“有男不玩”:中國二游市場細分的顯著前兆(下)

音量大不等于需求大。但不管音量大小,“有男不玩”仍有重要的研究價值。

編輯熊冬東2024年02月29日 21時25分

這篇文章的上半部分里,我們討論了“有男不玩”的發(fā)展沿革,以及游戲市場對玩家消費習慣、消費心理的影響。不過,“有男不玩”之所以能夠成為一種廣受討論的觀點,還與許多問題密切相關:它為什么會在當下這個時段爆發(fā)?一部分“傳統(tǒng)二游男性玩家”的觀點究竟有多少代表性?人們所處的大環(huán)境是如何讓不同群體進一步分化和割裂的?像這樣的訴求會給玩家和群體帶來怎樣的變化?

這些問題也許還需要很長時間去解決,而我們也一如既往地相信,提出觀點、認真探討、促進溝通,至少是一個開始。

土壤

從市場發(fā)展的角度來看,“有男不玩”反映的是個不算復雜的矛盾,市場會自行調節(jié)。

如果不局限于國內,日韓二游市場可以當作參考對象。在傳統(tǒng)男性向二游這一細分賽道,玩家們常提到韓國廠商Nexon的《蔚藍檔案》與Shift Up的《勝利女神:妮姬》,兩者皆是賽道中的頭部產品。一些從業(yè)者認為,國內二游現在可能在走韓國的老路。

韓國是全球第4大游戲市場,曾以網游聞名。在2010年至2014年時間段,韓國游戲市場經歷了資本退潮,迎來“大蕭條”時期。韓國游戲廠商,尤其是大廠,逐漸意識到贏家通吃的局面有些困難,便開始拆分自己的項目。

比如,一套底層代碼換幾套皮,做成不同的游戲上線,每個游戲迎合不同的細分用戶群,想辦法讓這部分用戶穩(wěn)定付費,可能賺不了大錢,但勝在穩(wěn)定。如今,二游只占韓國游戲市場的極小一部分,但不論是內容特色,還是玩家口碑,都相當優(yōu)秀。

如果想真正在細分賽道做出成績,就需要長久的深耕。金亨泰就是個典型的例子,他的《命運之子》在“大蕭條”后為市場指明了新的方向,證明深耕賽道是可行的,并能經得起市場驗證。

《命運之子》以2016年的標準來看,這種動態(tài)效果已有相當的市場競爭力(圖片來源:B站Up主“Chan筱”)

金亨泰是角色原畫出身,從上世紀起就開始研究女性角色設計,并懂得如何通過“性”符號的表達去迎合宅男受眾。在金亨泰的游戲里,只要是宅男,總能找到一個能對上“性癖”的角色。正因為在這方面做到了極致,他在傳統(tǒng)男性向二游的玩家圈子里享有崇高地位。

研究韓國文化產業(yè)(游戲產業(yè)方向)的學者Kaba嘗試以更加成熟的標準來評判國產二游:“如果把做二游分為符號、敘事和認同的3層結構,現在國內的大部分二游廠商可能連第1層可能都沒有做到(指設計出能精準符合受眾喜好、引起長久記憶的角色),更不用說圍繞這些角色做敘事工作,以及建立相對廣泛的認同。由此可見,二游產品想做好,在IP上下工夫是不可避免的,IP產品從內部到外部的氛圍構建才是情緒價值的完整鏈路。而國內現在的許多二游,天天輿論不斷,做不到討好大部分受眾,只能被架在火上烤?!?/p>

《蔚藍檔案》中抽象的主角立繪,在符號化的作用下(例如被PS成各種表情包),成為了玩家們的一種集體身份認同

與此同時,社會因素也會影響玩家的行為。有人認為,當下社會層面上的兩性對立也可能是“有男不玩”的本質——一般向二游需要討好的“泛玩家”里,也包括女性。

比如,有NGA手綜區(qū)用戶提出,現在從基于百度搜索的TGI(Target?Group?Index)指數看不同游戲的玩家畫像,除了乙女游戲,9成以上的二游(包括一般向)男性玩家占比70%以上,《勝利女神:妮姬》和《交錯戰(zhàn)線》等傳統(tǒng)男性向二游的男性玩家占比超過90%。但在各大平臺、尤其是泛傳播媒體內,男女玩家的訴求呼聲似乎相當。雖然該數據只能起一些參考作用,但仍令一些男性玩家表示,女性玩家在輿論上的熱度反向促成了“有男不玩”的局面。

NGA用戶的統(tǒng)計結果,代表了一部分玩家的觀點

這種觀點看似有一定道理,但我們秉持批評玩家前先批評廠商、批評廠商前先批評環(huán)境的態(tài)度來分析——在前文的論述中,我們明晰了國內二游市場的畸形是廠商貪婪的“我全都要”所導致的,但相比之下,韓國是一個性別對立更嚴重的國家,卻從來沒誕生過類似“有男不玩”的思潮,或者說,“有男不玩”所追求的終極目的,在韓國游戲市場“圈地”的發(fā)展中,已經成為玩家和廠商之間的一種日常了。

所以,性別對立在一定程度上可能成為“有男不玩”的催化劑,卻難以稱之為本質。

真正難以解決的問題,或許仍是“玩家的真正需求”——例如老生常談的分級制度。不管是情感還是性,韓國的二游(無論男、女性向)能做到的尺度都更大,而國內廠商很多時候難以把控設計的尺度,玩家的需求也得不到滿足。

舉報也是游戲廠商面臨的問題。大多數情況下,國內算是“民不舉官不究”,并沒有某個確切的標準,面對許多為了滿足玩家需求、選擇“在灰色地帶跳舞”的二游,這無疑是一柄懸在廠商頭頂的達摩克里斯之劍。玩家如果買了廠商推出的內容商品,但沒過幾天就被“和諧”了,很難不會生出負面情緒。

而在韓國,政府和各類社會機構更多地會采取“看熱鬧”的態(tài)度,主流凝視是主流凝視,但不會產生實際性的干涉。

為男性向游戲的表達自由爭取權利,韓國玩家沖擊評級機構

在過去的10年里,許多媚宅(不限于純男性向)游戲中的女角色因尺度問題而被舉報、修改?!睹\/冠位指定》在2017、2018年修改女角色立繪時,玩家還在為運營說話,而等到2023年《蔚藍檔案》國服上線后,因一些立繪改動較大,玩家已對游戲接下來的運營不抱希望。男性玩家在積累了長久的情緒后,在“有男不玩”的思潮中爆發(fā)。

2024年1月,傳統(tǒng)男性向二游《交錯戰(zhàn)線》因尺度問題被舉報,短暫下架,上架后玩家們發(fā)現女角色們裹得相當嚴實,被調侃“去了中東一趟”。同期,乙女游戲《戀與深空》男主角被用玩具逗弄身體以及《戀與制作人》中男、女主角在車上的一段動態(tài)CG引起了“有男不玩”支持者們的憤怒——不患寡而患不均,大家都受制度的約束,尺度更大者必然會引起敵意。一些人發(fā)帖教學“如何(報復)舉報這些乙女游戲”,并附上相關舉報素材和網站。

由于審核標準不夠明確,在細分賽道上開發(fā)游戲的廠商,信心也會受到影響。相比之下,韓國廠商在面臨類似問題時,大多采取以市場調節(jié)為導向的措施。

Kaba用前段時間發(fā)生在韓國二游市場的兩個例子,闡述了市場調節(jié)的結果。

第一個例子是,韓國某頭部外包公司在與各大二游廠商合作時,一名美術組長在合作畫面上加入了一個手勢,而這個手勢被韓國男性認為具備“歧視男性”意味。事件發(fā)生后,許多二游廠商針對合作的外包公司,以“商業(yè)恐怖主義”的標準采取追責措施,此后又展開員工內部調查,大肆查看員工們的公共社交隱私信息,并開除了一部分女性員工。

在相關合作案例中出現的手勢

Kaba指出,在這個事件中,廠商們沒有道歉,而是紛紛發(fā)布公開信解釋來龍去脈,同時向玩家保證,一定站在玩家的利益上把問題處理好。同時,男性玩家從頭至尾一直和廠商站在一起,這對于國內的從業(yè)者們來說是很難想象的。

公開信普遍表示“絕對不能接受”

“在這種生態(tài)下,廠商們持續(xù)為一批特定的群體服務,時刻保證該群體的利益,而不是像國內一樣,同一個產品在不同版本迭代、反復切換內容以求服務不同性別和不同喜好的受眾,就像是打游擊戰(zhàn)一樣。相比韓國,國內這種模式是不利于長久發(fā)展的?!?/p>

第二個例子是,一部分韓國男性玩家認為《原神》芙寧娜畫師涉及在社交媒體上發(fā)布爭議言論,因此希望米哈游“給出解決方案”,但米哈游一直“保持沉默”。玩家們眾籌了飛艇,表面寫有“米哈游,請與玩家溝通”等字樣。米哈游仍沒有回應,玩家們便把剩下的籌款捐給了Nexon下屬慈善機構,表示要和米哈游“劃清界限”。

韓國玩家雇傭的卡車

KABA總結道:“‘有男不玩’,也只是玩家們希望廠商們在行為上進行改變。相比韓國玩家的抗議方式,‘有男不玩’顯得太溫和了。”

忠誠

“有男不玩”的“地域特征”也頗為有趣,支持者的聲音大多在NGA手綜區(qū)。很多人認為“有男不玩”存在相當的局限性:只有一小批人在表明態(tài)度,他們憑什么代表廣大的玩家群體?

在互聯網上,音量大不等于需求大。例如,2021年,騰訊互娛自研業(yè)務用研組組長勞姍姍,在騰訊開發(fā)者大會上用乙女游戲用戶數據舉例表示:只占18%的“本土新生代”玩家在微博上聲量最大,呼吁平等和尊重;在填問卷調查時,這群人的婚戀觀又最傳統(tǒng)。

數據往往需要更深入的分析

實際上,喊著“有男不玩”的NGA用戶們,在廣大的玩家群體中同樣占比極低——他們不一定能代表大多數的玩家,但從另一個角度看,他們的意見對于行業(yè)研究仍有價值。因此,參與“有男不玩”討論的從業(yè)者數量才多了起來。

較為重要的原因是,NGA仍然保持著“論壇”形式。論壇區(qū)別于微博、小紅書等泛傳播社交媒體,需要用戶主動獲取信息,這為小眾話題提供了討論土壤。一些在公共社交平臺容易被誤解的思想、觀點或游戲行為,發(fā)到論壇則顯得合適。

與此同時,NGA會在考慮到用戶體驗的情況下,劃分版塊以供討論,習慣Web端交流的傳統(tǒng)“宅”和深度游戲玩家也普遍愿意選擇論壇作為常駐地。不同版塊既會根據用戶的想法和習慣確定風格,也會在一定程度上讓版塊之間的用戶有所交流。NGA手綜區(qū)作為一個手游綜合性討論場地,雖然難免會有許多碰撞與摩擦,但也貴在“真實”。

玩家們在游戲論壇中的表現也有變化。簡單來說,在很長一段時間內,以米哈游與鷹角系游戲為首的一般向游戲玩家占據了話題的主流,并引起了不少爭端,但伴隨著市場環(huán)境的變化,主流游戲從維護已有的“基本盤”策略轉換為“拉新為主”的策略后,男性玩家開始認為自己“被廠商拋棄了”,他們越來越多地表達出自己的訴求。如今,對市場現狀感到不滿的、因美少女驅動玩游戲的“宅男”們占據了論壇上的“輿論高地”。

而從廠商的視角來看,這像是提供了一個能觀察并理解玩家訴求的平臺。許多二游從業(yè)者也把NGA手綜區(qū)當作每日必看的、甚至是工作上的一環(huán)。

如同互聯網上流行的“原神第一定律”一樣,“查成分”也成了手綜區(qū)的日常,如果一個人沒有堅定地支持傳統(tǒng)男性向二游玩家的利益,又有在米系、舟系版塊活躍的經歷,就容易被判斷為“敵人”。

不管是B站還是NGA,都有非常便利的“查成分”插件

在“有男不玩”出現后,一些一般向游戲的玩家覺得這種想法太過極端,于是開帖參與該觀點的討論,分析這種觀點的“構成”“目的”“影響”,試圖解構“有男不玩”。

一名剛大學畢業(yè)的一般向二游玩家向我描述他對“有男不玩”的態(tài)度:“我對這種思潮其實比較抵觸,在我看來,‘有男不玩’限制了游戲整體的多元化行為,想倒逼游戲制作人強行做‘虛擬后宮’或者是‘虛擬海王’,不利于游戲立體發(fā)展,在限制游戲推陳出新,變得千篇一律。《戰(zhàn)雙帕彌什》(庫洛系游戲)和《崩壞3》(米哈游系游戲)算是同類產品,前者有男角色,也沒有降低游戲質量??傮w來說,我認為不管是‘有男不玩’還是什么‘有女不玩’,都堪稱弱智?!?/p>

“有男不玩”的支持者們起初會參與到這類辯論中,后來他們發(fā)現這種“辯經”毫無意義,反而會使支持者們被分化。一段時間后,他們放棄了“辯經”,選擇開始“非暴力不合作”形式的“文斗”。

只要一個人在討論時不是堅定地支持“有男不玩”,他們大概會獲得以下3種回復:

“有男不玩?!?/p>

“你說得對,但是有男不玩?!?/p>

“我不知道為什么會有人這么喜歡管別人玩什么游戲?!?/p>

不過,嚴格意義上的“有男不玩”標準十分苛刻,完全符合的游戲并不多。有一般向玩家指出,部分喊著“有男不玩”的傳統(tǒng)男性向二游玩家,實際上還是會去玩有男角色的游戲。于是,在某種微妙的解構與反解構中,“有男不玩≠有男不玩”的不等式(支持者們的衍生口號)誕生了。

關于“有男不玩”解構與反解構的經典案例

這條不等式揭示了思潮中最核心的問題:這群喊著“有男不玩”的玩家,并沒有“針對”任何一家廠商,他們“針對”的是自己的態(tài)度。只要二游廠商在產出內容上能傾向于他們,那他們的訴求就是成功的,游戲中有沒有男角色,其實也沒那么重要。

這樣一來,“有男不玩”的含義逐漸變得抽象化。為了訴求的統(tǒng)一和聲音的擴大,“有男不玩”逐漸變得無法被定義,也無法被解構。支持它的玩家覺得,“有男不玩”只約束自己的行為,并沒有影響別人,別人也無從指責。從社會一般常識來講,除非違法亂紀,一個人也沒有理由被強迫改變喜好。

“不被解構”能保持口號的簡單化,也是“有男不玩”能廣泛傳播并獲得支持的根本原因——不管是深度玩家還是淺度玩家,只要是有著共同喜好的,聽到這句話后也會立馬清楚意思。它成了傳統(tǒng)二游男性玩家用來區(qū)分是否“自己人”的一個標志,其中不涉及更多的價值判斷,團結一切能夠團結的、達成戰(zhàn)略目的才是最重要的。

如此看來,“有男不玩”顯示出支持者們單純與直接的訴求,局限在NGA手綜區(qū)是因為論壇具有允許此觀點存在的土壤。在其他類型的論壇區(qū)域中,類似的極端言論極有可能被刪封;而在泛傳播媒體上,它又很難引起足夠的熱度。

當然,手綜區(qū)類似于“特定場所”,NGA大部分游戲版塊只允許聊游戲中的具體內容,任何引戰(zhàn)(哪怕只是有一點嫌疑)言論都可能導致刪封

分化

2001年12月,中國加入WTO,這是中國經濟騰飛的元年。1995、2000年后出生的年輕人,在物質需求被滿足的基礎上,也成了對精神需求更加追逐的新一代。而如今,當不再迅速增長的經濟和年輕人的需求相撞,便會迎來情緒漫天——二游的用戶,大部分都是這一年齡段的年輕人。

許多人認為,WTO讓中國年輕人能更便利地享受現代電子娛樂產品

二游的項目思路,在更多時候需要尊重一種基于亞文化圈層的規(guī)律。對于目前的市場情況來說,能夠在激烈競爭中脫穎而出的二游,一定是由一批懂“二次元”的開發(fā)者做出來的。

可以預見的是,在未來相當長的一段時間內,一般向二游仍是主流,傳統(tǒng)男性向二游則會受到市場的自行調整。某種意義上說,雖然傳統(tǒng)男性向二游和主流文化相斥,并且需要面臨復雜的審查風險,但這部分市場一旦出現缺位,也必然會很快有廠商補上——從專業(yè)層面考慮,在媚宅方面下工夫,要比做藝術性、商業(yè)性兼具的一般向產物容易許多。

二游市場也許會因此進入進一步細分的局面:如果廠商要服務好傳統(tǒng)男性向二游用戶,游戲便不可避免地小眾化,在運營妥當的情況下,能保持一定程度的穩(wěn)定盈利;如果廠商要繼續(xù)追逐主流做一般向二游,在質量不是完全過硬、或是公司本身有固定“粉絲”的情況下,就有可能失去一部分玩家。

與此同時,傳統(tǒng)男性向二游玩家也成了一部分群體的代表:來自市場的漠視,“ZNG”(宅男哥)的貶稱、一連串的二游輿論事件,成為壓垮這些玩家的最后一根稻草。他們需要愛,但這份愛不只是以前標準下的、和游戲角色的情感寄托,還需要來自項目組的理解,來自游戲中的節(jié)日福利……喊著“有男不玩”的玩家們,希望有更多游戲能夠提供一份空間,讓他們做到“圈地自萌”。他們選擇了NGA手綜區(qū)作為陣地,向大部分一般向二游和玩家表明拒絕與抵抗的態(tài)度。

在大部分非二游玩家看來,這種態(tài)度無疑是極端、莫名其妙的,但它也反映出當今國內游戲市場的諸多矛盾:一般向二游和傳統(tǒng)男性向二游玩家的矛盾,傳統(tǒng)男性向二游玩家需求和廠商能夠提供的內容的矛盾,大眾群體和小眾亞文化群體的矛盾。

“有男不玩”或許只是國內二游市場發(fā)展中一次不大不小的浪潮,這次還沒停下來的浪潮最終會導向何種影響,還得看玩家和廠商接下來的應對。

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編輯 熊冬東

二次元愛好者,也關注中小團隊和制作人故事(V:xdd6480)

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