產(chǎn)業(yè)鏈并未形成,但韓國國民開始對(duì)“游戲”有了概念。同時(shí),政府加大了對(duì)互聯(lián)網(wǎng)基礎(chǔ)建設(shè)的投入,網(wǎng)吧開始在大學(xué)或CBD附近鋪開,面向一些有錢、有時(shí)間的大學(xué)生和社會(huì)白領(lǐng),這部分人群也成為后來的“優(yōu)質(zhì)消費(fèi)用戶”。
到了90年代,隨著網(wǎng)吧和互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的發(fā)展,點(diǎn)卡制付費(fèi)游戲興起。拋開街機(jī)游戲不談,這段時(shí)期韓國游戲市場的“大頭”從原本模仿日本幻想類RPG的主機(jī)游戲,變成了以MMORPG為代表的PC游戲。早期網(wǎng)吧擁有相對(duì)穩(wěn)定的客源,使得MMORPG也擁有相對(duì)固定的玩家群體。2006年,街機(jī)被政策幾乎完全禁止,網(wǎng)吧消費(fèi)則占據(jù)了韓國游戲市場的30%至40%。
中國互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展晚于韓國,國內(nèi)游戲廠商資源整合和著作權(quán)管理能力相對(duì)較弱,缺乏足夠有競爭力的MMORPG。到了新世紀(jì),國內(nèi)網(wǎng)吧產(chǎn)業(yè)發(fā)展起來,盛大通過網(wǎng)吧點(diǎn)卡經(jīng)銷商渠道使《傳奇》大獲成功,可以說是時(shí)代的必然——當(dāng)時(shí)的盛大不太可能有足夠資金引進(jìn)在韓國流行的國民級(jí)MMORPG《天堂》,而晚于《天堂》2年出生的《傳奇》在韓國遇冷也不奇怪。
伴隨著產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,如今被稱為“3N”(Nexon、Netmarble、NCsoft)的公司成為韓國游戲行業(yè)龍頭,這些公司無一例外,主力產(chǎn)品皆是MMORPG。而當(dāng)一個(gè)國家流行的游戲品類陷入單一化時(shí),難免會(huì)陷入某種保守主義的路徑依賴當(dāng)中。
以前,在以網(wǎng)吧為主導(dǎo)的消費(fèi)場景下,MMORPG玩家的用戶畫像、消費(fèi)能力和游玩時(shí)長等指標(biāo)相對(duì)固定,大廠們常常根據(jù)這些固定的數(shù)據(jù)來施展運(yùn)營策略。而到了2004年,韓國家用電腦數(shù)量增加,相比于原本長期在網(wǎng)吧穩(wěn)定消費(fèi)的男性工薪階層,原本不會(huì)去網(wǎng)吧的小孩、家庭主婦,也成了MMORPG“玩家”的一部分。
雖然市場的總份額變大,但玩家的消費(fèi)習(xí)慣和游玩時(shí)長變得不再固定,從運(yùn)營角度,這一點(diǎn)給韓國MMORPG游戲開發(fā)和運(yùn)營方帶來了巨大的壓力。另外一個(gè)大問題是,韓國MMORPG最大的玩家市場——中國,在2004年左右宣布要大力扶持民族網(wǎng)游,此后幾年進(jìn)口韓國網(wǎng)游的審批數(shù)量有所減少。不過在這之前進(jìn)入中國市場的游戲依然可以吸金,具體影響有一定滯后性。
于是,廠商們突然陷入某種“盲目”的狀態(tài),不得不開始思考新的破局策略。例如,Nexon在2004年推出了首款F2P游戲《冒險(xiǎn)島》,但這一模式?jīng)]能平衡MMORPG市場的獨(dú)大地位。部分廠商試圖在MMORPG以外的賽道尋找突破點(diǎn),但其他品類和已經(jīng)習(xí)慣了MMORPG的玩家市場缺乏適配性。
另一個(gè)例子是,韓國廠商普遍在網(wǎng)吧上著力,讓韓國玩家更傾向于去網(wǎng)吧消費(fèi)。一些游戲被廠商區(qū)分“網(wǎng)吧版”和“家庭版”,在網(wǎng)吧玩可以享受更優(yōu)惠的內(nèi)容福利,一些內(nèi)容甚至只有網(wǎng)吧玩家才能享受。加上韓國硬件價(jià)格一直居高不下、政策允許未成年人去網(wǎng)吧等因素,網(wǎng)吧文化的盛行進(jìn)一步固化了MMORPG的地位,以至于往后10年的“全民電競”也沒能撼動(dòng)。
2010年后,移動(dòng)游戲時(shí)代到來,中國抓住了機(jī)會(huì),國內(nèi)游戲市場以驚人的態(tài)勢迅猛增長。韓國則更多保持著觀望態(tài)度。
當(dāng)時(shí)的韓國從業(yè)者普遍認(rèn)為,手游是相當(dāng)輕量級(jí)的游戲,移動(dòng)支付手段也沒有普及開來,唯一的合法手游支付渠道只有蘋果,毛利率較低,很難形成具有規(guī)模的“市場”。而MMORPG通過養(yǎng)成工作室生態(tài),在中小R玩家受罪的基礎(chǔ)上,給大R玩家提供體驗(yàn),顯然吸金能力更強(qiáng)。
雖然端游受到了2007年韓國文化體育觀光部《游戲產(chǎn)業(yè)振興法》的限制,玩家每月充值數(shù)額不能超過50萬韓元(約合2500元人民幣),但瘦死的駱駝比馬大,更何況駱駝還沒死,MMORPG依然可以通過第三方交易平臺(tái)之類的手段大量獲利。在2010年左右,手游也只是匹剛出生的小馬駒。
相較于基層從業(yè)者,頭部廠商的決策者在一定程度上認(rèn)可手游的潛力,但他們的思維模式依舊沒脫離MMORPG,例如“能不能把手頭的MMORPG項(xiàng)目移植到手機(jī)上”“能不能做手機(jī)端能玩的MMORPG”。以現(xiàn)在的眼光來看,頗有“皇帝用金鋤頭”的意味,但在當(dāng)時(shí)卻是主流觀點(diǎn)。
這種思路受限于當(dāng)時(shí)的硬件性能和市場生態(tài),最終表現(xiàn)都沒有達(dá)到韓國主流廠商預(yù)期,除了《天堂》手游,其他的基本都宣告失敗。廠商們意識(shí)到,手游的壽命太短,很難像端游一樣持續(xù)10多年給玩家提供服務(wù)。
這時(shí),廠商們已經(jīng)徹底迷茫,不知道自己將來要做什么,徹底陷入了MMORPG的版本陷阱當(dāng)中。
2008年,中國游戲市場份額和韓國相差無幾,端游皆占游戲市場份額的80%左右,但到了2016年,中國已經(jīng)成為全球最大的游戲市場,移動(dòng)游戲代替端游,成為市場主流。而在2016年前,相比于其他國家在移動(dòng)游戲市場的開疆拓土,韓國游戲行業(yè)一直處于大規(guī)模裁員和砍掉項(xiàng)目的狀態(tài)。
雖然這一時(shí)期被一些從業(yè)者稱為“大蕭條”,但它并不等同于中國游戲的“產(chǎn)業(yè)寒冬”,后者顯然嚴(yán)重得多。在韓國從業(yè)者看來,當(dāng)一個(gè)游戲品類在市場上有穩(wěn)定的盈利路徑,沒有未來又何妨呢?韓國政府雖然一直以來都很重視文化娛樂產(chǎn)業(yè),但游戲產(chǎn)業(yè)是個(gè)例外,哪怕游戲市場的份額比其他所有文化娛樂產(chǎn)業(yè)加起來還要多,但它依舊像不受寵的年長孩子一樣,不僅得不到愛——比如表演藝術(shù)或傳統(tǒng)文化旅游業(yè)的大額政府補(bǔ)貼,還得打工賺錢補(bǔ)貼家用。
但無論如何,僵化必然導(dǎo)致毀滅。要想破局,必須跳出MMORPG,尋找新的方向。
一部分韓國學(xué)者認(rèn)為,2016年,開發(fā)商Shift Up的《命運(yùn)之子》在韓國游戲市場上起到了表率作用,讓韓國游戲邁向新的階段。
在《命運(yùn)之子》上線前的2014、2015年,制作人金亨泰在游戲社區(qū)負(fù)面評(píng)價(jià)居多,甚至到了“人人喊打”的地步。在社交平臺(tái)上,經(jīng)常能看到有人用“下三濫”“不入流”“人體扭曲”等詞匯形容他的創(chuàng)作,但金亨泰對(duì)筆下內(nèi)容的“信仰”并未因此減少,行業(yè)對(duì)此保持了旁觀、中立的態(tài)度。
以當(dāng)時(shí)韓國業(yè)界的眼光來看,金亨泰的行為很難被理解,在“大蕭條”期間放著好好的《劍靈》主美不當(dāng),偏要跑出來創(chuàng)業(yè),還做的是業(yè)內(nèi)鄙視鏈最底層的“18禁”游戲。但以現(xiàn)在的視角重新審視,金亨泰的《命運(yùn)之子》不僅做到了“登頂”(在韓國App Store、Google Play獲得暢銷榜第一名),還為韓國游戲產(chǎn)業(yè)帶來了3個(gè)“不可能”。
第一,韓國雖然有游戲分級(jí)制度,但像《命運(yùn)之子》這樣尺度的游戲,會(huì)受到政府的嚴(yán)格監(jiān)管,當(dāng)時(shí)占據(jù)互聯(lián)網(wǎng)輿論主流的“一般大眾”也對(duì)這類游戲極為反感,從這個(gè)角度說,《命運(yùn)之子》很難做大,更不用說“開拓市場”。
第二,對(duì)于一家初創(chuàng)的中小型游戲公司而言,登頂幾乎是一件不可能的事,不管是資源還是經(jīng)驗(yàn)積累,都無法和頭部大廠相提并論。
第三,其實(shí)在2016年左右,一些傳統(tǒng)韓國大廠在手游方面的投入已經(jīng)不少了——當(dāng)時(shí)韓國手游在市場的占比已經(jīng)達(dá)到了30%,但大部分游戲依舊以休閑小游戲?yàn)橹?,“手游做不了非輕量級(jí)游戲”成為韓國從業(yè)者的常識(shí),但這一常識(shí)被金亨泰打破了。
金亨泰起表率作用、打開市場后,需要一些更有資源、能量的廠商“接力”,畢竟Shift Up作為一家中小型廠商,能做到的實(shí)在有限。此時(shí),與傳統(tǒng)3N相對(duì)的產(chǎn)業(yè)新貴2K(Krafton和Kakao)參與了這次接力。
Krafton做出了《絕地求生》并在韓國交易所上市,進(jìn)一步證明了不做MMORPG也可以成功。Kakao是韓國最知名的即時(shí)通訊服務(wù)商,并早早接受了騰訊的投資,和騰訊有著多方面深入合作。在有錢之后,Kakao開始進(jìn)行一系列非常激進(jìn)的并購工作,著力游戲業(yè)務(wù)。
最重要的是,Kakao打通了韓國手游的支付業(yè)務(wù),實(shí)現(xiàn)了研發(fā)、宣發(fā)、社交到支付的完整產(chǎn)業(yè)體系。雖然2011年韓國就誕生了移動(dòng)支付,但之前基本上每次支付都要連著打開好幾個(gè)頁面,下載若干安全插件,然后點(diǎn)選多個(gè)可有可無的條款選項(xiàng),填寫個(gè)人信息——然后從好幾百個(gè)銀行選項(xiàng)里選擇賬戶所在銀行,再把上面的過程重復(fù)一次——最后,玩家往往會(huì)發(fā)現(xiàn)支付失敗,原因不明。
直到2018年,韓國人才終于能比較順暢地為手游付費(fèi)。
雖然阻礙手游發(fā)展的最后一塊拼圖也集齊了,許多新生代玩家也更傾向于手游,但從業(yè)者普遍缺乏做手游的專業(yè)素質(zhì),市場上能稱得上有質(zhì)量的游戲絕大多數(shù)仍是MMORPG。哪怕當(dāng)時(shí)的韓國玩家已經(jīng)受夠了傳統(tǒng)MMORPG的運(yùn)營模式,但作為一名韓國人,沒有MMORPG玩,就相當(dāng)于“沒有游戲玩”。
在2017年后,韓國廠商又發(fā)現(xiàn),相比以前,韓國游戲進(jìn)入中國的難度加大了許多。因此,韓國廠商把中國當(dāng)“MMORPG后花園”的想法已經(jīng)完全行不通了。
同年還發(fā)生了一件大事——文在寅當(dāng)選韓國總統(tǒng)。文在寅上臺(tái)后,對(duì)游戲行業(yè)異常警惕,因?yàn)樽鯩MORPG的廠商們,在比特幣流行后,一直嘗試著將游戲貨幣和虛擬貨幣結(jié)合,從而實(shí)現(xiàn)更高額的盈利。當(dāng)時(shí),韓國虛擬貨幣市場在全球范圍內(nèi)十分火爆,韓國游戲從業(yè)者普遍的感受是“發(fā)幣、躺著就能賺錢”,游戲行業(yè)和賭博漸漸被大眾劃上了等號(hào)。直到文在寅派警察數(shù)次突擊韓國交易所,游戲廠商才有所收斂。
盡管當(dāng)時(shí)還有元宇宙等新概念路徑可以走,但許多從業(yè)者都能看出來,這些新概念和空中樓閣無異。此時(shí),韓國廠商必須想辦法破局,這一時(shí)間點(diǎn)比移動(dòng)游戲初生時(shí)更為急迫,因?yàn)樗麄円呀?jīng)沒有足夠的家底可以揮霍了。
同時(shí),中國和日本的手游開始進(jìn)入韓國。2018年1月7日,散爆的《少女前線》在韓國登頂,被韓國從業(yè)者們稱為“讓韓國游戲業(yè)界驚掉了下巴”,這也是第一款在韓國登頂?shù)耐鈦硎钟?。在韓國,《少女前線》也被稱為“溫柔”的游戲,像之前的《天命之子》和后來進(jìn)入韓國的一系列中、日美少女游戲,都和傳統(tǒng)韓國MMORPG的“賭博”“Pay to Win”有著很大不同——它們讓中、小R玩家也能感受到游戲最純粹的快樂。
同時(shí)期的《崩壞3》等游戲也讓韓國人意識(shí)到,在手機(jī)平臺(tái)開發(fā)“次世代”畫面和玩法是可能的。不夸張地說,中國手游在韓國市場的高歌猛進(jìn)對(duì)韓國游戲產(chǎn)業(yè)總體方向產(chǎn)生了決定性影響,極大加速了韓國手游市場上升成為主力的趨勢。
同時(shí),韓國本土游戲廠商也在進(jìn)行著手游的沉淀,有了一些“前輩”打底,才有了如今百花齊放的韓國手游市場。至此,MMORPG陷阱被打破,玩家和一部分廠商之間的關(guān)系也得到緩和,玩家們會(huì)“尊敬”金亨泰這樣堅(jiān)持創(chuàng)作信念且真正熱愛游戲的從業(yè)者,也會(huì)在《蔚藍(lán)檔案》剛立項(xiàng)的時(shí)候(那時(shí)候還叫《Project:MX》),提著零食和水果去項(xiàng)目組給制作人金用河磕頭——在許多人認(rèn)為“韓國游戲已經(jīng)完蛋了”之后,韓國玩家看到了名為“美少女游戲”的曙光。
不過,雖然美少女游戲在韓國游戲市場的自我改革和IP產(chǎn)業(yè)中發(fā)揮了重要作用,但這一品類終歸只是小眾,大多數(shù)游戲廠商沒有參與,而是把目光放在了單機(jī)游戲領(lǐng)域,并且做出了《匹諾曹的謊言》《潛水員戴夫》等優(yōu)秀作品。然而,由于時(shí)代慣性,玩家依舊對(duì)大部分廠商感到絕望,邊恨邊玩。廠商們在壓力陡增的同時(shí),把出海的訴求刻到了骨子里。
2022年,尹錫悅上臺(tái)后,取消了原本文在寅時(shí)期針對(duì)游戲行業(yè)的一系列限制。許多廠商因此又開始炒幣,做NFT和區(qū)塊鏈游戲,以及投資元宇宙。1年后,這些業(yè)務(wù)紛紛暴雷,尤其3N之一、曾宣布“我們要做更多的MMORPG,并且未來70%以上的新產(chǎn)品都將融合區(qū)塊鏈”的Netmarble陷入虧損狀態(tài)。Ncsoft財(cái)報(bào)也呈現(xiàn)出高度依賴“天堂”系列產(chǎn)品的特征,收入極度單一化。韓國游戲業(yè)界再次陷入迷茫。
在韓國游戲行業(yè)的危機(jī)中,美少女游戲居然能發(fā)揮打開局面的作用。于是,包括KABA在內(nèi),國內(nèi)不少從業(yè)者都認(rèn)為,韓國美少女游戲或許能在一定程度上為國內(nèi)二游的諸多問題提供解決的靈感。
我問KABA:“除了時(shí)代需要,韓國美少女游戲的成功,還受到了哪些重要的因素影響?”
總結(jié)白皮書中的內(nèi)容,KABA向我介紹了4點(diǎn):“產(chǎn)業(yè)集群”“教育體系”“開發(fā)模式”“市場普遍認(rèn)知”。
首先,韓國的游戲產(chǎn)業(yè)相當(dāng)集中,60%至70%集中在首爾江南區(qū),其余部分也沒脫離首爾都市圈。
地理位置的集中導(dǎo)致韓國從業(yè)者交流情報(bào)異常頻繁,廠商們可以“共同進(jìn)步”:假如今天A公司和B公司簽了合同,C公司很可能第二天就問A公司為什么不去找他們簽,甚至于,A、B、C公司的從業(yè)者天天都在同一家快餐店吃工作餐,就算廠商們想保密,也沒有保密的條件。
在普遍沒有保密限制的情況下,韓國從業(yè)者養(yǎng)成了更強(qiáng)的公關(guān)意識(shí),盡管不會(huì)輕易展示自己的價(jià)值傾向,但對(duì)公司內(nèi)部狀況和工作內(nèi)容的分享相當(dāng)頻繁。相比之下,出于特定玩家的敏感性,二游廠商反倒普遍不允許從業(yè)者在社交平臺(tái)上分享個(gè)人信息。
舉韓國的例子來說,《勝利女神:妮姬》項(xiàng)目美術(shù)組的一名女性員工常在社交平臺(tái)上公開發(fā)布游戲相關(guān)的Cosplay照片,并直接將“NIKKE美術(shù)”和“Cosplayer”的頭銜寫在賬戶簡介上。她還會(huì)發(fā)布公司年會(huì)現(xiàn)場、與老板的合影、公司具體福利等各種信息。這種程度的分享在Shift Up看來,完全算不上是泄密。
其次是成本問題。一方面是人才多、項(xiàng)目成本低;另一方面是項(xiàng)目規(guī)范、研發(fā)效率高。
在韓國,有150多個(gè)大學(xué)有游戲開發(fā)、美術(shù)和市場相關(guān)專業(yè)。雖然這些專業(yè)教學(xué)也存在一定程度和行業(yè)脫節(jié)的現(xiàn)象,但相比其他大多數(shù)國家,韓國游戲高等教育在數(shù)量和質(zhì)量上都相當(dāng)不錯(cuò),并且是正規(guī)的商業(yè)化教學(xué)。觸樂曾介紹過國內(nèi)游戲美術(shù)的“培訓(xùn)班”矛盾,這與韓國的專業(yè)教學(xué)形成了鮮明對(duì)比。
這些大學(xué)并不集中在首爾,而是分散在各個(gè)地方,學(xué)生們畢業(yè)后,會(huì)被輸送到首爾,作為一線員工快速投入項(xiàng)目生產(chǎn)。
一個(gè)較為極端的例子是游戲美術(shù)。雖然說在教育資源溢出的發(fā)達(dá)國家,美術(shù)用工成本低是常事,但韓國的美術(shù)成本低到了令人發(fā)指的地步。KABA講了一個(gè)笑話:在韓國,一等人學(xué)馬術(shù)、高爾夫;二等人學(xué)唱、跳、Rap,當(dāng)明星,演電影;三等人什么也學(xué)不起,就去學(xué)畫畫。在韓國,3個(gè)月的高質(zhì)量商業(yè)插畫課程,比國內(nèi)普遍價(jià)格還要低一些,可能還有在職明星項(xiàng)目的“名師”負(fù)責(zé)教學(xué)。相應(yīng)地,學(xué)習(xí)成本低廉,意味著企業(yè)的用工成本也相對(duì)較低。
為了抓住相關(guān)用戶,二游(美少女游戲)都必須在美術(shù)上投入較大成本,但韓國相對(duì)較低的美術(shù)成本提供了更多的競爭優(yōu)勢。
在產(chǎn)業(yè)集中、人才多、用人成本低的前提下,韓國能夠施行更加“先進(jìn)”的項(xiàng)目管理模式,讓項(xiàng)目在較少“轉(zhuǎn)向”的情況下就成功上線。例如,4年前,國內(nèi)立項(xiàng)了很多中等體量(大概與《明日方舟》相當(dāng))的二游,平均開發(fā)周期為3至4年,等到步入測試期,不少游戲都已經(jīng)與市場脫節(jié)了,于是只能急忙“調(diào)頭”或是直接砍掉;但在韓國,《明日方舟》體量的二游不到2年就能做出來——市場調(diào)研、立項(xiàng)、招人都更快,工資更低,加班時(shí)間更長。韓國游戲必須這么快,因?yàn)楦偁帉?duì)手可能更快。
就像是利潤率博弈一樣,韓國基本上站在了中國二游市場流行的“唯成功論”的反面,或者說,他們對(duì)成功的定義可能不一樣——在韓國人看來,花費(fèi)2年時(shí)間,投資2000萬元做一款中等級(jí)別的項(xiàng)目,上線半年回本,就可以算成功了。
我問KABA,這樣壓榨一線從業(yè)者,能算得上“先進(jìn)”嗎?KABA解釋,前幾年,中國有許多資本熱錢流入游戲行業(yè),導(dǎo)致平均用人成本上升,是完全正常的現(xiàn)象,類似情況在韓國也曾經(jīng)發(fā)生過。只不過,如今國內(nèi)游戲從業(yè)者的平均薪資高于日韓同類崗位,也是事實(shí)。
同時(shí),從立項(xiàng)決策層面,國內(nèi)死于多次重構(gòu)的二游項(xiàng)目,普遍并不是出于資金和資源的匱乏,正相反,從平均投資額和開發(fā)成本來看,韓國絕大多數(shù)同級(jí)別項(xiàng)目的立項(xiàng)資本遠(yuǎn)低于國內(nèi)。這也讓韓國游戲的“容錯(cuò)率”相對(duì)較高,在韓國,很少有游戲多次“調(diào)頭”。
同時(shí),低工資間接提高了韓國游戲從業(yè)者的平均素質(zhì):沒玩過幾款游戲,但是沖著游戲行業(yè)自由、高薪來的所謂“其他領(lǐng)域?qū)I(yè)人士”數(shù)量不多。
尤其是像美少女游戲這種需要懂小眾文化的,考慮到項(xiàng)目調(diào)性,招人時(shí)會(huì)盡量只招相關(guān)類型游戲的愛好者——不能是“高專業(yè)、低文化”,一名員工可以“低專業(yè)”,維持在足夠干活的標(biāo)準(zhǔn)即可,但必須“高文化”,基層從業(yè)者如此,決策者更是如此。
最后是市場普遍認(rèn)知問題。在過去二三十年的MMORPG地獄中,韓國廠商們普遍養(yǎng)成了重視忠誠玩家的傳統(tǒng),并針對(duì)忠誠玩家施展運(yùn)營策略,類似于在自家的一塊小池塘可持續(xù)地養(yǎng)魚。有能力的頭部廠商則是在更多、更大的池塘養(yǎng)魚,養(yǎng)不同品種的魚。
觸樂曾在分析“有男不玩”現(xiàn)象的文章中提到“外包公司夾帶手勢私貨”的事例,在該事例中,韓國廠商和基本盤玩家一直站在一起;而在同一篇文章提到的“畫師發(fā)表爭議言論”事例中,涉事的中國二游公司對(duì)此并未作出回應(yīng),從而引發(fā)了更大的輿論。
在這個(gè)模式下,韓國玩家會(huì)更加主動(dòng)地去玩特定廠商的游戲,而不是等待宣發(fā)和推廣。例如Nexon去年的廣告費(fèi)只占銷售額的5%,而韓國大部分游戲項(xiàng)目在宣發(fā)上的花費(fèi)不會(huì)超過銷售額的10%,15%銷售額的宣發(fā)比例在韓國從業(yè)者看來就已經(jīng)是豪華宣發(fā)了。相應(yīng)地,研發(fā)組則能夠拿到70%以上的銷售額。
一些中國二游的宣發(fā)費(fèi)用甚至快趕上了研發(fā)費(fèi)用,這在韓國是完全不可想象的。在一般認(rèn)知中“賭性很重”的韓國人看來,這種做法簡直比賭博還賭博——要么賺大錢,要么死。
反觀韓國,7成以上的利潤能夠流回開發(fā)組,不管是做技術(shù)積累,還是進(jìn)一步招聘人才,抑或是給研發(fā)人員漲工資,都有利于廠商持續(xù)生產(chǎn)優(yōu)質(zhì)內(nèi)容。
細(xì)數(shù)“產(chǎn)業(yè)集群”“教育體系”“開發(fā)模式”“市場普遍認(rèn)知”這4點(diǎn),我們會(huì)發(fā)現(xiàn),后兩者更需要國內(nèi)從業(yè)者重視。
“開發(fā)模式”問題可以直接概括為“專業(yè)的人做專業(yè)的事”,隨著進(jìn)入二游市場的資本熱錢越來越少,留下來的人會(huì)更專業(yè)。二游數(shù)量可能會(huì)減少,平均質(zhì)量則會(huì)大大提高。
至于“市場普遍認(rèn)知”,牽扯更多的則是社區(qū)生態(tài)和市場問題,這也可能是目前國內(nèi)上線二游所面臨的最嚴(yán)重的問題。
KABA認(rèn)為,由于版號(hào)的存在,國內(nèi)有相當(dāng)數(shù)量的人只知道手游,不知道單機(jī)游戲平臺(tái),“Steam管家”的笑話屢見不鮮。
版號(hào)對(duì)游戲數(shù)量和類型的限制帶來了一個(gè)相當(dāng)直觀的結(jié)果:除了由于歷史傳統(tǒng)而更關(guān)注行業(yè)、廠商的核心玩家,國內(nèi)大多數(shù)玩家沒有經(jīng)歷過類似韓國MMORPG地獄那樣的磨煉,他們不了解游戲的銷售、研發(fā)和營銷模式,分不清策劃和運(yùn)營,游戲做得不好只會(huì)罵策劃,就算罵也很難統(tǒng)一訴求。這導(dǎo)致國內(nèi)玩家普遍攻擊性泛濫的同時(shí),很難清晰明確地表達(dá)自身訴求,形成較為統(tǒng)一的有效觀點(diǎn)。
國內(nèi)許多人對(duì)韓國玩家的印象是“開卡車堵游戲公司”,但韓國玩家每次展露攻擊性,都是為了某個(gè)統(tǒng)一的訴求,而廠商也習(xí)慣于應(yīng)付這些行為。只要廠商愿意“滑跪”,玩家一般也不會(huì)進(jìn)一步升級(jí)事態(tài)。
這聽上去有點(diǎn)不可理喻,然而,韓國玩家和廠商之間的“仇恨”與冒犯,某種意義上是自洽的。它更類似一種較為激進(jìn)的談判手段,雙方都很清楚彼此的底線和原則。
最近,一部分中國《勝利女神:妮姬》玩家因?yàn)樽罱穆?lián)動(dòng)角色設(shè)計(jì)缺乏質(zhì)量,加上對(duì)廠商宣布要推出“專武”(一種更深度、提高了付費(fèi)上限的商業(yè)化策略)的不滿,便眾籌卡車來到開發(fā)商Shift Up樓下,表示抗議。
韓國玩家反而不理解國內(nèi)玩家的行為。他們認(rèn)為:首先,這個(gè)游戲沒有在中國上線,中國玩家的抗議顯然有些莫名其妙;二是抗議的玩家們并沒有給出明確的方案,沒有把為什么抗議、以及抗議想達(dá)到什么結(jié)果講清楚。
在國內(nèi),二游玩家和廠商之間缺乏“斗爭歷史”。這導(dǎo)致,玩家對(duì)廠商和游戲總是抱有不切實(shí)際的幻想,廠商也不知道該怎么面對(duì)這樣的玩家,在一些社區(qū)內(nèi),我們總能看到這樣的惡性循環(huán)。
一部分國內(nèi)老牌廠商(盛大、完美、西山居等等),做游戲會(huì)比較“有數(shù)”,但國內(nèi)的二游廠商,尤其新興的二游廠商則缺乏這方面的意識(shí)。
為了促進(jìn)玩家和廠商建立成熟的關(guān)系,需要雙方深入溝通,而影響溝通行為的因素非常多。因此,我們很難討論出具體的溝通策略,只能通過現(xiàn)象去展示“溝通”的結(jié)果。
比如最近國內(nèi)一小部分手游玩家倡導(dǎo)的“明文退款”。它指的是在給手游充值后,如果對(duì)提供的服務(wù)不滿意,玩家可以要求退款。盡管這種政策在F2P游戲中很難實(shí)現(xiàn),但它背后折射出的問題仍值得廠商思考:現(xiàn)在的F2P手游能不能讓玩家充分知情“花多少錢能得到多少服務(wù)”“得到的服務(wù)會(huì)不會(huì)有長久的保障”?廠商會(huì)不會(huì)高強(qiáng)度發(fā)動(dòng)態(tài)、公告,把游戲開發(fā)、運(yùn)營情況盡可能地向玩家展示?
又如,廠商應(yīng)該對(duì)玩家的意見做出迅速、及時(shí)的反應(yīng)。不管玩家有什么意見,只要達(dá)到一定規(guī)模,廠商都要立刻做出反應(yīng),不管是冒犯、攻擊,還是協(xié)商、溝通,抑或是同意和退讓,速度一定要快——至少不能什么話都不說。否則,放任輿論發(fā)酵很可能會(huì)引發(fā)連鎖反應(yīng),造成更大(或是更壞)的影響。
《蔚藍(lán)檔案》的“炎上”事件是一個(gè)較為典型的例子:4月1日,《蔚藍(lán)檔案》國服、日服發(fā)布即將和《雀魂》展開聯(lián)動(dòng)的消息。然而,許多《蔚藍(lán)檔案》國服玩家無法接受部分活動(dòng)內(nèi)容。3天后,微博、B站等平臺(tái)上的玩家評(píng)論數(shù)都達(dá)到了10多萬,多是帶有爭議性的言論。
《蔚藍(lán)檔案》國服、日服運(yùn)營方還沒有對(duì)輿論做出回應(yīng)。這導(dǎo)致官方的其他動(dòng)態(tài)和相關(guān)討論社區(qū)均受到一定程度的影響,玩家與玩家間也產(chǎn)生了更多爭論。
在交流的最后,KABA總結(jié):“國內(nèi)二游正在踩的坑,韓國游戲在前些年同樣踩過?!?/p>
KABA與許多國內(nèi)二游從業(yè)者有著深入接觸。他嘗試過分享自己的經(jīng)驗(yàn)和見解,但認(rèn)同、采納者不算太多。不少人表示:“韓國經(jīng)驗(yàn)不適用于國內(nèi)?!?/p>
但KABA始終認(rèn)為,對(duì)韓國游戲行業(yè)的觀察和思考是有必要的。
總體來說,國內(nèi)二游目前如果想做出成績,不可避免地要追求大市場和泛用戶,這與韓國美少女游戲更追求游戲出海和忠誠用戶截然相反。但另一方面,雖然國內(nèi)二游市場中少量頭部廠商占據(jù)了主要地位,但頭部廠商在面臨一些現(xiàn)象級(jí)問題時(shí),并沒有太好的解決方法,而大量中小型廠商還在學(xué)頭部廠商。然后,一個(gè)又一個(gè)項(xiàng)目組陷入輿論、爭端,甚至流水下滑、死去。
在這種環(huán)境下,國內(nèi)的二游廠商,尤其是腰部以下的二游廠商,仍有轉(zhuǎn)頭看看韓國的必要。