音量大不等于需求大。但不管音量大小,“有男不玩”仍有重要的研究?jī)r(jià)值。
在這篇文章的上半部分里,我們討論了“有男不玩”的發(fā)展沿革,以及游戲市場(chǎng)對(duì)玩家消費(fèi)習(xí)慣、消費(fèi)心理的影響。不過,“有男不玩”之所以能夠成為一種廣受討論的觀點(diǎn),還與許多問題密切相關(guān):它為什么會(huì)在當(dāng)下這個(gè)時(shí)段爆發(fā)?一部分“傳統(tǒng)二游男性玩家”的觀點(diǎn)究竟有多少代表性?人們所處的大環(huán)境是如何讓不同群體進(jìn)一步分化和割裂的?像這樣的訴求會(huì)給玩家和群體帶來怎樣的變化?
這些問題也許還需要很長(zhǎng)時(shí)間去解決,而我們也一如既往地相信,提出觀點(diǎn)、認(rèn)真探討、促進(jìn)溝通,至少是一個(gè)開始。
從市場(chǎng)發(fā)展的角度來看,“有男不玩”反映的是個(gè)不算復(fù)雜的矛盾,市場(chǎng)會(huì)自行調(diào)節(jié)。
如果不局限于國(guó)內(nèi),日韓二游市場(chǎng)可以當(dāng)作參考對(duì)象。在傳統(tǒng)男性向二游這一細(xì)分賽道,玩家們常提到韓國(guó)廠商N(yùn)exon的《蔚藍(lán)檔案》與Shift Up的《勝利女神:妮姬》,兩者皆是賽道中的頭部產(chǎn)品。一些從業(yè)者認(rèn)為,國(guó)內(nèi)二游現(xiàn)在可能在走韓國(guó)的老路。
韓國(guó)是全球第4大游戲市場(chǎng),曾以網(wǎng)游聞名。在2010年至2014年時(shí)間段,韓國(guó)游戲市場(chǎng)經(jīng)歷了資本退潮,迎來“大蕭條”時(shí)期。韓國(guó)游戲廠商,尤其是大廠,逐漸意識(shí)到贏家通吃的局面有些困難,便開始拆分自己的項(xiàng)目。
比如,一套底層代碼換幾套皮,做成不同的游戲上線,每個(gè)游戲迎合不同的細(xì)分用戶群,想辦法讓這部分用戶穩(wěn)定付費(fèi),可能賺不了大錢,但勝在穩(wěn)定。如今,二游只占韓國(guó)游戲市場(chǎng)的極小一部分,但不論是內(nèi)容特色,還是玩家口碑,都相當(dāng)優(yōu)秀。
如果想真正在細(xì)分賽道做出成績(jī),就需要長(zhǎng)久的深耕。金亨泰就是個(gè)典型的例子,他的《命運(yùn)之子》在“大蕭條”后為市場(chǎng)指明了新的方向,證明深耕賽道是可行的,并能經(jīng)得起市場(chǎng)驗(yàn)證。
金亨泰是角色原畫出身,從上世紀(jì)起就開始研究女性角色設(shè)計(jì),并懂得如何通過“性”符號(hào)的表達(dá)去迎合宅男受眾。在金亨泰的游戲里,只要是宅男,總能找到一個(gè)能對(duì)上“性癖”的角色。正因?yàn)樵谶@方面做到了極致,他在傳統(tǒng)男性向二游的玩家圈子里享有崇高地位。
研究韓國(guó)文化產(chǎn)業(yè)(游戲產(chǎn)業(yè)方向)的學(xué)者Kaba嘗試以更加成熟的標(biāo)準(zhǔn)來評(píng)判國(guó)產(chǎn)二游:“如果把做二游分為符號(hào)、敘事和認(rèn)同的3層結(jié)構(gòu),現(xiàn)在國(guó)內(nèi)的大部分二游廠商可能連第1層可能都沒有做到(指設(shè)計(jì)出能精準(zhǔn)符合受眾喜好、引起長(zhǎng)久記憶的角色),更不用說圍繞這些角色做敘事工作,以及建立相對(duì)廣泛的認(rèn)同。由此可見,二游產(chǎn)品想做好,在IP上下工夫是不可避免的,IP產(chǎn)品從內(nèi)部到外部的氛圍構(gòu)建才是情緒價(jià)值的完整鏈路。而國(guó)內(nèi)現(xiàn)在的許多二游,天天輿論不斷,做不到討好大部分受眾,只能被架在火上烤?!?/p>
與此同時(shí),社會(huì)因素也會(huì)影響玩家的行為。有人認(rèn)為,當(dāng)下社會(huì)層面上的兩性對(duì)立也可能是“有男不玩”的本質(zhì)——一般向二游需要討好的“泛玩家”里,也包括女性。
比如,有NGA手綜區(qū)用戶提出,現(xiàn)在從基于百度搜索的TGI(Target?Group?Index)指數(shù)看不同游戲的玩家畫像,除了乙女游戲,9成以上的二游(包括一般向)男性玩家占比70%以上,《勝利女神:妮姬》和《交錯(cuò)戰(zhàn)線》等傳統(tǒng)男性向二游的男性玩家占比超過90%。但在各大平臺(tái)、尤其是泛傳播媒體內(nèi),男女玩家的訴求呼聲似乎相當(dāng)。雖然該數(shù)據(jù)只能起一些參考作用,但仍令一些男性玩家表示,女性玩家在輿論上的熱度反向促成了“有男不玩”的局面。
這種觀點(diǎn)看似有一定道理,但我們秉持批評(píng)玩家前先批評(píng)廠商、批評(píng)廠商前先批評(píng)環(huán)境的態(tài)度來分析——在前文的論述中,我們明晰了國(guó)內(nèi)二游市場(chǎng)的畸形是廠商貪婪的“我全都要”所導(dǎo)致的,但相比之下,韓國(guó)是一個(gè)性別對(duì)立更嚴(yán)重的國(guó)家,卻從來沒誕生過類似“有男不玩”的思潮,或者說,“有男不玩”所追求的終極目的,在韓國(guó)游戲市場(chǎng)“圈地”的發(fā)展中,已經(jīng)成為玩家和廠商之間的一種日常了。
所以,性別對(duì)立在一定程度上可能成為“有男不玩”的催化劑,卻難以稱之為本質(zhì)。
真正難以解決的問題,或許仍是“玩家的真正需求”——例如老生常談的分級(jí)制度。不管是情感還是性,韓國(guó)的二游(無論男、女性向)能做到的尺度都更大,而國(guó)內(nèi)廠商很多時(shí)候難以把控設(shè)計(jì)的尺度,玩家的需求也得不到滿足。
舉報(bào)也是游戲廠商面臨的問題。大多數(shù)情況下,國(guó)內(nèi)算是“民不舉官不究”,并沒有某個(gè)確切的標(biāo)準(zhǔn),面對(duì)許多為了滿足玩家需求、選擇“在灰色地帶跳舞”的二游,這無疑是一柄懸在廠商頭頂?shù)倪_(dá)摩克里斯之劍。玩家如果買了廠商推出的內(nèi)容商品,但沒過幾天就被“和諧”了,很難不會(huì)生出負(fù)面情緒。
而在韓國(guó),政府和各類社會(huì)機(jī)構(gòu)更多地會(huì)采取“看熱鬧”的態(tài)度,主流凝視是主流凝視,但不會(huì)產(chǎn)生實(shí)際性的干涉。
在過去的10年里,許多媚宅(不限于純男性向)游戲中的女角色因尺度問題而被舉報(bào)、修改。《命運(yùn)/冠位指定》在2017、2018年修改女角色立繪時(shí),玩家還在為運(yùn)營(yíng)說話,而等到2023年《蔚藍(lán)檔案》國(guó)服上線后,因一些立繪改動(dòng)較大,玩家已對(duì)游戲接下來的運(yùn)營(yíng)不抱希望。男性玩家在積累了長(zhǎng)久的情緒后,在“有男不玩”的思潮中爆發(fā)。
2024年1月,傳統(tǒng)男性向二游《交錯(cuò)戰(zhàn)線》因尺度問題被舉報(bào),短暫下架,上架后玩家們發(fā)現(xiàn)女角色們裹得相當(dāng)嚴(yán)實(shí),被調(diào)侃“去了中東一趟”。同期,乙女游戲《戀與深空》男主角被用玩具逗弄身體以及《戀與制作人》中男、女主角在車上的一段動(dòng)態(tài)CG引起了“有男不玩”支持者們的憤怒——不患寡而患不均,大家都受制度的約束,尺度更大者必然會(huì)引起敵意。一些人發(fā)帖教學(xué)“如何(報(bào)復(fù))舉報(bào)這些乙女游戲”,并附上相關(guān)舉報(bào)素材和網(wǎng)站。
由于審核標(biāo)準(zhǔn)不夠明確,在細(xì)分賽道上開發(fā)游戲的廠商,信心也會(huì)受到影響。相比之下,韓國(guó)廠商在面臨類似問題時(shí),大多采取以市場(chǎng)調(diào)節(jié)為導(dǎo)向的措施。
Kaba用前段時(shí)間發(fā)生在韓國(guó)二游市場(chǎng)的兩個(gè)例子,闡述了市場(chǎng)調(diào)節(jié)的結(jié)果。
第一個(gè)例子是,韓國(guó)某頭部外包公司在與各大二游廠商合作時(shí),一名美術(shù)組長(zhǎng)在合作畫面上加入了一個(gè)手勢(shì),而這個(gè)手勢(shì)被韓國(guó)男性認(rèn)為具備“歧視男性”意味。事件發(fā)生后,許多二游廠商針對(duì)合作的外包公司,以“商業(yè)恐怖主義”的標(biāo)準(zhǔn)采取追責(zé)措施,此后又展開員工內(nèi)部調(diào)查,大肆查看員工們的公共社交隱私信息,并開除了一部分女性員工。
Kaba指出,在這個(gè)事件中,廠商們沒有道歉,而是紛紛發(fā)布公開信解釋來龍去脈,同時(shí)向玩家保證,一定站在玩家的利益上把問題處理好。同時(shí),男性玩家從頭至尾一直和廠商站在一起,這對(duì)于國(guó)內(nèi)的從業(yè)者們來說是很難想象的。
“在這種生態(tài)下,廠商們持續(xù)為一批特定的群體服務(wù),時(shí)刻保證該群體的利益,而不是像國(guó)內(nèi)一樣,同一個(gè)產(chǎn)品在不同版本迭代、反復(fù)切換內(nèi)容以求服務(wù)不同性別和不同喜好的受眾,就像是打游擊戰(zhàn)一樣。相比韓國(guó),國(guó)內(nèi)這種模式是不利于長(zhǎng)久發(fā)展的?!?/p>
第二個(gè)例子是,一部分韓國(guó)男性玩家認(rèn)為《原神》芙寧娜畫師涉及在社交媒體上發(fā)布爭(zhēng)議言論,因此希望米哈游“給出解決方案”,但米哈游一直“保持沉默”。玩家們眾籌了飛艇,表面寫有“米哈游,請(qǐng)與玩家溝通”等字樣。米哈游仍沒有回應(yīng),玩家們便把剩下的籌款捐給了Nexon下屬慈善機(jī)構(gòu),表示要和米哈游“劃清界限”。
KABA總結(jié)道:“‘有男不玩’,也只是玩家們希望廠商們?cè)谛袨樯线M(jìn)行改變。相比韓國(guó)玩家的抗議方式,‘有男不玩’顯得太溫和了。”
“有男不玩”的“地域特征”也頗為有趣,支持者的聲音大多在NGA手綜區(qū)。很多人認(rèn)為“有男不玩”存在相當(dāng)?shù)木窒扌裕褐挥幸恍∨嗽诒砻鲬B(tài)度,他們憑什么代表廣大的玩家群體?
在互聯(lián)網(wǎng)上,音量大不等于需求大。例如,2021年,騰訊互娛自研業(yè)務(wù)用研組組長(zhǎng)勞姍姍,在騰訊開發(fā)者大會(huì)上用乙女游戲用戶數(shù)據(jù)舉例表示:只占18%的“本土新生代”玩家在微博上聲量最大,呼吁平等和尊重;在填問卷調(diào)查時(shí),這群人的婚戀觀又最傳統(tǒng)。
實(shí)際上,喊著“有男不玩”的NGA用戶們,在廣大的玩家群體中同樣占比極低——他們不一定能代表大多數(shù)的玩家,但從另一個(gè)角度看,他們的意見對(duì)于行業(yè)研究仍有價(jià)值。因此,參與“有男不玩”討論的從業(yè)者數(shù)量才多了起來。
較為重要的原因是,NGA仍然保持著“論壇”形式。論壇區(qū)別于微博、小紅書等泛傳播社交媒體,需要用戶主動(dòng)獲取信息,這為小眾話題提供了討論土壤。一些在公共社交平臺(tái)容易被誤解的思想、觀點(diǎn)或游戲行為,發(fā)到論壇則顯得合適。
與此同時(shí),NGA會(huì)在考慮到用戶體驗(yàn)的情況下,劃分版塊以供討論,習(xí)慣Web端交流的傳統(tǒng)“宅”和深度游戲玩家也普遍愿意選擇論壇作為常駐地。不同版塊既會(huì)根據(jù)用戶的想法和習(xí)慣確定風(fēng)格,也會(huì)在一定程度上讓版塊之間的用戶有所交流。NGA手綜區(qū)作為一個(gè)手游綜合性討論場(chǎng)地,雖然難免會(huì)有許多碰撞與摩擦,但也貴在“真實(shí)”。
玩家們?cè)谟螒蛘搲械谋憩F(xiàn)也有變化。簡(jiǎn)單來說,在很長(zhǎng)一段時(shí)間內(nèi),以米哈游與鷹角系游戲?yàn)槭椎囊话阆蛴螒蛲婕艺紦?jù)了話題的主流,并引起了不少爭(zhēng)端,但伴隨著市場(chǎng)環(huán)境的變化,主流游戲從維護(hù)已有的“基本盤”策略轉(zhuǎn)換為“拉新為主”的策略后,男性玩家開始認(rèn)為自己“被廠商拋棄了”,他們?cè)絹碓蕉嗟乇磉_(dá)出自己的訴求。如今,對(duì)市場(chǎng)現(xiàn)狀感到不滿的、因美少女驅(qū)動(dòng)玩游戲的“宅男”們占據(jù)了論壇上的“輿論高地”。
而從廠商的視角來看,這像是提供了一個(gè)能觀察并理解玩家訴求的平臺(tái)。許多二游從業(yè)者也把NGA手綜區(qū)當(dāng)作每日必看的、甚至是工作上的一環(huán)。
如同互聯(lián)網(wǎng)上流行的“原神第一定律”一樣,“查成分”也成了手綜區(qū)的日常,如果一個(gè)人沒有堅(jiān)定地支持傳統(tǒng)男性向二游玩家的利益,又有在米系、舟系版塊活躍的經(jīng)歷,就容易被判斷為“敵人”。
在“有男不玩”出現(xiàn)后,一些一般向游戲的玩家覺得這種想法太過極端,于是開帖參與該觀點(diǎn)的討論,分析這種觀點(diǎn)的“構(gòu)成”“目的”“影響”,試圖解構(gòu)“有男不玩”。
一名剛大學(xué)畢業(yè)的一般向二游玩家向我描述他對(duì)“有男不玩”的態(tài)度:“我對(duì)這種思潮其實(shí)比較抵觸,在我看來,‘有男不玩’限制了游戲整體的多元化行為,想倒逼游戲制作人強(qiáng)行做‘虛擬后宮’或者是‘虛擬海王’,不利于游戲立體發(fā)展,在限制游戲推陳出新,變得千篇一律?!稇?zhàn)雙帕彌什》(庫(kù)洛系游戲)和《崩壞3》(米哈游系游戲)算是同類產(chǎn)品,前者有男角色,也沒有降低游戲質(zhì)量??傮w來說,我認(rèn)為不管是‘有男不玩’還是什么‘有女不玩’,都堪稱弱智?!?/p>
“有男不玩”的支持者們起初會(huì)參與到這類辯論中,后來他們發(fā)現(xiàn)這種“辯經(jīng)”毫無意義,反而會(huì)使支持者們被分化。一段時(shí)間后,他們放棄了“辯經(jīng)”,選擇開始“非暴力不合作”形式的“文斗”。
只要一個(gè)人在討論時(shí)不是堅(jiān)定地支持“有男不玩”,他們大概會(huì)獲得以下3種回復(fù):
“有男不玩?!?/p>
“你說得對(duì),但是有男不玩?!?/p>
“我不知道為什么會(huì)有人這么喜歡管別人玩什么游戲?!?/p>
不過,嚴(yán)格意義上的“有男不玩”標(biāo)準(zhǔn)十分苛刻,完全符合的游戲并不多。有一般向玩家指出,部分喊著“有男不玩”的傳統(tǒng)男性向二游玩家,實(shí)際上還是會(huì)去玩有男角色的游戲。于是,在某種微妙的解構(gòu)與反解構(gòu)中,“有男不玩≠有男不玩”的不等式(支持者們的衍生口號(hào))誕生了。
這條不等式揭示了思潮中最核心的問題:這群喊著“有男不玩”的玩家,并沒有“針對(duì)”任何一家廠商,他們“針對(duì)”的是自己的態(tài)度。只要二游廠商在產(chǎn)出內(nèi)容上能傾向于他們,那他們的訴求就是成功的,游戲中有沒有男角色,其實(shí)也沒那么重要。
這樣一來,“有男不玩”的含義逐漸變得抽象化。為了訴求的統(tǒng)一和聲音的擴(kuò)大,“有男不玩”逐漸變得無法被定義,也無法被解構(gòu)。支持它的玩家覺得,“有男不玩”只約束自己的行為,并沒有影響別人,別人也無從指責(zé)。從社會(huì)一般常識(shí)來講,除非違法亂紀(jì),一個(gè)人也沒有理由被強(qiáng)迫改變喜好。
“不被解構(gòu)”能保持口號(hào)的簡(jiǎn)單化,也是“有男不玩”能廣泛傳播并獲得支持的根本原因——不管是深度玩家還是淺度玩家,只要是有著共同喜好的,聽到這句話后也會(huì)立馬清楚意思。它成了傳統(tǒng)二游男性玩家用來區(qū)分是否“自己人”的一個(gè)標(biāo)志,其中不涉及更多的價(jià)值判斷,團(tuán)結(jié)一切能夠團(tuán)結(jié)的、達(dá)成戰(zhàn)略目的才是最重要的。
如此看來,“有男不玩”顯示出支持者們單純與直接的訴求,局限在NGA手綜區(qū)是因?yàn)檎搲哂性试S此觀點(diǎn)存在的土壤。在其他類型的論壇區(qū)域中,類似的極端言論極有可能被刪封;而在泛傳播媒體上,它又很難引起足夠的熱度。
2001年12月,中國(guó)加入WTO,這是中國(guó)經(jīng)濟(jì)騰飛的元年。1995、2000年后出生的年輕人,在物質(zhì)需求被滿足的基礎(chǔ)上,也成了對(duì)精神需求更加追逐的新一代。而如今,當(dāng)不再迅速增長(zhǎng)的經(jīng)濟(jì)和年輕人的需求相撞,便會(huì)迎來情緒漫天——二游的用戶,大部分都是這一年齡段的年輕人。
二游的項(xiàng)目思路,在更多時(shí)候需要尊重一種基于亞文化圈層的規(guī)律。對(duì)于目前的市場(chǎng)情況來說,能夠在激烈競(jìng)爭(zhēng)中脫穎而出的二游,一定是由一批懂“二次元”的開發(fā)者做出來的。
可以預(yù)見的是,在未來相當(dāng)長(zhǎng)的一段時(shí)間內(nèi),一般向二游仍是主流,傳統(tǒng)男性向二游則會(huì)受到市場(chǎng)的自行調(diào)整。某種意義上說,雖然傳統(tǒng)男性向二游和主流文化相斥,并且需要面臨復(fù)雜的審查風(fēng)險(xiǎn),但這部分市場(chǎng)一旦出現(xiàn)缺位,也必然會(huì)很快有廠商補(bǔ)上——從專業(yè)層面考慮,在媚宅方面下工夫,要比做藝術(shù)性、商業(yè)性兼具的一般向產(chǎn)物容易許多。
二游市場(chǎng)也許會(huì)因此進(jìn)入進(jìn)一步細(xì)分的局面:如果廠商要服務(wù)好傳統(tǒng)男性向二游用戶,游戲便不可避免地小眾化,在運(yùn)營(yíng)妥當(dāng)?shù)那闆r下,能保持一定程度的穩(wěn)定盈利;如果廠商要繼續(xù)追逐主流做一般向二游,在質(zhì)量不是完全過硬、或是公司本身有固定“粉絲”的情況下,就有可能失去一部分玩家。
與此同時(shí),傳統(tǒng)男性向二游玩家也成了一部分群體的代表:來自市場(chǎng)的漠視,“ZNG”(宅男哥)的貶稱、一連串的二游輿論事件,成為壓垮這些玩家的最后一根稻草。他們需要愛,但這份愛不只是以前標(biāo)準(zhǔn)下的、和游戲角色的情感寄托,還需要來自項(xiàng)目組的理解,來自游戲中的節(jié)日福利……喊著“有男不玩”的玩家們,希望有更多游戲能夠提供一份空間,讓他們做到“圈地自萌”。他們選擇了NGA手綜區(qū)作為陣地,向大部分一般向二游和玩家表明拒絕與抵抗的態(tài)度。
在大部分非二游玩家看來,這種態(tài)度無疑是極端、莫名其妙的,但它也反映出當(dāng)今國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)的諸多矛盾:一般向二游和傳統(tǒng)男性向二游玩家的矛盾,傳統(tǒng)男性向二游玩家需求和廠商能夠提供的內(nèi)容的矛盾,大眾群體和小眾亞文化群體的矛盾。
“有男不玩”或許只是國(guó)內(nèi)二游市場(chǎng)發(fā)展中一次不大不小的浪潮,這次還沒停下來的浪潮最終會(huì)導(dǎo)向何種影響,還得看玩家和廠商接下來的應(yīng)對(duì)。