做游戲的人太多,懂游戲的人太少。
“聽說24屆的HC(“Headcount”的縮寫,指工作崗位的用人編制額度)又多起來了?!?/p>
24屆的應屆生們進入各種校招群時,總是能看見這句話。
大多數(shù)時候,這句話并不一定意味著事實,而是表達了應屆生的盼望——隨著游戲版號發(fā)放數(shù)量增多,游戲行業(yè)的冬天也許將要過去。截至7月底,2023年月平均版號發(fā)放數(shù)量為87.2個,高于2022年的66.86個,看起來一切都在變好。
一些曾在今年春招末期毀約了不少23屆校招生的游戲公司,最近也開啟了24屆校招。比如庫洛,根據(jù)公開資料顯示,庫洛開放了一些曾毀約過的崗位,包括文案策劃、戰(zhàn)斗策劃等,似乎能夠證明形勢正在變化。
對于許多應屆生來說,23屆的校招的經歷并不順利:考研、考公和待業(yè)在家是大多數(shù)人的“老三樣”,找到工作的只是少數(shù),數(shù)量極少的HC迫使許多人去爭奪一個崗位,又使他們中的大多數(shù)花費巨大心血精力后,只有一場空。
如今,23屆校招已經結束,24屆校招將要來臨。這一次,我們把目光同時放在了求職雙方身上:求職者和招聘者,他們分別面臨著怎樣的困境?在經歷了“寒冬”和行業(yè)下行之后,游戲行業(yè)的就業(yè)行情真的在變好嗎?
2年前,葉子在學校的雙選會上了解到了Garena。Garena總部位于新加坡,是一家布局全球、擁有數(shù)千員工的游戲大廠。葉子應聘的是Garena上海分部,剛投完簡歷便接到筆試題,從筆試到面試再到發(fā)Offer,中間每一個間隔都不超過2天。令葉子印象深刻的是,Garena邀請應聘者們去線下面試,機票與酒店費用全部由公司承擔。
葉子畢業(yè)后來到上海,在Garena擔任角色原畫的職務。入職后,公司先安排了為時3天的集體培訓,讓葉子把時間花在熟悉各種文檔上——報銷、考勤與行政財產使用規(guī)范等等。培訓細節(jié)豐富,把新人會想到的問題全部包括了進去。除此之外,每名校招生還配備了1名導師,導師通常由項目組的老人擔任,對新人一對一輔導。在輔導過程中,校招生可以隨時向人事方進行反饋。
“公司不僅給我們發(fā)各種文檔,還會組織考試,看看我們是否用心看過文檔里的各項規(guī)則條目。所以,我在試用期基本沒遇到什么太困惑的地方,只有畫畫時遇見一些細節(jié)的問題會請教導師?!比~子說。此后,他也會按照這一套招聘和培訓流程帶新人。
米哈游也有類似的制度。一位通過校招進入米哈游的從業(yè)者小兵說,新人在米哈游的交流效率很高:“米哈游有給導師打分的系統(tǒng)。當導師帶新人的時候,新人有什么意見都可以直接提,導師會很快給出答復。如果導師不給答復,新人可以找更高一級的領導問。如果導師沒做好,我們可以向公司反饋批評,上面的領導會給導師打低績效?!?/p>
但隨著“行業(yè)寒冬”和求職者數(shù)量增加,大廠對應屆生的要求和入行標準也在逐年提高。出于成本收縮、部分應聘者對工作內容存在認知偏差等原因,廠商也陷入招不到人的窘境。
上海某游戲大廠的IP策劃組組長狼人和小目說,公司招應屆生,只看3個方面:一是夠年輕,二是可塑性強,有培養(yǎng)潛力,三是對要做的工作有預先了解,來了至少能迅速上手執(zhí)行?!拔抑肋@很矛盾,但這也說明了招聘工作的困難,我們不得不去做這樣一種取舍。”
小目和狼人平常任務繁重,經常加班,不僅要為項目提供創(chuàng)意和內容框架設計支持,還有諸多管理、會議方面的事務。現(xiàn)在求職者眾多,狼人和小目還需要抽出許多時間看簡歷和安排筆試、面試。
經過HR初篩后,交到項目組領導手上的簡歷數(shù)量并不多,但狼人還是發(fā)現(xiàn)許多簡歷上的內容與他們的需求并不相符。正因如此,在降本增效、求職困難的前提下,她建議應聘者更認真地對待崗位:“像IP策劃這種崗位,很多人是當成文案策劃崗來投的,他們的作品集里會塞很多東西,但大多數(shù)不能落地,面試時也很難看出他們表達的邏輯性。他們好像誤認為只需要會寫就能當策劃,實際上不是這樣的,甚至有應屆生把同人作品放到作品集里,不是說他們寫得不好,但這種‘自嗨’的產物讓我們很難看出其水平?!?/p>
狼人和小目都在5、6年前通過校招入職成為系統(tǒng)策劃。那時行業(yè)對于策劃的要求偏低,有本科學歷,對游戲的基礎概念有了解便能入行,大多數(shù)新人從系統(tǒng)策劃開始做起,然后額外花時間去學習其他策劃方向的工作技能?!皬南到y(tǒng)策劃入門需要什么門檻?只要會拆其他游戲就行了,也不需要輸出創(chuàng)意?!毙∧空f,“那時入行的‘水貨’很多,不像現(xiàn)在這么卷?!?/p>
狼人則是理科出身,起初做系統(tǒng)策劃,然后轉成文案策劃,現(xiàn)在是項目內容框架的設計師,既懂世界觀,又懂美術概念。剛入行時,就業(yè)形勢還不算嚴峻,雖然加班較多,但她不拘泥于眼前的一畝三分地,常去其他策劃組請教,穩(wěn)扎穩(wěn)打,一步一步學。
另一個普遍現(xiàn)象是,盡管大廠紛紛降本增效,想進大廠越來越難,但行業(yè)內對“大廠履歷”越來越看重——在應屆生眼中,起步大廠意味著以后就算面臨不景氣也可以跳去中小廠,而起步中小廠,意味著失業(yè)后很可能無法再就業(yè)。
大廠的校招名額終歸有限,大多數(shù)應屆生仍要將目光投向中小廠。但面對產業(yè)寒冬與正急速變化著的市場,手頭項目不多的中小廠大多在“賭博”,如果賺不到錢,裁員、解散等決策也接踵而至。與此同時,相比大廠系統(tǒng)化、工業(yè)化的招聘與培養(yǎng)體系,中小廠普遍顯得隨意許多。入職了中小廠的應屆生,普遍不出一個月時間便會對游戲行業(yè)祛魅。
老黃今年大學畢業(yè),出于對二次元的喜愛,他放棄了上海一家大廠國風項目的校招Offer,選擇了深圳一家小廠二次元項目組的文案策劃Offer。入職第一天,他坐在工位上看了一整天的項目文件,公司既沒有員工手冊,也沒有講解日常事務的文檔。一般來講,新人入職應由直屬領導帶著熟悉工作,但直屬領導工作繁忙,并沒有多少空閑時間。臨下班前,老黃才有機會和直屬領導說上話。
老黃以前只做過幾個同人游戲,第一次到公司上班,各方面都不適應?!耙郧霸趯W校,有老師告訴你該做什么、不該做什么。到了這里,既沒有員工手冊,也沒人教。沒有明確的規(guī)則,我就算不出‘最優(yōu)解’?!彼ハ蝾I導反映組內交流不夠多,影響工作效率,卻被領導批評“又菜又急”。自那天起,老黃像組內其他人一樣,除了交流工作細節(jié),就是埋頭寫文檔。
老黃適應環(huán)境的速度很快。入職不到2個月,他完成了14個角色、合計約8萬字的背景故事,還有若干SSR角色的人設、CV相關的語音設計、動作交互演出臺詞。但他覺得,效率其實還可以更高。他發(fā)現(xiàn),文案組里經常有人干活干到一半才發(fā)現(xiàn)對照的是舊版本的項目文檔,只能全部重做。
他也試過找其他的策劃同事交流,普遍反應是“確實有點壓抑”,但大家都勸老黃別在意,習慣就好。
老黃參與的游戲今年6月上線,宣發(fā)花費2400萬左右,雖然有一定熱度,但盈利水平并不樂觀。他擔心自己干不長久,一方面是項目算不上成功,隨時可能裁員;另一方面,老黃雖然喜歡二次元題材,但每天單方面輸出內容已經讓他有些疲憊:“也許其他公司、其他崗位更符合我對游戲行業(yè)的預想呢?”
實習期未結束,老黃便等來了公司的裁員通知:由于項目流水不樂觀,項目組要裁掉大約40%的人,因為老黃是新人,所以被優(yōu)先裁掉,額外補償1個月的工資。之后,老黃相當于從頭再來。
作為一名23屆的應屆畢業(yè)生,莉莉有著網易等數(shù)家大廠共計一年的文案策劃崗實習經驗,但依舊沒能在校招期間拿到Offer。臨近畢業(yè),她拿到廣州一家大廠的子公司Offer。
在入職前,莉莉被告知需要加班,她本以為是常規(guī)的“996”,便欣然接受,但入職后發(fā)現(xiàn)是“9126”,每天早上9點上班,晚上12點下班,一周上6天班。上班第一周,她的身體就出了問題。她試著找直屬領導和HR溝通,希望能夠9點下班,但被直接拒絕,沒有談條件的余地。
莉莉在公司內擔任2個買量換皮游戲項目組的文案策劃?!叭肼毲癏R沒有告訴我要同時做2個項目,入職后發(fā)現(xiàn)工作量太多,根本完成不了,月薪也只有1萬左右??芍車耐潞孟裼X得這很正常,領導叫我干不了就走?!?/p>
“當初只想找份工作先過渡下,但入職后才知道項目的適配度有多么重要。每天我都要寫許多低俗的文案?!庇捎谑琴I量換皮游戲,文案策劃在項目組內并不被重視,哪怕莉莉干完了當天的工作,也必須等制作人和主策劃走了,她才能下班。
但莉莉不敢辭職,機票和房租的沉沒成本都太高。“我跟爸爸媽媽講過了,我不喜歡這份工作,他們都叫我回來,不用怕浪費錢?!北桓改赴参苛藥滋旌螅蚶驔Q定和公司談判,要求減少工作強度,不然就離職。公司方依舊表示拒絕,并覺得她的要求“匪夷所思”?!罢勁小蓖甑牡诙欤蚶虮还緞裢?,她沒有馬上再找游戲行業(yè)的工作,而是選擇回到江西的農村老家,陪父母一段時間。
對于這些進了中小廠的校招生,“茍”是他們的工作日?!套∷械奈?,盡可能學到足夠多的東西,攢夠經驗跳槽到大廠或是適合自己的項目組。如果忍不住,選擇離職,他們會發(fā)現(xiàn)在沒有項目經驗的情況下,自己很難在社招渠道上與更多有完整項目經驗的人競爭。
不管是大廠還是中小廠,相比已經入職、正式踏入游戲行業(yè)的人,大多數(shù)校招生都卡在了實習這一步,再也無法往前進。
一名從業(yè)多年的角色原畫豌豆說:“現(xiàn)在的校招生,尤其是美術崗位的同學,處境已經到了十分艱難的地步,AI的高速發(fā)展讓許多美術崗的人被裁掉,同時也對想入行的人提高了要求?!?/p>
豌豆曾給一些美術校招生做過就業(yè)指導。在指導過程中,她發(fā)現(xiàn)許多人的問題同質化嚴重,那就是缺乏經驗。這些校招生并沒有原畫相關的經驗,大學臨近畢業(yè)時,想找游戲行業(yè)的美術工作,發(fā)現(xiàn)筆試完全過不了?!拔业拇髲S朋友們都有‘報班’經歷。從很早就開始針對游戲行業(yè)進行培訓。對于游戲原畫來說,在學校學到的東西非常有限。”
在豌豆指導過的應屆求職者中,小緣的經歷很有代表性:小緣在一所211大學學習美術,大學4年,課程排得滿滿當當,她在大三時意識到學校教的東西不符合工作需要,便萌生了去游戲公司找實習的念頭。
“(學校的課程)理論太多了,我又不搞學術,學那么多理論干嘛?而且大部分課老師都在灌水,下面的人也不會聽,我的生命就這樣被浪費了?!毙【壵f。
小緣遇到了兩個問題,一是疫情期間學校管理嚴格,不允許學生隨便請假;二是學校安排了統(tǒng)一的實習,就算想去游戲公司實習,也得先完成學校的實習,那時秋招已經結束,她只剩下春招的機會。小緣還發(fā)現(xiàn),自己就算想去實習,也很難拿到實習Offer,她沒辦法競爭過那些有培訓經歷的人。
豌豆說,和小緣有類似情況的人并不少見?!昂脤W?!睍_很多理論課,教一些藝術上的東西,但基本不會教能實際用在工作里的干貨。在這點上,本科甚至不如大專:“雖然大專也不教東西,但是大專管得松、好請假,大二的時候休學一年去培訓,到校招的時候,就算大廠沒卷進去,中小廠的美術研發(fā)工作隨便找?!?/p>
相比學習途徑多樣化的美術崗,更加看重項目經驗策劃崗校招形勢更為嚴峻。大部分想求職策劃崗的應屆生都不是游戲設計相關專業(yè),為了積累經驗,學習到游戲策劃的相關工作能力,他們將自己的游戲經歷寫到簡歷上,這一模塊往往占據(jù)了簡歷至少三分之一的位置,只是為了求得一份策劃實習崗的工作。
吉吉為了能在大四校招時拿到一份游戲策劃的Offer,大三時去一家中廠做了6個月的文案策劃實習生。在職期間,他只接觸到項目較為邊緣的內容,也只能做基礎配置的工作。每當他想求領導教點什么,領導便告訴他:“等你現(xiàn)在的工作做好了,我就教你新的東西。”
項目配置工作量大,這些工作全部交給了吉吉和另外一名實習生。搭檔走了一個又一個,只有吉吉堅持留下來。在入職前,吉吉還接到了另一家中廠的戰(zhàn)斗策劃Offer,不是實習崗而是正式崗,但要求校招生提前去公司實習,并進行定期考核。吉吉在知乎和脈脈上進行調查,發(fā)現(xiàn)這家公司風評不好,項目也缺乏前景,便選擇放棄。一年過去了,這家公司也飽受寒冬摧殘,前前后后裁掉了1000多人。
吉吉的前同事、一位入行8年的老策劃說:“配表或者做配置是最簡單的活,實習生們不到一周就能學會,然后就有各種瑣碎繁重的任務等著他們。HR知道實習生待不久,也不會把招聘網站上的崗位撤下來,如果有人來應聘,公司里的實習生還沒走,就先拖著;要是走了,就馬上進入流程。說難聽點,實習生能否被當成人看,取決于部門領導有沒有良心。把實習生當正職用、會教實習生‘干貨’的情況,只可能存在于大廠?!?/p>
吉吉實習了6個月,在他提交離職3天后,公司又招到了新的實習生。事后回想起來,他覺得自己明知這是一份缺乏含金量、不能學到多少東西的工作,但在慘淡的環(huán)境下,找到工作便已經贏了絕大多數(shù)沒找到工作的人,哪怕是實習?!皩嵙暿菫榱藢W習,不能學到東西的實習毫無意義,如果時間可以重來,我會選擇另一家公司?!奔f。
吉吉并不覺得去另一家公司會更慘。“就算被裁掉,只要能學到東西,作為一名有經驗的戰(zhàn)斗策劃,我在春招肯定能找到工作?!碑厴I(yè)前,吉吉臨時找了份和游戲策劃完全無關的工作,并勸同學們“別來游戲行業(yè)”。
恰如圍城一樣,校招生鉚足了勁想擠進游戲行業(yè),追求自己的理想;里面的人也并不是真的想出來,他們迫不得已地兜兜轉轉,只能感嘆“太殘酷了”。
隨著游戲行業(yè)發(fā)展,“游戲工業(yè)化”一詞也逐漸被更多人所知,但游戲的工業(yè)化代表的不僅僅是研發(fā)工業(yè)化,還有招聘、培養(yǎng)人才的工業(yè)化。
通俗點來說,研發(fā)工業(yè)化指“固定的人員、固定的時間和穩(wěn)定的產出”,而一家公司要想做到研發(fā)上的工業(yè)化,得先做到招聘、培養(yǎng)人才上的工業(yè)化。如果一家公司既不能做到招人流程穩(wěn)定、時間跨度得當、給予應屆求職者充分的尊重,又不能建立起完善的新人培養(yǎng)系統(tǒng),那“工業(yè)化”便無從談起。從宏觀角度看,游戲公司如果單單以衡量求職者的能力來招人,而不能讓新人匹配公司文化的軟性方面,那勢必做不出有“革新性”的游戲產品。
像狼人和小目所提到的一樣,也有一些規(guī)模較大的游戲公司在行業(yè)寒冬的大環(huán)境下,選擇收緊社招、擴大校招。面對競爭越來越激烈的內容型市場,將“更有潛力的白紙”招進來,在這群年輕人初入社會、學習能力最強的時候,全面地培養(yǎng)他們參與“工業(yè)化開發(fā)”的意識和能力。但另一方面,日漸嚴格的招聘標準,與大、中、小廠間越來越明顯的差距,使得許多應屆生陷入失業(yè)困境。
而大多數(shù)中小廠只能做到給新人安排導師,無法去構建培養(yǎng)系統(tǒng),這既由中小廠的體量所導致,也受環(huán)境的變化影響。在項目數(shù)量不多的情況下,中小廠商需要招的人也十分有限,而構建培養(yǎng)系統(tǒng)需要花費大量的工期與人員天數(shù),在項目資金本就不充裕的情況下,多社招、少校招是更有性價比的做法,培養(yǎng)系統(tǒng)就更無從談起了。
對于一些應屆生來說,在學校并沒有人教他們該怎樣進游戲行業(yè),網上的資料也十分有限。對于招聘者來說,競爭日益激烈的市場使得他們不得不忽略大多數(shù)求職者,招到合適的人也成了一件難事。許多人往往不是能力不夠,而是缺少接收信息的渠道,抓不住重要的機會。
我們可以從這些校招生的經歷一窺現(xiàn)今國內游戲行業(yè)野蠻生長的年代末期:當買量型市場向內容型市場轉變,當“從客服干到制作人”的神話已再沒人提起,當一個又一個中小廠倒在版號和質量檢查的大門前,也許我們應該從系統(tǒng)與科學的角度出發(fā),去審視行業(yè)內大家已經習以為常且病態(tài)的東西。
在交流過程中,令我印象最深刻的是老黃,他在談到求學和校招的經歷時情緒十分高昂,而在談到入職后的經歷時則使用了大量的負面描述。最后,我問他“行情在變好嗎”,這個上了兩個月班、經歷了一個項目上線過程的校招生沉默了好一會兒。
他只講了一句話:“做游戲的人太多,懂游戲的人太少?!?/p>
(所有受訪者均為化名。)